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Freemium game에 관한
            양날의 칼


    마케팅기획팀 이상훈
Warm up Subejct
                  정말 Freemium이 대세?
!   아직 잘 되고 있는 Paid 타이틀 많아 보여




 –  Appstore내 Paid Title의 순위가 잘 바뀌지 않는 이유?
     •  Paid 타이틀이 많지 않음, DL이 많지 않음
Warm up Subejct
                  정말 Freemium이 대세?
!   Com2uS도 Paid 타이틀이 있잖아!
  –  Freemium 타이틀 기반 + IAP 미리 구매되어 있는 ‘PL
     US 버전’ 형태
Warm up Subejct
                 정말 Freemium이 대세?
!   정말 Freemium이 대세!
Warm up Subejct
                    정말 Freemium이 대세?
!   정말 Freemium이 대세!
  –  Appstore의 Top Grossing 대부분 타이틀이 Freemium
      •  다운로드 매출 없이도 유저로부터 충분히 많은
         수익을 발생시키고 있음.
  –  Freemium 게임에 대한 유저의 높은 접근성
      •  브랜드 인지도, 네임 벨류 없는 Paid 타이틀의 다
         운로드 유도가 힘듬
      •  Freemium 게임을 위주로한 마케팅 툴이 많음
      •  Monetizing이 잘 되지 않으면 수익이 나지 않음
1st double edged sword
               CPI/A/E (representative Tapjoy)
!   One edge
  –  IAP과의 카니발
      •  IAP이 아닌 가상화폐를 얻는 다른 방법
  –  CPI/A/E를 통한 유저 이탈
      •  타 게임의 install, play
  –  추가 CS 이슈
      •  받지 못한 reward
1st double edged sword
            CPI/A/E (representative Tapjoy)
!   The other edge
  –  Non IAP 유저로부터 수익 발생
      •  Freemium 게임의 BU 5% 내외, 나머지 95%유저
         에게서 수익 발생
  –  광고 수익 : 보상의 환율 조절로 광고 수익 강화 가능
      •  IAP $1=100reward, CPI/A/E $1=50~80reward
  –  CPI/A/E를 하는 유저는 게임에 대한 충성유저
      •  간단하지 않은 CPI/A/E Process
      •  Reward가 필요하여 CPI/A/E 수행
  –  CPIA/A/E → BU로 전환 가능성
1st double edged sword
                                              CPI/A/E
!   Com2uS의 CPI/A/E 수익?
  –  Tiny Farm Appstore/Google Play IAP, 수익
2nd double edged sword
                                Hard Balance
* Hard Balance : IAP 없이 진행이 어렵거나 제약이 많음
!   One edge
  –  유저 Retention이 낮을 가능성
      •  실유저 유입에 비용이 높아짐
  –  좋지 않은 유저 평가
      •  IAP, Non IAP 유저간의 차이
!   The other edge
  –  컨텐츠에 대한 높은 Needs
      •  초기 / 업데이트에 의한 수익
3rd double edged sword
                              Soft Balance
* Soft Balance : IAP 없이도 대부분 컨텐츠 경험 가능
!   One edge
  –  BU%가 낮으므로 많은 유저 확보 필요
      •  유저 Acquisition을 위한 많은 비용 필요
      •  Network 게임의 경우 많은 유저를 감당할 Server
  –  Soft Balance에서 수익을 내야할 핵심 기획 필요
      •  IAP 유저와 No IAP 유저의 차이
           » 컨텐츠 접근성
3rd double edged sword
                                Soft Balance
!   The other edge
  –  게임 이탈 유저를 최소화, 바이럴 통한 유저 유입
      •  유저 Retention 높음
      •  긍정적 리뷰로 인한 유저 유입
           » 실유저 유입 비용 감소 효과
      •  타이틀 수명연장
           » 짧은 수명의 타이틀을 많이 만드는 것보다 좋음
  –  유저가 많은 것이 곧 타이틀의 힘!
      •  개발사의 또 다른 타이틀에 유저 전달 가능
      •  IAP 수익외 광고 수익 증가/제휴 가능성 높음
뻔한 그리고 뻔뻔한 결론
                유저친화적 웰메이드 게임
!   매출 높은 타이틀
 –  게임의 재미요소, 수익 요소를 기획단계부터 명확화
     •  Freemium 게임이므로 더욱 중요
         » 여러가지 재미 요소
         » 재미 & 수익 요소의 균형
 –  유저가 충분히 즐길 컨텐츠 확보
     •  충분한 컨텐츠 O, 복잡한 게임 X
     •  컨텐츠의 양이 Retention에 큰 영향
     •  지속적인 업데이트
뻔한 그리고 뻔뻔한 결론
                     유저친화적 웰메이드 게임
!   매출 더욱 높은 타이틀
 –  많은 유저를 가진 타이틀
     •  유저가 많아야 유저가 더 많아질 확률 높음
         » Store 랭킹 효과, 리뷰, 바이럴 등
         » 마켓별 동시(혹은 비슷한 시기) 대응
         » 국가별 Localization
     •  Retention을 높힐 방안에 대한 방안 마련
         » 유저 유입 비용은 점점 높아짐
     •  마케팅
         » Banner, CPI/A/E, Video, SNS, Open Beta …
         » 이벤트, 옥외 광고, 제휴…
Spen
If you build it, they will come…
       ∨
         d




