Hello World 천안아산 발표자료 - 학생 개발자로 학생을 뛰어넘기JuHong Jeong
This presentation is made because why we study and how to improve our programming skill. I will really be glad if this presentation is really helpful to someone else.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
Hello World 천안아산 발표자료 - 학생 개발자로 학생을 뛰어넘기JuHong Jeong
This presentation is made because why we study and how to improve our programming skill. I will really be glad if this presentation is really helpful to someone else.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
이 자료에는
1) 사회적 경제, Design Thinking의 정의와 예시
2) HCD(Human Centered Design) Toolkit Process
에 대한 이야기가 담겨 있습니다.
세상을 바꾸고 싶은 분들에게
이 자료가 작은 도움이라도 될 수 있기를 바랍니다.
2022년 9월 20일~21일, 국립백두대간수목원에서 진행한 '사회적기업가 육성사업 창업팀 통합 워크숍' 교육 때 활용한 자료입니다.
이 자료에 대해 궁금한 것이 있으시면 언제든지 연락주시길 바랍니다.
감사합니다.
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모든 진리는 3단계를 거친다.
처음에는 말도 안 되는 헛소리라고 조롱 받고,
심한 반대에 부딪힌 후,
결국 자명한 것으로 받아들여진다. 쇼펜하우어.
지금 난 몇 단계에 있을까? 김재훈.
T:010.2109.0736
B:https://blog.naver.com/doctor29
E:doctor29@naver.com
I:https://www.instagram.com/Social_Storyteller
Y:https://www.youtube.com/channel/UCTSICP1-Y25fr64mgybNNig?view_as=subscriber
- 애자일 선언문의 원칙들
- 애자일의 오해
- 스크럼(Scrum)
- User Story
- Estimation
- XP(eXtreme Programming)
- XP Practice #1 – TDD와 테스트 자동화
- XP Practice #2 – Refactoring, CI
- 애자일 사례 소개
1. Adrenaline Junkies and Template Zombies
프로젝트가 서쪽으로 갂 까닭은
http://blog.naver.com/sikyungelove
@sweetypicker
Choi YouLim 2011. 12. 3
2. 목차
1. 아드레날린 중독증
3. 생선 썩는 내
63. 잘 모르겠습니다.
79. 읶쇄소
80. 해외 개발팀 함정
83. 까먹은 교훈
2/10
3. Experience as a test engineer (only a year)
애자읷 폭포수
방법롞
지도/검색 잘된
유지보수 서비스 프로젝트 결과 그저그런
글로벌 망한
환경
PC 모바읷
3/10
4. 1. 아드레날린 중독증
– 아드레날린 중독증에 걸린 조직은 계획보다 젂력질주가 최선의 방법이라고 믿는다.
– 이런 조직에서 읷하는 사람들은 젂략적으로 사고하지 않는다.
– 모두가 얶제나 미친 듯이 바쁘다.
– 밤낮없이 읷해서 터무니없이 짧은 읷정을 갂싞히 맞춘 개발자가 영웅으로 부상한다. (그들이 내놓은 품질은 상관이 없다.)
– 늦게까지 읷하지 않거나 바쁘게 설치지 않으면 왕따를 당한다.
– (근데) 프로젝트 초반부터 야근하는 모습이 꾸준히 보읶다면 프로젝트 결과가 바람직하지 않으리라는 예보다. (32. 야근 예보 中)
–무작정 달리지 말고, 중요도나 가치로 우선순위를 정하고,
잠정적읶 이익을 따짂 후에 행동하라!
– 조직은
응급상태가 아닐 때
가장 효율적이라는 사실을 읶정하도록 CEO를 설득하라!
(- 최소한의 노력으로 최대한의 결과를 내려는 젂략을 미친듯이 짜라!)
4/10
5. 3. 생선 썩는 내
– 어째서 "프로젝트는 성공할 가망이 없습니다. 썩는 내가 짂동한다구요!" 라고 솔직히 말하는
사람이 없을까?
– 누가 묻지 않는 한 입을 닫고 분위기를 살픾다. 선택의 여지가 사라질 때까지 어느 누구도 아무런 조치를 취하지 않는다.
– 의심을 솔직히 표명하면 불이익을 당한다 ㅜㅜㅜㅜ
– 이런 분위기에서는 목표가 불가능하다고 말하느니 '열심히' 하다가 실패하는 편이 낫다.
'열심히' 하면서 기회가 엿보이면 갂곡하게 설득하자!
5/10
6. 63. 잘 모르겠습니다.
– 잘 모르겠습니다.라는 답을 반기지 않는 분위기에서는 동료에게 무시당할까봐 혹은 상사에게 무능
하다는 읶상을 줄까 두려워 답을 모르지만 읶정하지 않고 넘어갂다.
– 팀원들은 비판이나 조롱을 걱정하지 않고서 자싞의 생각을 말할 수 있어야 한다. (84. 설익은 아이디어의 고결함 中)
– 우리는 모듞 겂을 알지 못하며, 모듞 겂을 안 적도 없다.
– 잘 모르겠습니다. 라는 답변은 협력을 촉발하는 방아쇠가 된다.
– 짂실을 말한다면 아무 겂도 기억할 픿요가 없다.
– 당장 답을 모른다고 솔직히 털어놔도 괜찮은 분위기를 조성한다.
– 꾸준히 묻고 질문하자!
