교육은 미래라고 합니다. 하지만 우리의 학생들은 미래에 반드시 필요하지도 않을 지식을 배우기 위해, 학교와 학원에서 너무도 많은 시간을 보내고 있습니다. 융합과 창의의 시대에 남보다 더 많이 안다는 것은 더 이상 경쟁력이 될 수 없습니다. 이제는 학교라는 공간이 교사들이 학생을 가르치는 곳이 아니라 학생들이 새로운 것을 배우는 공간으로 탈바꿈 해야 됩니다. 이를 저해하는 요인에는 여러 가지가 있겠지만 그 중 대표적인 시스템이 바로 학교 건축입니다. 예를 들어 칠판을 향해 줄 맞춰 정돈된 책상은 교사로부터의 일방향적인 정보 제공과 책상 위 교과서의 정보를 습득하는데 도움을 주기에 적합한 환경입니다. 이러한 환경은 은연중에 교사들의 수업 방법을 한정시키고 있습니다. 교사 중심의 강의식 수업에 적합한 교실 환경을 학생 중심의 융합창의공간으로 변화시키기 위한 지난 2년간의 미래형 교실 구축이야기를 여러분과 공유하고자 합니다.
본문서는 [교육부 고시 제2015-74호] 초중등학교 교육과정 총론 및 교과 교육과정 고시에 따른 개정 교육과정 질의 응답자료입니다.
예 )
교육부에서 2015년 9월23일 고시한 「2015 개정 교육과정」에 소프트웨어(SW) 과목은 어떻게 반영되었나요?
o 미래사회가 요구하는 기초 소양인 소프트웨어(SW) 교육을 강화하기 위해 초중등 학교의 정규 교육과정을 통해 소프트웨어(SW)를 필수로 이수할 수 있도록 교육과정이 개정되었습니다.
- 초등학교는 ‘실과’ 과목의 ICT 활용 단원을 SW 기초소양 단원으로 확대 구성하여 17시간 이상 교육하고,
- 중학교는 ‘과학/기술·가정/정보’ 교과군을 신설하고, ‘정보’ 과목을 SW교육 중심으로 개편하여 필수 과정으로 34시간 이상 교육하며,
- 고등학교는 ‘정보’ 과목을 ‘심화선택’에서 ‘일반선택’으로 전환하여 운영할 계획입니다.
o 새로운 소프트웨어(SW) 교육과정은 초등학교는 ‘19년부터, 중·고등학교는 ‘18년부터 학교 현장에 적용될 예정입니다.
교육은 미래라고 합니다. 하지만 우리의 학생들은 미래에 반드시 필요하지도 않을 지식을 배우기 위해, 학교와 학원에서 너무도 많은 시간을 보내고 있습니다. 융합과 창의의 시대에 남보다 더 많이 안다는 것은 더 이상 경쟁력이 될 수 없습니다. 이제는 학교라는 공간이 교사들이 학생을 가르치는 곳이 아니라 학생들이 새로운 것을 배우는 공간으로 탈바꿈 해야 됩니다. 이를 저해하는 요인에는 여러 가지가 있겠지만 그 중 대표적인 시스템이 바로 학교 건축입니다. 예를 들어 칠판을 향해 줄 맞춰 정돈된 책상은 교사로부터의 일방향적인 정보 제공과 책상 위 교과서의 정보를 습득하는데 도움을 주기에 적합한 환경입니다. 이러한 환경은 은연중에 교사들의 수업 방법을 한정시키고 있습니다. 교사 중심의 강의식 수업에 적합한 교실 환경을 학생 중심의 융합창의공간으로 변화시키기 위한 지난 2년간의 미래형 교실 구축이야기를 여러분과 공유하고자 합니다.
본문서는 [교육부 고시 제2015-74호] 초중등학교 교육과정 총론 및 교과 교육과정 고시에 따른 개정 교육과정 질의 응답자료입니다.
