Speldesign – en introduktion

737 views

Published on

These slides were used in a lecture held january 25th at the Royal Institute of Technology in Stockholm, Sweden.

The lecture was held as part of a course in project managment, within the masters programme Media Technology.

The goal of the lecture was to give an introduction to games, game design, and game development.

The presentation is in swedish.

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
737
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
27
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Taktiskaval: Tetris: Ta bort en rad, spara till flerarader = flerpoäng. Dessataktiskavalär en nyckelkomponentförattspelskaupplevassomroliga. Val utantakikblirtråkiga. Vi skasnart se varför
  • Den härmodellenhar vi haft mycketnyttaav,hoppasniocksåfårdet!
  • Enklasteversionen – spelarensresagenomspelet.The Y axis represents the skill of the user - how skilled he is in the gameThe X axis represents the user’s level of engagement. It could also be time, even though that is a bit kooky since the user won’t be progressing in a totally linear fashion. Hence, engagement is a better unit.Exempel: Hoppa till litenavsatsi Super MarioExempel: Wall jumpPlayers jump around curve – depending on where they have funSlope of learning curve must be optimized thru repeated testing. Too hard or too easy = churn.
  • Spelarensresainzoomad, såatt de loopardärspelarenutforskarspeletsreglersyns.Each circle is loop of action & feedback, increasing the player’s motivation to play
  • Dessasmålooparkanbenämnas skill-atomer – förmågans atom. Den minstapartikelispeletsuppbyggnad. Den återfinnsocksåpå den störstanivån – dessstrukturärfraktal.
  • Danc: You have a goal, stimulus that the game feeds the user. skills in the user’s head, tools and actions they take in the application, rules that the application executes and the next stimulus....
  • Danc: This is a section where you where you learn to perform wall jump. You bounce off the walls, boing, boing, boing until you make it up to the top. Ganskaskoj. Det vi skatittapå nu ärdesignenavinlärandetav den härförmågan ser ut.Danc: The way that the game teaches you this rather advanced skill is to throw you into a pit. There is no way out except for a deep shaft that seems impossible to ascend. Three little gremlin-like creatures dash by you and bounce up the shaft. Nothing tells you how to get out of the pit. But the gremlins give you a goal and a clue.
  • Danc: The first thing that happens is you see the gremlins jumping and escaping. The game is telling you something important.
  • Danc: Next, you take a quick inventory of your mental skills. You can run, you can roll…and you can jump. Maybe it is worth trying that out. That fact that there are other jumping creatures in the room subtly primes the player to take the correct action without blatantly telling them “Jump, you idiot!”
  • Danc: Now the user ‘does something’, often the most likely action they think will move them closer to their goal. In this case, most of them will try to jump.
  • Danc: System: Upon jumping, the complex physics and jumping engine kicks in and calculates exactly what happens. If they are good, they jump a second time as they push off the wall. Spelare: Förstånyareglerna
  • Danc: Now two things could have happened. They successfully figured out the timing of jumping off walls. In this case, the game shows them making it a bit higher up the shaft than they thought previously possible. They failed and fell back down the shaft. Danc: The game’s stimulus provides clear feedback on whether or not their action got them closer to the goal.
  • Danc: One way or another the stimulus updates the user’s mental model. Negative stimulus tells the users “Hey, that didn’t work very well…try something different”. And their mental model of jumping changes. Positive stimulus tells the user “Hey, that worked! Do it again!”
  • Dettavaralltså en sådanhär loop påspelarensresa.
  • Atomernaexisterarsomsagtfrån den minstanivån – atttryckapå en knapp – till den högsta – atträddaprinsessan. De ärsammankoppladehelavägenhäremellan, i en fraktalavinlärning.
  • Kaaaaaaaaaaaffffffffeeeeeeeeeee
  • Möjligautgångspunkterförproduktdefinitionen
  • Möjligautgångspunkterförmarknadsdefinitionen
  • Olikaprodukterharolikatyperav risk.Varhamnar din produkt?
  • Speldesign – en introduktion

