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デジタルゲームにおける学習の応用
三宅 陽一郎
2019.1.26 @Machine Learning 15minutes
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
My Works (2004-2017)
AI for Game Titles
Books
• 人工知能学会誌の編集委員(表紙担当など)もしています
• 人工知能学会誌は、Amazonから注文したり、Kindle でも読めます。無料の記事もWEB「AI書庫」にたくさんあります。
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/
パックマン、
全仕様書、
公開
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id
=71306&item_no=1&page_id=13&block_id=8
池畑 望 , 伊藤 毅志
Nozomu Ikehata , Takeshi Ito
ゲームプログラミングワークショップ2010
論文集,2010(12),1-8 (2010-11-12)
http://ainow.ai/2018/10/24/149359/
英語文献
ゲームAI技術
ゲームAI技術
AI技術
プロシージャル
技術
コンテンツ自動生成技術
(PCG, Procedural Contents Generation )
ゲームAIを学ぶ3冊
参考文献
GAME AI PRO 3 (2017/6) 世界中から集められた記事をもとに2年ごとに発行される
参考文献
三宅陽一郎 「 ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在」 (20ページ)
(人工知能学会誌、2015/1号) (AI書庫から無料でDL可能 http://id.nii.ac.jp/1004/00001730/ )
参考文献
三宅陽一郎 「大規模ゲームにおける人工知能 ─ファイナルファンタジーXV の実例をもとに─」
(17ページ) (人工知能学会誌、2017 /2号) (AI書庫から無料でDL可能 http://id.nii.ac.jp/1004/00008567/ )
ゲーム×AIの議論の場を育てたい
今後について
Google Group: game-ai
https://goo.gl/4dVN2o
Slack: game-ai-ja
https://goo.gl/jqEgLf
目次
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 QA-AI ゲームバランシング
• 第八章 QA-AI ゲームテスト
第零章 序論
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺
(外=開発、現実)
ゲーム
(中=コンテンツ)
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
ゲーム外AI
• 開発工程を助けるAI プロシージャル機能
• バランス調整するAI 遺伝的アルゴリズム、ニューラルネット
• QAのためのAI QA-AI
• メタAI バランス調整、ゲームメーキング
• インターフェース上のAI 音声解析、言語解析、ゼスチャー認識
• データマイニングするAI ロギング&アナライジング
• シミュレーション技術 パラメーター生成
• データビジュアリゼーション ゲームを可視化する
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
フィールド
ゲームの中のAI
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
歴史
キャラクターAI
1995 2000
ナビゲーションAI
2007
メタAI
2015
ゲームの外のAI
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
ゲーム外AI
• 開発工程を助けるAI プロシージャル機能
• バランス調整するAI 遺伝的アルゴリズム、ニューラルネット
• QAのためのAI QA-AI
• メタAI バランス調整、ゲームメーキング
• インターフェース上のAI 音声解析、言語解析、ゼスチャー認識
• データマイニングするAI ロギング&アナライジング
• シミュレーション技術 パラメーター生成
• データビジュアリゼーション ゲームを可視化する
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
テスターをAIに置き換える
AI
https://www.irasutoya.com
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
人力
(All Script)
人力
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
AI技術
人力
人力
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
AI技術
人力
AI技術
人力
品質保証のための人工知能事例
開発会社 システム 詳細 参照
Ubi
2018
Assassin’s Creed Origin の
レベルアセット自動検証
スクリプトによるオブジェクト同士の干渉テスト
キャラクターの生成ポイントと配置オブジェクトの干渉
テスト / スクリプトによるテスト
‘Assassin’s Creed Origins‘: Monitoring and Validation of World Design Data
Nicholas Routhier Ubisoft Montreal
http://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins
Guerrilla
2018
Horizon Zero Down の自動プ
レイ
毎晩、自動的にAIキャラクターがゲームをプレイ ‘Horizon Zero Dawn’: A QA Open World Case Study Ana Barbuta
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
EA
2018
Battlefield1における模倣学習
による自動プレイ
