SlideShare a Scribd company logo
Speldesign – Workshop
Stockholm 26:e & 26:e januari 2010
Oskar Åsbrink, Peter Blom (peter.blom@jadestone.se)
Tillvägagångssätt för
konceptarbete
1.  Sätt ihop ett team
2.  Välj önskat resultat aka: ”vision”
 •    Pengar?
 •    Rolighet?
 •    Träning?
3.  Beskriv en idé – ”koncept” – som tar visionen till
    marknaden
4.  Bygg produkten som beskrivs av konceptet
 •    Ändra visionen om det behövs
 •    Ändra konceptet om det behövs
 •    Ändra produkten så den blir bättre
Vad gör man för att hinna?

1.    Ha förtroende till teamet
2.    Utred projektets uppgifter tillsammans
3.    Välj vilken uppgift som är viktigast
4.    Välj hur uppgiften skall levereras
5.    Gör klart bara det som krävs för att kunna leverera – och
      gör det snabbt som attans



Dela upp er i ansvarsområden efter att ni gjort er första
   gemensamma leverans
Ansvarsområden


Varför delar man upp ett team i
 ansvarsområden?
 •  Efter en tid behövs iterationsarbete på
    detaljnivå
 •  Detta tar tid
 •  Individer hanterar detaljer bättre än
    grupper
Vilka ansvar är viktiga?


  •    Teamet fungerar och levererar
  •    Marknaden och produkten passar ihop
  •    Spelet blir ett bra spel
  •    Spelet fungerar för spelaren
  •    Spelets symbolik är bra
  •    Spelet fungerar tekniskt
Typiskt vanlig fördelning


Producent:        teamet fungerar och levererar
Lead Designer:    marknaden och produkten passar ihop
Game D.:          spelet blir ett bra spel
Interaction D.:   spelet fungerar för spelaren
Artists:          spelets symbolik är bra
Coders:           spelet fungerar tekniskt
Ansvarsfördelning


                                                               Bygg så att hela teamet har
                              rerar
                 rar och leve
   amet funge                         r ihop                   kontakt med marknaden och
te                        ukten passa
 marknad  en och prod
               tt bra spel                                     produkten.
 spelet blir e
 spelet funge
                 rar för spela
                               ren              Team
                 bolik är bra
  spelets sym
                  rar tekniskt
                                                               Dela ansvar!
  spelet funge




                                               Produkt

                                                         Användare
Vem passar till vad?


Prod:      Sorterar och löser problem, hämtar hjälp
LD:        Marknadsanalytiker, domänexpert
GD:        Genre expert, speldesignteoretiker, snabb
IxD:       Användarfokuserad, Erfaren GUI generalist
Artists:   Öppensinnig, följsam, ogenerad
Coders:    Teknisk, frågvis, undersökande


            Blanda om det passar bättre!
Skapa team

• Grupper om 5 -7 personer är lagom
• Gör inte ansvarsindelning nu.
Börja jobba på spelet


  Uppgift 1: Gör ett High Concept
  •  En mening som beskriver kärnan i spelet.
  •  Inkludera vad spelaren ska göra.
  •  Kom överens om innebörd. Strunta i att det
     ska låta bra och säljande i början.

                “Du är en liten gubbe som ska
                plocka blåbär så du kan koka
                blåbärssoppa till en kanin.”
Börja jobba på spelet


  Uppgift 2: Välj referensmaterial.
  •  Skriv ihop en lista med minst 3 referenser
  •  Filtrera bort det som inte passar, tillsammans
                            “Maka Paka
                            Tetris
                            Facebook
                            Karin Boye”
Börja jobba på spelet


  Uppgift 3: Välj genre
  •  Det referensmaterial som passar bäst kommer
     hjälpa till att välja genre.
  •  Hitta INTE på en egen unik genre. Det finns
     nog med problem att grotta i ändå ;-P
  •  Det unika hör hemma i mekaniken, det kommer
     senare.

