電腦科學史行動小說/設計:楊騏

一分鐘讀懂電腦科學
特色摘要 (1/3)
• 讀小說也能學電腦
 – 藉由吸引人的趣味故事,任何人都能輕易
   接觸電腦科學史。
• 走到哪讀到哪
 – 人們可以利用通勤或等待時間隨時閱讀,
   不浪費一分一秒。
• 重現偉人們生動對話
 – 以電腦科學界的偉大人物為主角,串連出
   一系列的小故事,統整歷史與科技的重大
   事件,重現電腦科學家們的彼此對話,在
   生動的情節中不知不覺地增長了知識。
特色摘要 (2/3)
• 輕鬆閱讀無負擔
 – 利用「輕小說」字數短少的
   文體,每則200字以內的連
   續劇情。
 – 一主題之全篇字數約2000至
   3000字
• 話題達人就是你
 – 定期發佈新故事或續集,成
   為家人朋友間聊不停的話題。
特色摘要 (3/3)
• 適合對象
 – 中學生、大學生、一般社會大眾
• 適用教學課程
 – 高中資訊課、國中電腦課、國高中綜合活動、大學通識課程、資
   訊相關營隊、安親班活動時間
• 使用場域
 – 不限
• 裝置與設備
 – 智慧型手機、平板電腦
• 運用到的技術
 – 網際網路
文獻探討 (1/5)
• 數位故事結合了學生對故事的興趣,以及對資訊科技
  的熟悉;而故事內容可作為學生思考的基本鷹架。--
  林國憲(2008)
• 數位化的文本能符合學習者的學習型態,顯著提升學
  習成效及學習時間,對低成就學生之幫助更為顯著;
  相較於紙本書籍,電子書能促進閱讀理解、提昇閱讀
  態度。-- 林巧敏(2009)
• 從多元教育的角度來看,透過「故事」教學的方法,
  有助於促進同理心的發展,提昇表達能力,並拓展多
  元文化觀。-- 林筠菁(2005)
文獻探討 (2/5)
• 數位閱讀的特色 -- 林巧敏(2009)
 – 不受時空限制,隨時隨地可進行數位閱讀
   • 不論圖書館關門與否,隨時可進行閱讀
   • 多種支援媒介,可隨處攜帶
   • 比起傳統紙本書籍,虛擬、輕巧而不佔空間
 – 數位內容可跳躍式閱讀,更有彈性
   • 根據讀者不同的閱讀狀況,給予立即回饋
 – 提供連結與檢索功能,快速找尋所需關鍵,擴大閱讀
   視野
   • 隨時連上網路快速取得豐富資料
 – 減少紙張,符合環保意識
文獻探討 (3/5)
• 行動網頁的設計原則 -- webcredible
  – 簡化內容
    • 頁面上只放最重要,或讀者最想知道的內容,其他項目則可透
      過超連結連回一般頁面參閱
  – 一欄捲動
    • 滑動螢幕比起放大縮小要來得方便多了
  – 不容忽視的導覽功能
    • 讓讀者很容易的「回首頁」或「回上一頁」,不要每次都要拖
      拉畫面到最上或最下方
  – 減少文字輸入的機會
    • 在行動載具上輸入文字,比鍵盤要麻煩很多
文獻探討 (4/5)
 – 多種規格的考量
   • 眾多的解析度、觸控與非觸控式螢幕
 – 善用手機優勢
   • 行動定位、立即聯繫(電話或簡訊)、提供鄰近的服務地點
• 行動網頁與一般網頁設計案例比較 -- minmaxeric
文獻探討 (5/5)
設計理念
• 利用故事傳達教學內容,塑造情節記憶,使學習更為深刻、
 有意義。
• 輕小說的簡短文體搭配行動科技,親近學生生活經驗。
• 透過Facebook對話式的創新小說型態,連接學生的近側發
 展區,延伸閱讀理解的層次。
• 行動小說小而輕巧,能隨時隨地閱讀。
• 點選文中連結即可立即獲取延伸知識,學習無界限。
• 使用網頁開發,無平台或機種解析度限制。
• 專屬於行動網頁的設計,閱讀順暢無負擔。
系統設計 (1/2)
• 封面頁
• 文章選單
 – 提供不同主題讓讀者點選 
• 文章閱讀
 –   Facebook風格的對話式小說 
 –   辨識閱讀位置,下一次閱讀能直接到位
 –   有聲書開關
 –   史實出處
• 人物介紹
 – 以第一人稱的方式,提供電腦科學家的人物介紹 
系統設計 (2/2)
• 留言討論
 – 提供讀者在閱讀後,可發表心得或相互討論
• 解謎遊戲 / 操作模擬
 – 提供讀者在閱讀後,可透過互動式遊戲延伸學習
• 維護
 – 建立資料庫管理各個主題與故事
 – 建立作者後台,方便發佈小說內容
操作流程 (1/2)
1. 進入App首頁選單   2. 點選文章
操作流程 (2/2)