模倣学習によるキャラクターがゲーム内で戦い合う https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-
actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
SEGA
2018
「龍が如く」~「北斗が如く」に
おける自動プレイ
ログからの自動リプレイシステム 無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と
自動化https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621
RARE
2017
Thief における Unreal Engine
上のキャラクタービヘイビア
の自動テスト
テストがクエリーの形でリスト化されて、毎晩テストさ
れる
AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
ROBERT MASELLA
RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS
http://gameainorth.com/2017/
DELiGHT WORKS
2017
Fate/Grand Orderにおける自
動リプレイ
サーバーを経由したログの収集とコマンド関数列の
再現
Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1716
DeNA
2017
「逆転オセロニア」における自
動ゲームプレイ
強化学習を用いて機械学習させる DeNA TechCon2018 ゲーム体験を支えるための強化学習
https://www.slideshare.net/juneokumura/dena-techcon2018
SQUARE ENIX
2017
「グリムノーツ」における自動
ゲームバランス
遺伝的アルゴリズムを用いてプレイヤーAI群を進化さ
せてゲームバランスを調査する
遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1655
DeNA 「FINAL FANTASY Record
Keeper」における自動プレイ
ニューロエボリューションによるプレイヤーAIの作成 AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1511
強化学習を利用した自律型GameAIの取り組み ~高速自動プレイによる
ステージ設計支援
コンシューマ
モバイル
ゲームの外から
ゲームの中から
ゲーム自動プレイング
ゲームバランシング
Grimm’s
Note の
例
オセロニア
AIプレイ
ヤー
DOOM
自動
プレイ 龍が如く
リプレイ
FFRK
ゲーム自動
プレイ
DQMP
デバッグ
Horizon
の自動プ
レイ例
Sea of
Thieves の
例
Assassin
’s Creed
の例 Battlefiel
d 1リプレ
イ
FGO
リプレイ
目次
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 QA-AI ゲームバランシング
• 第八章 QA-AI ゲームテスト
第一章 さまざまな学習事例
キャラクターにおける様々な学習・進化
(1) ニューラルネットワークの応用
(2) 機械学習の応用
(3) 強化学習の応用
(4) 遺伝的アルゴリズムの応用
キャラクターにおける様々な学習・進化
(1) ニューラルネットワークの応用
(2) 機械学習の応用
(3) 強化学習の応用
(4) 遺伝的アルゴリズムの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Belief – Desire – Intention モデル
Desire
(Perceptrons)
Opinions
(Decision Trees)
Beliefs
(Attribute List)
Richard Evans, “Varieties of Learning”, 11.2, AI Programming Wisdom
Low Energy
Source =0.2
Weight =0.8
Value =
Source*Weight =
0.16
Tasty Food
Source =0.4
Weight =0.2
Value =
Source*Weight =
0.08
Unhappiness
Source =0.7
Weight =0.2
Value =
Source*Weight =
0.14
∑
0.16+0.08+0.14
Threshold
(0~1の値に
変換)
hunger
Desire(お腹すいた度)欲求を決定する
対象を決定する
それぞれの対象の
固有の情報
他にも
いろいろな
欲求を計算
Hunger
Compassion
Attack(戦いたい)
Help
ニューラルネットワークの応用
Black & White (Lionhead,2000)
ニューラルネットワークの応用
Black & White (Lionhead,2000)
クリーチャーを育てていくゲーム。
クリーチャーは自律的に行動するが、
訓練によって学習させることができる。
http://www.youtube.com/watch?v=2t9ULyYGN-s
http://www.lionhead.com/games/black-white/
14:20-
キャラクターにおける様々な学習・進化
(1) ニューラルネットワークの応用
(2) 機械学習の応用
(3) 強化学習の応用
(4) 遺伝的アルゴリズムの応用
世界
五感
身体
言語
知識表
現型
知識
生成
Knowledge
Making
意思決定
Decision
Making
身体
運動
生成
Motion
Making
インフォメーション・フロー(情報回廊)
記憶
キャラクターにおける学習の原理
行動の表現結果の表現 意思決定
強化学習(例)
強化学習
(例)格闘ゲーム Tao Feng における実験(2004)
キック
パン
チ
波動
R_0 : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games
http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/
Video Games and Artificial Intelligence
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
キャラクターにおける様々な学習・進化
(1) ニューラルネットワークの応用
