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ContentsVerse
Open Asset Digital Goods Ecosystem
Researched by Clay.One
ContentsVerse?
Summary
• Digital Goods를 블록체인에 올려 발행하고 유통하는 생태계
블록체인이 아니면 거의 불가능함
• Goods의 판매로 인한 1차 매출 뿐만 아니라,
회원 간 거래(Secondhand)에 대한 2차 수수료 매출,
서드파티 응용으로 인한 수요 증대를 통한 3차 매출 창출을 목표
• 블록체인 플랫폼에서만 가능한, 높은 매출과 많은 사용자, 서드파티
참여를 기대할 수 있는 사업전략
Contents + Universe
Collectibles
NFT on Blockchain
Wallet 쉬운 보관, 전시
+ 수집, 자랑 욕구 자극
Exchange
Third-Party
굿즈 판매 → 굿즈 매출 (1차)
유저 간 거래 → 수수료 매출 (2차)
새로운 Goods 수요 발견 : 3차 매출
거래량 증가 ↔ Goods의 가격 상승
Collectibles IP를 활용하는 서비스
Goods의 수요 극대화, Lifecycle 늘림
Inspired by KittyVerse
ContentsVerse 플랫폼 구성요소
Blockchain
Platform
Collectible
Format
Wallet
Exchange
• NFT(Non-Fungible Token)가 구현될 블록체인 플랫폼
• 스마트 컨트랙트 지원 필요
• Collectible을 구현할 NFT 포맷 (예 : ERC-721)
• 발행 방식, 사용 방식 등에 따라 Customize 가능
• Collectible 을 보관, 송수신
• API 형태로 사용자 정보, 송수신 기능 제공
• 사용자 간 매매가 일어나는 거래소
• Collectible Format을 통해 이 거래소에서만 거래가 되도록 제한 가능
Blockchain Platform : 어떤 블록체인을 사용?
• 스마트 컨트랙트 : 있어야 NFT 발행 가능
• 수수료 or 자원 문제 : 꼭 필요하다면… UX의 허들이 됨
• 코인 조달 문제 : 꼭 거래소에서 사와야 한다면… UX의 허들이 됨
• 속도 (TPS) : 느리다면… UX의 허들이 됨
• 컨센서스 / 노드 운영 방식 : 탈중앙화 / 중앙화
오히려 중앙화 시 ‘운영‘이 용이하여 이점이 많음
Issues
Collectible Format : 어떻게 수집품을 구현하는가?
• 토큰 포맷 : ERC-721/1155 or Customized One
• 메타포 : 어떤 형태의 수집품? ex) 고양이, 포켓몬, 카드, …
최대한 수집욕을 자극할 수 있는 형태
• 담기는 정보
• Non-Fungiblity
• 발행 규칙, 사용처 제한, 소각, 몰수 권한
내부/외부 IP의 정책, 비즈니스 모델, 탈중앙/중앙화 철학 등에 따라 유동적으로 조정가능
Issues
Wallet : 수집품을 어떻게 보관/전시할 것인가?
• Key 보관 방식 : 탈중앙화/중앙화
• 주요 기능 : Collectible 보관 / 전시 / 송수신
가장 뿌듯한 방식의 소유 / 자랑할 수 있는 UX
• 지원 플랫폼 : PC / Mobile App 혹은 외부 앱 내 탑재, SDK 지원 여부
• 경우에 따라 거래소 내장하여 수집품 구입 / 매매의 창구가 될 수도
Issues
Collectible Exchange : 수집품 매매의 공간
• 수집품 판매 : 다양한 방식으로 가능.
직접 구매, 가챠 박스, 특정 서비스 이용 보상, 앨범 내 추첨권, IIO (Initial Item Offering) …
• 회원간 거래 : 중고나라, 아이템매니아…
판매와 겹치지 않아야 함 (판매되지 않는 아이템 혹은 한정판매 아이템이 거래 가능)
• 구매/거래 수단 : 코인, 현금, 포인트, 물물교환, …
• 거래 수수료와 책정 기준
• 독점 여부 : 공식 거래소 / 사설 거래소 ( 거래량 증대, 매출 쉐어)
Issues
Business Development
• IP 조달 : 내부/외부 IP를 조달하여 수집품을 계속 만들어내고, 판매
• 서드파티 개발 지원 : 수익 쉐어, 다양한 플랫폼을 통한 Feature, 물
질/비물질적 지원, 이벤트, 인큐베이팅 등
기본적으로 파워풀한 IP에는 서드파티가 쉽게 붙을 것. 미리 서드파티의 다양한 Use Case를 상정하는 것 중요
• Goods 홀더에 대한 혜택
• 서드파티 Reference App 개발 : “예를 들어 이런 것도 가능해요”
혹은 자체 비즈니스 목적의 응용 App 개발 및 운영
Issues
Business Value
Open Asset 형태의 Digital Goods 만이 갖는 강점
*Open Asset : 상호운용성 (Interoperability)을 가지는 Blockchain 기반 Digital Asset을 통칭
• 복제 불가능 : 비공식 굿즈의 문제 해결
• 소유 증명 : 쉽고 믿을 수 있음
• 개방성 (= Interoperability) : 서드파티가 허락없이, 쉽게 응용 가능
Business Value
Open Asset Economy : 개방성/수익성에 기반한 유동적인 설계 가능
• 기존 Goods 의 Lifecycle은 한번 팔고 나면 끝
• 1차-2차-3차 매출 구조를 만들어, 반영구적으로 Goods가 순환하며
유통되는 Cycle을 만들고, 거래 수수료 매출을 극대화 / 주요 생태계
참가자와 유동적인 Share
• 2-3차 매출 권한 (중고거래)를 중앙 독점하는 것이 가능
Collectible Token Format에 사용처를 제한하면 됨
현재 아이템매니아 중개수수료 5% / 암호화폐 거래소 수수료는 0.1%
Business Value
플랫폼 개발사 베네핏
• 사용자 기반 : 다양한 Fandom을 플랫폼 사용자로 가져올 수 있음
• 플랫폼 토큰으로 매매/수수료 : 해당 토큰의 수요 창출 + 홀더 증대 효과
• 직접 DApp을 만들지 않아도 Third-Party Developer 모으기 더 쉬
움 : IP의 파워가 있다면 DApp 만들 유인이 강해짐
• 낮은 리스크 : ERC-20 토큰에 비해 토큰 이코노미 실패 / 자산 유출 등
에 대한 리스크가 매우 적음. 중앙화 월렛을 상대적으로 쉽게 개발 가능
유출된 것 몰수/사용불가 처리 가능, 다시 발행해서 줄 수 있음
Business Value
IP 소유자 베네핏
Business Value
• 1차 판매매출 뿐만 아니라, 2차, 3차 매출에 대한 수익도 영구적으로 기
대할 수 있는 수익성 높은 디지털 굿즈
• IP 소유자 입장에서는 제작에 대한 공수가 크지 않음
대부분은 플랫폼 개발사의 개발공수이며, 플랫폼 개발사는 이를 다른 IP에 활용가능
• 재미있고 활용성 높은 디지털 굿즈를 팬들에게 제공할 수 있음
• 비공식 (복제) 굿즈 문제를 걱정할 일이 없음
• 이미 Lifecycle이 끝난 컨텐츠도 추가매출 창출 가능