    1. 1. Speldesign – en introduktion<br />Stockholm 25:ejanuari 2010<br />Oskar Åsbrink, Peter Blom (peter.blom@jadestone.se)<br />
    2. 2. Kontext<br /><ul><li>Dennaföreläsninggavssom en del i en kursförprojektarbetevidKTH:scivilingenjörsprogramMedieteknik, VT 2010.</li></li></ul><li>Upplägg<br /><ul><li>Idaggår vi genom:
    3. 3. Del 1: Spelsgrundläggandeuppbyggnad
    4. 4. Del 2: Produktdesignförspel</li></li></ul><li>Del 1: Spelsgrundläggandeuppbyggnad<br />
    5. 5. Spelförmassorna<br />Facebook: 350 miljoneraktivaanvändare<br />Zynga: 220 miljoneraktivaFacebook-användare<br />
    6. 6. Vadärspel?<br />
    7. 7. Vadärettspel?<br />Ordet “spel” användspåmångasätt:<br /><ul><li>Som en produktkategori
    8. 8. dataspel, lotteri, casino, brädspel...
    9. 9. Somettbeteendemönster
    10. 10. spelmed fotboll, spelförgalleriet...</li></li></ul><li>Vadärettspel?<br />För en speldesigner:<br /><ul><li>En frivilligaktivitetsommäterettresultat
    11. 11. ...ochgårattgöraom
    12. 12. ...ochinteskaparmaterielltvärde
    13. 13. ...därdeltagarenbryr sig omresultatet.</li></ul>Etttypiskt ”dataspel” inehållermångaavdessafrivilligaaktiviteter. <br />
    14. 14. Vad innehåller spel?<br /><ul><li>En spelvärld - en plats med tydliga gränser
    15. 15. Spelpjäser
    16. 16. Olika och mätbara slut (vinst/förlust), som är förhandlingsbara.
    17. 17. Utforskande av spelets regler
    18. 18. Taktiska val</li></li></ul><li>Vadärinteettspel?<br />Leksakerhar:<br /><ul><li>ingareglerellervinstdefinitioner
    19. 19. De kan dock ha, ellervarakopplade till, en spelvärld.</li></ul>Pusselhar:<br /><ul><li>olikaochmätbara slut (vinst/förlust)
    20. 20. regler
    21. 21. Intevariabel feedback
    22. 22. Saknartaktiskaval</li></ul>Boxninghar: <br /><ul><li>Ickeförhandlingsbararesultat(knock out)
    23. 23. Försörjerdeltagarna</li></li></ul><li>Varför spelar vi?<br />Online-spelaresäger:<br /><ul><li>Prestation
    24. 24. Socialiserande, chatt
    25. 25. Immersion, rollspelande
    26. 26. Seriöstsocialiserande, förhållande
    27. 27. Konkurrens, tävlan
    28. 28. Verklighetsflykt</li></ul>http://www.nickyee.com/daedalus<br />
    29. 29. Varför spelar vi?<br />Teoretiskgrundhävdar:<br />Lekensinnebördförarten Homo Sapiens<br />=<br />Utforskandelärande<br />=<br />Roligt<br />
    30. 30. Varför spelar vi?<br />Hjärnforskningkonstaterar:<br /><ul><li>“Nöjescentrat” släpperutDopamin (snarliktkokain).
    31. 31. “Socialacentret” släpperutOxytocin, tillitshormonet, liknardopamin. Ger en warm fuzzy feeling inside. </li></ul>http://blog.ihobo.com/2009/02/why-you-play-games.html<br />
    32. 32. En modellförattdesignaspel<br />
    33. 33. Spelarensresagenomspelet<br />Förmåga (Skill)<br />Engagemang<br />
    34. 34. Spelarensresa: Skill Chain<br />Förmåga (Skill)<br />Engagemang<br />
    35. 35. Skill atomer<br />Förmåga (Skill)<br />Dan Cook &lt;3<br />Mixing Games and Applications<br />www.lostgarden.com<br />Engagemang<br />
