NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
Hello World 천안아산 발표자료 - 학생 개발자로 학생을 뛰어넘기JuHong Jeong
This presentation is made because why we study and how to improve our programming skill. I will really be glad if this presentation is really helpful to someone else.
안녕하세요? 이번 꿈프를 발표하게 된 우석중학교 2학년 3반 김은별입니다.@
먼저 목차는 @저희 커플소개, @ 꿈프 주제와 선정이유@, 진행과정@ , 결과와 느낀 점입니다@
@@저희 커플은 씨드인 저 김은별과 저의 멘토 HOT가 함께 진행을 했고
꿈프 활동을 하면서 HOT가 바쁜 날이 많아서 그럴 때 마다 스텝T인 뉴T가 HoT를 대신해서 저에게 도움을 많이 주었습니다.@
먼저 저는 초등학교 때 부 터 웹툰과 그림을 그리는 것을 많이 좋아해서 웹툰작가라는 직업에
관심을 가지게 되면서@ 장래희망을 웹툰작가로 정하게 되었습니다. 그래서
이번 꿈프를 기회로 웹툰작가라는 꿈에 한걸음 다가가보자 하는 마음에서 @저의 롤모델인
웹툰작가님 들을 인터뷰하거나 만약 인터뷰를 하지 못한다면@@ 웹툰을 직접 그려보는 활동을 해보는 것으로 계획을 짜 꿈프를 진행했습니다.@
@인터뷰를 진행 하기 전에 먼저 제가 평소에 웹툰작가 라는 직업에 대해 궁금했던 것 과 제가 인터뷰하고 싶은 작가님들의 작품에서 궁금했던 것들을 모아 질문지를 작성했습니다.
@그리고 작가님께 직접 메일과 인스타 DM으로 조심스럽게 의뢰를 했습니다.
제가 의뢰를 드렸던 작가님은, 윈터우즈 라는 웹툰의 반지 작가님과 코스모스 작가님 그리고 많은 분들이 알고 계실 대학일기라는 웹툰의 자까작가님께 요청을 드렸습니다. 과연 인터뷰를 성공했을까요? 못했을까요?!!!! 네 맞습니다~ @ 개인적인 사정들로 세분의 작가님께 모두!!
허락을 받지 못했습니다.
많이 아쉬웠지만 제가 잘 모르는 작가님들을 인터뷰하거나 작가님들과 메일로 주고받는 형식의 인터뷰를 요청 드릴 순 있었지만 그건 작가님들께 실례라고 생각 하기도 했고 제가 원하지 않았기 때문에 인터뷰를 포기하고, 제가 직접 웹툰을 그려보는 활동을 해보는것 으로 다시 시작했습니다.@
@먼저 T와 함께 예전부터 그려보고 싶었던 웹툰에 대해서 스토리 구상을 하고@
웹툰을 직접 그려보기 전에 미리 콘티를 짠 후에@
직접 웹툰을 그려보고 편집하면서 차근차근 진행했습니다.@
결과물은 이렇게 나왔고 ppt로 한컷한컷 다 보여드릴 순 없을 것 같아서 중요한 부분만 가져왔습니다. 저 자신이 씨드스쿨에 들어오는 과정과 저의 감정변화를 바탕으로
만화적 표현을 사용해서 웹툰에 담아봤습니다! 시간이 많이 부족하기도 했고, 익숙해 지는 기간이 많이 필요했기 때문에 부분 부분마다 아쉬운 점이 많이 남아있습니다. 그래도 제가 그린 웹툰이
궁금하신 씨드나 티가 있다면 단톡방에 링크를 올려둘 테니까 궁금하시면 봐주세요!@
@저는 원래 부정적인 생각도 많이 하고 가족간의 문제들도 있었고 삶의 이유를 잘 모르고,
제 삶이 행복하다고 느껴지지 않았었습니다.