예 : 아직 팬들이 남아있는 고전 게임들, 연재 종료된 만화(웹툰), … 창세기전, 데스티니 차일드, 치즈인더트랩, …
서드파티 개발자 베네핏
Business Value
• 강력한 파워의 IP를 매우 손쉽게 응용하여 서비스를 만들 수 있음
• 특정 Fan Audience를 자신의 서비스 타겟으로 쉽게 끌어들일 수 있음
예 : 아이유 팬 – 구매력 높은 한국의 3~40대 아저씨 팬,
방탄소년단 팬 – 전세계의 Hip 한 10~20대 Millennials
• IP에 대해 자신이 창출하는 매출을 Share 받을 여지가 있음
• 새로운 서비스를 개발하려는 개발자부터, 이미 서비스/제품등이 있는 모
든 사업체에 쉽게 적용시킬 수 있음
Collectible 보유자 베네핏
Business Value
• 높은 수요 : 기본적으로 팬덤은 공식적으로 발매되는 굿즈, 특히 한정판
에 대한 매우 높은 수요를 가지고 있음 (어떤 형태든 간에)
• 2차 사용처 : 보통의 수집품 굿즈에 비해, 사용처가 제시되므로 이에 대
한 수요가 더 높을 수 있음
• 가격 상승 : 서드파티 개발이 붙을 때 마다 굿즈의 가치와 수요가 증가하
며, 기본적으로 한정판이라는 것으로 높은 가격 상승을 기대할 수 있음
Steam에서는 게임 아이템만으로 트레이딩하여 수익을 내는 Trader들이 있음 (Steam Trading)
Use Case
Action Plan (협업 with Clay)
• A : IP와 블록체인을 모두 보유한 회사 – Full Scenario
카카오(Klaytn), LINE (LINK), 디즈니(드래곤체인), 텐센트 (Private Chain), 바이두 (Private Chain), 구글, 페이스북, (잠재적)
• B : IP만 보유한 회사
닌텐도, 밸브, 넷마블, MLB, NBA, 라이엇게임즈, JYP, SM, YG, 빅히트, Soundcloud, Netflix, …
• C : 블록체인만 보유한 재단
ICON, EOS, 온톨로지, …
• D : Clay 독자적으로 진행
Use Case
A : 카카오 (클레이튼)
Use Case
Collectibles
(IP)
Wallet
Exchange
Third-PartyBlockchain
A : 카카오 (클레이튼)
단기 전략 – Wallet 구성 (Collectible 전용 플랫폼)
• 카카오 ID 안에 중앙화 방식으로 Collectible 전용 Private Key 탑재하는 Wallet 구성
Collectible만 담는다고 하면 리스크가 적으므로 명분이 세워질 수 있을 것
전용 앱과, 웹을 모두 지원하고 어떤 서드파티에서도 웹/SDK를 통해 API 접근이 가능하도록 함
• 이를 통해 카카오ID를 사용하면 그 어떤 서비스 (카카오게임, 업비트, 비트베리, 기타 서드파티
서비스 …)에서도 손쉽게 사용자의 Collectible 보유 정보를 불러올 수 있음
• 수수료 문제는 카카오페이 등으로 수수료 만큼의 Klay 만 지급하여 해결
• 다양한 형식의 Collectible을 수용할 수 있도록 UX를 구성해야 함 (카드, 아이템, …)
• Collectible 거래소도 이 DB 기반으로 개발
Use Case
A : 카카오 (클레이튼)
Use Case
Collectible 월렛
뮤직뱅크 끝난 아이유
★★★★★★★
한정판 No.127
거래소
뮤직뱅크 끝난 아이유
7★, No.127
현재가 15,000원
입찰하기
가격 추이
서드파티 서비스
아이유 포토카드 보유자에게
특별 아이템 하루 1회 지급!
포토카드 소유 인증하기
A : 카카오 (클레이튼)
단기 전략 (MVP)
• kakaoM의 아이유 혹은 에이핑크 IP를 어떻게든 따옴 (리스크 최소이면서 팬 애착도가 높은)
• IP를 활용하여 Collectible을 만듬
예1) 새 앨범 출시에 맞추어 Collectible을 만들고, 앨범 구매자에게 랜덤한 확률로 제공 (한정 100개만 제공됨)
예2) 랜덤으로 뽑을 수 있는 100여종의 카드이며, 시즌별로 한정해서 모아야 하는 따조/띠부띠부씰 과 같은 형태. 누르면 특정 영상/사진을 볼 수 있음
• 해당 Collectible을 활용하는 전용 컨텐츠들 + 서드파티 구성 (BD)
예1) 특정 카카오게임에서 매일 소모성 아이템 지급 + 아이유 캐릭터로 플레이 가능하도록 지원
예2) 보유자에게만 보이는 특별 MV / 라이브음원 / 영상 메시지가 있음
예3) Collectible의 스펙을 API 문서로 공개하고, 이를 다양한 서비스에서 활용하도록 알리고 영업 + 매출 Share 계획 등 제공
예4) 수많은 서비스 (게임, 쇼핑몰, SNS, …)에서 Collectible 사용자를 카카오ID 통해 인증하면 나름의 Benefit을 제공함
• 각 Collectible의 거래소를 통한 거래량과, 가격 상승을 포함한 다양한 지표를 확인
Use Case
A : 카카오 (클레이튼)
중기 전략 (성과 확인 – 스케일 업)
• 단기 전략에서 목표 성과 달성 시 (사용자 / 참여도 / 1-2-3차 매출 / 서드파티 개발 수 / … )
• 내부 IP 확대 (카카오프렌즈, 카카오페이지 등), 외부 IP 추가 조달 (SM, YG, 방탄소년단, 스포츠, 게임,
…)
• 카카오톡 내 월렛 탑재 : 프로필 페이지, 카카오톡 통한 인증, ‘더보기‘ 탭
여기에 필요한 KPI 사전 도출 (리스크, 성과 등)
• Collectible 소유자에 대한 베네핏 추가 BD : 카카오톡 이모티콘, 기프티콘, 카카오페이지 캐시, …
• 네이버, SM, 디즈니 등의 경쟁자 진입에 대한 독점 전략 수립
Klay 기반으로 많은 매출을 보장하여, 외부 IP들에 대한 초기 독점 계약들 수립이 매우 중요할 듯
클레이튼이 타 블록체인에 비해 우월하게 제공할 수 있는 요소 (ex : Klay 조달, 수수료, 그밖의 인프라) 고민해 보아야
카카오가 네이버에 비해 우월한 것이 무엇인지 고민 (ex : 카카오톡의 국내 모바일 점유율, 카카오뱅크의 존재, 전향적인 수익분배정책, …)
Use Case
A : 카카오 (클레이튼)
장기 전략 (시장 독점 - 글로벌화)
• ‘V앱’ 과 같이, 진입하고 싶어도 진입할 수 없는 독점적 지위 구축
• 비어있는 글로벌 시장을 선점하기 위해, B (자체 블록체인이 없고 IP만 있는 – 디즈니, 마블, 닌텐
도, 액티비전블리자드, 밸브, MLB, NBA, …)와 같은 회사에 빠르게 접촉하여 독점계약들 체결
• 이를 기반으로 Collectible Wallet 서비스를 글로벌화하여, 카카오톡의 Audience를 넘는 글
로벌 트래픽을 달성
Use Case
A : 네이버/라인 (LINK)
Use Case
Collectibles
(IP)
Wallet
Exchange
Third-PartyBlockchain
A : 네이버/라인 (LINK)
Use Case
Collectible 월렛
슈가가 직접그린 BT21
★★★★★★★
한정판 No.5
거래소
슈가가 직접그린 BT21
7★, No.5
현재가 153,000원
입찰하기
가격 추이
서드파티 서비스
BT21 카드 보유자에게
특별 아이템 하루 1회 지급!