    36. 36. En skill-atom<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    37. 37. Exempelpå skill-atom: Super Metroid<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    38. 38. Stimulering<br />Skills<br />Tools & Action<br />Goal?<br />Rules<br />Stimulus<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    39. 39. Förmågor/skills spelarenredanhar<br />Skills<br />Tools & Action<br />Goal?<br />Rules<br />Stimulus<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    40. 40. Utför en handling<br />Skills<br />Tools & Action<br />Goal?<br />Rules<br />Stimulus<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    41. 41. Reglernaavgörresultatet<br />Skills<br />Tools & Action<br />Goal?<br />Rules<br />Stimulus<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    42. 42. Stimulus: Belöning/bestraffning<br />Skills<br />Tools & Action<br />Goal?<br />Rules<br />Stimulus<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    43. 43. Uppdateringavmentalamodellen<br />Skills<br />Tools & Action<br />Goal?<br />Rules<br />Stimulus<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    44. 44. Skill-atom<br />Förmåga (Skill)<br />Engagemang<br />
    45. 45. Atomernasfraktalamönster<br />Rescue Princess<br />Butt Stomp<br />Head Butt Blocks<br />Navigate Platforms<br />Jump<br />Move<br />Press button<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    46. 46. Exempel: Förmågor du lär dig i Super Mario Bros<br /><ul><li>Jumping
    47. 47. Wall Jumping
    48. 48. Finding Mushrooms
    49. 49. Collecting coins
    50. 50. Finding secrets
    51. 51. Massacring Goombas
    52. 52. Bonking turtles
    53. 53. Using bonked turtles to massacre more goombas
    54. 54. Using fireballs for fun
    55. 55. Flying
    56. 56. Navigating while tiny
    57. 57. Navigating while big
    58. 58. Navigating stationary platforms
    59. 59. Navigating moving platforms
    60. 60. Breaking bricks with head.
    61. 61. Avoiding very large bullets
    62. 62. Throwing bombs</li></ul>And of course…<br /><ul><li>Rescuing princesses</li></ul>http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
    63. 63.
    64. 64. Del 2: Produktdesignförspel<br />
    65. 65. Detta är viktigt för att:<br />De flesta spelprojekt når aldrig till marknaden.<br />Folk misslyckas.<br />&quot;Det är bara att göra ett roligt spel ju!&quot;<br />&quot;Den här idén är så sjukt cool att det inte kan gå fel”<br />...<br />
    66. 66. Vad design är för spel<br />En process som utvinner värdet ur en idé<br />Inte som ibland antydes:<br />Ett fint mönster – en fin teckning, etc<br />Modellering av fina saker<br />Skapande av en rigorös plan<br />En ritning<br />
    67. 67. Vad uppnår speldesign?<br />Speldesign skapar en struktur som:<br />...erbjuderengagerandeochmätbaramål till spelaren<br />...ärbegripligtochanvändbartförallaiteamet<br />...håller budget<br />
    68. 68. Produktstrategi<br />Old MarketNew Product<br />New MarketNew Product<br />Old Market<br />Old Product<br />New MarketOld Product<br />
    69. 69. Marknadstyp<br />GuildWars<br />Warhammer Online<br />EverQuest2<br />Club Penguin<br />Second Life<br />Farmville<br />World of Warcraft<br />Befintlig<br />Ny<br />Nisch<br />Omfördelad<br />Lågpris<br />Runes of Magic<br />Runescape<br />
    70. 70. Typ av Risk<br />36<br />Fusionskraftverk<br />Website<br />MMORPG<br />Marknadsrisk<br />Teknisk Risk<br />
    71. 71. Ambitionsnivå<br />Ambitionsnivån anpassas löpande.<br />Öka gradvis<br />Börja lågt.<br />Ex: En ful konceptskiss<br />Leverera snabbt<br />Detta är ett kommunikationsredskap - inte ett konstverk!<br />
    72. 72. Ambitionsnivå<br />Steg två: Ökad ambition<br />Ex: Ett soppigt High Concept<br /><ul><li>Leverera snabbare