開始閱讀   可上下拖曳滑動   點選文中人名,可立即看其簡介
文章試讀 (1/4)
• 想讓機器做自動化運算的發想起源
文章試讀 (2/4)
• 程式語言概念的最早起源
文章試讀 (3/4)
• 重複計算的成本
文章試讀 (4/4)
• 利用機器生產數字
教學活動 (1/6)
• 國高中資訊課
  – 精簡版:1節
  – 教學理念:利用輕小說的情境融入,瞭解資訊科技的
    發展與當代科學家之間的相互關係。
  – 教師課前準備
      1.   選擇《一分鐘讀懂電腦科學》中的其中一個主題
      2.   將學生進行分組,每組4-6人
  – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘)

引導學生閱讀         提出問題    分組討論        教師總結

 20/15分鐘       2/5分鐘    20/25分鐘    3/5分鐘
教學活動 (2/6)
– 一般版:2節
– 教學理念:透過融入情境式的故事閱讀以及角色扮
  演,親身體會故事中的時代背景,瞭解資訊科技的發
  展對生活及社會帶來的影響與變化。
– 教學活動(國中45 / 高中50分鐘)
      閱讀討論      角色扮演

– 問題討論
 •   電腦科學家的人物特色及貢獻
 •   電腦科學家之間的關係
 •   故事中的時間順序表
 •   主題科技的詳細介紹
 •   各項科技之間的關係
教學活動 (3/6)
– 完整版:4節
– 教學理念:透過融入情境式的故事閱讀、實地參訪以
  及角色扮演,親身體會資訊科技發展的時代背景,瞭
  解其對生活及社會帶來的影響與變化。
– 教學活動(國中45 / 高中50分鐘)

 閱讀討論    校外參訪   角色扮演   統整報告
教學活動 (4/6)
• 國高中綜合活動
 – 適用於表演藝術課
 – 教學節數:1節
 – 教學理念:利用角色扮演的方式,親身體會故事中的
   時代背景與當代人的思維想法。
 – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘)

引導學生閱讀      各組輪流上台
                       教師總結
  並討論        角色扮演

  13分鐘       30/35分鐘    2分鐘
教學活動 (5/6)
  – 適用於輔導課
  – 教學節數:1節
  – 教學理念:透過閱讀小說,理解故事中人物的性格特
    色,以及角色之間的情誼關係。
  – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘)

                   分組討論,繪
引導學生閱讀     提出問題               教師總結
                    製關係圖

 20/15分鐘   2/5分鐘    20/25分鐘   3/5分鐘
教學活動 (6/6)
– 適用於美術課
– 教學節數:1節
– 教學理念:透過閱讀小說理解故事中的人物特色,以
  自己的筆觸為喜歡的電腦科學家畫出肖像。
– 教學活動(國中45 / 高中50分鐘)

           學生挑選喜歡人物
引導學生閱讀                 教師總結
            為其繪畫肖像

 15分鐘        27/30分鐘   3/5分鐘
• 現在就試試看吧!




       http://goo.gl/ckoH4
參考資料 (1/2)
1. 林筠菁(2005)。運用故事教學發展學童同理心之行動
   研究。國立屏東教育大學教育行政研究所,未出版碩士
   論文 。
2. 林巧敏(2009)。推動國中小學童數位閱讀計畫之探
   討。臺灣圖書館管理季刊,5(2),49-67。
3. 林國憲(2008)。數位說故事於學校教學之應用研究。
   2008年臺灣網際網路研討會論文集,3,1141-1146 。
4. webcredible. 7 usability guidelines for websites on mobile
   devices. 2012/6/21檢索自
   http://www.webcredible.co.uk/user-friendly-resources/web-
   usability/mobile-guidelines.shtml
   – 馬路科技譯文 http://www.iware.com.tw/art_view-id-292.html
參考資料 (2/2)
5. minmaxeric(2011)。30個手機網頁與一般網頁設計案
   例比較。2012/6/21檢索自
   http://minmaxeric.pixnet.net/blog/post/33035486-
   30%E5%80%8B%E6%89%8B%E6%A9%9F%E7%B6%B2%E9%
   A0%81%E8%88%87%E4%B8%80%E8%88%AC%E7%B6%B2%
   E9%A0%81%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%A1%88%E5%88%
   97%E6%AF%94%E8%BC%83

