게임기의 감성디자인 전략에관한 비교 연구 직관적 이해가능성과 감성적 상호작용을 중심으로김재범, 구지회 (성균관대학교 IDI)안호성 (서울대학교)2009년 8월 19일2009 경영관련학회 하계통합학술대회
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목차1. 연구배경2. 문헌연구3.감성디자인 이론 모델4. 직관적 이해 가능성5. Wii와 타 콘솔게임기 비교6. 게임 시장의 변화와 기회7. 결론 및 한계점
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연구 배경Wii의 성공은콘솔게임에대한 패러다임의 변화를 가져옴기존 연구는 콘솔게임 시장과 산업 내 플레이어 간 전략적 차원에서의 경쟁 양상을 분석 하는데 집중하였음본 논문은 디자인 전략 측면, 특히 감성디자인이라는 측면에서 닌텐도의 사례를 분석하고자 함
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문헌연구: 감성디자인(Emotional Design)Emotionaldesign is a design approach that emphasizes the importance of eliciting users’ positive emotional responses. (LO, 2007)Donald A. Norman의 감성디자인 구분감각사용성의미사물의 외관에 대한 1차적인 감성적 태도본능적 디자인 visceral design유용성을 통한 만족행동적 디자인behavioral design사물과 개인간의 시공간적인 얽힘반성적 디자인reflective designNorman, Donald A., "Emotional Design : Why We Love (Or Hate) Everyday Things", Basic Books, 2004
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문헌연구: 플로우(Flow)어떤 행위에몰두하게 될 때 경험하는 심리적 상태현재 수행하고 있는 일에 능동적으로 참여함과 동시에 수행하고 있는 일에 대한 경험을 최적의 경험이라고 인식하고 있는 상태 (Csikszentmihalyi, 1988)플로우(Flow) 상태의 모델불안 (Anxiety) 도전 (Challenge) Flow권태(Boredom) 기술 (Skills) Csikszentmihalyi M. "Flow: The Psychology of Optimal Experience", Harper & Row, New York, NY. 1990
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감성디자인(Emotional Design) 이론모델 Ver 1.0 = authentic designVer 2.0 = emotional interactionVer 3.0 = mate design일방향의 심리적 만족감 제공양방향성의 심리적, 물리적 만족감 제공지속적 상호작용을 통해 제품에게서 감정을 느낌소니 mp3 player ‘Rolly애니콜‘햅틱’아르네야콥슨 ‘에그체어’, 알레시 ‘와인오프너’
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감성디자인의 발전 단계의콘솔게임 분야 적용Ver 1.0 콘솔게임Ver2.0 콘솔게임Ver 3.0 콘솔게임컨트롤러를 통한 커맨드 입력동작의 비전(Vision)화대상의 실재화
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직관적 이해가능성직관 어떤 개념을 사전에 접하거나 학습과정을 거치기 전 또는 논리적인 생각을 하기 전에 지식을 얻을 수 있는 능력 (JefRaskin, 2003)이해가능성 정보이용자로 하여금 정보의 의미를 인식하게 할 수 있는 정보의 속성 (박인주, 2002)직관적 이해가능성“게이머가 게임을 처음 접하였을 때, 직관적으로 해당 게임의 게임체계와 세계관을 받아들이고, 플레이가 가능하다고 느끼는 상태”
게이머가 가지고 있는게임에 대한 성향, 그리고 이전까지 플레이 해온 게임에 대한 경험의 수준에 의해 직관적 이해가능성의 수준이 결정됨수준별 직관적 이해가능성의 구분게임 별 직관적 이해가능성 비교고수준의 직관적 이해가능성불안 (Anxiety) 도전 (Challenge) Flow권태(Boredom) 기술 (Skills)
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Wii와 타 콘솔게임기 비교 분석Wii Sports - Tennis‘VIRTUA TENNIS 3’
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Wii와 타 콘솔게임기 비교 분석Wii Sports - Tennis‘VIRTUA TENNIS 3’PS3XBOX360
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게임 시장의 변화와기회2005~2008년 미국 게이머여성 비율 (단위: %)2005~2008년 미국 게이머 평균 연령 (단위: 세)‘Essential Facts About the Computer and Video Game Industry’‘Essential Facts About the Computer and Video Game Industry’2005~2008년 성별 연령별 게이머 증가율 (단위: %)GameVision Europe, 2008; 스트라베이스 재구성
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시장 커버리지 차이대상게이머 범위의 차이는 Wii가 가질 수 있는 시장 커버리지 차이를 가져옴남녀 Wii 사용 비율Nintendo Conference 2008 FallWii 가구당 유저 수, 여성비율Nintendo Conference 2007 Fall
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결론직관적 이해가능성의 뒷받침없이는 게이머는 게임, 게임 내 캐릭터를 하나의 감성적 대상으로 받아들이지 못함콘솔 게임 산업에서 경쟁사와 차별화된 고객가치를 실현하여 시장에서 승리할 수 있는 핵심은 보유하고 있는 고도의 기술력을 활용한 제품 및 서비스의 기능이 아니라 표적 고객의 직관적 이해가능성을 명확히 이해하는 것임단순한 기술적 진보와 기술우위의 추구로는 시장에서 경쟁우위를 점할 수 없음을 본 논문의 비교사례를 통하여 알 수 있음
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한계점 및 향후연구 사용자 분석에 있어 2차 자료에 의존하여 보다 심층적인 연구가 진행되지 못함직관적 이해가능성이라는 개념을 게임 플레이에 한정함감성디자인 Ver. 3.0의 게임에 관한 연구, 사용자경험디자인 차원에서의 게임 리얼리티와 감성디자인, 이에 따른 프레젠스(presence)와 실현가치의 차이에 대한 분석 연구 등이 향후의 연구과제로 등장할 것임