    73. 73. Mer kommunikation</li></ul>”Spelaren hittar ett magiskt svärd i en sten och måste döda en drake för att komma hem igen.”<br />
    74. 74. Ambitionsnivå<br />Fortsätt att öva oambitiöst<br />Ex: En sunkig UserJourney<br />Leverera snabbast<br />Kommunikation är allt som räknas<br />”Spelaren står vid en sten med ett svärd i. Vill ha svärdet och blir erbjuden att ta det. Spelaren som väljer att ta svärdet ser en drake som landar i närheten.”<br />
    75. 75. Ambitionsnivå<br />Fortsätt att arbeta snabbt.<br />Det finns ett mönster här:<br /><ul><li>Gör nånting som förändrar
    76. 76. Betrakta det som gjorts tillsammans
    77. 77. Förstå vad som skapats
    78. 78. Om det blev sämre gör annorlunda
    79. 79. Om det blev bättre gör nästa sak</li></li></ul><li>Detta kallas ”iteration”<br />En iteration är en sluten Feedback-loop<br /><ul><li>Idé/behov/etcSakResultat</li></ul>Den enda kända regeln för att göra bra spel är att iterera tills det är bra.<br />
    80. 80. Efter några timmar har man<br />...en vision – en gemensam målbild för teamet<br />...en hyggligt gemensam bild av spelet<br />...några konceptskisser<br />...valt bort dåliga idéer<br />...kanske har man hittat ett High Concept<br />
    81. 81. När tiden tagit slut har man<br />...det bästa resultat man kunde skrapa ihop<br /><ul><li>Visionen implementerad genom arbete
    82. 82. Några väl utvalda saker</li></ul>Se till att detta resultat uppnår de mål som är viktigast.<br />
    83. 83. Kvalitet är svårt att förstå<br />Allmänheten är oense om definitionen<br />Dyrt<br />Lycka<br />Varumärke<br />Häftigt <br />Felfrihet<br />Standard<br />??<br />
    84. 84. Kvalitet är<br />Felfrihet – Uppnår mål enligt vald ambitionsnivå<br />
    85. 85. Prioritera!<br />Gör det som är viktigt<br />Gör en sak i taget<br />Arbeta tillsammans med denna sak<br />Att göra går fortare än att planera<br /><ul><li>Ibland behöver man dock skapa en plan</li></li></ul><li>Kvalitet<br />Säkras genom användartester<br />Fånga kattens engagemang!<br />
    86. 86. Kvalitet - begriplighet<br />Huh?<br />Förstår katten vad du pratar om?<br />
    87. 87. Kvalitet - relevans<br />Intresse?<br />Finns det någon anledning för katten att bry sig om din grej?<br />
    88. 88. Kvalitet - Findability<br />Vart är den?<br />Kan katten i så fall hitta din grej?<br />
    89. 89. Kvalitet - Engagemang<br />Är detta spännande?<br />Blir katten engagerad när den hittar din grej?<br />
    90. 90. Kvalitet – Användarvärde!<br />Fett kewl!<br />Kommer du hit har du lyckats med ett kvalitetsmål.<br />
    91. 91. userCatPleasure<br />*Purr*<br />Value<br />Market Demand requirement<br />Mjau?<br />= Done, next!<br />#!&%<br />#iterations<br />= Too expensive!<br />Deadline!!<br />Mjau? = Iterate<br />Arbeta iterativt mot värde<br />
    92. 92. När är man klar?<br />Man blir klar när något av följande inträffar:<br /><ul><li>Pengarna tar slut
    93. 93. Tiden tar slut
    94. 94. Informationen tar slut
    95. 95. Målen är uppnådda</li></ul> Gör ett aktivt val!<br />
    96. 96. Börja med en låg nivå<br /><ul><li>Höj ribban efter att några mål uppnåtts
    97. 97. Prioritera det som går fort att göra
    98. 98. Fokusera på det ni redan gjort
    99. 99. Gör det bättre</li></li></ul><li>Frågor<br />Mjau?<br />

    ×