예 )
교육부에서 2015년 9월23일 고시한 「2015 개정 교육과정」에 소프트웨어(SW) 과목은 어떻게 반영되었나요?
o 미래사회가 요구하는 기초 소양인 소프트웨어(SW) 교육을 강화하기 위해 초중등 학교의 정규 교육과정을 통해 소프트웨어(SW)를 필수로 이수할 수 있도록 교육과정이 개정되었습니다.
- 초등학교는 ‘실과’ 과목의 ICT 활용 단원을 SW 기초소양 단원으로 확대 구성하여 17시간 이상 교육하고,
- 중학교는 ‘과학/기술·가정/정보’ 교과군을 신설하고, ‘정보’ 과목을 SW교육 중심으로 개편하여 필수 과정으로 34시간 이상 교육하며,
- 고등학교는 ‘정보’ 과목을 ‘심화선택’에서 ‘일반선택’으로 전환하여 운영할 계획입니다.
o 새로운 소프트웨어(SW) 교육과정은 초등학교는 ‘19년부터, 중·고등학교는 ‘18년부터 학교 현장에 적용될 예정입니다.
1. 결론
2011년부터 실행에 들어간 융합인재교육(STEAM) 활성화 사업은 짧은 기간에도 불구하고
학계뿐만 아니라 사회 여러 분야에서 융합인재교육(STEAM) 및 융합형 인재에 대한 관심과
심도 있는 논의를 이끌어냈다. 융합인재교육(STEAM)의 성격 규정과 실제 운영 방안은
2011년 시범운영 결과 다양한 방식으로 도출되었다. 융합인재교육 인프라 구축 사업이
진행된다면 학교 내에서 융합인재교육은 본격적으로 확산되고 과학기술분야의 미래형
융합인재 양성이라는 본래의 취지에 적합한 성과를 거두리라 기대된다.
미래의 진보된 첨단기술을 이용한 물리 수업은 물리를 본격적으로 배우기 시작하는 중학교
1학년 학생들에게 실생활에서 자주 볼 수 있는 적용 가능한 현상이라는 것을 인지하도록 하고
물리 그 자체뿐만 아니라 직접 배운 내용을 그 자리에서 사용해 보는 수업을 통해 디자인도
해보고 학생이 기존에 가지고 있던 지식과 융합하여 더욱 유용하고 효과적인 교육 결과물을
이끌어낼 수 있다고 기대한다.
타율적(“이것은 대체 왜 배워야 하나요?”라는 의문을 갖는) 수업을 지양하고 융합적 사고를
통한 자발적 수업을 만들어야 한다. 1회 행사로 끝나는 것이 아닌 지속적인 Feedback이
이루어 질수 있는 프로그램을 개발하고자 한다. 그렇다고 수업에서 교사의 역할 비중이
줄어든 것은 아니다. 수업시간에는 언제든지 컴퓨터를 사용해 관련내용을 검색할 수 있게
했으며, 교실에는 교사가 상주해 수업시간 내내 아이들이 필요로 하는 도움을 준다. 또한
학생들은 자신의 생각을 말로 표현하는 데는 어려움이 없었지만 종이 위에 구체적인 계획서로
작성하는 과정을 힘들어 한다. 교사들이 학생활동지를 별도로 제작해서 배부해 준다면
아이들이 꼼꼼하게 설계하고 자세히 기록하는 습관도 가질 수 있다. 아무리 중학생
과정이라고 하지만 물리를 처음 접하는 1학년 학생들 입장에서는 과제의 난이도가 높기
때문에 무수한 시행착오를 겪어야 할 수도 있다.
STEAM은 다양한 학문 분야를 연계해 실생활 속 문제해결 능력을 키우고 과학에 대한
호기심과 이해를 높인다는 교육철학을 기반으로 만들어졌다. 교과목의 융합에서 그치는 것이
아니라 몸과 도구를 이용한 활동까지 결합시킨다면 더 높은 효과를 거둘 수 있을 것이다.
이를 위해서는 교육적 목표의 성취를 도와줄 새로운 학습 자료를 지속적으로 개발해야 한다.