포토카드 소유 인증하기
A : 네이버/라인 (LINK)
단기 전략 – Wallet 구성 (Collectible 전용 플랫폼)
• 네이버/라인 로그인 안에 중앙화 방식으로 Collectible 전용 Private Key 탑재하는 Wallet 구성
Collectible만 담는다고 하면 리스크가 적으므로 명분이 세워질 수 있을 것
전용 앱과, 웹을 모두 지원하고 어떤 서드파티에서도 웹/SDK를 통해 API 접근이 가능하도록 함
• 이를 통해 네이버/라인ID를 사용하면 그 어떤 서비스 (네이버 게임, 웹툰, V앱, Bitbox, 쇼핑, 티켓
링크, 기타 서드파티 서비스 …)에서도 손쉽게 사용자의 Collectible 보유 정보를 불러올 수 있음
• 수수료 문제는 네이버/라인 Pay로 지불하거나 아예 부여하지 않음 (LINK POINT 등의 방식으로 해
결도 가능할듯)
• 다양한 형식의 Collectible을 수용할 수 있도록 UX를 구성해야 함 (카드, 아이템, …)
• Collectible 거래소도 이 DB 기반으로 개발 (Bitbox 활용)
Use Case
A : 네이버/라인 (LINK)
단기 전략 (MVP)
• 방탄소년단과 협업했던 BT21 IP를 내부적으로 따옴 (리스크 최소이면서 팬 애착도가 높은)
• IP를 활용하여 Collectible을 만듬
예1) 새 앨범 출시에 맞추어 Collectible을 만들고, 앨범 구매자에게 랜덤한 확률로 제공 (한정 100개만 제공됨)
예2) 랜덤으로 뽑을 수 있는 100여종의 카드이며, 시즌별로 한정해서 모아야 하는 따조/띠부띠부씰 과 같은 형태. 누르면 특정 영상/사진을 볼 수 있음
• 해당 Collectible을 활용하는 전용 컨텐츠들 + 서드파티 구성 (BD)
예1) 특정 게임에서 매일 소모성 아이템 지급 + BT21 혹은 방탄소년단 캐릭터로 플레이 가능하도록 지원
예2) 보유자에게만 보이는 특별 MV / 라이브음원 / 영상 메시지가 있음 (V앱에서도 확인 가능)
예3) Collectible의 스펙을 API 문서로 공개하고, 이를 다양한 서비스에서 활용하도록 알리고 영업 + 매출 Share 계획 등 제공
예4) 수많은 서비스 (게임, 쇼핑몰, SNS, …)에서 Collectible 사용자를 네이버/LINE ID 통해 인증하면 나름의 Benefit을 제공함
• 각 Collectible의 거래소를 통한 거래량과, 가격 상승을 포함한 다양한 지표를 확인 (한국+일본+동남아)
Use Case
A : 네이버/라인 (LINK)
중기 전략 (성과 확인 – 스케일 업)
• 단기 전략에서 목표 성과 달성 시 (사용자 / 참여도 / 1-2-3차 매출 / 서드파티 개발 수 / … )
• 내부 IP 확대 (라인프렌즈, 네이버웹툰 등), 외부 IP 추가 조달 (SM, YG, 방탄소년단, 스포츠, 게임, …)
• 네이버/LINE 내 월렛 탑재 : 프로필 페이지, 네이버앱/LINE 통한 소유 인증
여기에 필요한 KPI 사전 도출 (리스크, 성과 등)
• Collectible 소유자에 대한 베네핏 추가 BD : LINE 프렌즈 이모티콘, 네이버웹툰 쿠키, 제페토 아바타, …
• 카카오, SM, 디즈니 등의 경쟁자 진입에 대한 독점 전략 수립
LINK 기반으로 많은 매출을 보장하여, 외부 IP들에 대한 초기 독점 계약들 수립이 매우 중요할 듯
LINK가 타 블록체인에 비해 우월하게 제공할 수 있는 요소 (ex : LINK 조달, 수수료, 그밖의 인프라) 고민해 보아야
네이버가 카카오에 비해 우월한 것이 무엇인지 고민
Use Case
A : 네이버/라인 (LINK)
장기 전략 (시장 독점 - 글로벌화)
• ‘V앱’ 과 같이, 진입하고 싶어도 진입할 수 없는 독점적 지위 구축
• 비어있는 글로벌 시장을 선점하기 위해, B (자체 블록체인이 없고 IP만 있는 – 디즈니, 마블, 닌텐
도, 액티비전블리자드, 밸브, MLB, NBA, …)와 같은 회사에 빠르게 접촉하여 독점계약들 체결
• 텐센트가 하기 전에, 구글, 페이스북이 하기 전에 전세계 IP를 기반으로 하는 Goods 사업을 블
록체인 기반으로 빠르게 독점
Use Case
B : IP는 있고 블록체인 플랫폼이 없는 경우
Use Case
Collectibles
(IP)
Wallet
Exchange
Third-PartyBlockchain
• 내부 블록체인 팀 꾸려 개발
(예 : Clay 팀 인수)
- 블록체인 BD, 기획, 개발자
- 보안 전문가
• 외부 블록체인 플랫폼과 협업
• 혹은 SisterChain 생성
 기본적으로 공수가 크고 난이도가 높아 쉽지 않음
C : 블록체인 플랫폼은 있고 IP가 없는 경우
Use Case
Collectibles
(IP)
Wallet
Exchange
Third-PartyBlockchain
• 내부 블록체인 팀 꾸려 개발
- 블록체인 BD, 기획, 개발자
- 보안 전문가
 IP 소싱력 (IP파워, 독점여부), Wallet의 사용자 기반 등에서 쉽지 않음
• 외부 IP 업체와 파트너십
• 블록체인, 월렛의 사용성 높여야 함
Open Asset?
새로운 이름 for 가상화폐/암호화폐/디지털 자산…
Open Asset Keyword
• 블록체인은 모든 정보가 참여자들에게 개방되어있고, 참여자가 모든 인
프라에 접근하고 활용할 수 있음
• Open Asset (개방형 자산) : 상호운용성에 집중한 암호화폐의 새 명명
‘가상화폐’ ‘암호화폐‘ ‘디지털 자산‘ 모두 단어의 범위와 쓰임새로 볼 때 적절한 명칭이 아니라고 생각했음
(‘화폐‘ 보다는 ‘자산’이 정확하고, ‘가상화폐‘ ‘디지털자산‘은 ‘도토리‘, ‘포인트’와 구분이 안됨, ‘암호화폐’는 암호학의 광범위한
쓰임새를 볼 때 적절하게 한정짓지 못함. 그리고 ‘탈중앙’은 리플과 같이 분권적 중앙화 방식으로 운영될때 적합하지 않음)
• Open Economy : 상호운용성을 극대화하여 창출되는 경제 구조
‘허락없이’ 응용하는 것에 대한 상상
Open Asset Keyword
• 신한은행의 API를 기반으로 Payment Gateway를 누구나 구축할 수 있다면?
