한국 게임의 역사 NDC 2013

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한국 게임의 역사 NDC 2013

  1. 1. 한국 게임의 역사한국 게임의 역사 저자오영욱
  2. 2. 발표자소개- 게임 개발자- 2006~2008 네오플 - 던전 앤 파이터 (거너개편~시즌2)- 2008~2009 위즈핸즈 - 메탈슬러그 온라인- 2009~2011 플로우게임즈 – 웹 소셜게임들- 2011~현재 바닐라브리즈 – 모바일 소셜게임- 재밌어 보이는건 닥치는대로 합니다
  3. 3. 발표자소개- 자료 정리에 집착하는 보존주의자.- 재믹스로 게임기 첫 입문 (그게 마지막)- 286 XT를 거쳐 486 으로 본격적인 IBM-PC게임 입문- 펜티엄 이후 대학 진학때까지 업글 없음.- 하이텔 꿈따라 사용하다 나우누리에서 눈팅- 초중고는 청주에서 지냈습니다.- 온라인 게임은 2001년 이후에야 본격적으로 시작- 한국 게임 관련 자료 수집, 정리중.- 한국 게임의 역사 공동 저자
  4. 4. 왜 이런 세션을 준비했나요.
  5. 5. 1. “너네 업계엔 개론서 같은거 없니?”
  6. 6. 2. 우리가 즐기던 게임을 만들던 언니오빠들은 다 어디로…
  7. 7. 3. 이거 어디서 많이 본 이야기인데?
  8. 8. 게임월드 92년 5월호
  9. 9. 게임월드 94년 1월호
  10. 10. 게임챔프 95년 2월호
  11. 11. 넷파워 2001년 3월호
  12. 12. 4. 그래서 닥치는데로 잡지를 모았습니다.
  13. 13. 5. 하이텔과 나우누리도 할수 있는 만큼 백업
  14. 14. 그러던 어느날..
  15. 15. 윤형섭 박사님으로부터 제안
  16. 16. 강지웅 – 게임평론가박수영 – 게임개발자오영욱 – 게임개발자윤형섭 – 게임학박사, 연구자전홍식 – 게임개발자–게임필자조기현 – 게임지 기자
  17. 17. 2011. 4 킥오프2011. 12 1차 원고 마무리
  18. 18. 2012년 출판사 섭외
  19. 19. 안생겨요
  20. 20. 2012. 4 한국 출판문화산업진흥원 우수저작및 지원사업 당선2013. 출간
  21. 21. 주의사항아케이드와 모바일은 시간관계상 이야기 하지 않습니다.
  22. 22. 1970~1980 아직은 암흑기동아일보 1980년 2월 21일
  23. 23. 1983 정보산업의 해컴퓨터 학습 83년 12월 창간
  24. 24. 1987 외산 게임들의 한국 상륙
  25. 25. 1990~1994 비디오 게임 황금기판타지스타
  26. 26. 1990~1994 비디오 게임 황금기드래곤볼 Z 초무투전, 스토리오브 도어,화랑의 검, 한국 프로야구
  27. 27. 32비트 시장 개막과 비디오 게임시장의 끝
  28. 28. 1987 한국 게임 개발 원년신검의 전설
  29. 29. 정품 PC 게임 시장 시대의 개막
  30. 30. 아마추어 PC 게임 개발 생태계의 형성코리안 테트리스 왕의 계곡 초롱이의 모험
  31. 31. 1992년 국산 PC 게임 시대가 열리다.폭스레인저
  32. 32. 한국판 스트리트파이터2 와 GMA국산 스트리트 파이터 2
  33. 33. 한국 PC게임 개발사 연합회KOGA 설립
  34. 34. 국산 PC 게임시대의 대도약어스토니시아 스토리, 창세기전,이스2스페셜, 망국전기
  35. 35. 컴퓨터 보급의 증가와 황금기와 장르 다변화장군, 서풍의 광시곡,캠퍼스 러브 스토리, 임진록
  36. 36. IMF 와 패키지 게임 산업의 몰락마그나카르타, 악튜러스, 씰, 화이트데이
  37. 37. 한국 온라인 게임의 태동단군의 땅, 퇴마요새
  38. 38. 머그 게임의 시대바람의 나라, 하이텔 바둑, 머그 삼국지
  39. 39. 초고속 인터넷의 발달, 게임방, 스타크래프트
  40. 40. MMORPG의 시대가 오다
  41. 41. 새로운 시도와 도전들
  42. 42. 캐주얼 게임의 등장, 게임포탈의 활성화
  43. 43. 그리고 계속 늘어는 온라인 게임의 영역
  44. 44. 그리고 현재…차세대 게임기시장인디게임들소셜게임….
  45. 45. 지금 이 자리에 계신 여러분이한국 게임의 역사를 만들어 가고 계십니다
  46. 46. 이번 책 의 비판과 한계점많은 저자짧은 분량부족한 자료각종 오탈자TRPG, TCG, 보드게임들, 인디게임, 공개게임, 동인게임, 각종대회들
  47. 47. 책에서 다루지 못했지만 생각해볼만한점.패키지 게임사들이 정말 멍청해서 온라인 게임을 안 만들었을까?왜 머드게임 제작사들이 시장에서 뒤떨어졌을까.
  48. 48. 해외 사례 소개해외도 이제 시작그 쪽도 책은 잘 안팔리는지 킥스타터로 모금History of Game Conference 1회가 올해 6월 캐나다에서(http://www.history-of-games.com)게임의 보존에 대한 학회가 올해 1월 18일 교토에서 열렸습니다.(http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=7315)
  49. 49. 현재 한국 상태하이텔(파란) 폐쇄나우누리 폐쇄IMF 쓰나미로 게임이고 자료고 다 날아감온라인게임의 보존 한계성온라인게임은 그나마 스탭롤도 없어..
  50. 50. 어떻게 이런 자료들을 누구나 접근 할 수 있게 할 수 있을까?게임 스탭롤을 시작으로 게임 개발자들을 정리.
  51. 51. 부탁더 많은 목소리더 많은 기록당신에게 흑역사일지라도 후배한테는 소중한 경험담,연구자에게는 가치있는 기록
  52. 52. http://koreagamehistory.net
  53. 53. 감사합니다.Twitter: @krucefkrucef@gmail.comhttp://koreagamehistory.net

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