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ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기

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2014 NDC에서 인디세션으로 발표했던 내용

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ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기

  1. 1. 포춘시리즈 개발자의 풀타임 인디개발 생존기 도톰치 게임즈 장석규
  2. 2. 강연자 소개
  3. 3. 2000년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활. 델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트 2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작. 2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와 본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)” 1인 개발 체제 시작 또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재중. (現)도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi 강연자 소개
  4. 4. 그동안 출시한 게임들
  5. 5. 리버스 오브 포춘(2009) SRPG 소서러 오브 포춘(2010) Puzzle RPG 그동안 출시한 게임들
  6. 6. 디펜스 오브 포춘(2011) Defense Strategy 리버스 오브 포춘2(2013) SRPG 그동안 출시한 게임들
  7. 7. 소서리스 오브 포춘(2014) Puzzle RPG 현재 미스터리 오브 포춘, 디펜스 오브 포춘2 제작중(2014년 출시예정) 그동안 출시한 게임들
  8. 8. 포춘 시리즈가 뭔가요?
  9. 9. 2002년 쯤 팀 작업으로 개발한 온라인기반의 턴제 전략게임 포춘시리즈가 뭔가요? 클레이 스튜디오의 포춘카드 온라인
  10. 10. 2007년부터 예전의 리소스를 기반으로 프로그래밍 공부.(c# XNA) 포춘시리즈가 뭔가요? 그 후 독학으로 시리즈의 부활
  11. 11. 솔져 오브 포춘, 테일즈 오브 ~ 등이 포춘시리즈 타이틀 작명에 영향을 줌 포춘시리즈가 뭔가요? “~ 오브 포춘"으로 시리즈 화
  12. 12. 어째서 혼자 게임을 만드나?
  13. 13. 어째서 혼자 게임을 만드나? 어렸을 땐 만화그리기 게임원화로 게임회사 입사 게임기획으로 전직 프로그래밍 독학 결국 혼자 만들어 봄
  14. 14. 어째서 혼자 게임을 만드나? 게임을 혼자 만드는 가장 큰 이유 남한테 아쉬운 소리 하기 싫어서 팀 작업의 오묘한 불편함.
  15. 15. 어째서 혼자 게임을 만드나? 그렇다고 혼자 다 하는 것은 아님 외주를 최대한 활용! 돈을 들인 만큼 퀄리티 업! 3D 그래픽 사운드 번역
  16. 16. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기?
  17. 17. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 11년의 온라인 게임 기획자 생활 왠지 회사의 부품으로 소모된다는 느낌…
  18. 18. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 2009년 앱스토어에 첫 출시! 이제 막 뛰쳐나갈려고 맘을 먹었지만
  19. 19. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 그 후 회사의 녹을 먹으며 안전하게… 앱스토어 매출이 고정적인게 아니라서…
  20. 20. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 드디어 꿈에 그리던 퇴사! 8년의 게임회사 생활 청산.
  21. 21. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 결혼을 앞두다! 이제 백수인데 결혼이라니…
  22. 22. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 리버스 오브 포춘2의 선전! 국내 1위 처음 해봤어요 ㅠㅠ
  23. 23. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 차기작의 몰락… 역시 퍼즐이 잘 안 맞아…
  24. 24. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 안드로이드 포팅! 신세계 발견!
  25. 25. 풀타임 인디 개발로 뛰어든 계기? 차기작은 이제 무조건 멀티 플랫폼 애플 앱스토어, 구글 플레이 동시 출시!
  26. 26. 그래서 먹고는 살만한가?
  27. 27. 그래서 먹고는 살만한가? “매출 독점”이라 먹고 살만합니다. 하지만 팀원이 생기거나 회사의 경우에는…
