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ゲームアセット向け
なぜプロシージャルなのか?
• プロシージャル前 • プロシージャル後
アセット数、ゲームの規模が今ほど膨大では
なく全て手動で作成可能することも可能だっ
た
なぜプロシージャルなのか?
• プロシージャル前 • プロシージャル後
しかし、ゲームの規模、必要なアセット数が膨大な数になってきた・・・・・・・
人力で作業するには多くの人数か、多くの作業時間が必要だが、限界がある。
なぜプロシージャルなのか?
• プロシージャル前 • プロシージャル後
繰り返しの作業は自動化で対応できるのでは・・・
自動化とプロ
シージャルツー
ル • 作成されるものはすべてノード
• ノードが接続されネットワークを構成
• 各ネットワークは「レシピ」を構成
• レシピはいつでも再構成、編集、または入力データの変
更で様々な結果を出力可能
遠くからみると全てテラコッタ色の屋根材、タイルの形状まで見えない
しかし、カメラが近づいた場合、各タイルの形状は異なることがわかる
1つのSubstanceに対して、入力する形状を変えるだけで何種類も
の同じ素材の異なるマテリアルを作成することができる
Substanceによる自動化のメリット
1つのHoudini Digital Assetを使用して、レベルエディタでシーンにあったアセットを作成可能
Houdini/Houdini Engineによる自動化のメリット
HOUDINI DIGITAL ASSET
HIGH LEVEL INTERFACE
• Houdini
Houdini Digital Assetはゲームエディタで直接利用可能
Houdini Digital Assetはゲームエディタで直接利用可能
• Houdini
ノードをクック
COOK NODES
Houdini
ライブラリ
Houdini
Libraries
HOUDINI DIGITAL ASSET
各レシピ(Houdini Digital Asset)はゲームエディタで利用可能
• Substance
OutputsInputs
Bitmaps Base Color
Normal
Roughness
Metallic
Etc.
Procedurals
Bitmaps:
Substance
Engine
Scan data
Vector Graphics
Functions
Substanceはゲームエディタで直接利用可能
Substanceはゲームエディタで直接利用可能
各レシピ(Substance)
はゲームエディタで利
用可能
1つのSubstanceから複数の
Material Instanceを作成し、
各InstanceでShapeを変更
Substance
Designerデモ
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成する
Houdiniデモ
プロシージャルモデリングのご紹介
Houdiniデモ
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