• 내 쇼핑몰 이용 시 OK Cashbag / CJ ONE 포인트를 지급할 수 있다면?
• 리니지의 게임아이템을 넥슨이 만든 게임에서 사용할 수 있게 한다면?
• 바람의 나라 사설 서버 운영을 아무나 할 수 있게 열어준다면?
그리고 모든 서버가 동일한 사용자 DB를 가지고 움직인다면?
• 방탄소년단 앨범 소유자들에게 내 서비스에서 보상을 주고 싶다면?
• 페라리 소유자들에게 파티 출입권과 경품을 에어드랍 해주고싶다면?
Open Economy
Open Asset Keyword
• Open Asset의 발명으로, 우리 모두는 ‘자산을 프로그래밍‘ 하고 유통, 응용
할 수 있게 되었음
마치 Internet이 정보를 Programmable 하게 만들고 Permissionless하게 유통할 수 있게 만들었듯이…
• 자산에 대한 통제권한을 폐쇄적으로 만들지 않고 개방함으로써, 잃는 것에
비해 얻는 것을 극대화할 수 있는 가능성에 대한 연구 여지가 있음
• ContentsVerse 에서는 Collectible / IP 사용은 개방하지만, 거래소/유통
은 독점하여 매출을 극대화하여 개방에 대한 영속적인 인센티브를 고안함
블록체인 업계에 대한 새로운 키워드 제시
Open Asset Keyword
• 현재 블록체인 업계는 굉장한 침체 중이며, 실제적인 응용 사례가 나오기 힘든 상황이라
그 침체가 이어질 것으로 보임
• 탈중앙화, ICO, DApp 등의 키워드 안에서는 당장 성공사례/Mass Adoption이 나오기
힘든 상황
• STO 이외에 추가적으로 제시되는 키워드가 없으며 STO도 굉장히 막연한 분야
• ContentsVerse에서 제안하는 Collectible 기반 Open Asset 비즈니스는, 대형 블록
체인 운영사에서 진행할 경우 블록체인의 비즈니스 성공사례와 Mass Adoption을 이
뤄낼 수 있음  장기적으로 모회사/서비스에도 큰 도움을 줄 수 있음
감사합니다.
Inspirations
KittyVerse
엔터테인먼트 산업과 굿즈
• 팬덤의 애착이 강한 엔터테인먼트 산업에서 굿즈
시장은 굉장히 큰 규모를 가지고 있음
• Clay 팀은 이전에 K-POP 관련 비즈니스를 경험하
여, 아이돌 팬들의 구매력과 의사를 알고 있었음
• 그리고 굿즈의 다양한 문제 (복제 문제 (사설 굿즈),
Lifecycle, 폐쇄성)에 대해 잘 이해하고 있음
아이템매니아/아이템베이
• MP3 플레이어, 싸이월드와 더불어 전세계에서 가장 선구
적이었던 서비스 모델
• 현재까지도 합법적으로 운영되고 있음
• 빗썸의 모회사이기도, EOS의 파운더인 Brock Pierce의
이전 투자처이기도 함
• 아이템베이 회원수는 15년 기준 900만명, 매출은 200억
원 (영업이익 47억원)에 달함
• 국내 게임 아이템 시장규모는 약 1조 5천억원으로 추정
Steam Community Market
• Steam 의 게임 아이템들은 Steam의 Community
Market에서 거래가 되고 있음
• 거래 수수료는 5%
• Steam 내에서만 가능한 폐쇄적인 거래 시스템
다양한 CCG 게임들
• 그야말로 소유욕을 극대화하여 굉장
한 매출을 올렸던 Digital Goods /
Wallet의 모범사례라고 볼 수 있음
• 디지털 굿즈의 소유욕/수집욕을 올리
기 위해 행했던 다양한 UX/전략들에
대해 심도깊은 연구 가치가 있음
ZEPETO
• 가상의 아바타를 만들고 (얼굴 형성 과정은 딥러닝) 아이템을
통해 스티커를 꾸미고 친구와 사진을 찍고 소통할 수 있는 앱
• SNOW 에서 개발, 수천만 다운로드와 매우 높은 아이템 매출
을 기록 중 (한국보다 글로벌 – 미국 중국 등에서 특히 흥행 중)
• 소유/수집욕을 불러일으킬 수 있는 포인트에서 주목할만 함
Nintendo Amibo
• RFID/NFC 기능이 내장된 닌텐도 피규어/카드
• 2014년부터 2017년까지 총 3900만개의 피규어, 3060만개의 카드 팔림
• 피규어/카드를 컨트롤러에 근접하면 게임 내에서 캐릭터/아이템 등을 받을
수 있음
• 각 피규어는 특정 게임에서만 쓰이는 게 아니라 다양한 닌텐도 게임에서 호
환 가능
• *아미보도 NFC 복제 가능 – 비공식 굿즈의 문제점 존재
Nintendo Amibo
Nintendo Amibo
Nintendo Amibo
https://en.wikipedia.org/wiki/Amiibo
게임 간 크로스프로모션
• 여러 게임들은 크로스프로모션을 통하여,
서로 마케팅 효과/수익을 교환하곤 함
• 즉 IP의 교환/상호운용을 통한 마케팅 효
과는 이미 검증된 것이나 마찬가지
• ContentVerse를 이용하면, 이러한 크로
스프로모션이 매우 손쉬울 뿐만 아니라 서
로의 허락 없이 바로 이루어질 수도 있음
ARMYPEDIA
• 방탄소년단에게 의미가 있는 다양한 장소에서 QR코드를 스캔하여, 팬들이
그 장소에서의 추억을 올리고 그 추억들이 저장되는 캠페인
• 전세계에 2080개의 조각이 숨겨져있으며, 퀴즈를 풀면 추억을 올릴 수 있
고 가장 높은 좋아요(퍼플하트)를 받은 추억은 영구기록되며, 해당 작성자는
선물을 받게 됨
ARMYPEDIA
따조 (Tazos) & 띠부띠부씰
• ‘다 모으기 위해‘ 하염없이 치토스/포켓몬 빵을 사
고, 친구들과 열심히 교환하던 기억…
• 어마어마했던 샤니의 매출
스타크래프트 / 워크래프트 ‘유즈맵’
• 스타크래프트와 워크래프트 유즈맵은 게임의 컨텐츠 양을
비약적으로 늘려주었고, 특히 워크래프트3의 유즈맵이었
던 ‘DoTA’ ‘카오스‘는 본 게임보다도 훨씬 많이 플레이되며
‘국민게임’의 반열에 있었음
• ‘DoTA’ 는 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드‘(LoL), 밸브의
‘도타‘, ‘카오스‘는 ‘카오스온라인‘, ‘아발론’ 등의 게임이 되
기도 함
• 필자는 항상 스타크래프트 혹은 워크래프트 유즈맵을 아예
별개의 게임으로 Publish 할 수 있도록 블리자드가 만들었
다면 하는 아쉬움을 가지고 있었음
네코랜드
• 모바일 게임 회사 ‘슈퍼캣‘이 출시, 운영한 모바일 게임 제
작 플랫폼
• 코딩/디자인 등의 전문 개발능력이 전혀 없어도 누구나 모
바일 MMORPG를 만들 수 있도록 지원
• 이를 통해 개발하여 한달에 3000만원을 번 게임개발자가
2명이나 생겼다고 함

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  • 1. ContentsVerse Open Asset Digital Goods Ecosystem Researched by Clay.One
