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게임기의 감성디자인 전략에 관한 비교 연구 직관적 이해가능성과 감성적 상호작용을 중심으로 김재범, 구지회 (성균관대학교 IDI) 안호성 (서울대학교) 2009년 8월 19일 2009 경영관련학회 하계통합학술대회
목차 1. 연구배경 2. 문헌연구 3. 감성디자인 이론 모델 4. 직관적 이해 가능성 5. Wii와 타 콘솔게임기 비교 6. 게임 시장의 변화와 기회 7. 결론 및 한계점
연구 배경 Wii의 성공은콘솔게임에 대한 패러다임의 변화를 가져옴 기존 연구는 콘솔게임 시장과 산업 내 플레이어 간 전략적 차원에서의 경쟁 양상을 분석 하는데 집중하였음 본 논문은 디자인 전략 측면, 특히 감성디자인이라는 측면에서 닌텐도의 사례를 분석하고자 함
문헌연구: 감성디자인(Emotional Design) Emotional design is a design approach that emphasizes the importance of eliciting users’ positive emotional responses. (LO, 2007) Donald A. Norman의 감성디자인 구분 감각 사용성 의미 사물의 외관에 대한 1차적인 감성적 태도 본능적 디자인  visceral design 유용성을 통한 만족 행동적 디자인 behavioral design 사물과 개인간의 시공간적인 얽힘 반성적 디자인 reflective design Norman, Donald A., "Emotional Design : Why We Love (Or Hate) Everyday Things", Basic Books, 2004
문헌연구: 플로우(Flow) 어떤 행위에 몰두하게 될 때 경험하는 심리적 상태 현재 수행하고 있는 일에 능동적으로 참여함과 동시에 수행하고 있는 일에 대한 경험을 최적의 경험이라고 인식하고 있는 상태 (Csikszentmihalyi, 1988) 플로우(Flow) 상태의 모델 불안  (Anxiety)  도전 (Challenge)  Flow 권태 (Boredom)  기술 (Skills)  Csikszentmihalyi M. "Flow: The Psychology of Optimal Experience", Harper & Row, New York, NY. 1990
감성디자인(Emotional Design) 이론 모델  Ver 1.0 = authentic design Ver 2.0 = emotional interaction Ver 3.0 = mate design 일방향의 심리적 만족감 제공 양방향성의 심리적, 물리적 만족감 제공 지속적 상호작용을 통해 제품에게서 감정을 느낌 소니 mp3 player ‘Rolly 애니콜‘햅틱’ 아르네야콥슨 ‘에그체어’, 알레시 ‘와인오프너’
감성디자인의 발전 단계의 콘솔게임 분야 적용 Ver 1.0 콘솔게임 Ver2.0 콘솔게임 Ver 3.0 콘솔게임 컨트롤러를 통한 커맨드 입력 동작의 비전(Vision)화 대상의 실재화
직관적 이해가능성 직관     어떤 개념을 사전에 접하거나 학습과정을 거치기 전 또는 논리적인 생각을 하기 전에 지식을 얻을 수 있는 능력 (JefRaskin, 2003) 이해가능성     정보이용자로 하여금 정보의 의미를 인식하게 할 수 있는 정보의 속성 (박인주, 2002) 직관적 이해가능성 ,[object Object]
이러한 직관적 이해가능성의 수준은 게이머 개인별로 달라질 수 있음
게이머가 가지고 있는 게임에 대한 성향, 그리고 이전까지 플레이 해온 게임에 대한 경험의 수준에 의해 직관적 이해가능성의 수준이 결정됨,[object Object]
Wii와 타 콘솔 게임기 비교 분석 Wii Sports - Tennis ‘VIRTUA TENNIS 3’
Wii와 타 콘솔 게임기 비교 분석 Wii Sports - Tennis ‘VIRTUA TENNIS 3’ PS3 XBOX360
게임 시장의 변화와 기회 2005~2008년 미국 게이머여성 비율 (단위: %) 2005~2008년 미국 게이머 평균 연령 (단위: 세) ‘Essential Facts About the Computer and Video Game Industry’ ‘Essential Facts About the Computer and Video Game Industry’ 2005~2008년 성별 연령별 게이머 증가율 (단위: %) GameVision Europe, 2008; 스트라베이스 재구성
시장 커버리지 차이 ,[object Object],남녀 Wii 사용 비율 Nintendo Conference 2008 Fall Wii 가구당 유저 수, 여성비율 Nintendo Conference 2007 Fall
결론 직관적 이해가능성의 뒷받침 없이는 게이머는 게임, 게임 내 캐릭터를 하나의 감성적 대상으로 받아들이지 못함 콘솔 게임 산업에서 경쟁사와 차별화된 고객가치를 실현하여 시장에서 승리할 수 있는 핵심은 보유하고 있는 고도의 기술력을 활용한 제품 및 서비스의 기능이 아니라 표적 고객의 직관적 이해가능성을 명확히 이해하는 것임 단순한 기술적 진보와 기술우위의 추구로는 시장에서 경쟁우위를 점할 수 없음을 본 논문의 비교사례를 통하여 알 수 있음