@하지만 씨드스쿨을 하면서 저는 점점 바뀌게 되었습니다. 처음엔 많은 기대를 하지 않았었고
“단순히 꿈을 찾아주는 활동을 하겠지”라고 생각을 했었는데 평소에 제 일상에서 관련 되지 않은 사람들과 만나 서로의 이야기를 나누고 여러 가지 활동들을 하면서 내 삶이 얼마나 소중하고 나 자신이 얼마나 소중한 사람인지를 느끼게 되었습니다. 자존감이 많이 높아지고 씨드스쿨이 아닌 다른 곳에서 나의 예전 모습처럼 힘들어 하는 사람들을 보면 내가 겪었던 경험을 통해 그 사람들에게 도움이 되려고 하는 저를 보면서 앞으로 더 많은 사람들에게 내가 씨드스쿨 에서 얻은 따뜻한 응원을 다른 사람들에게도 나눠줘야겠다 라고 생각했습니다. 저의 이런 변화들을 제가 그린 웹툰의 주인공의 표정과 체색의 변화로 많이 담고 싶었습니다.
@마지막으로 제가 이 꿈프 활동을 하면서 느낀 점은
@먼저 인터뷰를 못한 것과 제가 그린 웹툰에 만족을 하지 못해서 너무 아쉬웠습니다.
@그리고 웹툰을 그리게 되면서 “아 웹툰 빨리 완성해야 되는데” 하면서 스스로가 급해지고 나에게 도움이 되려고 한 활동인데 웹툰을 완성하지 못할 것 같은 불안감에 제 스스로가 스트레스를 받고 있는 것 같아서 힘들게 느껴졌던 것 같습니다.
@그래도 차근차근 시간을 가지면서 열심히 웹툰을 그리고 ppt를 만들어 가면서 가능하지 않을 것 같았던 일들이 열심히 한다면 조금씩 이뤄지는구나 라는 생각이 들었습니다.
@이 꿈프 활동을 통해서 누군가를 인터뷰 할 때 준비해 가야 하는 것들과 웹툰작가 라는 직업이 갖는 단점들을 예상하고는 있었지만 직접 느껴보지는 못했기 때문에 조금이라도 느껴볼 수 있었던 활동이 아니 였나 싶습니다. 활동을 하면서 힘든 일 도 많았지만 힘들어도 웹툰작가 라는 꿈을 포기하고 싶다는 마음은 들지 않았습니다. 생각보다 꿈프를 통해 제가 얻어가는 게 너무 많아서 뜻 깊은 활동이라고 생각했습니다!
들어주셔서 감사합니다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
Hello World 천안아산 발표자료 - 학생 개발자로 학생을 뛰어넘기JuHong Jeong
This presentation is made because why we study and how to improve our programming skill. I will really be glad if this presentation is really helpful to someone else.
안녕하세요? 이번 꿈프를 발표하게 된 우석중학교 2학년 3반 김은별입니다.@
먼저 목차는 @저희 커플소개, @ 꿈프 주제와 선정이유@, 진행과정@ , 결과와 느낀 점입니다@
@@저희 커플은 씨드인 저 김은별과 저의 멘토 HOT가 함께 진행을 했고
꿈프 활동을 하면서 HOT가 바쁜 날이 많아서 그럴 때 마다 스텝T인 뉴T가 HoT를 대신해서 저에게 도움을 많이 주었습니다.@
먼저 저는 초등학교 때 부 터 웹툰과 그림을 그리는 것을 많이 좋아해서 웹툰작가라는 직업에
관심을 가지게 되면서@ 장래희망을 웹툰작가로 정하게 되었습니다. 그래서
이번 꿈프를 기회로 웹툰작가라는 꿈에 한걸음 다가가보자 하는 마음에서 @저의 롤모델인
웹툰작가님 들을 인터뷰하거나 만약 인터뷰를 하지 못한다면@@ 웹툰을 직접 그려보는 활동을 해보는 것으로 계획을 짜 꿈프를 진행했습니다.@
@인터뷰를 진행 하기 전에 먼저 제가 평소에 웹툰작가 라는 직업에 대해 궁금했던 것 과 제가 인터뷰하고 싶은 작가님들의 작품에서 궁금했던 것들을 모아 질문지를 작성했습니다.
