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初心者でもわかる サウンドプログラミング
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Keisuke Kobayashi
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Unity でゲーム制作の方向け。 Unity でサウンド周りを扱うにあたり様々なノウハウを掲載しています。
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初心者でもわかる サウンドプログラミング
1.
初心者でもわかる サウンドプログラミング
2.
Who am I
? 氏名:小林慶祐 年齢:大人7歳 出身:北陸先端科学技術大学院大学 ピアノ音の研究など 現在:会社員(スマホゲーム制作等)
3.
正直Unity って便利ですよね
4.
Hierarchyにサウンド配置すると 自動的に再生可能な設定に もちろんコードでも簡単に生成可能
5.
でもUnityでも出来ない事や苦手な事ってあるんです
6.
Unityが苦手なこと ● イントロ付ループBGM再生 ● 部分ループ ●
ダッキング <- Unity5では少し改善(SnapShotを使う) ● 同時発音数制御 ● 音量評価(ラウドネス計算)<- Unity5ではついに導入 ● フェードIn/Out ● グループ単位での音量制御 <- Unity5では改善(AudioMixerの導入) ● etc 何かの都合でUnity4 を未だに使っている人たちにはツライ状況なんです...
7.
今回はUnity4 でも出来るノウハウの紹介です
8.
今回Getできるノウハウ ● 意外にやってないサウンド制御の基本 ● 効果音(SE)を聞こえやすくする工夫 ●
他の音を鳴らす時のBGM制御の工夫
9.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 意外とやってないサウンド制御の基本 ■STOP処理 ■フェード実装 ■再生タイミングに気をつける ■グループ単位での音量指定
10.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 STOP処理 音鳴らすよ 再生中 あ、終わったわ STOP 音無いから 停止っと 音鳴らすよ 再生中 途中だけど 曲変えるね _人人人人人_ >ノイズ発生<  ̄Y^Y^Y^Y^Y ̄ 停止っと 通常 やりがち
11.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 STOP処理 ・音が鳴っている状態で突然STOPすると「プツッ」というノイズの原因になる ・頻繁に発生すると煩わしいです ・急に大音量のノイズになることも ⇨耳に負荷がかかると「聴力の低下」や「難聴」の危険があります
12.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 STOP処理 Q.
どうすればいいのか A. 停止するときは音量が0になってからおこなう もっと具体的に言えば、短時間のフェードアウトをかけて音量を0にしてから
13.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 STOP処理 音鳴らすよ 再生中 途中だけど 曲変えるね FO 流れ
STOP PLAYPRELOAD PRESTOP State PRESTOP & FADING STOP STOPステートなら リソースの破棄などを 行ってもOK
14.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 フェード実装 ネイティブが書けないのならコルーチンで実装すればいいじゃない。 ネイティブなら1サンプル(1/48k
~ 1/44.1k 秒単位) で制御可能 今回はフレーム単位( 0.016[s] ~ 0.03[s]) で制御(ちょっと荒い) StartCoroutine( Fade( vol_from, vol_to, audioSource) );
15.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 再生タイミングに気をつける Q.