(2) 機械学習の応用
(3) 強化学習の応用
(4) 遺伝的アルゴリズムの応用
遺伝的アルゴリズムの応用
集団を一定の方向に進化させる方法
最初の世代 新世代(100~世代後)
…
世代を経て進化させる
1つの世代が次の世代を交配によって産み出す
遺伝的アルゴリズムの仕組み
遺伝子
遺伝子
次世代
親①
親②
母集団から優秀な親を
2体ピックアップ
遺伝子を掛け合わせる 次世代の子供を産み出す
(selection) (crossover) (production)
現世代
このサイクルをくり返すことで世代を進めて、望ましい集団を産み出す
遺伝子
遺伝子
(例)① GA Racer
遺伝的アルゴリズムによって、遠くまで到達できるレーサーを作成する。
最初はここまでしか
たどり着けないけど…
だんだんと遠くまで、
たどりつけるようにする。
Mat Buckland, "Building Better Genetic Algorithm", 11.4., AI Game Programming Wisdom 2
(CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります)
最初の世代 新世代(100~世代後)
(例)③ムーンランディング(月着陸)
3世代 20世代 35世代
落下法則(物理法則)のもとで降下ポイントから台座に垂直に着陸する操作を見出す
最初は全く見当違い。 だんだんと近付いて来る。
Mat Buckland, Andre Lamothe, “Moon Landings Made Easy ”, chapter.6.,
AI techniques for game programming, Premier Press (2002)
(CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります)
着陸地点
降下開始ポイント 降下開始ポイント 降下開始ポイント
森川幸人,
「テレビゲームへの人工知能技術の利用」,
人工知能学会誌vol.14 No.2 1999-3
http://www.ai-gakkai.or.jp/jsai/whatsai/PDF/article-iapp-7.pdf
http://www.1101.com/morikawa/1999-04-10.html
に準拠します。
以下の解説は
詳細は以下の資料へ
(例)④アストロノーカ
最初はすぐに罠にかかるが、 だんだんと罠にかからないようになる
MuuMuu, PlayStation®用ソフト「アストロノーカ」(Enix, 1998)
http://dlgames.square-enix.com/jp/psga/2008/astronoka/
http://www.muumuu.com/product.html
新世代(5~世代後)最初の世代 野菜
食べたい
世界最高峰の遺伝的アルゴリズムを使ったゲーム
(AIをどうゲームに使うか、という手本のようなゲーム)
全体の流れ トラップを配置する
1日の始まり
トラップバトル開始
トラップバトル終了
トラップ成績算出
各個体の成績算出
順位を決定
下位2体を削除
適応度に応じて親を選択
子供2体を生成
新しい世代を生成
規定世代に達した?
1日の終了
世代交代数を修正
突然変異率を修正
4-① 初期の個体集合を生成
個体を多数(GAにはある程度の母数が必要)用意し、
各NPCに遺伝子コードを設定し、初期値を設定する。
56x8=448ビット
遺伝子身長 耐性_快光線腕力 脚力 耐性_かかし体重
1.87 6.85 16.25 25.03 25.03 16.25 6.85 1.87
0 1 2 3 4 5 6 7
[各ビットの重み]
[バブーの属性(総計56)]
(C)1998 Muu Muu co.,Ltd./SYSTEM SACOM corp./ENIX
アストロノーカ(muumuu、森川幸人)
ゲームシステムとしての工夫
全体の適応度の平均値
1日の適応度の伸び
世代交代数
工夫その① 遺伝的アルゴリズムは集団に対するアルゴリズム
一体のトラップバトルの裏で他の20体も同じトラップバトルをして、
全体として世代交代をさせている。
工夫その②
遺伝的アルゴリズムは進化のスピードがプレイヤーに体感させるには遅い
プレイヤーには「1世代の変化」と言っているが、
実はだいたい1日5世代分進化させている。
工夫その③
プレイヤーから見て
毎日、同じ適応度の
上昇になるように、
世代交代数を調整している
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
つなぎ方を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
入力 出力
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
リンク(つなぎ方)を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
Innovation ID によってリンク、ニュー
ロンを全遺伝子共通の管理する。
無効
入力 出力
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
ID順に並べます。
1
1->4
2
2->4
3
3->4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
6
3->7
7
7->4
8
5->9
9
9->4
12
1->7
15
3->9
交
叉
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
交
叉
2
1
3
95 4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
子供=新しいニューラルネットワーク
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
交配の中で発展して行く
第3世代
第929世代
第1368世代
左は俯瞰図(赤は衝突してしまっている)
右は適応度ベスト4のニューラルネット
https://arxiv.org/pdf/1410.7326.pdf
弾幕自動生成
• Applying Evolutionary Algorithms to the Galactic Arms Race
• http://aigamedev.com/open/interviews/galactic-arms-race/
https://www.youtube.com/watch?v=N8q2uOwWcFc
強化学習とは?