                  First Person Shooter
                  Episkt äventyrsrollspel
                  Pizzarestaurangs-simulator
Börja jobba på spelet


  Uppgift 4: Välj Målgrupp
  •  Definiera de människor som bryr sig om
     kombinationen av konceptet och genren.
  •  Om ni inte lyckas identifiera en trolig
     målgrupp, ändra någon av:
     •  Genre
     •  Konceptet
     •  Referensmaterialet
  •  ... Och försök igen
Börja jobba på spelet


  Uppgift 5: Leverera produkten till Marknaden
  •  Testa det ni nu har gjort.
     •  Vi är ställföreträdande målgrupp

 High Concept
 Referenser
 Genre
 Målgrupp
 Skisser
Börja jobba på spelet


  • Fastna inte i ändlösa diskussioner kring detaljer.

  • Fokusera på de övergripande frågorna till att börja
  med och ta detaljerna sist.

  • Välj ut en person som håller presentationen

  • Se till att ni har kul! Ta inte uppgiften på blodigt
  allvar, det viktigaste är att ni alla har kul och
  känner att uppgiften är givande.
Lite tips

Hur testar man sitt koncept?
Hur testar man?


Testa på andra, riktiga människor som man inte känner?
Det är ju...
• ...jättekrångligt
• ...läskigt
• ...jättesvårt att tolka rätt
• ...tidsödande, vi har annat att göra! Typ göra ett spel...

Visst, det finns väl egentligen massa klurigheter att tänka
på, men allvarligt talat...
cen
      sore
             d
Kom igång med att testa – nu!


  1.  Sätt ihop något ni tror kan ge mätbara och
      variabla resultat
    •    Pappersprototyper, moodboards...


  2.  Leta upp folk att testa på.
    •    Telefonkatalogen, forum, affärer, skolor, webhallen,
         busshållplatsen, simbassängen... (att hitta folk är typiskt
         producentens ansvar)
    •    Om alla försök misslyckas så byter man målgrupp tills det
         lyckas. Då kan man räkna med att få anpassa konceptet
         också.
Kom igång med att testa


 3.  Testa. Fokusgrupper brukar vara lämpligt i
     början.
   •    1-2 personer från gruppen leder testet
   •    3-5 testare är en lämplig mängd
   •    Bjud på godis, läsk, kaffe... Kallprata
   •    Berätta vilka ni är, vad ni håller på med, vad det är som ni vill
        få deras input på, och ungefär hur sessionen kommer gå till
   •    Visa upp de saker ni vill testa, och be testpersonerna tala
        högt de direkta tankar de får.
   •    Anteckna på papper (dator blir så avståndstagande)
Kom igång med att testa


 4.  Kommunicera resultatet till alla intressenter
   •    Inget slår att vara med och leda ett test själv – se till att rotera
        så alla är med någon gång
   •    Inom teamet borde det räcka att kommunicera muntligt
   •    För extern kommunikation – beställare, etc – kan en piffig
        rapport ibland behövas.
   •    I vilket fall bör resultaten arkiveras digitalt så man kan
        återvända till dem senare. Key findings kan gärna stå i ett
        eget stycke.
   •    Citat är alltid användbara.
Kom igång med att testa


 5.  Skapa nya items att jobba med/prioritera om
   •    Med testresultatet som input – behöver ni göra något ni inte
        planerat sedan tidigare?
   •    Behöver ni prioritera om?

More Related Content

Similar to Speldesign – Workshop

Playtesting 101 del 2
Playtesting 101 del 2Playtesting 101 del 2
Playtesting 101 del 2
Åsa Roos
 
GTD: Getting Things Done - På svenska
GTD: Getting Things Done - På svenskaGTD: Getting Things Done - På svenska
GTD: Getting Things Done - På svenska
Fritjof Andersson
 
Workshop -- Uppgift
Workshop -- UppgiftWorkshop -- Uppgift
Workshop -- Uppgift
Ola Janson
 
Kreativa processer Föreläsning 2 2011
Kreativa processer Föreläsning 2 2011Kreativa processer Föreläsning 2 2011
Kreativa processer Föreläsning 2 2011
Patrik Åkerman von Knorring
 
Hur gör man produkter som människor älskar - webcoast edition
Hur gör man produkter som människor älskar - webcoast editionHur gör man produkter som människor älskar - webcoast edition
Hur gör man produkter som människor älskar - webcoast edition
Karin Hedin
 
