「第一部 日比谷ゴジラ迎撃作戦
戦略会議」製作秘話
株 式 会 社 南 国 ソ フ ト
秦 勝 敏
村 上 正 樹
小 池 郁 生
望 月 勇 希
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「第一部 日比谷ゴジラ迎撃作戦 戦略会議」
製作秘話
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『Godzilla Nights』
 「日比谷ゴジラ迎撃作戦」概要
 映画「シン・ゴジラ」のアナザーストーリーとして、日比谷で行わ
れた架空の迎撃作戦
 ユーザーはその迎撃作戦に協力することになった一般隊員の設定
 史上初のMicrosoft HoloLensを使った野外アトラクション!
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 弊社が担当したのは・・・・
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前座の「戦略会議!」
戦略会議では「日比谷特殊
任務部隊作戦指令室」(テ
ント)で、ゴジラ迎撃のた
めの状況把握、チーミング、
作戦説明を行う
ここ!
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企画の成り立ち
 実は・・・
 当初は本編をSpectator Viewでスクリーンアウトしてほしいとい
う依頼でした
 紆余曲折あって、本編前のチュートリアルも兼ねた戦略会議コンテ
ンツの製作をさせていただくことになりました
リアル地図上での兵器のホログラムによる模擬戦・・・・
弊社HoloLens最新事例のご紹介
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 顔合わせ、ブレストMTGで求められた要件
 Azure(Cognitive Service)とHoloLensを組み合わせること
 一般ユーザーにHoloLensになれてもらうこと
 ゴジラの世界観を損なわないこと
 +αの要素
 顔合わせ、ブレストMTGで議論された主な技術要素
 シェアリング
 画像認識
 音声認識
 3Dオブジェクトによるマーカー認識
 リアル地図上での兵器のホログラムによる模擬戦・・・・
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 これらの要素を、とりあえず整理してまとめることになったのです
が・・・
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HoloLens開発に関わるものとして、またとない題材。期待に
応えたい。
→どのようなものを作るべきなのか?
我々が危惧したことは、「とりあえず
HoloLensでやってみました!」とい
うアプリにならないようにすること
 ステークホルダーとの議論で頻繁に出てきたキーワード:
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“SF感“
 ところで“SF感”って・・・
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(確かに)我々開発にかかわるものにとっては、AIとHoloLensの組み合わ
せだけで、十分に未来感は伝わりますが・・・・
どの“SF感” !?
 いつもなら、関係者のアイディアを詳細化するために、ストーリー
マッピングやカスタマージャーニー分析を行いたいが・・・
 製作期間約1カ月
 打ち合わせを開催すると入れ替わり立ち代わり十数人が参加するよう
な大所帯
 とにかく時間が足りない・・・
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こちらが理解した内容をベースに仮説を立てることに!
 我々が感じ取ったSF感の意味
 「未確認巨大生物(ゴジラ)に対峙する」という「状況=非日常」の
創出
 HoloLensをかぶってすぐゴジラが出てくるでは・・・
 スムーズに非日常の世界に入ってもらうために、何が必要か?
 非日常を受け入れ、自分の行動を起こすために必要なものとは?
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非日常に違和感を感じない状況=”体験”を設計すること
が求められている!
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自分が最高機密(国家レベル)の作戦に参加していること
早いタイミングで東宝様サイドより緊張感のある素晴らしいシナリオがあ
がってきて、こちらで考慮することはなかった
日本にある最新・最強の武器を使って倒そうとしていること
実際見たことないけど、アメリカ軍とかNASAとかにはあるかもと感じれる
適度な実在感(既視感)
「作戦会議」の体験設計のポイントは3つ
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日本にある最新・最強の武器を使って倒そうとしていること
これから自分が操作しようとしている兵器や武器が人類最強
で、これでゴジラが倒せなかったら、人類終了と思わせる
・今自分が体験している内容が、詳細かつ洗練されていて、要はお金
のかかっているものであり、普段は絶対触れないものと感じさせる。
→UIやインタラクションへのこだわり度はMAXで設計する
→最強の最終兵器の見せ方には工夫を凝らし、特別なものであるこ
とを印象付ける(AIによるスキャン、2Dから3Dへのトランスフォーム
表示など)
→HoloLensの特徴を生かして、先端テクノロジ感を出す(リアルの
地図や模型とCGの組み合わせや、お互いの座標にリアルタイム にア
ノテーションを付けるなど)
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実際見たことないけど、アメリカ軍とかNASAとかにはあるかも
と感じれる適度な実在感(既視感)
いわゆる「直感的にわかる」コンテンツであること。「かっこよさ」には必ず
「既視感=いつか見たアレ感」があり、どんなコンテンツも結局このバランス
が一番大事なのかもしれません。やりすぎはX
これらの点を考慮し作成したストーリーボードがこちら
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司令官隊員隊員
隊員
司令官 司令官
司令官隊員隊員
隊員
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隊員
隊員
隊員
隊員
Scanning・・・・・
Scanning・・・・・
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司令官
隊員
隊員
※このストーリーでステー
クホルダーとの大きな認識
の齟齬がないことを確認!