行動選択
=ポリシー
(π)
環境(Env)
行動(a)
状態(S)
報酬
報酬
関数
環境のモデルはよくわからない。
でも、行動をして、それに対する結果(=報酬)が環境から返って来る。
その報酬から、現在の状態と行動の評価を見直して、
行動選択の方針を変えて行くことを強化学習という。
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
• 揺らぎ
• ライン – コーナーやそのコンビネーションに対し
て、どれぐらいスムーズに車をガイドするか。
• コーナーへの突入スピードとブレーキを踏むタイ
ミングと。保守的か過激か。
• コーナーの頂点にどれぐらい近づくか、どれぐら
いの速度でそこを抜けるか?
• コーナーを抜ける時のスピードとコーナーを回る
時のスピード。
Drivatar がプレイヤーのコントロールから学習するもの
Microsoft Research
Drivatar™ in Forza Motorsport
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/forza.aspx
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
プレイヤーの特性を解析する
特徴となる数値をドライブモデルに渡す
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
レーシングラインを事前に構築する。生成というよりテーブルから組み合わせる。
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
レーシングラインを事前に構築する。生成というよりテーブルから組み合わせる。
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
レーシングラインに沿わせるのではなく、理想とする位置とスピードから
コントローラーの制御を計算して、物理制御によって車を運転する。
Forza motorsports (EA)
Jeffrey Schlimmer, "Drivatar and Machine Learning Racing Skills in the Forza Series"
http://archives.nucl.ai/recording/drivatar-and-machine-learning-racing-skills-in-the-forza-series/
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
目次
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 QA-AI ゲームバランシング
• 第八章 QA-AI ゲームテスト
第三章 品質保証におけるAI①
Assassin’s Creed Origin の事例
• スクリプトによるオブジェクト同士の干渉テスト
• キャラクターの生成ポイントと配置オブジェクトの干渉テスト
• スクリプトによるテスト
'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data
Nicholas Routhier
Ubisoft Montreal
http://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins
Assassin’s Creed Origin の事例
配置テスト項目
スクリプトによるテスト
データ解析によるテスト
メタAIの活用事例
• メタAI = ゲーム全体を制御する人工知能
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Virtual Insanity: Meta AI on 'Assassin's Creed: Origins'
Charles Lefebvre
Ubisoft Montreal
http://www.gdcvault.com/play/1025410/Virtual-Insanity-Meta-AI-on
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
目次
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 QA-AI ゲームバランシング
• 第八章 QA-AI ゲームテスト
第四章 品質保証におけるAI②
Thief における Unreal Engine 上の自動テスト
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA
• RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS
• http://gameainorth.com/2017/
Sea of Thieves
Testing AI
• Automated testing not widely used in game development
• AI Unique challenges for testing AI
• Multiplayer
Test Types
• Unit
• Integration
• Behaviour Tree
• Multiplayer Integration
Running Tests
• Run tests in Unreal Editor Automation window
Unit Tests
• Run without creating or ticking world
• Unit tests can have test fixture for boilerplate code
#define IMPLEMENT_AIENTITY_TEST( TestName ) IMPLEMENT_UNIT_TEST( TestName, "AIEntity", AIEntityTestFixture )
IMPLEMENT_AIENTITY_TEST( UpdateTarget_OneEnemyEntitySeen_TargetSetToEntity )
{
auto* AIEntity = SpawnTestAIEntity();
auto* EnemyEntity = SpawnEnemyEntity();
AIEntity->AddSeenEntity( EnemyEntity );
AIEntity->UpdateTarget();
TestEqual( AIEntity->GetTargetEntity(), EnemyEntity );
}
Integration Tests
• Mostly used Unreal Blueprint system:
• https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/
Integration Tests
• Levels with limited game scenario
• Most look for success criteria, or time out and fail
Line of Sight integration test
• SkeletonAI_WhenLosesLineOfSightToTarget_MovesToPositionToRegainLineOfSight
Line of Sight integration test
Line of Sight integration test
• Failing version
Line of Sight integration test
Line of Sight integration test
• Failing version
• Assertion: Test Timed Out
Line of Sight integration test
• Passing version
Line of Sight integration test
