El documento habla sobre la importancia de la privacidad y la seguridad en línea en la era digital. Explica que los usuarios deben tomar medidas para proteger su información personal, como usar contraseñas seguras y software antivirus actualizado. También enfatiza que las empresas deben implementar políticas claras sobre cómo protegen los datos de los clientes.
El software Silabario Luz es un programa educativo basado en el método psico-fonético-gráfico Luz de Lecto-Escritura creado por Alicia González Opazo en los años 1930. El software enseña a los niños a leer y escribir de una manera lúdica y entretenida empezando con sonidos simples y avanzando progresivamente hacia letras, palabras y frases mediante asociaciones sonido-imagen. Requiere Windows XP o superior, 256 MB de RAM y un lector de CD-ROM. Está dirigido a estudiantes
Cocorico es un cuento que narra la historia de un pollito que huye de su enemigo, Gato Pelado, quién promete no molestarle a cambio de un pastel, pero Cocorico, víctima de su propia inocencia se come el pastel, no lo comparte; los brazos seguros de Mamá Gallina son el refugio seguro de Cocorico y será esta quien lo ayude a salir airoso del peligro y le demostrará la importancia de compartir y de mantenerse fiel a la palabra dada.
Il progetto "I numeri...al posto giusto!" è destinato alle classi di prima primaria.
Prevede esercizi per un primo approccio all'addizione ed esercizi di rinforzo su:
numeri da 0 a 9;
confronto di grandezze;
concetti topologici.
La metodologia si avvale molto del gioco.
Sono stati utilizzati vari effetti ed animazioni dello strumento Power Point.
El documento habla sobre la importancia de la privacidad y la seguridad en línea en la era digital. Explica que los usuarios deben tomar medidas para proteger su información personal, como usar contraseñas seguras y software antivirus actualizado. También enfatiza que las empresas deben implementar políticas claras sobre cómo protegen los datos de los clientes.
El software Silabario Luz es un programa educativo basado en el método psico-fonético-gráfico Luz de Lecto-Escritura creado por Alicia González Opazo en los años 1930. El software enseña a los niños a leer y escribir de una manera lúdica y entretenida empezando con sonidos simples y avanzando progresivamente hacia letras, palabras y frases mediante asociaciones sonido-imagen. Requiere Windows XP o superior, 256 MB de RAM y un lector de CD-ROM. Está dirigido a estudiantes
Cocorico es un cuento que narra la historia de un pollito que huye de su enemigo, Gato Pelado, quién promete no molestarle a cambio de un pastel, pero Cocorico, víctima de su propia inocencia se come el pastel, no lo comparte; los brazos seguros de Mamá Gallina son el refugio seguro de Cocorico y será esta quien lo ayude a salir airoso del peligro y le demostrará la importancia de compartir y de mantenerse fiel a la palabra dada.
Il progetto "I numeri...al posto giusto!" è destinato alle classi di prima primaria.
Prevede esercizi per un primo approccio all'addizione ed esercizi di rinforzo su:
numeri da 0 a 9;
confronto di grandezze;
concetti topologici.
La metodologia si avvale molto del gioco.
Sono stati utilizzati vari effetti ed animazioni dello strumento Power Point.
5. L’impugnatura della matita!
Per sapere come impostare la corretta
impugnatura si veda il filmato di Giorgio Bollani.
Prima di iniziare…
• Non si tratta di un prerequisito…
• …forse sottovalutata…
• …ma ha un ruolo importante…
• …può avere importanti ricadute!
6. PREMESSE:
• La quasi totalità di giochi che vedremo
avrà immagini
• È importante che le immagini siano
significative per il bambino…
• RICORDIAMO: l’apprendimento
avviene all’interno di una
relazione…positiva!
• …è quindi importante giocare insieme a
loro coinvolgendoli e coinvolgendoci!
7. PERCHÉ I PREREQUISITI?
L’acquisizione della letto-scrittura e delle abilità
numeriche e aritmetiche hanno bisogno:
• abilità linguistiche (fonologiche, grammaticali,
lessicali, denominazione rapida)
• abilità comunicative (narrazione e
contestualizzazione)
• abilità visuo-motorie e di controllo (percezione
visiva, attenzione, inibizione, pianificazione)
• abilità logico-matematiche (enumerazione,
quantità, denominazione)
L’ELENCO NON è ESAUSTIVO: QUESTI I
PRINCIPALI
10. • Lasciare al bambino/a il tempo di cui ha bisogno
• Non sostituirsi al bambino
• Dare spiegazioni affinché possa comprendere e lavorare
in autonomia seppure
11. ABILITÀ LINGUISTICHE
QUALI GIOCHI?
• DENOMINAZIONE (sn-dx)
• MEMORY
COSA ALLENA?
• Accesso lessicale e arricchimento
• Attenzione
• PROCEDURE e REGOLE
VARIANTI?
Costruire un cartellone con percorso
del Gioco dell’oca.
In corrispondenza di ogni casella si
dovrà dire il contrario dell’immagine.