Hur gör man produkter som människor älskar 2
Hur gör man produkter som människor älskar  2Hur gör man produkter som människor älskar  2
Hur gör man produkter som människor älskar 2Margareta Löfvenholm
 
Framtiden äR HäR 07
Framtiden äR HäR 07Framtiden äR HäR 07
Framtiden äR HäR 07Ola Janson
 
Entreprenörskap & företagande
Entreprenörskap & företagandeEntreprenörskap & företagande
Entreprenörskap & företagandefekberg
 
Powerpointretorik Kino Lund 2011-04-01
Powerpointretorik Kino Lund 2011-04-01Powerpointretorik Kino Lund 2011-04-01
Powerpointretorik Kino Lund 2011-04-01
Gustav Bergman
 
Anteckningar spänningssökarna
Anteckningar spänningssökarnaAnteckningar spänningssökarna
Anteckningar spänningssökarnaIngrid Tidvall
 
Företagskultur20101028v3
Företagskultur20101028v3Företagskultur20101028v3
Företagskultur20101028v3
Tina Kaikkonen
 
Detta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom SpelDetta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom SpelOla Janson
 
Att Skapa En Workshop
Att Skapa En WorkshopAtt Skapa En Workshop
Att Skapa En Workshop
Ola Janson
 
8 c1 goes blizzard version 2
8 c1 goes blizzard version 28 c1 goes blizzard version 2
8 c1 goes blizzard version 2
stinaekmark
 
Deltagarcentrerad design i museer
Deltagarcentrerad design i museerDeltagarcentrerad design i museer
Deltagarcentrerad design i museer
Carl Heath
 
Att göra en podcast - branding, attityder osv [Säkerhetspodcasten]
Att göra en podcast - branding, attityder osv [Säkerhetspodcasten]Att göra en podcast - branding, attityder osv [Säkerhetspodcasten]
Att göra en podcast - branding, attityder osv [Säkerhetspodcasten]
blaufish
 
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
Ehsan Noroozi
 
Ett ppt-referat till Seriosity mp3
Ett ppt-referat till Seriosity mp3Ett ppt-referat till Seriosity mp3
Ett ppt-referat till Seriosity mp3
Ola Janson
 
Content Marketing Seminarium
Content Marketing SeminariumContent Marketing Seminarium
Content Marketing Seminarium
JGCommunication
 
Kontextdriven test och kravhantering
Kontextdriven test och kravhanteringKontextdriven test och kravhantering
Kontextdriven test och kravhantering
Chris Hofstetter
 

Similar to Speldesign – Workshop (20)

Playtesting 101 del 2
Playtesting 101 del 2Playtesting 101 del 2
Playtesting 101 del 2
 
GTD: Getting Things Done - På svenska
GTD: Getting Things Done - På svenskaGTD: Getting Things Done - På svenska
GTD: Getting Things Done - På svenska
 
Workshop -- Uppgift
Workshop -- UppgiftWorkshop -- Uppgift
Workshop -- Uppgift
 
Kreativa processer Föreläsning 2 2011
Kreativa processer Föreläsning 2 2011Kreativa processer Föreläsning 2 2011
Kreativa processer Föreläsning 2 2011
 
Hur gör man produkter som människor älskar - webcoast edition
Hur gör man produkter som människor älskar - webcoast editionHur gör man produkter som människor älskar - webcoast edition
Hur gör man produkter som människor älskar - webcoast edition
 
Hur gör man produkter som människor älskar 2
Hur gör man produkter som människor älskar  2Hur gör man produkter som människor älskar  2
Hur gör man produkter som människor älskar 2
 
Framtiden äR HäR 07
Framtiden äR HäR 07Framtiden äR HäR 07
Framtiden äR HäR 07
 
Entreprenörskap & företagande
Entreprenörskap & företagandeEntreprenörskap & företagande
Entreprenörskap & företagande
 
Powerpointretorik Kino Lund 2011-04-01
Powerpointretorik Kino Lund 2011-04-01Powerpointretorik Kino Lund 2011-04-01
Powerpointretorik Kino Lund 2011-04-01
 