  • 3. Summary • Digital Goods를 블록체인에 올려 발행하고 유통하는 생태계 블록체인이 아니면 거의 불가능함 • Goods의 판매로 인한 1차 매출 뿐만 아니라, 회원 간 거래(Secondhand)에 대한 2차 수수료 매출, 서드파티 응용으로 인한 수요 증대를 통한 3차 매출 창출을 목표 • 블록체인 플랫폼에서만 가능한, 높은 매출과 많은 사용자, 서드파티 참여를 기대할 수 있는 사업전략
  • 4. Contents + Universe Collectibles NFT on Blockchain Wallet 쉬운 보관, 전시 + 수집, 자랑 욕구 자극 Exchange Third-Party 굿즈 판매 → 굿즈 매출 (1차) 유저 간 거래 → 수수료 매출 (2차) 새로운 Goods 수요 발견 : 3차 매출 거래량 증가 ↔ Goods의 가격 상승 Collectibles IP를 활용하는 서비스 Goods의 수요 극대화, Lifecycle 늘림
  • 6. ContentsVerse 플랫폼 구성요소 Blockchain Platform Collectible Format Wallet Exchange • NFT(Non-Fungible Token)가 구현될 블록체인 플랫폼 • 스마트 컨트랙트 지원 필요 • Collectible을 구현할 NFT 포맷 (예 : ERC-721) • 발행 방식, 사용 방식 등에 따라 Customize 가능 • Collectible 을 보관, 송수신 • API 형태로 사용자 정보, 송수신 기능 제공 • 사용자 간 매매가 일어나는 거래소 • Collectible Format을 통해 이 거래소에서만 거래가 되도록 제한 가능
  • 7. Blockchain Platform : 어떤 블록체인을 사용? • 스마트 컨트랙트 : 있어야 NFT 발행 가능 • 수수료 or 자원 문제 : 꼭 필요하다면… UX의 허들이 됨 • 코인 조달 문제 : 꼭 거래소에서 사와야 한다면… UX의 허들이 됨 • 속도 (TPS) : 느리다면… UX의 허들이 됨 • 컨센서스 / 노드 운영 방식 : 탈중앙화 / 중앙화 오히려 중앙화 시 ‘운영‘이 용이하여 이점이 많음 Issues
  • 8. Collectible Format : 어떻게 수집품을 구현하는가? • 토큰 포맷 : ERC-721/1155 or Customized One • 메타포 : 어떤 형태의 수집품? ex) 고양이, 포켓몬, 카드, … 최대한 수집욕을 자극할 수 있는 형태 • 담기는 정보 • Non-Fungiblity • 발행 규칙, 사용처 제한, 소각, 몰수 권한 내부/외부 IP의 정책, 비즈니스 모델, 탈중앙/중앙화 철학 등에 따라 유동적으로 조정가능 Issues
  • 9. Wallet : 수집품을 어떻게 보관/전시할 것인가? • Key 보관 방식 : 탈중앙화/중앙화 • 주요 기능 : Collectible 보관 / 전시 / 송수신 가장 뿌듯한 방식의 소유 / 자랑할 수 있는 UX • 지원 플랫폼 : PC / Mobile App 혹은 외부 앱 내 탑재, SDK 지원 여부 • 경우에 따라 거래소 내장하여 수집품 구입 / 매매의 창구가 될 수도 Issues
  • 10. Collectible Exchange : 수집품 매매의 공간 • 수집품 판매 : 다양한 방식으로 가능. 직접 구매, 가챠 박스, 특정 서비스 이용 보상, 앨범 내 추첨권, IIO (Initial Item Offering) … • 회원간 거래 : 중고나라, 아이템매니아… 판매와 겹치지 않아야 함 (판매되지 않는 아이템 혹은 한정판매 아이템이 거래 가능) • 구매/거래 수단 : 코인, 현금, 포인트, 물물교환, … • 거래 수수료와 책정 기준 • 독점 여부 : 공식 거래소 / 사설 거래소 ( 거래량 증대, 매출 쉐어) Issues
  • 11. Business Development • IP 조달 : 내부/외부 IP를 조달하여 수집품을 계속 만들어내고, 판매 • 서드파티 개발 지원 : 수익 쉐어, 다양한 플랫폼을 통한 Feature, 물 질/비물질적 지원, 이벤트, 인큐베이팅 등 기본적으로 파워풀한 IP에는 서드파티가 쉽게 붙을 것. 미리 서드파티의 다양한 Use Case를 상정하는 것 중요 • Goods 홀더에 대한 혜택 • 서드파티 Reference App 개발 : “예를 들어 이런 것도 가능해요” 혹은 자체 비즈니스 목적의 응용 App 개발 및 운영 Issues
  • 13. Open Asset 형태의 Digital Goods 만이 갖는 강점 *Open Asset : 상호운용성 (Interoperability)을 가지는 Blockchain 기반 Digital Asset을 통칭 • 복제 불가능 : 비공식 굿즈의 문제 해결 • 소유 증명 : 쉽고 믿을 수 있음 • 개방성 (= Interoperability) : 서드파티가 허락없이, 쉽게 응용 가능 Business Value
  • 14. Open Asset Economy : 개방성/수익성에 기반한 유동적인 설계 가능 • 기존 Goods 의 Lifecycle은 한번 팔고 나면 끝 • 1차-2차-3차 매출 구조를 만들어, 반영구적으로 Goods가 순환하며 유통되는 Cycle을 만들고, 거래 수수료 매출을 극대화 / 주요 생태계 참가자와 유동적인 Share • 2-3차 매출 권한 (중고거래)를 중앙 독점하는 것이 가능 Collectible Token Format에 사용처를 제한하면 됨 현재 아이템매니아 중개수수료 5% / 암호화폐 거래소 수수료는 0.1% Business Value
  • 15. 플랫폼 개발사 베네핏 • 사용자 기반 : 다양한 Fandom을 플랫폼 사용자로 가져올 수 있음 • 플랫폼 토큰으로 매매/수수료 : 해당 토큰의 수요 창출 + 홀더 증대 효과 • 직접 DApp을 만들지 않아도 Third-Party Developer 모으기 더 쉬 움 : IP의 파워가 있다면 DApp 만들 유인이 강해짐 • 낮은 리스크 : ERC-20 토큰에 비해 토큰 이코노미 실패 / 자산 유출 등 에 대한 리스크가 매우 적음. 중앙화 월렛을 상대적으로 쉽게 개발 가능 유출된 것 몰수/사용불가 처리 가능, 다시 발행해서 줄 수 있음 Business Value
  • 16. IP 소유자 베네핏 Business Value • 1차 판매매출 뿐만 아니라, 2차, 3차 매출에 대한 수익도 영구적으로 기 대할 수 있는 수익성 높은 디지털 굿즈 • IP 소유자 입장에서는 제작에 대한 공수가 크지 않음 대부분은 플랫폼 개발사의 개발공수이며, 플랫폼 개발사는 이를 다른 IP에 활용가능 • 재미있고 활용성 높은 디지털 굿즈를 팬들에게 제공할 수 있음 • 비공식 (복제) 굿즈 문제를 걱정할 일이 없음 • 이미 Lifecycle이 끝난 컨텐츠도 추가매출 창출 가능 예 : 아직 팬들이 남아있는 고전 게임들, 연재 종료된 만화(웹툰), … 창세기전, 데스티니 차일드, 치즈인더트랩, …