13. QUALI GIOCHI?
• DENOMINAZIONE
RAPIDA (sn-dx)
• MEMORY
COSA ALLENA?
• Accesso lessicale e arricchimento
• Attenzione
• Procedure e regole
• Meccanismo sn-dx
ABILITÀ LINGUISTICHE
COPPIE MINIME
14. QUALI GIOCHI?
• TOMBOLA: l’adulto estrae e
denomina SENZA mostrare la
figura, il bambino cerca
l’immagine sulla cartella, se c’è ed
è corretta la cancella con una X
COSA ALLENA?
• Accesso lessicale e arricchimento
• Attenzione
• Procedure e regole
ABILITÀ LINGUISTICHE
COPPIE MINIME
15. QUALI GIOCHI?
• INIZIA XX: l’adulto dice
«vogliamo tutte le figure inizia XX»,
il bambino cerca (sn-dx) le figure
che iniziano con la sillaba XX
• MEMORY: abbinare figure diverse
che iniziano con la stessa sillaba
(testa-tetto)
COSA ALLENA?
• Accesso lessicale e arricchimento
• Attenzione
• Procedure e regole
VARIANTE:
• Denominazione rapida
ABILITÀ FONOLOGICHE
FONOLOGICO
16. QUALI GIOCHI?
• TOMBOLA: dice una sillaba
(per esempio: «PA»), il bambino
cerca l’immagine sulla cartella,
se c’è ed è corretta la cancella
con una X
COSA ALLENA?
• Discriminazione uditiva
• Attenzione
• Procedure e regole
ABILITÀ FONOLOGICHE
FONOLOGICO
17. QUALI GIOCHI?
• DOMINO sillaba iniziale
COSA ALLENA?
• Discriminazione uditiva
• Attenzione
• Procedure e regole
ABILITÀ FONOLOGICHE
FONOLOGICO
18. QUALI GIOCHI?
• È arrivato un bastimento carico carico di «MA»
COSA ALLENA?
• Discriminazione uditiva
• Attenzione
ABILITÀ FONOLOGICHE
FONOLOGICO
19. GIOCHI PER DIVISIONE IN SILLABE:
• MEMORY
• DOMINO
• RUBA MAZZO
COSA ALLENA?
• Segmentazione sillabica e lunghezza parole
• Attenzione
ABILITÀ METAFONOLOGICHE
SEGMENTAZIONE
20. VARIANTE: GIOCO dell’OCA
Anziché usare i dati, il concorrente prende una carta dal mazzo delle
carte posto a faccia in giù; denomina il disegno (per es.: divano),
segmenta la parola (per es.: DI-VA-NO) contando le sillabe; questo
sarà il numero di caselle da avanzare.
COSA ALLENA?
• Segmentazione sillabica e lunghezza parole
• Attenzione
• Procedure
ABILITÀ METAFONOLOGICHE
SEGMENTAZIONE
21. PERIODICO PIMPA
1. Il genitore legge (lavorare su
una pagina alla volta in
giorni diversi): modello
lettura dialogica
2. La volta successiva il
bambino/a racconta la
storia attraverso le immagini
ABILITÀ NARRATIVE
ASCOLTO – OSSERVO - RACCONTO
COSA ALLENA?
• Attenzione
• Rievocazione e narrazione
23. ABILITÀ ANALISI-VISIVA
COSA ALLENA?
• Analisi visiva
• Inibizione alla risposta
• Attenzione
ATTENZIONE: evitare di far diventare i giochi competitivi!
Perché?
COME GIOCARE?
• Descrizione
procedura
24. ABILITÀ VISUO-SPAZIALI
COSA ALLENA?
• Attenzione
• Coordinazione visuo-motoria
• Copia da modello
COSA ALLENA?
• Attenzione
• Coordinazione visuo-motoria
• Coloritura
26. COSA ALLENA?
• Analisi visiva
• Attenzione
• Coordinazione spaziale
• Pianificazione
ABILITÀ VISUO-SPAZIALI e PERCETTIVE
27. COSA ALLENA?
• Analisi visiva
• Attenzione
• Strategia
ABILITÀ VISUO-SPAZIALI e PERCETTIVE
28. COSA ALLENA?
• Analisi visiva
• Attenzione
• Strategia
ABILITÀ VISUO-SPAZIALI e PERCETTIVE
29. COSA ALLENA?
• Analisi visiva
• Attenzione
• Percezione visiva
ABILITÀ VISUO-SPAZIALI e PERCETTIVE
30. COSA ALLENA?
• Analisi visiva
• Attenzione
• Percezione visiva
ABILITÀ VISUO-SPAZIALI e PERCETTIVE
31. ABILITÀ VISUO-SPAZIALI e PERCETTIVE
COSA ALLENA?