@그리고 작가님께 직접 메일과 인스타 DM으로 조심스럽게 의뢰를 했습니다.
제가 의뢰를 드렸던 작가님은, 윈터우즈 라는 웹툰의 반지 작가님과 코스모스 작가님 그리고 많은 분들이 알고 계실 대학일기라는 웹툰의 자까작가님께 요청을 드렸습니다. 과연 인터뷰를 성공했을까요? 못했을까요?!!!! 네 맞습니다~ @ 개인적인 사정들로 세분의 작가님께 모두!!
허락을 받지 못했습니다.
많이 아쉬웠지만 제가 잘 모르는 작가님들을 인터뷰하거나 작가님들과 메일로 주고받는 형식의 인터뷰를 요청 드릴 순 있었지만 그건 작가님들께 실례라고 생각 하기도 했고 제가 원하지 않았기 때문에 인터뷰를 포기하고, 제가 직접 웹툰을 그려보는 활동을 해보는것 으로 다시 시작했습니다.@
@먼저 T와 함께 예전부터 그려보고 싶었던 웹툰에 대해서 스토리 구상을 하고@
웹툰을 직접 그려보기 전에 미리 콘티를 짠 후에@
직접 웹툰을 그려보고 편집하면서 차근차근 진행했습니다.@
결과물은 이렇게 나왔고 ppt로 한컷한컷 다 보여드릴 순 없을 것 같아서 중요한 부분만 가져왔습니다. 저 자신이 씨드스쿨에 들어오는 과정과 저의 감정변화를 바탕으로
만화적 표현을 사용해서 웹툰에 담아봤습니다! 시간이 많이 부족하기도 했고, 익숙해 지는 기간이 많이 필요했기 때문에 부분 부분마다 아쉬운 점이 많이 남아있습니다. 그래도 제가 그린 웹툰이
궁금하신 씨드나 티가 있다면 단톡방에 링크를 올려둘 테니까 궁금하시면 봐주세요!@
@저는 원래 부정적인 생각도 많이 하고 가족간의 문제들도 있었고 삶의 이유를 잘 모르고,
제 삶이 행복하다고 느껴지지 않았었습니다.
@하지만 씨드스쿨을 하면서 저는 점점 바뀌게 되었습니다. 처음엔 많은 기대를 하지 않았었고
“단순히 꿈을 찾아주는 활동을 하겠지”라고 생각을 했었는데 평소에 제 일상에서 관련 되지 않은 사람들과 만나 서로의 이야기를 나누고 여러 가지 활동들을 하면서 내 삶이 얼마나 소중하고 나 자신이 얼마나 소중한 사람인지를 느끼게 되었습니다. 자존감이 많이 높아지고 씨드스쿨이 아닌 다른 곳에서 나의 예전 모습처럼 힘들어 하는 사람들을 보면 내가 겪었던 경험을 통해 그 사람들에게 도움이 되려고 하는 저를 보면서 앞으로 더 많은 사람들에게 내가 씨드스쿨 에서 얻은 따뜻한 응원을 다른 사람들에게도 나눠줘야겠다 라고 생각했습니다. 저의 이런 변화들을 제가 그린 웹툰의 주인공의 표정과 체색의 변화로 많이 담고 싶었습니다.
@마지막으로 제가 이 꿈프 활동을 하면서 느낀 점은
@먼저 인터뷰를 못한 것과 제가 그린 웹툰에 만족을 하지 못해서 너무 아쉬웠습니다.
@그리고 웹툰을 그리게 되면서 “아 웹툰 빨리 완성해야 되는데” 하면서 스스로가 급해지고 나에게 도움이 되려고 한 활동인데 웹툰을 완성하지 못할 것 같은 불안감에 제 스스로가 스트레스를 받고 있는 것 같아서 힘들게 느껴졌던 것 같습니다.