한계점 및 향후 연구  사용자 분석에 있어 2차 자료에 의존하여 보다 심층적인 연구가 진행되지 못함 직관적 이해가능성이라는 개념을 게임 플레이에 한정함 감성디자인 Ver. 3.0의 게임에 관한 연구, 사용자경험디자인  차원에서의 게임 리얼리티와 감성디자인, 이에 따른 프레젠스(presence)와 실현가치의 차이에 대한 분석 연구 등이 향후의 연구과제로 등장할 것임

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직관적 이해가능성

  • 1. 게임기의 감성디자인 전략에 관한 비교 연구 직관적 이해가능성과 감성적 상호작용을 중심으로 김재범, 구지회 (성균관대학교 IDI) 안호성 (서울대학교) 2009년 8월 19일 2009 경영관련학회 하계통합학술대회
  • 2. 목차 1. 연구배경 2. 문헌연구 3. 감성디자인 이론 모델 4. 직관적 이해 가능성 5. Wii와 타 콘솔게임기 비교 6. 게임 시장의 변화와 기회 7. 결론 및 한계점
  • 3. 연구 배경 Wii의 성공은콘솔게임에 대한 패러다임의 변화를 가져옴 기존 연구는 콘솔게임 시장과 산업 내 플레이어 간 전략적 차원에서의 경쟁 양상을 분석 하는데 집중하였음 본 논문은 디자인 전략 측면, 특히 감성디자인이라는 측면에서 닌텐도의 사례를 분석하고자 함
  • 4. 문헌연구: 감성디자인(Emotional Design) Emotional design is a design approach that emphasizes the importance of eliciting users’ positive emotional responses. (LO, 2007) Donald A. Norman의 감성디자인 구분 감각 사용성 의미 사물의 외관에 대한 1차적인 감성적 태도 본능적 디자인 visceral design 유용성을 통한 만족 행동적 디자인 behavioral design 사물과 개인간의 시공간적인 얽힘 반성적 디자인 reflective design Norman, Donald A., "Emotional Design : Why We Love (Or Hate) Everyday Things", Basic Books, 2004
  • 5. 문헌연구: 플로우(Flow) 어떤 행위에 몰두하게 될 때 경험하는 심리적 상태 현재 수행하고 있는 일에 능동적으로 참여함과 동시에 수행하고 있는 일에 대한 경험을 최적의 경험이라고 인식하고 있는 상태 (Csikszentmihalyi, 1988) 플로우(Flow) 상태의 모델 불안 (Anxiety) 도전 (Challenge) Flow 권태 (Boredom) 기술 (Skills) Csikszentmihalyi M. "Flow: The Psychology of Optimal Experience", Harper & Row, New York, NY. 1990
  • 6. 감성디자인(Emotional Design) 이론 모델 Ver 1.0 = authentic design Ver 2.0 = emotional interaction Ver 3.0 = mate design 일방향의 심리적 만족감 제공 양방향성의 심리적, 물리적 만족감 제공 지속적 상호작용을 통해 제품에게서 감정을 느낌 소니 mp3 player ‘Rolly 애니콜‘햅틱’ 아르네야콥슨 ‘에그체어’, 알레시 ‘와인오프너’
  • 7. 감성디자인의 발전 단계의 콘솔게임 분야 적용 Ver 1.0 콘솔게임 Ver2.0 콘솔게임 Ver 3.0 콘솔게임 컨트롤러를 통한 커맨드 입력 동작의 비전(Vision)화 대상의 실재화
  • 8.
  • 9. 이러한 직관적 이해가능성의 수준은 게이머 개인별로 달라질 수 있음
  • 10.
  • 11. Wii와 타 콘솔 게임기 비교 분석 Wii Sports - Tennis ‘VIRTUA TENNIS 3’
  • 12. Wii와 타 콘솔 게임기 비교 분석 Wii Sports - Tennis ‘VIRTUA TENNIS 3’ PS3 XBOX360
  • 13. 게임 시장의 변화와 기회 2005~2008년 미국 게이머여성 비율 (단위: %) 2005~2008년 미국 게이머 평균 연령 (단위: 세) ‘Essential Facts About the Computer and Video Game Industry’ ‘Essential Facts About the Computer and Video Game Industry’ 2005~2008년 성별 연령별 게이머 증가율 (단위: %) GameVision Europe, 2008; 스트라베이스 재구성
  • 14.
  • 15. 결론 직관적 이해가능성의 뒷받침 없이는 게이머는 게임, 게임 내 캐릭터를 하나의 감성적 대상으로 받아들이지 못함 콘솔 게임 산업에서 경쟁사와 차별화된 고객가치를 실현하여 시장에서 승리할 수 있는 핵심은 보유하고 있는 고도의 기술력을 활용한 제품 및 서비스의 기능이 아니라 표적 고객의 직관적 이해가능성을 명확히 이해하는 것임 단순한 기술적 진보와 기술우위의 추구로는 시장에서 경쟁우위를 점할 수 없음을 본 논문의 비교사례를 통하여 알 수 있음
  • 16. 한계점 및 향후 연구 사용자 분석에 있어 2차 자료에 의존하여 보다 심층적인 연구가 진행되지 못함 직관적 이해가능성이라는 개념을 게임 플레이에 한정함 감성디자인 Ver. 3.0의 게임에 관한 연구, 사용자경험디자인 차원에서의 게임 리얼리티와 감성디자인, 이에 따른 프레젠스(presence)와 실현가치의 차이에 대한 분석 연구 등이 향후의 연구과제로 등장할 것임