5. Warm up Subejct
정말 Freemium이 대세?
! 정말 Freemium이 대세!
– Appstore의 Top Grossing 대부분 타이틀이 Freemium
• 다운로드 매출 없이도 유저로부터 충분히 많은
수익을 발생시키고 있음.
– Freemium 게임에 대한 유저의 높은 접근성
• 브랜드 인지도, 네임 벨류 없는 Paid 타이틀의 다
운로드 유도가 힘듬
• Freemium 게임을 위주로한 마케팅 툴이 많음
• Monetizing이 잘 되지 않으면 수익이 나지 않음
6. 1st double edged sword
CPI/A/E (representative Tapjoy)
! One edge
– IAP과의 카니발
• IAP이 아닌 가상화폐를 얻는 다른 방법
– CPI/A/E를 통한 유저 이탈
• 타 게임의 install, play
– 추가 CS 이슈
• 받지 못한 reward
7. 1st double edged sword
CPI/A/E (representative Tapjoy)
! The other edge
– Non IAP 유저로부터 수익 발생
• Freemium 게임의 BU 5% 내외, 나머지 95%유저
에게서 수익 발생
– 광고 수익 : 보상의 환율 조절로 광고 수익 강화 가능
• IAP $1=100reward, CPI/A/E $1=50~80reward
– CPI/A/E를 하는 유저는 게임에 대한 충성유저
• 간단하지 않은 CPI/A/E Process
• Reward가 필요하여 CPI/A/E 수행
– CPIA/A/E → BU로 전환 가능성
9. 2nd double edged sword
Hard Balance
* Hard Balance : IAP 없이 진행이 어렵거나 제약이 많음
! One edge
– 유저 Retention이 낮을 가능성
• 실유저 유입에 비용이 높아짐
– 좋지 않은 유저 평가
• IAP, Non IAP 유저간의 차이
! The other edge
– 컨텐츠에 대한 높은 Needs
• 초기 / 업데이트에 의한 수익
10. 3rd double edged sword
Soft Balance
* Soft Balance : IAP 없이도 대부분 컨텐츠 경험 가능
! One edge
– BU%가 낮으므로 많은 유저 확보 필요
• 유저 Acquisition을 위한 많은 비용 필요
• Network 게임의 경우 많은 유저를 감당할 Server
– Soft Balance에서 수익을 내야할 핵심 기획 필요
• IAP 유저와 No IAP 유저의 차이
» 컨텐츠 접근성
11. 3rd double edged sword
Soft Balance
! The other edge
– 게임 이탈 유저를 최소화, 바이럴 통한 유저 유입
• 유저 Retention 높음
• 긍정적 리뷰로 인한 유저 유입
» 실유저 유입 비용 감소 효과
• 타이틀 수명연장
» 짧은 수명의 타이틀을 많이 만드는 것보다 좋음
– 유저가 많은 것이 곧 타이틀의 힘!
• 개발사의 또 다른 타이틀에 유저 전달 가능
• IAP 수익외 광고 수익 증가/제휴 가능성 높음
12. 뻔한 그리고 뻔뻔한 결론
유저친화적 웰메이드 게임
! 매출 높은 타이틀
– 게임의 재미요소, 수익 요소를 기획단계부터 명확화
• Freemium 게임이므로 더욱 중요
» 여러가지 재미 요소
» 재미 & 수익 요소의 균형
– 유저가 충분히 즐길 컨텐츠 확보
• 충분한 컨텐츠 O, 복잡한 게임 X
• 컨텐츠의 양이 Retention에 큰 영향
• 지속적인 업데이트
13. 뻔한 그리고 뻔뻔한 결론
유저친화적 웰메이드 게임
! 매출 더욱 높은 타이틀
– 많은 유저를 가진 타이틀
• 유저가 많아야 유저가 더 많아질 확률 높음
» Store 랭킹 효과, 리뷰, 바이럴 등
» 마켓별 동시(혹은 비슷한 시기) 대응
» 국가별 Localization
• Retention을 높힐 방안에 대한 방안 마련
» 유저 유입 비용은 점점 높아짐
• 마케팅
» Banner, CPI/A/E, Video, SNS, Open Beta …
» 이벤트, 옥외 광고, 제휴…