@그래도 차근차근 시간을 가지면서 열심히 웹툰을 그리고 ppt를 만들어 가면서 가능하지 않을 것 같았던 일들이 열심히 한다면 조금씩 이뤄지는구나 라는 생각이 들었습니다.
@이 꿈프 활동을 통해서 누군가를 인터뷰 할 때 준비해 가야 하는 것들과 웹툰작가 라는 직업이 갖는 단점들을 예상하고는 있었지만 직접 느껴보지는 못했기 때문에 조금이라도 느껴볼 수 있었던 활동이 아니 였나 싶습니다. 활동을 하면서 힘든 일 도 많았지만 힘들어도 웹툰작가 라는 꿈을 포기하고 싶다는 마음은 들지 않았습니다. 생각보다 꿈프를 통해 제가 얻어가는 게 너무 많아서 뜻 깊은 활동이라고 생각했습니다!
들어주셔서 감사합니다.
#1
안녕하세요 저는 씨드스쿨의 백민수라고 합니다. 제가 오늘 발표할 저의 꿈프로젝트는 “나는 게임 앱 개발자다”입니다.
#2
목차로는 커플소개와 나의 꿈프로젝트 소개 , 꿈프로젝트 진행과정, 역할모델 인터뷰 내용, 느낀점이 있습니다
#3
저희 커플은 저와 뀨티가 있습니다. 먼저 저의 소개를 해드리자면, 이름은 백민수 이고, 좋아하는 것은 유튜브 보기이고, 생일은 8월 14일입니다. 그리고 저의 멘토 뀨티는 운동과 삼겹살을 좋아하고, 생일은 12월12일입니다. 저희의 커플은 둘 다 보노보노를 좋아하고, 닮았습니다. 그래서 저의 명찰도 보노보노를 그렸습니다. 뀨티와 저는 형제 같고, 둘 다 키가 컸으면 좋겠다는 바람이 있습니다. 여기까지 저희의 소개를 마치고 꿈프로젝트 발표를 시작하겠습니다
#4
저의 꿈프로젝트 주제는 윤상일 대표님 인터뷰 하기 입니다. 그래서 인터뷰하기 위해 저희는 꿈프로젝트를 4주간 계획하고, 섭외하는 데 시간을 많이 들였습니다. 그리고 섭외가 된 후에는 인터뷰 질문지를 작성하고, 역할모델 인터뷰를 위해 선물도 준비했습니다. 그리고 인터뷰를 하고 나서 보고서도 제작하게 되었습니다.
#5
저의 꿈프로젝트 선정 이유는 제가 앱개발에 관심이 많아서 저의 진로에 대해 더 자세히 알고 싶어 앱개발 관련된 역할모델 인터뷰를 진행하게되었습니다. 그래서 저희는 앱개발자에 대해 인터넷으로 조사를 하고, 윤상일 대표님을 섭외한 다음 인터뷰를 실행할 수있었습니다. 이 과정에서 인터넷으로 앱개발자에 대한 정보가 많이 부족하다는 것을 알았고, 어렵게 윤상일 대표님을 섭외하게되었습니다. 그래서 섭외하는데 많은 시간을 쓰는 바람에 저희는 늦게 인터뷰를 하게 되었습니다. 저의 인터뷰는 사당역 13번 출구 스타벅스에서 12월3일 6시부터 7시30분 까지 진행하게 되었습니다. 저는 질문을 15가지 준비해갔습니다.
#6
기억에 남는 질문과 답변으로는
(ppt 보면서 읽기)
많은 이야기를 들었지만 이 중 저는 이렇게 2가지 질문이 가장 기억에 남았습니다.
#7
첫 번째 사진은 인터뷰가 끝난 뒤 대표님께서 저희에게 주신 뿔레전쟁 게임 메달 선물입니다. 받아서 그냥 뭐 좋았습니다. 이게 뭔지는 잘 모르겠지만 지금 집에 잘 있습니다. 뀨티와 똑같은 물건을 같이 가지고 있다는 것이 추억에 많이 남을 것 같아 좋았습니다.