Anteckningar spänningssökarna
Anteckningar spänningssökarnaAnteckningar spänningssökarna
Anteckningar spänningssökarna
 
Företagskultur20101028v3
Företagskultur20101028v3Företagskultur20101028v3
Företagskultur20101028v3
 
Detta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom SpelDetta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom Spel
 
Att Skapa En Workshop
Att Skapa En WorkshopAtt Skapa En Workshop
Att Skapa En Workshop
 
8 c1 goes blizzard version 2
8 c1 goes blizzard version 28 c1 goes blizzard version 2
8 c1 goes blizzard version 2
 
Deltagarcentrerad design i museer
Deltagarcentrerad design i museerDeltagarcentrerad design i museer
Deltagarcentrerad design i museer
 
Att göra en podcast - branding, attityder osv [Säkerhetspodcasten]
Att göra en podcast - branding, attityder osv [Säkerhetspodcasten]Att göra en podcast - branding, attityder osv [Säkerhetspodcasten]
Att göra en podcast - branding, attityder osv [Säkerhetspodcasten]
 
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
 
Ett ppt-referat till Seriosity mp3
Ett ppt-referat till Seriosity mp3Ett ppt-referat till Seriosity mp3
Ett ppt-referat till Seriosity mp3
 
Content Marketing Seminarium
Content Marketing SeminariumContent Marketing Seminarium
Content Marketing Seminarium
 
Kontextdriven test och kravhantering
Kontextdriven test och kravhanteringKontextdriven test och kravhantering
Kontextdriven test och kravhantering
 