  • 17. 서드파티 개발자 베네핏 Business Value • 강력한 파워의 IP를 매우 손쉽게 응용하여 서비스를 만들 수 있음 • 특정 Fan Audience를 자신의 서비스 타겟으로 쉽게 끌어들일 수 있음 예 : 아이유 팬 – 구매력 높은 한국의 3~40대 아저씨 팬, 방탄소년단 팬 – 전세계의 Hip 한 10~20대 Millennials • IP에 대해 자신이 창출하는 매출을 Share 받을 여지가 있음 • 새로운 서비스를 개발하려는 개발자부터, 이미 서비스/제품등이 있는 모 든 사업체에 쉽게 적용시킬 수 있음
  • 18. Collectible 보유자 베네핏 Business Value • 높은 수요 : 기본적으로 팬덤은 공식적으로 발매되는 굿즈, 특히 한정판 에 대한 매우 높은 수요를 가지고 있음 (어떤 형태든 간에) • 2차 사용처 : 보통의 수집품 굿즈에 비해, 사용처가 제시되므로 이에 대 한 수요가 더 높을 수 있음 • 가격 상승 : 서드파티 개발이 붙을 때 마다 굿즈의 가치와 수요가 증가하 며, 기본적으로 한정판이라는 것으로 높은 가격 상승을 기대할 수 있음 Steam에서는 게임 아이템만으로 트레이딩하여 수익을 내는 Trader들이 있음 (Steam Trading)
  • 20. Action Plan (협업 with Clay) • A : IP와 블록체인을 모두 보유한 회사 – Full Scenario 카카오(Klaytn), LINE (LINK), 디즈니(드래곤체인), 텐센트 (Private Chain), 바이두 (Private Chain), 구글, 페이스북, (잠재적) • B : IP만 보유한 회사 닌텐도, 밸브, 넷마블, MLB, NBA, 라이엇게임즈, JYP, SM, YG, 빅히트, Soundcloud, Netflix, … • C : 블록체인만 보유한 재단 ICON, EOS, 온톨로지, … • D : Clay 독자적으로 진행 Use Case
  • 21. A : 카카오 (클레이튼) Use Case Collectibles (IP) Wallet Exchange Third-PartyBlockchain
  • 22. A : 카카오 (클레이튼) 단기 전략 – Wallet 구성 (Collectible 전용 플랫폼) • 카카오 ID 안에 중앙화 방식으로 Collectible 전용 Private Key 탑재하는 Wallet 구성 Collectible만 담는다고 하면 리스크가 적으므로 명분이 세워질 수 있을 것 전용 앱과, 웹을 모두 지원하고 어떤 서드파티에서도 웹/SDK를 통해 API 접근이 가능하도록 함 • 이를 통해 카카오ID를 사용하면 그 어떤 서비스 (카카오게임, 업비트, 비트베리, 기타 서드파티 서비스 …)에서도 손쉽게 사용자의 Collectible 보유 정보를 불러올 수 있음 • 수수료 문제는 카카오페이 등으로 수수료 만큼의 Klay 만 지급하여 해결 • 다양한 형식의 Collectible을 수용할 수 있도록 UX를 구성해야 함 (카드, 아이템, …) • Collectible 거래소도 이 DB 기반으로 개발 Use Case
  • 23. A : 카카오 (클레이튼) Use Case Collectible 월렛 뮤직뱅크 끝난 아이유 ★★★★★★★ 한정판 No.127 거래소 뮤직뱅크 끝난 아이유 7★, No.127 현재가 15,000원 입찰하기 가격 추이 서드파티 서비스 아이유 포토카드 보유자에게 특별 아이템 하루 1회 지급! 포토카드 소유 인증하기
  • 24. A : 카카오 (클레이튼) 단기 전략 (MVP) • kakaoM의 아이유 혹은 에이핑크 IP를 어떻게든 따옴 (리스크 최소이면서 팬 애착도가 높은) • IP를 활용하여 Collectible을 만듬 예1) 새 앨범 출시에 맞추어 Collectible을 만들고, 앨범 구매자에게 랜덤한 확률로 제공 (한정 100개만 제공됨) 예2) 랜덤으로 뽑을 수 있는 100여종의 카드이며, 시즌별로 한정해서 모아야 하는 따조/띠부띠부씰 과 같은 형태. 누르면 특정 영상/사진을 볼 수 있음 • 해당 Collectible을 활용하는 전용 컨텐츠들 + 서드파티 구성 (BD) 예1) 특정 카카오게임에서 매일 소모성 아이템 지급 + 아이유 캐릭터로 플레이 가능하도록 지원 예2) 보유자에게만 보이는 특별 MV / 라이브음원 / 영상 메시지가 있음 예3) Collectible의 스펙을 API 문서로 공개하고, 이를 다양한 서비스에서 활용하도록 알리고 영업 + 매출 Share 계획 등 제공 예4) 수많은 서비스 (게임, 쇼핑몰, SNS, …)에서 Collectible 사용자를 카카오ID 통해 인증하면 나름의 Benefit을 제공함 • 각 Collectible의 거래소를 통한 거래량과, 가격 상승을 포함한 다양한 지표를 확인 Use Case
  • 25. A : 카카오 (클레이튼) 중기 전략 (성과 확인 – 스케일 업) • 단기 전략에서 목표 성과 달성 시 (사용자 / 참여도 / 1-2-3차 매출 / 서드파티 개발 수 / … ) • 내부 IP 확대 (카카오프렌즈, 카카오페이지 등), 외부 IP 추가 조달 (SM, YG, 방탄소년단, 스포츠, 게임, …) • 카카오톡 내 월렛 탑재 : 프로필 페이지, 카카오톡 통한 인증, ‘더보기‘ 탭 여기에 필요한 KPI 사전 도출 (리스크, 성과 등) • Collectible 소유자에 대한 베네핏 추가 BD : 카카오톡 이모티콘, 기프티콘, 카카오페이지 캐시, … • 네이버, SM, 디즈니 등의 경쟁자 진입에 대한 독점 전략 수립 Klay 기반으로 많은 매출을 보장하여, 외부 IP들에 대한 초기 독점 계약들 수립이 매우 중요할 듯 클레이튼이 타 블록체인에 비해 우월하게 제공할 수 있는 요소 (ex : Klay 조달, 수수료, 그밖의 인프라) 고민해 보아야 카카오가 네이버에 비해 우월한 것이 무엇인지 고민 (ex : 카카오톡의 국내 모바일 점유율, 카카오뱅크의 존재, 전향적인 수익분배정책, …) Use Case
  • 26. A : 카카오 (클레이튼) 장기 전략 (시장 독점 - 글로벌화) • ‘V앱’ 과 같이, 진입하고 싶어도 진입할 수 없는 독점적 지위 구축 • 비어있는 글로벌 시장을 선점하기 위해, B (자체 블록체인이 없고 IP만 있는 – 디즈니, 마블, 닌텐 도, 액티비전블리자드, 밸브, MLB, NBA, …)와 같은 회사에 빠르게 접촉하여 독점계약들 체결 • 이를 기반으로 Collectible Wallet 서비스를 글로벌화하여, 카카오톡의 Audience를 넘는 글 로벌 트래픽을 달성 Use Case
  • 27. A : 네이버/라인 (LINK) Use Case Collectibles (IP) Wallet Exchange Third-PartyBlockchain
  • 28. A : 네이버/라인 (LINK) Use Case Collectible 월렛 슈가가 직접그린 BT21 ★★★★★★★ 한정판 No.5 거래소 슈가가 직접그린 BT21 7★, No.5 현재가 153,000원 입찰하기 가격 추이 서드파티 서비스 BT21 카드 보유자에게 특별 아이템 하루 1회 지급! 포토카드 소유 인증하기