→安心して開発プロセスを
加速化!
短納期案件に対応するためのポイント
 関係者のアイディアをとにかく可視化する
 字コンテでもよいのでとにかくストーリーをまとめる
 ストーリーボードがあることで、全員が同じ土俵で議論できる
 感覚的には、絵があると、スクラム一回分ぐらいの短縮ができる
 絵を描く際にはHoloLensの特性(距離、彩色、視野角、導線、心地よさ)を
ある程度考慮する
 議論→可視化→動作検証を繰り返す
 ストーリーボードはあくまでストーリーボードなので、HoloLensでうまく見
せれないところがないか、短いサイクルで動作検証を繰り返す
 チームを信じる
 ある程度形ができてきたら、あとはアサインしたエンジニアとデザイナー
陣を信じて待つ(後半はいちいち余計な口を出さない)
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デザイン
■今回必要なデザイン要素は大きく分けて2つ
●兵器をタップした際に出てくる「詳細表示画面」のUIデザイン
●最終兵器であるミサイル「Rupture」の文字認識にかかわる演出
→とりあえず兵器の詳細表示画面のUIイメージを制作してみます。
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■このデザインを元に、アプリ上での見せ方を考えていく。
●デザインは固まったが、このイメージをそのまま表示するだけでは…
→タップすると詳細画面が表示される「体験」を掘り下げてみる。
●兵器をタップすると政府のデータベースに接続され、機密情報にアクセスするこ
とができる“感”を出してみる。
●人類滅亡の危機において、ここが本当に最後の砦だということを認識させる適度
なディストピア“感”を出してみる。(ノイズ表現、画面の揺らぎなど)
→「UI」を「演出」へ昇華するために、ビデオコンテを制作し実装してみる。
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■詳細表示画面の制作で気づく
●兵器の詳細表示の実装をしたあたりで、「UIは現実のアプリケーショ
ンにも必須な要素だから、ここを多少演出過剰にしても極端なあざとさなく
SF感を出せる」ということに気づく。
●当初は「時間が無いからUIの見栄えだけは何とかしよう」という考え
だったものが、「UIを主にこだわった方が寧ろ、アプリケーションとしての
リアルさが出る」に変わる。
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25( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
■そして難敵、ミサイル「Rupture」文字認識の場面の演出設計
→現実と非現実をSF感マックスで繋げないと没入感が削がれてしまうが、
ミサイルなどを格好良くアニメーションさせる時間的余裕はない…
詳細表示のUI設計で得た知見で、この問題を解決できないか?
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■まとめ
●MRにおけるインタラクティブなアトラクションでは、現実と非現実の境
界に存在するUIの演出にこだわるとよりよい体験が短時間で実現できそう。
→UIは実際のアプリケーションにも必須な要素なので、多少の演出を入れ
ても極端な「あざとさ」がなく、SF感とリアリティの両立が期待できる。
●MRのUIに透過表現を採用する場合、実際に運用される場所の背景によっ
て見え方が大きく変わらないように予想、準備しておく。
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開発トピック
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 ここからは開発のお話です。
 短期間ということもあり、シンプルな構成になっています。
HoloLens
Sharing
(UNET)
Spatial
Mapping
uGUI
UI
Spatial
Processing
Mixed Reality Toolkit
Unity
Network
Cognitive Service
WebCameraOther
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 今回はシナリオがあり、そのシナリオに沿って進行します
 そのため、アプリ内にもシナリオを定義し、現実のシナリオ進行状
況に応じてエアタップすることで、アプリ内のシナリオと同期を
とっています
調整中
タップ
待機
写真設置 写真表示
オブジェクト
設置
オブジェクト
表示
手書き文字
認識
認識中 認識成功
認識失敗
タップ待機 終了待機
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33( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
 今回のアプリでは、以下の項目に考慮する必要がありました
 運営スタッフはHoloLens初体験
 技術スタッフは問題が発生した場合のサポートのみ で、運営には関与しない
 体験者もほとんどがHoloLens初体験と予想される
 体験時間は約5分、HoloLensの説明をする時間は限られている
 30分サイクルの運営で遅延はできない
 テント内の内装・広さは不明(直前にならないと分からない)
今回は、上記項目に対応するための施策に絞って発表します
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34( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
施策 ①
操作はシンプルに!