Speldesign – Workshop

  • 1. Speldesign – Workshop Stockholm 26:e & 26:e januari 2010 Oskar Åsbrink, Peter Blom (peter.blom@jadestone.se)
  • 2. Tillvägagångssätt för konceptarbete 1.  Sätt ihop ett team 2.  Välj önskat resultat aka: ”vision” •  Pengar? •  Rolighet? •  Träning? 3.  Beskriv en idé – ”koncept” – som tar visionen till marknaden 4.  Bygg produkten som beskrivs av konceptet •  Ändra visionen om det behövs •  Ändra konceptet om det behövs •  Ändra produkten så den blir bättre
  • 3. Vad gör man för att hinna? 1.  Ha förtroende till teamet 2.  Utred projektets uppgifter tillsammans 3.  Välj vilken uppgift som är viktigast 4.  Välj hur uppgiften skall levereras 5.  Gör klart bara det som krävs för att kunna leverera – och gör det snabbt som attans Dela upp er i ansvarsområden efter att ni gjort er första gemensamma leverans
  • 4. Ansvarsområden Varför delar man upp ett team i ansvarsområden? •  Efter en tid behövs iterationsarbete på detaljnivå •  Detta tar tid •  Individer hanterar detaljer bättre än grupper
  • 5. Vilka ansvar är viktiga? •  Teamet fungerar och levererar •  Marknaden och produkten passar ihop •  Spelet blir ett bra spel •  Spelet fungerar för spelaren •  Spelets symbolik är bra •  Spelet fungerar tekniskt
  • 6. Typiskt vanlig fördelning Producent: teamet fungerar och levererar Lead Designer: marknaden och produkten passar ihop Game D.: spelet blir ett bra spel Interaction D.: spelet fungerar för spelaren Artists: spelets symbolik är bra Coders: spelet fungerar tekniskt
  • 7. Ansvarsfördelning Bygg så att hela teamet har rerar rar och leve amet funge r ihop kontakt med marknaden och te ukten passa marknad en och prod tt bra spel produkten. spelet blir e spelet funge rar för spela ren Team bolik är bra spelets sym rar tekniskt Dela ansvar! spelet funge Produkt Användare
  • 8. Vem passar till vad? Prod: Sorterar och löser problem, hämtar hjälp LD: Marknadsanalytiker, domänexpert GD: Genre expert, speldesignteoretiker, snabb IxD: Användarfokuserad, Erfaren GUI generalist Artists: Öppensinnig, följsam, ogenerad Coders: Teknisk, frågvis, undersökande Blanda om det passar bättre!
  • 9. Skapa team • Grupper om 5 -7 personer är lagom • Gör inte ansvarsindelning nu.
  • 10. Börja jobba på spelet Uppgift 1: Gör ett High Concept •  En mening som beskriver kärnan i spelet. •  Inkludera vad spelaren ska göra. •  Kom överens om innebörd. Strunta i att det ska låta bra och säljande i början. “Du är en liten gubbe som ska plocka blåbär så du kan koka blåbärssoppa till en kanin.”
  • 11. Börja jobba på spelet Uppgift 2: Välj referensmaterial. •  Skriv ihop en lista med minst 3 referenser •  Filtrera bort det som inte passar, tillsammans “Maka Paka Tetris Facebook Karin Boye”
  • 12. Börja jobba på spelet Uppgift 3: Välj genre •  Det referensmaterial som passar bäst kommer hjälpa till att välja genre. •  Hitta INTE på en egen unik genre. Det finns nog med problem att grotta i ändå ;-P •  Det unika hör hemma i mekaniken, det kommer senare. First Person Shooter Episkt äventyrsrollspel Pizzarestaurangs-simulator
  • 13. Börja jobba på spelet Uppgift 4: Välj Målgrupp •  Definiera de människor som bryr sig om kombinationen av konceptet och genren. •  Om ni inte lyckas identifiera en trolig målgrupp, ändra någon av: •  Genre •  Konceptet •  Referensmaterialet •  ... Och försök igen
  • 14. Börja jobba på spelet Uppgift 5: Leverera produkten till Marknaden •  Testa det ni nu har gjort. •  Vi är ställföreträdande målgrupp High Concept Referenser Genre Målgrupp Skisser
  • 15. Börja jobba på spelet • Fastna inte i ändlösa diskussioner kring detaljer. • Fokusera på de övergripande frågorna till att börja med och ta detaljerna sist. • Välj ut en person som håller presentationen • Se till att ni har kul! Ta inte uppgiften på blodigt allvar, det viktigaste är att ni alla har kul och känner att uppgiften är givande.
  • 16. Lite tips Hur testar man sitt koncept?
  • 17. Hur testar man? Testa på andra, riktiga människor som man inte känner? Det är ju... • ...jättekrångligt • ...läskigt • ...jättesvårt att tolka rätt • ...tidsödande, vi har annat att göra! Typ göra ett spel... Visst, det finns väl egentligen massa klurigheter att tänka på, men allvarligt talat...
  • 18. cen sore d
  • 19. Kom igång med att testa – nu! 1.  Sätt ihop något ni tror kan ge mätbara och variabla resultat •  Pappersprototyper, moodboards... 2.  Leta upp folk att testa på. •  Telefonkatalogen, forum, affärer, skolor, webhallen, busshållplatsen, simbassängen... (att hitta folk är typiskt producentens ansvar) •  Om alla försök misslyckas så byter man målgrupp tills det lyckas. Då kan man räkna med att få anpassa konceptet också.
  • 20. Kom igång med att testa 3.  Testa. Fokusgrupper brukar vara lämpligt i början. •  1-2 personer från gruppen leder testet •  3-5 testare är en lämplig mängd •  Bjud på godis, läsk, kaffe... Kallprata •  Berätta vilka ni är, vad ni håller på med, vad det är som ni vill få deras input på, och ungefär hur sessionen kommer gå till •  Visa upp de saker ni vill testa, och be testpersonerna tala högt de direkta tankar de får. •  Anteckna på papper (dator blir så avståndstagande)
  • 21. Kom igång med att testa 4.  Kommunicera resultatet till alla intressenter •  Inget slår att vara med och leda ett test själv – se till att rotera så alla är med någon gång •  Inom teamet borde det räcka att kommunicera muntligt •  För extern kommunikation – beställare, etc – kan en piffig rapport ibland behövas. •  I vilket fall bör resultaten arkiveras digitalt så man kan återvända till dem senare. Key findings kan gärna stå i ett eget stycke. •  Citat är alltid användbara.
  • 22. Kom igång med att testa 5.  Skapa nya items att jobba med/prioritera om •  Med testresultatet som input – behöver ni göra något ni inte planerat sedan tidigare? •  Behöver ni prioritera om?