두 번째 사진은 인터뷰가 끝난 뒤 남긴 기념 사진입니다. 이 사진은 대표님을 따라오신 친구분께서 찍어주셨습니다.
마지막 사진은 진지하게 제가 인터뷰를 하는 모습입니다. 혼나는 것처럼 보이지만 절대로 혼나고 있는 것이 아닙니다.
#8
다음 사진은 제가 사당역까지 가는데 너무 힘들었는데 보상으로 먹은 식사입니다. 지하철을 타고 왕복 4시간 다녀와서 힘들었지만 뀨티와 맛있는 음식을 먹어서 좋았습니다.
#9
마지막으로 꿈프로젝트를 진행하면서 제가 느낀점으로는
(ppt읽기)
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
This document provides an introduction to JavaScript and its uses. It explains that JavaScript is an interpreted language like Python, and is used to manipulate HTML documents and respond to user interactions by changing elements and styles on web pages. The DOM is introduced as the tree structure representation of HTML, and JavaScript is said to be able to query and modify this tree. Common JavaScript tasks are then listed, such as handling events, validating and updating client-side data, and making requests to servers.
This document discusses the basics of CSS3 and HTML. It covers setting the character encoding to UTF-8, creating unordered lists with <ul> tags, the order of opening and closing tags, using comments with <!-- -->, and applying CSS styles either inline with the style attribute or with an external CSS file. The goal is to beautify HTML pages with CSS.
2. 안녕하세요. NHN NEXT에서 공부하는 우재우입니다. 누가 시키지도 않았지만
Swimming Smith를 개발하면서 느꼈던 점과 잘 된 점, 아쉬운 점을 돌아보는 슬
라이드를 만들어 봤습니다.
현재(2014년 7월) 프로그래밍을 배운 지는 4개월이 되었고, 개발에 사용한 언
어는 C#입니다. Swimming Smith는 NHN NEXT 프로그램 연습 수업 프로젝트로
가볍게 시작해서 방학 동안 혼자 재미로 발전시켜본 게임입니다. 개발 경험이 없
어서 무엇이 정형화된 것인지, 무엇이 효율적인 것인지도 모르고 개발하게 되었
습니다. 그래서 지식적인 것이나 개발 노하우를 말할 수는 없지만 개발을 하면서
느낀 즐거움을 나누고 싶어서 포스트모템을 작성하게 되었습니다. 아무쪼록 재
미있게 읽어 주셨으면 좋겠습니다.
3. 게임을 만들 때 프로그램 연습 시간에 배운 내용들이 많이 도움이 되었습니다.
GUI 프로그래밍, 캐릭터 애니메이션, 배경 Render, 파일 IO, 스탑워치 등 게임 개
발만을 위해 배운 내용들은 아니었지만 막상 게임에 필요한 형태로 잘 바꿔서 응
용할 수 있었죠. 역시 응용왕 우재우 ㅋ
응용왕 우재우
4. 혼자 낑낑 대면서 배운 내용도 많았습
니다. Swimming Smith Ver1.0에서 클래
스를 사용해봤지만 물고기 종류가 늘어
나니 애초에 잘못 구현했다는 것을 깨닫
고는 상속 개념까지 넣어서 클래스를 써
봤습니다. 객체지향에 한 발 더 다가선
것 같더라구요. 그래 봤자 아직 코딩 찌
랭이 입니다. 하하하하하
class Fish_Left{
}
class Fish_Right{
}
class Fish {
}
class Shark : Fish{
}
class Turtle : Fish{
}
class GoldFish : Fish{
}
…….
오른쪽, 왼쪽만
구현한 클래스에서
물고기라는 부모 클래스와
종류별로 만든 클래스들로!
이전 클래스는 가짜였다?!