操作するユーザーを一人(上官のみ)に限定
他のユーザーは、カーソルも表示せず、操作も無効化する
操作はエアタップのみ(一部を除き、どこをタップしてもOK)
装着時の説明時間を短縮
・カーソル・ジェスチャーの説明が不要
全員に一律の体験を提供
・ジェスチャー操作ができないことによる体験の低下を抑止
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35( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
施策 ②
ユーザーの動きに応じてフィードバックを返す
ただ見ている感を出させないために、ユーザーの動き(カメラの動き)に
応じて変化するものを配置する
ユーザーの動きに合わせて動作するため、参加している感が出る
ヘリコプター・戦闘機の解説ウィンドウは、
各ユーザーに向けて表示されるように制御
上官
▼
各ユーザーの頭部に役割名プレートを表示し、
ユーザーの動きに追随
シェアリングすることで、他のユーザーの
プレートを参照可能
待機中の話題にもなる
不具合を早期発見できる
・運営スタッフも同じものを見ているため、異常に気付きやすい
・ユーザー自身も異常に気付きやすく、すぐに声をあげてもらえる
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36( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
施策 ③
視野角調整支援
ユーザーに装着してもらう際に、視野角の限界域に合わせたカーソルを表示し、
そのカーソルが見切れないように調整してもらう
予め見切れを防止できるため、体験の低下を抑止できる
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37( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
施策 ④
運営スタッフ支援
運営スタッフ(上官・司令官)はHoloLensは初体験
演技をしながらのHoloLens操作は、かなりの負担となる
操作時の助けとなるように、上官と司令官のみ、カメラ右上にインジケーターを
表示
アプリの状態を知ることができ、落ち着いて操作できる
接続クライアント数
現在のシナリオ
ユーザーの役割はシェアリング参加時に選択
・上官(UNETのホスト)
・司令官(UNETのクライアント)
・隊員(UNETのクライアント)
異常をすぐに検知できる
・接続クライアント数が減った場合、ユーザーがシェアリングから切断されている
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38( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
施策 ⑤
配置調整支援
写真は壁に、オブジェクト(ヘリコプター等)はテーブル上に配置する
事前の検証結果にて、マーカーによる位置調整は断念
事前に配置しておくと、ずれが発生した場合に調整する時間が必要となり、
遅延が発生する可能性があるため、アプリ内で都度配置する方式を採用
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39( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
施策 ⑤
配置調整支援 の続き
 SpatialMappingで空間を認識し、 SurfaceMeshesToPlanesで平面化
 配置調整カーソルがLayer31のオブジェクトにヒットしたら、ヒット位置にカーソ
ルを移動
 壁モードとテーブルモードを用意し、モードに応じて挙動を変更
 SurfacePlaneのPlaneTypeでオブジェクトを判別し、対象のオブジェクト以外は、
エアタップできないように制御
衝突なし(配置可能) 対象物と衝突(配置可能) 対象物以外と衝突(配置不可)
 エアタップで、カーソルの位置にオブジェクトを表示
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40( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
この機能がもとで、のちのち大変なことに・・・
しかし・・・
施策 ⑤
配置調整支援 の続き
運営スタッフの位置調整にかかる負担を軽減
不慣れな操作による配置ミス・配置ずれをなくす
41( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
運営の裏側
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42( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
 ここからは運営の裏側のお話です。
 本番前に何度かリハーサルがありました。
5/7 16:30 ~
5/18 16:30 ~
5/20 16:30 ~
5/21 16:30 ~
5/22 16:30 ~
5/23 16:30 ~
第1回テクニカルリハーサル(MS本社)
第2回テクニカルリハーサル(日比谷シャンテ)
第3回テクニカルリハーサル(テント内)
第1回リハーサル(テント内)
第2回リハーサル(テント内)
メディア体験会(テント内)
テント内でリハーサルできるのは実質3日
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43( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
テント内でのリハーサル
いろいろと問題が起きました・・・
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44( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
問題 ①
壁が黒い
テント内部は四方すべて黒色・・・
そこで