一分鐘讀懂電腦科學

  • 1.
  • 2.
    特色摘要 (1/3) • 讀小說也能學電腦 – 藉由吸引人的趣味故事,任何人都能輕易 接觸電腦科學史。 • 走到哪讀到哪 – 人們可以利用通勤或等待時間隨時閱讀, 不浪費一分一秒。 • 重現偉人們生動對話 – 以電腦科學界的偉大人物為主角,串連出 一系列的小故事,統整歷史與科技的重大 事件,重現電腦科學家們的彼此對話,在 生動的情節中不知不覺地增長了知識。
  • 3.
    特色摘要 (2/3) • 輕鬆閱讀無負擔 – 利用「輕小說」字數短少的 文體,每則200字以內的連 續劇情。 – 一主題之全篇字數約2000至 3000字 • 話題達人就是你 – 定期發佈新故事或續集,成 為家人朋友間聊不停的話題。
  • 4.
    特色摘要 (3/3) • 適合對象 – 中學生、大學生、一般社會大眾 • 適用教學課程 – 高中資訊課、國中電腦課、國高中綜合活動、大學通識課程、資 訊相關營隊、安親班活動時間 • 使用場域 – 不限 • 裝置與設備 – 智慧型手機、平板電腦 • 運用到的技術 – 網際網路
  • 5.
    文獻探討 (1/5) • 數位故事結合了學生對故事的興趣,以及對資訊科技 的熟悉;而故事內容可作為學生思考的基本鷹架。-- 林國憲(2008) • 數位化的文本能符合學習者的學習型態,顯著提升學 習成效及學習時間,對低成就學生之幫助更為顯著; 相較於紙本書籍,電子書能促進閱讀理解、提昇閱讀 態度。-- 林巧敏(2009) • 從多元教育的角度來看,透過「故事」教學的方法, 有助於促進同理心的發展,提昇表達能力,並拓展多 元文化觀。-- 林筠菁(2005)
  • 6.
    文獻探討 (2/5) • 數位閱讀的特色-- 林巧敏(2009) – 不受時空限制,隨時隨地可進行數位閱讀 • 不論圖書館關門與否,隨時可進行閱讀 • 多種支援媒介,可隨處攜帶 • 比起傳統紙本書籍,虛擬、輕巧而不佔空間 – 數位內容可跳躍式閱讀,更有彈性 • 根據讀者不同的閱讀狀況,給予立即回饋 – 提供連結與檢索功能,快速找尋所需關鍵,擴大閱讀 視野 • 隨時連上網路快速取得豐富資料 – 減少紙張,符合環保意識
  • 7.
    文獻探討 (3/5) • 行動網頁的設計原則-- webcredible – 簡化內容 • 頁面上只放最重要,或讀者最想知道的內容,其他項目則可透 過超連結連回一般頁面參閱 – 一欄捲動 • 滑動螢幕比起放大縮小要來得方便多了 – 不容忽視的導覽功能 • 讓讀者很容易的「回首頁」或「回上一頁」,不要每次都要拖 拉畫面到最上或最下方 – 減少文字輸入的機會 • 在行動載具上輸入文字,比鍵盤要麻煩很多
  • 8.
    文獻探討 (4/5) –多種規格的考量 • 眾多的解析度、觸控與非觸控式螢幕 – 善用手機優勢 • 行動定位、立即聯繫(電話或簡訊)、提供鄰近的服務地點 • 行動網頁與一般網頁設計案例比較 -- minmaxeric
  • 9.
  • 10.
    設計理念 • 利用故事傳達教學內容,塑造情節記憶,使學習更為深刻、 有意義。 •輕小說的簡短文體搭配行動科技,親近學生生活經驗。 • 透過Facebook對話式的創新小說型態,連接學生的近側發 展區,延伸閱讀理解的層次。 • 行動小說小而輕巧,能隨時隨地閱讀。 • 點選文中連結即可立即獲取延伸知識,學習無界限。 • 使用網頁開發,無平台或機種解析度限制。 • 專屬於行動網頁的設計,閱讀順暢無負擔。
  • 11.
    系統設計 (1/2) • 封面頁 •文章選單 – 提供不同主題讓讀者點選  • 文章閱讀 – Facebook風格的對話式小說  – 辨識閱讀位置,下一次閱讀能直接到位 – 有聲書開關 – 史實出處 • 人物介紹 – 以第一人稱的方式,提供電腦科學家的人物介紹 
  • 12.
    系統設計 (2/2) • 留言討論 – 提供讀者在閱讀後,可發表心得或相互討論 • 解謎遊戲 / 操作模擬 – 提供讀者在閱讀後,可透過互動式遊戲延伸學習 • 維護 – 建立資料庫管理各個主題與故事 – 建立作者後台,方便發佈小說內容
  • 13.
  • 14.
    操作流程 (2/2) 開始閱讀 可上下拖曳滑動 點選文中人名,可立即看其簡介
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