5. 이전에 건축을 전공해서 디자인 툴을 조금 다룰 줄 알아서 주인공 캐릭터만 오
픈 소스로 사용하고 나머지는 직접 디자인을 했습니다. 의외로 재미도 있고, 소질
도 있는 것 같아 저의 새로운 능력도 알게 되었습니다.
아니, 나에게 이런 능력이!!!
6. What Went Right
1. 가볍게 시작한 것
2. Not COPYING, It’s STEALING!
3. Feedback
4. 주변 사람들의 도움
5. Smith Games
7. 사실 프로그램 연습 기말 과제로 할 때는 게임의 동작구조만 구현해보자는 소박
한 목표로 시작했습니다. 처음 Ver1.0(아래 사진)에서는 캐릭터가 움직이기만 해도
감동적이었습니다. 그러다가 의외로 디자인이 그럴싸하게 나오고 저의 욕심 +
What Went Right
1. 가볍게 시작한 것
사람들의 기대가 채찍으로… 하하하
아무튼 재미있게 했습니다.
하나씩, 조금씩 추가하면서 게임의
디테일을 완성했더니 어느새 Ver2.0이
되어 있더라구요. 처음부터 기획한 게
임이었다면 부담스러웠을 것 같아요.
8. 네, 저는 훔쳤습니다. 사실 베낄 수가 없어서
훔쳤습니다. 스크래치를 참고했더니 움직이는
원리는 알겠는데 스크래치 블록들을 C# 코드로
바꾸기가 쉽지 않았습니다. 그래도 움직임을 구
현하는 데에 많은 도움이 되었습니다.
What Went Right
2. Not COPYING, It’s STEALING!
9. 20명을 대상으로 Close Beta Test를
진행했습니다. 생각보다 좋은 피드백
들이 많이 나왔고, Ver2.0에 대부분 반
영했습니다. 물론 게임성을 해칠 정도
의 요구들은 물리치거나 다른 형태의
보상으로 해결했습니다.
사용자 조사의 중요성을 다시 한 번
배웠습니다. 디자인 프로젝트에서 이
렇게 했더라면… 하하;;;;
What Went Right
3. Feedback
10. Credits에 두 분의 교수님과 한 친구가 있습니다. 이 슬라이드를 빌어서 교수님
들께 다시 한 번 감사의 인사를 드립니다. 그리고 세현이가 많이 도와줬는데 아마
세현이 없었으면 완성 못 했을 것 같아요.
그리고 수업시간 발표용으로 만든 Ver1.0
개발기가 Facebook NEXT 페이지에 공유되면서
독려 + 압박이 되었죠. 무려 3215 view라니!!!
제 싸이월드 미니홈피 총 방문자수보다 많네요ㅋ
이외에도 계속 관심 가져주고 응원해준
친구들에게 참 고맙습니다.
What Went Right
4. 주변 사람들의 도움
11. 가볍게 시작했다고 말은 했지만 사실 만들면서 일을 키워보고 싶었습니다. 일단
지금 배우는 C++로 코드를 이식하는 것부터 시작해서 연말에는 모바일 버전까지
생각하고 있고, 가볍게 가볍게 작은 게임들을 만들어서 ‘미니게임천국’처럼
‘Smith Games’를 만들고 싶습니다. 일단 다음 게임 컨셉은 남극탐험!
이건 잘 된 점이라기보다는 좋은 방향으로 흘러가는 점이라고 해야겠네요. 하고
싶은 일이 생기고 열정을 쏟을 수 있다는 건 좋은 일이니까요. 열심히 해야죠!
What Went Right
5. Smith Games
12. What Went Wrong
1. 출시일을 마음대로 잡은 것
2. Slow Coder
3. 통코드
4. Break up
5. 오픈 소스 스미스
13. 무슨 용기였는지 모르겠지만 Ver2.0의 출시일을 그냥 7월 7일로 정했습니다. 작업
의 마일스톤을 정하고 계획적으로 날을 잡은 게 아니라 예비군 가기 전에 끝내야겠
다는 단순한 생각으로 홍보를 했습니다. 덕분에 똥줄이 엄청 탔죠. 하하하하하
다행히 게임이 대단하지 않아서 완성은 했지만 앞으로 이렇게 경솔한 짓은 하면
안 되겠다고 배웠습니다. 여름방학 일기를 미뤄서 쓰는 기분이었어요.