• Analisi visiva
• Attenzione
• Percezione visiva
32. APP
Leggere le sillabe
Blackboard for toddlers
Tangram Puzzle
Parole intrecciate -Androbaby
Maze for Kids Crab's Games Tap the frog - palymouse
Find differences kids Game -
Azodus
36. COSA SI INTENDE?
• Denominazione numeri 0-9 avanti e indietro
• Abbinare la quantità al numero
• Abbinare il numero alla quantità
• Ordinamento di numeri da 0 a 9
• Date due quantità: dove di più?
• Dati due numeri: quale di più?
• Prima – dopo - poi
ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
37. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
DENOMIARE I NUMERI DA 0 A 9
• Iniziare lavorando sui numeri da 0 a 5
• POI introdurre il 6
• POI introdurre il 7 e 8
• POI introdurre il 9
COME GIOCARE?
Possiamo usare le carte uno o dei cartoncini creati da voi.
Mescolare le carte
Sedersi di fronte al bambino/a
Mostrare una carta alla volta e aspettare che il bambino
denomini il numero…SE SBAGLIA?
38. COME GIOCARE?
• L’adulto estrae un numero
e NON lo mostra, ma lo
DENOMINA
SOLAMENTE
ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
COSA ALLENA?
• Conteggio e deduzione
della quantità
• Analisi visiva
• Attenzione
39. COSA ALLENA?
• Conteggio e deduzione
della quantità
• Analisi visiva
• Attenzione
ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
AUTOCORRETTIVO
40. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
COSA ALLENA?
• Abbinamento
quantità-numero
• Attenzione
• Conteggio
• Riconoscimento del
simbolo grafico del
numero
SE IL BAMBINO FACESSE FATICA A RICONOSCERE
IL SIMBOLO GRAFICO DEL NUMERO? Per esempio ha
contato SETTE pere e deve individuare il simbolo 7…COSA
FARE?
41. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
SE IL BAMBINO FACESSE FATICA A RICONOSCERE
IL SIMBOLO GRAFICO DEL NUMERO:
Durante i giochi che richiedono questa abilità, tenere sul
tavolo uno strumento come quello di seguito (usando le
carte UNO per esempio):
Invitare il bambino a contare toccando una a una le carte
fino a quando non trova la carta SETTE sulla quale potrà
vedere come sia fatto il simbolo grafico 7
43. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
COSA ALLENA?
• Denominazione
• Attenzione
• Procedura
GIOCARE A CARTE
SCOPERTE! Perché?
In una fase di allenamento alla denominazione dei numeri,
evitare le carte speciali.
Se utile: lasciare visibile la linea dei numeri per rendere
autonomo il bambino nel «reperire» il nome del numero.
44. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
COSA ALLENA?
• Denominare il numero
rappresentato dalle mani
• Attenzione
• Rappresentazione mentale
delle mani (utile per il
calcolo a mente futuro!)
• Procedura
GIOCARE A CARTE
SCOPERTE!
RUBAMAZZO/SCOPA: con carte da 1 a 5
45. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
COSA ALLENA?
• Denominare il numero
rappresentato dalle mani
• Attenzione
• Rappresentazione mentale
delle mani (utile per il
calcolo a mente futuro!)
• Procedura
GIOCARE A CARTE
SCOPERTE!
RUBAMAZZO/SCOPA: con carte da 1 a 10
46. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
COSA ALLENA?
• Riconoscimento numero-
grafico sulla base della parola
• Attenzione
• Procedura: spiegare
COME GIOCARE?
• L’adulto denomina il numero
senza mostrarlo (se lo
mostrassimo staremmo allenando
altro!)
Perché alternare quadrati bianchi a quadrati grigi?
Se utile: lasciare visibile la linea dei
numeri per rendere autonomo il
bambino nel «reperire» il nome del
numero.
TOMBOLA
47. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
• A turno il bambino estrae un numero dal sacchetto
• Denomina il numero estratto: allenamento
denominazione
TOMBOLA VARIANTE
48. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
USIAMO IL TATTO
PERCHÉ È IMPORTANTE?
COSA ALLENA?
• La rappresentazione mentale
A COSA SERVE LA
RAPPRESENTAZIONE
MENTALE?
COME GIOCARE?
49. ABILITÀ LOGICO-MATEMATICHE
ALTRE ABILITÀ
• Conteggio avanti partendo da 0 fino a 10
• Conteggio avanti partendo da un numero qualunque
tra 0 e 9
• Conteggio indietro partendo da 10
56. PREGRAFISMO
Le serie
COSA ALLENA?
• Copiatura e proporzionalità
• Attenzione
VARIANTE:
• riprodurre il modello
disegnando a fianco
• riprodurre il modello
disegnando sotto
57. PREGRAFISMO
• Usando un quaderno con quadretti di 1cm
• Riprodurre serie, disegni con trattini, puntini da
collegare, semplici greche
59. APP
Palestramente – per la scansione
sn-dx
Visual attention lite – per attenzione e
ricerca visiva
Recall: short term – allenare a mantenere informazioni
in memoria
Memorize – allenare a mantenere informazioni in
memoria
ABA problem solving – cerca
l’intruso