  28. 28. 하고 싶은 게임을 만들어라.
  29. 29. 하고 싶은 게임을 만들어라 내 인생의 전환점을 만들어 준 SRPG “파이날 판타지 택틱스“, “택틱스 오우거“
  30. 30. 하고 싶은 게임을 만들어라 유행을 따라가다 쫄딱 망한 케이스 비주얼드가 잘돼서 애니팡이 잘돼서 나도 한번… 콘후레이크 우유 말아먹듯이 말아먹음…
  31. 31. 시리즈의 브랜드화.
  32. 32. 시리즈의 브랜드화 포춘 크로니클 에피소드(Fortune Chronicle Episode) 모든 시리즈의 근간이 되는 세계관
  33. 33. 시리즈의 브랜드화 그동안 출시한 포춘시리즈의 아이콘 대표캐릭터의 얼굴로 아이콘 제작
  34. 34. 시리즈의 브랜드화 게임의 브랜드화가 되면 좋은 점 1. 코드, 리소스의 재활용으로 차기작 개발이 수월 2. 차기작 개발 자체가 마케팅 포인트. 3. 개발자의 아이덴티티를 더욱 확실히!
  35. 35. 최대한 리스크를 줄여라.
  36. 36. 최대한 리스크를 줄여라 지금은 최대한 몸을 사려야 하는 시기 너도나도 “for Kakao”를 붙여서 F2P게임을 출시. 말 그대로 한국 무료시장은 핵 전쟁터.
  37. 37. 최대한 리스크를 줄여라 개발에 들어가는 돈을 아껴라. 팀원이 느는 것도 리스크, 리소스가 늘어나는 것도 리스크, 대작을 만드는 것도 리스크,
  38. 38. 최대한 리스크를 줄여라 도톰치 게임즈 개발실 전경. 그냥 사는 집 방하나를 작업실로 꾸밈
  39. 39. 최대한 리스크를 줄여라 풀타임 인디가 되려면 준비는 확실히 개인적으로는 회사에 있을 때 만들 게임의 리소스를 준비해 놓는 것도 괜찮음. (안정적인 월급 ㅋㅋㅋ)
  40. 40. 프로그래밍은 게임 권력의 핵심.
  41. 41. 프로그래밍은 개발권력의 핵심 사례 1. 난 그림도 못 그리고 그래픽도 잘 못하고 프로그래밍도 못하지만 게임 하는게 너무 좋아요. 기획만은 자신있는데 내가 원하는 게임을 만들고 싶어요. 그냥 프로그래밍 배우세요…
  42. 42. 프로그래밍은 개발권력의 핵심 사례 2. 이제 대학교 졸업반인데 취업하긴 힘들고 게임기획은 자신있는데 주변에 그래픽, 프로그래밍 하는 친구들 모아서 게임회사 창업이나 할까요? 요새 스타트업도 많이 한다던데? 이미 많이 늦었어요 그냥 프로그래밍 배우세요…
  43. 43. 프로그래밍은 개발권력의 핵심 게임개발자의 계급피라미드 게임개발에서는 프로그래머가 없으면 게임개발자체가 안됨 사장 프로그래머 그래픽, 사운드 기획자 돈줄을 쥐고 있음 권력의 핵심! 리소스 공장 너도나도;;;
  44. 44. 프로그래밍은 개발권력의 핵심 꼭 프로그래밍 배우세요 프로그래밍이 기본이 되지 않으면 아무것도 할 수 없습니다.
  45. 45. 프로그래밍 스킬 트리.
  46. 46. 프로그래밍 스킬 트리 Excel의 수식 Excel의 VBA C# C, C++Objective - C XNA cocos 2D
  47. 47. 프로그래밍 스킬 트리 시작은 미약하였지만 거창한 시작이 아니어도 프로그래밍공부를 시작할 수 있습니다.
  48. 48. 언제나 출시를 목표로!
  49. 49. 언제나 출시를 목표로 밥상을 뒤 엎지는 마세요. 개발이 잘 안된다고 계속 뒤 엎다가는 평생 게임 완성을 못시킴…
  50. 50. 언제나 출시를 목표로 무엇보다 결과(출시)가 중요! 출시하지 못한 온라인 게임의 개발 경험이 있는 개발자는 그 과정이 길면 길수록 나쁜 습관이 몸에 배어 있을 확률이 높다. 가내수공업게임개발자 장석규(33)
  51. 51. 언제나 출시를 목표로 욕심과 대작병을 버리자. 게임개발은 대략 자신의 능력의 60%도 발휘하기 힘든데 대부분의 나쁜 습관은 120%를 바라는 마음. 무엇을 버리고 무엇을 넣을지, 욕심을 버려야 게임을 출시 할 수 있음. 60% ? 100% 120%
  52. 52. 첫 꿈은 이루어 지지 않는다.
  53. 53. 첫 꿈은 이루어 지지 않는다 처음부터 대박 환상은 NAVER 대부분의 스타트업 회사가 첫 게임 실패 후 이 시장은 레드오션이라 판단하고 포기함.
  54. 54. 첫 꿈은 이루어 지지 않는다 포기하지 않고 계속 출시하자 앵그리버드는 로비오의 52번째 게임이었다.
  55. 55. 첫 꿈은 이루어 지지 않는다 포춘시리즈도 3번째 게임부터 두각을 나타냄 3번째 게임인 디펜스 오브 포춘부터 매출이 급성장하면서 풀타임 인디로의 생존의 자신감을 얻었음.
  56. 56. 무조건 글로벌 출시
  57. 57. 무조건 글로벌 출시 인디에게 한국시장은 없는 것과 마찬가지 대부분의 유료매출은 북미, 일본정도 한국의 무료마켓은 인디게임들이 살아남기에는 버겁다.
  58. 58. 무조건 글로벌 출시 오픈마켓과 스팀, 그리고 중국마켓 하나의 게임을 만들면 다양한 플렛폼으로 출시 하는게 인디 생존에 유리. 그리고 중국마켓 이야기.
  59. 59. 야생과 동물원
  60. 60. 야생과 동물원 인디의 야생 vs 회사의 동물원 배고프지만 자유롭게 살 것인가. 월급이 나오지만 철창 안에 살 것인가.
  61. 61. 감사합니다. 이제 Q&A 시간을 갖도록 하겠습니다.

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