壁に写真を出すはずが、壁を突き抜けてしまう・・・
外の蔦を張りました これ
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45( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
問題 ②
テーブルが認識できない
テーブルは足のない真っ白なボックス・・・
そこで
SurfaceMeshesToPlanesで平面化した時にテーブルと認識しない
テーブルの下に黒い布を張りました
これ
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46( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
問題 ③
体験スペースが狭い
テーブルラック
作業台
上官
司令官
運営スタッフ
体験者
ここ
体験を損ねないぎりぎりの距離を確保
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47( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
そして本番へ
しばらくは順調に進んでいましたが・・・
新たな問題は風の強い金曜日に起きました・・・
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問題 ④
空間が揺れる
風が強くてテントが揺れる・・・
テントの壁が揺れると・・・、HoloLensの空間も揺れる
なので、蔦をポールに固定し壁が揺れないようにした
ポールにしっかり固定
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49( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
問題 ⑤
目の前にゴースト発生
カーソルが目の前のメッシュに当たってしまい、タップできない
体験者が上官(操作者)の前に立ってしまったため、人型の
メッシュができてしまった
なので、上官の前には立てないように立ち位置を変更
壁
テーブル
この間に立てないようにする
上官
「第一部 日比谷ゴジラ迎撃作戦 戦略会議」
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50( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
そして衝撃的な問題が・・・
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問題 ⑥
空間がずれる
空間がずれているという報告を受け、
中に入って状況を確認すると、
天井にいました本来はテーブルの上にいるはずのRuptureが、
ここ
※実際の画像ではありません
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52( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
問題 ⑥
空間がずれる の続き
この問題を目の当たりにし、アプリに改修を入れました
結果、SpatialMappingをオフにしました。
カーソルは、カメラから固定距離に表示
必ずカメラの方向に向き、X軸の回転はロック
前後の調整は自ら動く、高さの調整は首の振りで合わせる
1.5m
テーブルモードの場合
+
X軸方向に90°回転
2.0m
壁モードの場合
+
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製作秘話
53( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
土曜日の開始前にアプリを入れ替え
その後は、大きな問題はなく無事終了
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小さな 問題 ⑦
名前を名乗らないゴースト発生
1グループだけですが、地図上の▼が浮いていたという報告が
ありました。
テーブル
▼ これ
おそらく、UNETからの切断時に、正常に切断できず残ってしまった
役割名プレートかと思われます。
ホストを再起動したところ、消えました。
上官
▼
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55( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
 改めて今回のまとめ
 壁の色は黒にしない
 SpatialMappingを使いたい場合は特に
 演出上、壁を意識させない場合は黒でもよいかも
 壁を動かさない
 テントや布などの場合、風の影響を受ける
 スペースは十分にとる
 動き回るコンテンツでSpatialMappingを使う場合は、注意が必要
 いざという時の柔軟な対応が必要
 何が起きるかわからないので、回避策はいくつか用意しておく
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体験動画
「第一部 日比谷ゴジラ迎撃作戦 戦略会議」
製作秘話
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 ここまで発表させて頂きましたが・・・
 アプリだけでは、体験は完成しない
 シナリオ+デザイン+アプリ+演技がバランスよく融合することで、
より高い体験を実現できる
 ただ、戦略会議は画像のみで動画はメディアに公開されていない
 ということで、体験者視点で撮影した動画を公開します!
58( C ) 2 0 1 8 N a n g o k R / S t u d i o s C o . , L t d A l l r i g h t s r e s e r v e d
ご清聴ありがとうございました。
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「第一部 日比谷ゴジラ迎撃作戦 戦略会議」製作秘話