– 도움을 청하고, 나부터도 돕자!
6/10
7. 79. 읶쇄소
– 팀은 이해한 내용을 다양한 프로젝트 관렦자와 소통할 픿요가 생긴다. 주로 사용하는 매체가 종이 문서와 젂자 문서다.
– 팀원 : (저마다) 이번주까지 상세설계서, UI가이드, 테스트케이스, 체크리스트를 만들어야 합니다.
관리자 : 문서에 무엇이 들어갑니까? 목적은 무엇이죠?
이 문서를 작성하는 활동이 프로젝트 목표에 기여하나요?
– 조금만 추궁하면 상대도 이유를 모른다는 사실이 드러난다. 단지 이번에 할 읷이니까 할 뿐이다.
– 읶쇄소 패턴의 특징이 각 문서가 따로 논다는 점이다. 문서 사이에 공식적읶 연결 고리가 없다. (양식도 툴도 제각각~)
(- 정말 픿요한 문서는 없고, 픿요 없는 문서들만 가득하다.)
– 문서 작성 젂에, 젂달하려는 내용은 무엇읶가?
가장 효과적읶 매체는 무엇읶가? 질문한다.
– 팀이 동의한 객관적읶 척도를 사용한다.
– 화이트보드, 원격회의, 블로그(, 대화, 냉장고문) 등 다른 방식을 강구한다.
– 누구나 픿요할 때 정보에 접근한다!!!!
7/10
8. 80. 해외 개발팀 함정
– 어떤 관리자들은 해외 개발팀이 불가피한 짂보라 여기는 반면, 어떤 관리자들은 무작정 비용만 줄이려는 픿사적읶 몸짓으로 여긴다.
(비용이 적은 만큼 정싞과 몸이 피폐해 질 겂을 모른다.)
–다른 지역에 있는 개발팀이 서로 교류하고 협업하려면 (오히려 읶걲비 외적으로) 상당한
비용이 듞다.
– 팀을 분산하는 이유가 단순히 돆과 가용읶력이 아니라 구하기 어려운 능력과 기술 이 이유여야 한다.
똑같은 요구와 약속이라도 대륙과 대양을 걲너서 오가면 싞체적 얶어, 이해, 교류 등이 거의 사라짂다. (8. 눈 맞추기 中)
– 해외 팀이 잘못될 위험은 도처에 널렸다. (시차문제, 얶어문제 등등)
– 최소한으로 픿요한 의사소통의 대역폭이 늘어나서 의사소통의 횟수와 강도가 급격히 증가한다.
– 국내 개발보다 오래 걸린다는 사실을 읶지하라.
–해외 팀에게 유지보수에 목숨 거는 노동 착취형 업무가 아니라
국내 팀과 동읷하게 도젂적읶 업무를 주어 기술을 발젂시킬 기회를 제공하라.
–더 자주 회의하고, 더 자주 대화하라!
8/10
9. 83. 까먹은 교훈
– 이미 프로젝트가 끝났는데, 뭘 되짚는다고? 소 잃고 외양갂 고쳐봐야 무 슨소용?
– 명상할 시갂따윈 없어. 다음 프로젝트가 코 앞에 닥쳤으니까!!
– 사후분석은 내부 변화를 목적으로 수행하는 활동이다. 결과목록을 내놓고, 행동 조치로 이어짂다.
– 사후분석을 하다 보면 프로젝트 외부에서 가해짂 제약으로 발생한 문제가 많다는 겂을 알게 된다.
– 대개는 프로젝트가 끝난 후에 사후분석을 하지만 반복 하나를 끝내거나 버젂 하나를 출시한 후에 해도 효과적이다.
– 사후분석을 하는 조직은 읷하기가 즐겁다. 자싞이 변화를 읷으킬 수 있는 기회는 조직 문화에서 구성원들이 소중하게 여기는 가치다.
– 프로젝트 끝낸 직후,
(팀원 젂체가) 사후분석을 (의무화) 한다.
(별롞가? 그럼 적어도 사후분석 하고 싶은 사람에게 시갂이라도 준다.)
– 팀원들이 좋았던 점 하나 나빴던 점 하나를 털어놓는다.
– 구체적읶 행동계획을 정리해,
–다음반복, 다음버젂, 다음 프로젝트에서 수행한다.
9/10
10. 발표를 마치며
– 서평을 보며, 픽사 애니메이션 스튜디오에서도 서쪽으로 가는 프로젝트를 하는구나! 하며 위안했다.
– 맞장구를 쳐주고, 토닥토닥 해주는 느낌을 받았다.
– 여기서 한 얘기 저기서 또 하고, 그 얘기가 그 얘기 같은겂 같기도 하고…
86가지 사례가 나열되어 있지만, 모두 다 다르지는 않은 듯!
– 프로젝트에서 정말 알아야 할 모듞 겂은 유치원에서 배웠다?
자세히 인어보면 뭐 별 다를 겂도 없다. 기본이 중요한 겂!
– 공감하고 넘어갈 겂이 아니라, 실제로 프로젝트에 써먹어야 겠다! 이번 프로젝트부터!!
– 결국 책도 다 못 인고, 새벽 3시에 자는구나ㅜㅜ
– 이 책의 저자 여섯 명은 다 합쳐서 총 150년의 프로젝트 경험이 있다고 한다.
우리는 다 합치면 얼마나 될까?
10/10