       <출처:www.app-promo.com>
감사합니다




   grabthespoon@com2us.com 이상훈

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Tapjoy com2u s_freemiumgame에 관한 양날의 검

  • 1. Freemium game에 관한 양날의 칼 마케팅기획팀 이상훈
  • 2. Warm up Subejct 정말 Freemium이 대세? !   아직 잘 되고 있는 Paid 타이틀 많아 보여 –  Appstore내 Paid Title의 순위가 잘 바뀌지 않는 이유? •  Paid 타이틀이 많지 않음, DL이 많지 않음
  • 3. Warm up Subejct 정말 Freemium이 대세? !   Com2uS도 Paid 타이틀이 있잖아! –  Freemium 타이틀 기반 + IAP 미리 구매되어 있는 ‘PL US 버전’ 형태
  • 4. Warm up Subejct 정말 Freemium이 대세? !   정말 Freemium이 대세!
  • 5. Warm up Subejct 정말 Freemium이 대세? !   정말 Freemium이 대세! –  Appstore의 Top Grossing 대부분 타이틀이 Freemium •  다운로드 매출 없이도 유저로부터 충분히 많은 수익을 발생시키고 있음. –  Freemium 게임에 대한 유저의 높은 접근성 •  브랜드 인지도, 네임 벨류 없는 Paid 타이틀의 다 운로드 유도가 힘듬 •  Freemium 게임을 위주로한 마케팅 툴이 많음 •  Monetizing이 잘 되지 않으면 수익이 나지 않음
  • 6. 1st double edged sword CPI/A/E (representative Tapjoy) !   One edge –  IAP과의 카니발 •  IAP이 아닌 가상화폐를 얻는 다른 방법 –  CPI/A/E를 통한 유저 이탈 •  타 게임의 install, play –  추가 CS 이슈 •  받지 못한 reward
  • 7. 1st double edged sword CPI/A/E (representative Tapjoy) !   The other edge –  Non IAP 유저로부터 수익 발생 •  Freemium 게임의 BU 5% 내외, 나머지 95%유저 에게서 수익 발생 –  광고 수익 : 보상의 환율 조절로 광고 수익 강화 가능 •  IAP $1=100reward, CPI/A/E $1=50~80reward –  CPI/A/E를 하는 유저는 게임에 대한 충성유저 •  간단하지 않은 CPI/A/E Process •  Reward가 필요하여 CPI/A/E 수행 –  CPIA/A/E → BU로 전환 가능성
  • 8. 1st double edged sword CPI/A/E !   Com2uS의 CPI/A/E 수익? –  Tiny Farm Appstore/Google Play IAP, 수익
  • 9. 2nd double edged sword Hard Balance * Hard Balance : IAP 없이 진행이 어렵거나 제약이 많음 !   One edge –  유저 Retention이 낮을 가능성 •  실유저 유입에 비용이 높아짐 –  좋지 않은 유저 평가 •  IAP, Non IAP 유저간의 차이 !   The other edge –  컨텐츠에 대한 높은 Needs •  초기 / 업데이트에 의한 수익
  • 10. 3rd double edged sword Soft Balance * Soft Balance : IAP 없이도 대부분 컨텐츠 경험 가능 !   One edge –  BU%가 낮으므로 많은 유저 확보 필요 •  유저 Acquisition을 위한 많은 비용 필요 •  Network 게임의 경우 많은 유저를 감당할 Server –  Soft Balance에서 수익을 내야할 핵심 기획 필요 •  IAP 유저와 No IAP 유저의 차이 » 컨텐츠 접근성
  • 11. 3rd double edged sword Soft Balance !   The other edge –  게임 이탈 유저를 최소화, 바이럴 통한 유저 유입 •  유저 Retention 높음 •  긍정적 리뷰로 인한 유저 유입 » 실유저 유입 비용 감소 효과 •  타이틀 수명연장 » 짧은 수명의 타이틀을 많이 만드는 것보다 좋음 –  유저가 많은 것이 곧 타이틀의 힘! •  개발사의 또 다른 타이틀에 유저 전달 가능 •  IAP 수익외 광고 수익 증가/제휴 가능성 높음
  • 12. 뻔한 그리고 뻔뻔한 결론 유저친화적 웰메이드 게임 !   매출 높은 타이틀 –  게임의 재미요소, 수익 요소를 기획단계부터 명확화 •  Freemium 게임이므로 더욱 중요 » 여러가지 재미 요소 » 재미 & 수익 요소의 균형 –  유저가 충분히 즐길 컨텐츠 확보 •  충분한 컨텐츠 O, 복잡한 게임 X •  컨텐츠의 양이 Retention에 큰 영향 •  지속적인 업데이트
  • 13. 뻔한 그리고 뻔뻔한 결론 유저친화적 웰메이드 게임 !   매출 더욱 높은 타이틀 –  많은 유저를 가진 타이틀 •  유저가 많아야 유저가 더 많아질 확률 높음 » Store 랭킹 효과, 리뷰, 바이럴 등 » 마켓별 동시(혹은 비슷한 시기) 대응 » 국가별 Localization •  Retention을 높힐 방안에 대한 방안 마련 » 유저 유입 비용은 점점 높아짐 •  마케팅 » Banner, CPI/A/E, Video, SNS, Open Beta … » 이벤트, 옥외 광고, 제휴…
  • 14. Spen If you build it, they will come… ∨ d <출처:www.app-promo.com>
  • 15. 감사합니다 grabthespoon@com2us.com 이상훈