What Went Wrong
1. 출시일을 마음대로 잡은 것
14. 아직 코딩 실력이 부족한 저는 클래스 하
나를 만들어도 상당히 시간이 걸립니다. 거
기다가 디버깅은 4배는 더 걸리는 것 같아
요. 그래서 숙련된 사람이 코드를 짜면 하루
도 안 걸릴 코딩을 일주일 내내 했답니다.
연습 좀 많이 해야겠어요. 갈 길이 멀군요.
하-
What Went Wrong
2. Slow Coder
15. 여러분은 제가 이제 코딩 5개월 차라는 사실을 잊으시면 안 됩니다. 그래서 클래
스별로 코드를 나눠서 작성하지 않고 전체 1100줄의 코드를 하나로 통으로 작성했
습니다. 저도 이렇게 코드가 길어질 줄 몰랐어요. 나중에는 저도 못 찾겠더라구요.
전역변수도 여기저기 흩어져있고… 아마 농심에서 짜파게티 요리사로 모셔갈지도
모르겠네요. 아래에 코드 깃허브 주소를
정말정말 부끄럽지만 공개합니다.
What Went Wrong
3. 통코드
https://github.com/WooJaeWoo/Smith-
box/tree/master/Final%20Project/Swimming
%20Smith
16. 개인적인 이야기라 꺼려지지만 개발에 막대한 영향을 미쳐서 이야기를 꺼냅니
다. 개발 중에 여자친구와 헤어져서 힘들었습니다. 1인 개발이라 대신 해줄 사람
도 없고, 의욕은 없어서 포기할까 생각도 했습니다. 아무것도 하기가 싫었지만 주
인공 캐릭터 스미스가 저와는 다르게 너무 해맑게 웃고 있어서 그냥 해야겠다는
What Went Wrong
4. Break up
생각이 들었습니다. 영화 ‘소셜 네트워크’에서
마크 주커버그처럼 찌질하지만 코딩했습니다.
의욕이 없어서 게임이 엎어질 뻔 했습니다.
미안
너 때문에 힘든 게 아니라
네가 없어서 힘든 거였어 으엉
17. 잘못된 점이라기보다는 아쉬운 점입니다. 애초에
캐릭터 디자인도 염려해두지 않았고, 이 정도까지
게임을 발전시킬 생각이 없어서 오픈 소스를 사용
했는데 개발이 끝나고 나니 주인공 스미스 말고는
다 제가 직접 만든 캐릭터였습니다. 제가 순수하게
다 디자인을 했더라면 좋았을 것이라는 아쉬움이
남네요. 그래도 스미스가 있었기 때문에 게임의 전
체적인 분위기가 만들어진 것도 사실입니다.
What Went Wrong
5. 오픈 소스 스미스
18. 지금은 기분이 매우 좋습니다. 게임에 대한 평가가 좋아서도 좋지만, 무언가를
배우기로 결심하고, 부족하지만 의미 있는 결과물을 완성해냈다는 점에서 작은
성취감을 느낄 수 있어서 좋습니다. 이런 성취감들이 쌓이고 쌓여서 훌륭한 개발
역량으로 돌아오기를 기대해봅니다.
개발을 하면서 스스로 부족한 부분도 많이 알게 되었습니다. 이미 잘 하는 친구
들을 보면 배워야겠다는 생각도 들고, Swimming Smith가 한 없이 작게 느껴지기
도 합니다. 물론 첫 술에 배부를 수 없고, 갈 길이 멀지만 욕심도 많이 납니다. 더
열심히 해야겠네요. 감사합니다.
결 론