Play() すればいいじゃない A. 一音のみならOK. それ以外はOUT Why: 複数音を鳴らす場合、(特に同じ音の場合) 再生タイミングがずれると変にエフェクトがかかってしまう
16.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 どんなことが起きるのか ■再生タイミングがズレる →エコー、コーラス →もしフェードアウトしつつならリバーブ ■再生タイミングが徐々にずれていく →フランジャー
17.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 グループ単位での音量指定 ・まず音量には全てを統括する
MASTER が存在 ・大抵のゲームは「BGM」「SE」「JINGLE」「VOICE」程度 (環境音とかもあるけど) それぞれにMasterVolume を定義してあげる。 BGMであれば、( 0.0 MASTER_VOLUME * MasterVolume_BGM ) の範囲に音量が収まっていればOK
18.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 グループ単位での音量指定
19.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 効果音を聞こえやすくする方法 ■音量制御 音割れしないように何らかの工夫を施す ■同時発音数制御 同時に鳴らす事のできる数に制限を加える
20.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 音量制御 ●
基本的に音量の最大値は1.0 ● 1.0 を超える音量は1.0に抑えられる → 波形が変化する → 音が歪んだり、ノイズが入ることもある →音割れの原因 音は基本的に波形の加算。 大量に音を鳴らすと上記問題が生じる
21.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 音量制御 元波形 3つ重ね 2つ重ね 4つ重ね 波形を維持できていない
22.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 音量制御 ■実現方法 音量抑制率α[0.0
1.0]を定義 前の音を volume * α 次鳴らす音を volume * ( 1-α )とする ■問題点 ・急に前の音の音量が変わって、違和感が出る可能性がある ・αが高いと次鳴らす音が十分目立たない可能性もある
23.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 同時発音数制御 初代ポケモンのHPが低くなった時に「ピコピコ」うるさくなるアレ 元々コンシューマーなど、ハードに音をならすチャンネル数の上限がある場合に、どう対 処するかというところからきている。
24.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 同時発音数制御 ■実現方法A 1.
まずは最大同時発音数M を定義 a. 同時にM個のオーディオ再生用オブジェクトを生成(要はオブジェクトプール) 2. 発音数がMを超える時 a. 一番再生タイミングが古い Audio をSTOPし そこのチャンネル(オブジェクト)を使って再生 b. 鳴らさない c. 優先度(Priority)が設定されている場合は、その優先度に合わせて適切な再生オブジェクトを見つ ける。あれば再生、なければ再生しない
25.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 同時発音数制御 ■実現方法B ・同じ音(SE)がある一定時間内に複数 再生される場合2個目以降を無効 ■実現方法C ・予め大量の音が鳴るとわかっている場合、律儀に一つ一つ再生せず、 用意してある「たくさん音が鳴っている音ファイル」を再生する
26.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 他の音を鳴らすときのBGM制御方法 ■ダッキングをしてみよう
27.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 ダッキングとは ある音を鳴らす時に、その音が聞こえやすくなるようBGM等を抑制する処理 DTM
でよく聞く「サイドチェーン(コンプレッサー)」もダッキングの一種。 サイドチェーンはダッキングの抑制度合いを別の音が決めるというもの
28.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 実際のゲームでのイメージ Scene
A: バトル中 Scene B: 会話パート 音量 時間 0 Scene A Scene B Start Scene B End Scene A Start FO FI Scene B SceneA この下げた分 聞き取りやすくなる
29.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 ダッキング ■実現方法 Unity5
のスナップショットを使う or それっぽい動作を作ろう ■それっぽい動作を作る場合 1. ダッキングが必要なシーンでBGMをある程度までフェードアウト 2. そのシーンが終了したら元の音量までフェードイン
30.
基本 SEの工夫 BGMの工夫 ダッキング Q.
実際ダッキングを行うとしてどれくらい下げればいいのさ? A. サウンドデザイナーさんに聞きましょう プログラマーはあくまでもダッキングを可能にするシステム設計がお仕事。 具体的な調整はサウンドディレクターやサウンドデザイナーさんと相談しながら行う のがBEST. Q. うち、サウンドデザイナーさんがいないのですが... A. CRI・ミドルウェアさんの言葉を借りるなら「気持ち抑えているかな」程度 (UNITE での講演より)
31.
まとめ ● 意外にやってないサウンド制御の基本 - 再生タイミング、終了タイミングに気をつけよう -
フェード実装で幅が広がる - グループ単位の音量制御を行えるようにしよう ● 効果音(SE)を聞こえやすくする工夫 - 音量制御 - 同時発音数制御 ● 他の音を鳴らす時のBGM制御の工夫 - ダッキング
32.
ありがとうございました
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