  • 29. A : 네이버/라인 (LINK) 단기 전략 – Wallet 구성 (Collectible 전용 플랫폼) • 네이버/라인 로그인 안에 중앙화 방식으로 Collectible 전용 Private Key 탑재하는 Wallet 구성 Collectible만 담는다고 하면 리스크가 적으므로 명분이 세워질 수 있을 것 전용 앱과, 웹을 모두 지원하고 어떤 서드파티에서도 웹/SDK를 통해 API 접근이 가능하도록 함 • 이를 통해 네이버/라인ID를 사용하면 그 어떤 서비스 (네이버 게임, 웹툰, V앱, Bitbox, 쇼핑, 티켓 링크, 기타 서드파티 서비스 …)에서도 손쉽게 사용자의 Collectible 보유 정보를 불러올 수 있음 • 수수료 문제는 네이버/라인 Pay로 지불하거나 아예 부여하지 않음 (LINK POINT 등의 방식으로 해 결도 가능할듯) • 다양한 형식의 Collectible을 수용할 수 있도록 UX를 구성해야 함 (카드, 아이템, …) • Collectible 거래소도 이 DB 기반으로 개발 (Bitbox 활용) Use Case
  • 30. A : 네이버/라인 (LINK) 단기 전략 (MVP) • 방탄소년단과 협업했던 BT21 IP를 내부적으로 따옴 (리스크 최소이면서 팬 애착도가 높은) • IP를 활용하여 Collectible을 만듬 예1) 새 앨범 출시에 맞추어 Collectible을 만들고, 앨범 구매자에게 랜덤한 확률로 제공 (한정 100개만 제공됨) 예2) 랜덤으로 뽑을 수 있는 100여종의 카드이며, 시즌별로 한정해서 모아야 하는 따조/띠부띠부씰 과 같은 형태. 누르면 특정 영상/사진을 볼 수 있음 • 해당 Collectible을 활용하는 전용 컨텐츠들 + 서드파티 구성 (BD) 예1) 특정 게임에서 매일 소모성 아이템 지급 + BT21 혹은 방탄소년단 캐릭터로 플레이 가능하도록 지원 예2) 보유자에게만 보이는 특별 MV / 라이브음원 / 영상 메시지가 있음 (V앱에서도 확인 가능) 예3) Collectible의 스펙을 API 문서로 공개하고, 이를 다양한 서비스에서 활용하도록 알리고 영업 + 매출 Share 계획 등 제공 예4) 수많은 서비스 (게임, 쇼핑몰, SNS, …)에서 Collectible 사용자를 네이버/LINE ID 통해 인증하면 나름의 Benefit을 제공함 • 각 Collectible의 거래소를 통한 거래량과, 가격 상승을 포함한 다양한 지표를 확인 (한국+일본+동남아) Use Case
  • 31. A : 네이버/라인 (LINK) 중기 전략 (성과 확인 – 스케일 업) • 단기 전략에서 목표 성과 달성 시 (사용자 / 참여도 / 1-2-3차 매출 / 서드파티 개발 수 / … ) • 내부 IP 확대 (라인프렌즈, 네이버웹툰 등), 외부 IP 추가 조달 (SM, YG, 방탄소년단, 스포츠, 게임, …) • 네이버/LINE 내 월렛 탑재 : 프로필 페이지, 네이버앱/LINE 통한 소유 인증 여기에 필요한 KPI 사전 도출 (리스크, 성과 등) • Collectible 소유자에 대한 베네핏 추가 BD : LINE 프렌즈 이모티콘, 네이버웹툰 쿠키, 제페토 아바타, … • 카카오, SM, 디즈니 등의 경쟁자 진입에 대한 독점 전략 수립 LINK 기반으로 많은 매출을 보장하여, 외부 IP들에 대한 초기 독점 계약들 수립이 매우 중요할 듯 LINK가 타 블록체인에 비해 우월하게 제공할 수 있는 요소 (ex : LINK 조달, 수수료, 그밖의 인프라) 고민해 보아야 네이버가 카카오에 비해 우월한 것이 무엇인지 고민 Use Case
  • 32. A : 네이버/라인 (LINK) 장기 전략 (시장 독점 - 글로벌화) • ‘V앱’ 과 같이, 진입하고 싶어도 진입할 수 없는 독점적 지위 구축 • 비어있는 글로벌 시장을 선점하기 위해, B (자체 블록체인이 없고 IP만 있는 – 디즈니, 마블, 닌텐 도, 액티비전블리자드, 밸브, MLB, NBA, …)와 같은 회사에 빠르게 접촉하여 독점계약들 체결 • 텐센트가 하기 전에, 구글, 페이스북이 하기 전에 전세계 IP를 기반으로 하는 Goods 사업을 블 록체인 기반으로 빠르게 독점 Use Case
  • 33. B : IP는 있고 블록체인 플랫폼이 없는 경우 Use Case Collectibles (IP) Wallet Exchange Third-PartyBlockchain • 내부 블록체인 팀 꾸려 개발 (예 : Clay 팀 인수) - 블록체인 BD, 기획, 개발자 - 보안 전문가 • 외부 블록체인 플랫폼과 협업 • 혹은 SisterChain 생성  기본적으로 공수가 크고 난이도가 높아 쉽지 않음
  • 34. C : 블록체인 플랫폼은 있고 IP가 없는 경우 Use Case Collectibles (IP) Wallet Exchange Third-PartyBlockchain • 내부 블록체인 팀 꾸려 개발 - 블록체인 BD, 기획, 개발자 - 보안 전문가  IP 소싱력 (IP파워, 독점여부), Wallet의 사용자 기반 등에서 쉽지 않음 • 외부 IP 업체와 파트너십 • 블록체인, 월렛의 사용성 높여야 함
  • 36. 새로운 이름 for 가상화폐/암호화폐/디지털 자산… Open Asset Keyword • 블록체인은 모든 정보가 참여자들에게 개방되어있고, 참여자가 모든 인 프라에 접근하고 활용할 수 있음 • Open Asset (개방형 자산) : 상호운용성에 집중한 암호화폐의 새 명명 ‘가상화폐’ ‘암호화폐‘ ‘디지털 자산‘ 모두 단어의 범위와 쓰임새로 볼 때 적절한 명칭이 아니라고 생각했음 (‘화폐‘ 보다는 ‘자산’이 정확하고, ‘가상화폐‘ ‘디지털자산‘은 ‘도토리‘, ‘포인트’와 구분이 안됨, ‘암호화폐’는 암호학의 광범위한 쓰임새를 볼 때 적절하게 한정짓지 못함. 그리고 ‘탈중앙’은 리플과 같이 분권적 중앙화 방식으로 운영될때 적합하지 않음) • Open Economy : 상호운용성을 극대화하여 창출되는 경제 구조
  • 37. ‘허락없이’ 응용하는 것에 대한 상상 Open Asset Keyword • 신한은행의 API를 기반으로 Payment Gateway를 누구나 구축할 수 있다면? • 내 쇼핑몰 이용 시 OK Cashbag / CJ ONE 포인트를 지급할 수 있다면? • 리니지의 게임아이템을 넥슨이 만든 게임에서 사용할 수 있게 한다면? • 바람의 나라 사설 서버 운영을 아무나 할 수 있게 열어준다면? 그리고 모든 서버가 동일한 사용자 DB를 가지고 움직인다면? • 방탄소년단 앨범 소유자들에게 내 서비스에서 보상을 주고 싶다면? • 페라리 소유자들에게 파티 출입권과 경품을 에어드랍 해주고싶다면?