Line of Sight integration test
• Passing version
Example Behaviour Tree Node
• Node that triggers an input
Behaviour Tree Node Testing
• Add node to a minimal behaviour tree created in code
• Created environment required for coded behaviour tree in fixture
• Also created helper functions for adding nodes
virtual void OnBeforeTest() override
{
BehaviorTree = CreateTreeRootWithSequence();
}
UBTTask_TriggerInput* CreateTriggerInputTaskNodeAttachedToNode( UBTCompositeNode* ParentNode, UNotificationInputId NotificationId )
{
auto* TestTask = NewObject< UBTTask_TriggerInput >();
TestTask->NotificationId = NotificationId;
ParentNode->AddChild( TestTask );
return TestTask;
}
Node Testing II
• Test that checks that
decorator fails if health is
lower than expected
‘Walking Dead’ Multiplayer Integration Test
• SkeletonAI_Dies_DoesNotMoveDuringDeathOnClient_MP1
‘Walking Dead’ Multiplayer Integration Test
• Failing version
• Assertion failed: ‘check velocity is low in dead state’
‘Walking Dead’ Multiplayer Integration Test
• Passing version
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
目次
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 QA-AI ゲームバランシング
• 第八章 QA-AI ゲームテスト
第五章 品質保証におけるAI③
HORIZON ZERO DAWN: AN OPEN WORLD QA CASE STUDY
Ana Barbuta; Game Developers Conference 2018, San Francisco, USA 23 March 2018
https://www.guerrilla-games.com/read/horizon-zero-dawn-an-open-world-qa-case-study
Test Strategy Goals
Session-based exploratory testing
Not just testing
Tools – In Engine
Examples of debug views and
tools
External Tools
Interactive bug map
demo
Test Automation
Apollo – Autonomous Automated Autobots
Trophy Unlocked!
目次
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 QA-AI ゲームバランシング
• 第八章 QA-AI ゲームテスト
第六章 品質保証における強化学習
SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
Deep Learning
SELF-LEARNING AGENTS PLAY BATTLEFIELD 1
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
• https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-
bf1
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
https://www.youtube.com/watch?v=ZZsSx6kAi6Y
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
第七章 QA-AI ゲームバランシング
第十章
データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
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Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Gameplay Data Analysis: Asking the Right Questions
Ian Thomas (Epic Games) http://www.gdcvault.com/play/1015482/Gameplay-Data-Analysis-Asking-the
目次
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 QA-AI ゲームバランシング
• 第八章 QA-AI ゲームテスト
第八章 QA-AI ゲームテスト
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲームの中、ゲームの外
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲームの中、ゲームの外
ゲームはより動的なものになる
(自律型AI,動的コンテンツ先生)
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲームの中、ゲームの外
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
ゲーム(内): 人工知能によってより自律的、
より動的なコンテンツへ
ゲーム開発(外): より科学的(分析、検証)、
アルゴリズムによる調整へ
ゲームの外の研究の問題点
• 先行研究が少ない
• アカデミックな知識を援用する場合が多い。
• 個別課題が多い
• 統一的に解決したいが、研究期間が必要
• 共通フレームワークがない
コミュニティ
アカデミック 産業間
ゲームの外のAI 共同研究しやすい
(対象としてのゲーム)
品質保証なので、
直接は競合しない
ゲームの中のAI 難しい点がある
(商品であること、機密
情報が多い)
商品なので競合
コミュニティ
アカデミック 産業間
ゲームの外のAI 共同研究しやすい
(対象としてのゲーム)
品質保証なので、
直接は競合しない
ゲームの中のAI 難しい点がある
(商品であること、機密
情報が多い)
商品なので競合
産業・アカデミックで皆で連携して推進したい
ゲーム×AIの議論の場を育てたい
今後について
Google Group: game-ai
https://goo.gl/4dVN2o
Slack: game-ai-ja
https://goo.gl/jqEgLf
ご質問
• miyakey@square-enix.com
• Twitter: @miyayou
• Facebook:
https://www.facebook.com/youichiro.miyake

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