    教學活動 (1/6) • 國高中資訊課 – 精簡版:1節 – 教學理念:利用輕小說的情境融入,瞭解資訊科技的 發展與當代科學家之間的相互關係。 – 教師課前準備 1. 選擇《一分鐘讀懂電腦科學》中的其中一個主題 2. 將學生進行分組,每組4-6人 – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘) 引導學生閱讀 提出問題 分組討論 教師總結 20/15分鐘 2/5分鐘 20/25分鐘 3/5分鐘
  • 20.
    教學活動 (2/6) – 一般版:2節 –教學理念:透過融入情境式的故事閱讀以及角色扮 演,親身體會故事中的時代背景,瞭解資訊科技的發 展對生活及社會帶來的影響與變化。 – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘) 閱讀討論 角色扮演 – 問題討論 • 電腦科學家的人物特色及貢獻 • 電腦科學家之間的關係 • 故事中的時間順序表 • 主題科技的詳細介紹 • 各項科技之間的關係
  • 21.
    教學活動 (3/6) – 完整版:4節 –教學理念:透過融入情境式的故事閱讀、實地參訪以 及角色扮演,親身體會資訊科技發展的時代背景,瞭 解其對生活及社會帶來的影響與變化。 – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘) 閱讀討論 校外參訪 角色扮演 統整報告
  • 22.
    教學活動 (4/6) • 國高中綜合活動 – 適用於表演藝術課 – 教學節數:1節 – 教學理念:利用角色扮演的方式,親身體會故事中的 時代背景與當代人的思維想法。 – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘) 引導學生閱讀 各組輪流上台 教師總結 並討論 角色扮演 13分鐘 30/35分鐘 2分鐘
  • 23.
    教學活動 (5/6) – 適用於輔導課 – 教學節數:1節 – 教學理念:透過閱讀小說,理解故事中人物的性格特 色,以及角色之間的情誼關係。 – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘) 分組討論,繪 引導學生閱讀 提出問題 教師總結 製關係圖 20/15分鐘 2/5分鐘 20/25分鐘 3/5分鐘
  • 24.
    教學活動 (6/6) – 適用於美術課 –教學節數:1節 – 教學理念:透過閱讀小說理解故事中的人物特色,以 自己的筆觸為喜歡的電腦科學家畫出肖像。 – 教學活動(國中45 / 高中50分鐘) 學生挑選喜歡人物 引導學生閱讀 教師總結 為其繪畫肖像 15分鐘 27/30分鐘 3/5分鐘
  • 25.
    • 現在就試試看吧! http://goo.gl/ckoH4
  • 26.
    參考資料 (1/2) 1. 林筠菁(2005)。運用故事教學發展學童同理心之行動 研究。國立屏東教育大學教育行政研究所,未出版碩士 論文 。 2. 林巧敏(2009)。推動國中小學童數位閱讀計畫之探 討。臺灣圖書館管理季刊,5(2),49-67。 3. 林國憲(2008)。數位說故事於學校教學之應用研究。 2008年臺灣網際網路研討會論文集,3,1141-1146 。 4. webcredible. 7 usability guidelines for websites on mobile devices. 2012/6/21檢索自 http://www.webcredible.co.uk/user-friendly-resources/web- usability/mobile-guidelines.shtml – 馬路科技譯文 http://www.iware.com.tw/art_view-id-292.html
  • 27.
    參考資料 (2/2) 5. minmaxeric(2011)。30個手機網頁與一般網頁設計案 例比較。2012/6/21檢索自 http://minmaxeric.pixnet.net/blog/post/33035486- 30%E5%80%8B%E6%89%8B%E6%A9%9F%E7%B6%B2%E9% A0%81%E8%88%87%E4%B8%80%E8%88%AC%E7%B6%B2% E9%A0%81%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%A1%88%E5%88% 97%E6%AF%94%E8%BC%83