  • 38. Open Economy Open Asset Keyword • Open Asset의 발명으로, 우리 모두는 ‘자산을 프로그래밍‘ 하고 유통, 응용 할 수 있게 되었음 마치 Internet이 정보를 Programmable 하게 만들고 Permissionless하게 유통할 수 있게 만들었듯이… • 자산에 대한 통제권한을 폐쇄적으로 만들지 않고 개방함으로써, 잃는 것에 비해 얻는 것을 극대화할 수 있는 가능성에 대한 연구 여지가 있음 • ContentsVerse 에서는 Collectible / IP 사용은 개방하지만, 거래소/유통 은 독점하여 매출을 극대화하여 개방에 대한 영속적인 인센티브를 고안함
  • 39. 블록체인 업계에 대한 새로운 키워드 제시 Open Asset Keyword • 현재 블록체인 업계는 굉장한 침체 중이며, 실제적인 응용 사례가 나오기 힘든 상황이라 그 침체가 이어질 것으로 보임 • 탈중앙화, ICO, DApp 등의 키워드 안에서는 당장 성공사례/Mass Adoption이 나오기 힘든 상황 • STO 이외에 추가적으로 제시되는 키워드가 없으며 STO도 굉장히 막연한 분야 • ContentsVerse에서 제안하는 Collectible 기반 Open Asset 비즈니스는, 대형 블록 체인 운영사에서 진행할 경우 블록체인의 비즈니스 성공사례와 Mass Adoption을 이 뤄낼 수 있음  장기적으로 모회사/서비스에도 큰 도움을 줄 수 있음
  • 43. 엔터테인먼트 산업과 굿즈 • 팬덤의 애착이 강한 엔터테인먼트 산업에서 굿즈 시장은 굉장히 큰 규모를 가지고 있음 • Clay 팀은 이전에 K-POP 관련 비즈니스를 경험하 여, 아이돌 팬들의 구매력과 의사를 알고 있었음 • 그리고 굿즈의 다양한 문제 (복제 문제 (사설 굿즈), Lifecycle, 폐쇄성)에 대해 잘 이해하고 있음
  • 44. 아이템매니아/아이템베이 • MP3 플레이어, 싸이월드와 더불어 전세계에서 가장 선구 적이었던 서비스 모델 • 현재까지도 합법적으로 운영되고 있음 • 빗썸의 모회사이기도, EOS의 파운더인 Brock Pierce의 이전 투자처이기도 함 • 아이템베이 회원수는 15년 기준 900만명, 매출은 200억 원 (영업이익 47억원)에 달함 • 국내 게임 아이템 시장규모는 약 1조 5천억원으로 추정
  • 45. Steam Community Market • Steam 의 게임 아이템들은 Steam의 Community Market에서 거래가 되고 있음 • 거래 수수료는 5% • Steam 내에서만 가능한 폐쇄적인 거래 시스템
  • 46. 다양한 CCG 게임들 • 그야말로 소유욕을 극대화하여 굉장 한 매출을 올렸던 Digital Goods / Wallet의 모범사례라고 볼 수 있음 • 디지털 굿즈의 소유욕/수집욕을 올리 기 위해 행했던 다양한 UX/전략들에 대해 심도깊은 연구 가치가 있음
  • 47. ZEPETO • 가상의 아바타를 만들고 (얼굴 형성 과정은 딥러닝) 아이템을 통해 스티커를 꾸미고 친구와 사진을 찍고 소통할 수 있는 앱 • SNOW 에서 개발, 수천만 다운로드와 매우 높은 아이템 매출 을 기록 중 (한국보다 글로벌 – 미국 중국 등에서 특히 흥행 중) • 소유/수집욕을 불러일으킬 수 있는 포인트에서 주목할만 함
  • 48. Nintendo Amibo • RFID/NFC 기능이 내장된 닌텐도 피규어/카드 • 2014년부터 2017년까지 총 3900만개의 피규어, 3060만개의 카드 팔림 • 피규어/카드를 컨트롤러에 근접하면 게임 내에서 캐릭터/아이템 등을 받을 수 있음 • 각 피규어는 특정 게임에서만 쓰이는 게 아니라 다양한 닌텐도 게임에서 호 환 가능 • *아미보도 NFC 복제 가능 – 비공식 굿즈의 문제점 존재
  • 52. 게임 간 크로스프로모션 • 여러 게임들은 크로스프로모션을 통하여, 서로 마케팅 효과/수익을 교환하곤 함 • 즉 IP의 교환/상호운용을 통한 마케팅 효 과는 이미 검증된 것이나 마찬가지 • ContentVerse를 이용하면, 이러한 크로 스프로모션이 매우 손쉬울 뿐만 아니라 서 로의 허락 없이 바로 이루어질 수도 있음
  • 53. ARMYPEDIA • 방탄소년단에게 의미가 있는 다양한 장소에서 QR코드를 스캔하여, 팬들이 그 장소에서의 추억을 올리고 그 추억들이 저장되는 캠페인 • 전세계에 2080개의 조각이 숨겨져있으며, 퀴즈를 풀면 추억을 올릴 수 있 고 가장 높은 좋아요(퍼플하트)를 받은 추억은 영구기록되며, 해당 작성자는 선물을 받게 됨
  • 55. 따조 (Tazos) & 띠부띠부씰 • ‘다 모으기 위해‘ 하염없이 치토스/포켓몬 빵을 사 고, 친구들과 열심히 교환하던 기억… • 어마어마했던 샤니의 매출
  • 56. 스타크래프트 / 워크래프트 ‘유즈맵’ • 스타크래프트와 워크래프트 유즈맵은 게임의 컨텐츠 양을 비약적으로 늘려주었고, 특히 워크래프트3의 유즈맵이었 던 ‘DoTA’ ‘카오스‘는 본 게임보다도 훨씬 많이 플레이되며 ‘국민게임’의 반열에 있었음 • ‘DoTA’ 는 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드‘(LoL), 밸브의 ‘도타‘, ‘카오스‘는 ‘카오스온라인‘, ‘아발론’ 등의 게임이 되 기도 함 • 필자는 항상 스타크래프트 혹은 워크래프트 유즈맵을 아예 별개의 게임으로 Publish 할 수 있도록 블리자드가 만들었 다면 하는 아쉬움을 가지고 있었음
  • 57. 네코랜드 • 모바일 게임 회사 ‘슈퍼캣‘이 출시, 운영한 모바일 게임 제 작 플랫폼 • 코딩/디자인 등의 전문 개발능력이 전혀 없어도 누구나 모 바일 MMORPG를 만들 수 있도록 지원 • 이를 통해 개발하여 한달에 3000만원을 번 게임개발자가 2명이나 생겼다고 함