2. • L’informatica
• Primi approcci al problem solving
• Introduzione al C++
o Operatori di confronto
o Concetto di variabile
TARGET
3° anno liceo
scientifico – opzione
scienze applicate
PREREQUISITI
3. Competenze Abilità
Saper utilizzare il blocco IF
ELSE nella risoluzione di un
problema
Impegare ed applicare le
conoscenze apprese
Obiettivi formativi
Conoscenze
Comprensione della struttura
di controllo IF ELSE
4. • Presentazione del
problema in cui
ricorre IF-ELSE
• Definizione formale
di IF ELSE e sintassi
in C++
• Implementazione
• Sottomissione
esercizi con
difficoltà crescente
assegnati sia in
aula che per casa
SCRIPT DELLA LEZIONE
1
2
3
10 min
40 min
15 min 4 10 min
• Sottomissione del
quiz e conclusioni
5. LEZIONE
FRONTALE
Nella spiegazione del blocco
IF ELSE e della definizione
formale
DISCUSSIONE
Guidare gli studenti a
risolvere i problemi
sottoposti e quesiti posti in
classe
PROBLEM
SOLVING
L’impiego degli studenti a
risovere il compito
METODOLOGIE DIDATTICHE
7. Come possiamo creare un gioco in cui
ogni volta che lo accendiamo Super Mario
ci saluti ed in base all’orario corrente
cambi il saluto?
Dovrà dire buongiorno, buon pomeriggio
o buonasera.
8. Mi serve un app che
Saluti una persona in
base all’orario corrente!
Assumiamo che sappiamo come leggere
l’orario corrente
A Super Mario serve aiuto!
Un esempio con app
inventor.
Clicca su super mario per
vederlo!
10. …Tradotto in parole…
SE è mattina dici buongiorno
SE è pomeriggio dici buon pomeriggio
Altrimenti dici buonasera
11. ANDIAMO AL PRATICO!
COSA FAREMO
1. Sintassi in C++
2. Esempio
3. Esercizi per voi
Come si definisce in C++
12. If-else è una parola chiave del
costrutto.
Dopo if segue la condizione,
che deve essere verificata,
affinché le istruzioni contenute
nel blocco vengano eseguite.
Else è opzionale, lo si può
omettere, e viene eseguito solo
quando la condizione del if è
falsa.
Definizione
13. Spiegazione del
flusso di codice
Se la prima condizione è verificata o meno si
passa al IF successivo. (1)
Al secondo if (2)
• Se è verificata la condizione si esegue
saluto=«Buon Pomeriggio» e si ignora
l’ELSE.
• Se non è verificata la condizione si esegue
il blocco dell’ELSE
1
2
14. Il costrutto if-else è una istruzione condizionale che permette di
eseguire istruzioni a seconda del verificarsi di una condizione.
Se (if) una condizione è vera
viene eseguito il blocco di codice specificato
Altrimenti (else) (la condizione precedente non è verificata)
viene eseguito il codice contenuto nel blocco else
15. Domanda alla Classe
Per quello che abbiamo visto, a cosa serve questo costrutto?
VIA ALLE PROPOSTE!
16. A COSA SERVE L’ IF ELSE ?
Decisioni
condizionali
Permette al programma di prendere
decisioni basate su una condizione
UNA PRIMA
RISPOSTA
Nelle prossime
lezioni amplieremo
questo quadro!
17. ORA TOCCA AVOI!
• Provate a completare il
codice affinché se sono le ore
13 dica «buon pranzo» , se
sono le ore 20 dica «buona
cena», altrimenti dirà
solamente «ciao».
18. In base al prezzo di un articolo, il programma deve applicare uno sconto
diverso :
• Se il prezzo è superiore a 100 euro, applica uno sconto del 10%.
• Se il prezzo è tra 50 e 100 euro (inclusi), applica uno sconto del 5%.
• Altrimenti, non applicare alcuno sconto. Alla fine, stampa il prezzo
finale dopo lo sconto.
ESERCIZO PER CASA
Chiedete per chiarimenti!
Cambiate di volta in volta il prezzo dell’articolo per verificare il corretto funzionamento!
20. PRINCIPI DI APPRENDIMENTO
SIGNIFICATIVO
• Etica dell’apprendimento
• Aspetti psicologici dell’Apprendimento
• Come imparare
• Learn by Doing
• Grounding dell’Apprendimento
21. ETICA DELL’APPRENDIMENTO
Principio del valore: la lezione evidenzia la necessità del blocco IF per
modellare situazioni quotidiane e scenari applicativi.
Principio della competenza: L'approccio graduale e guidato della lezione
permette allo studente di acquisire padronanza progressivamente migliorando
la propria autostima.
22. ASPETTI PSICOLOGICI DELL’APPRENDIMENTO
Principio del divertimento: Rispettato con l’utilizzo Dell’app, Super Mario
ed il suo saluto. È un aspetto che può coinvolgere gli studenti.
Principio dell'adesione: L'utilizzo in prima persona delle applicazioni
presentate rappresenta un motivo di coinvolgimento della classe.
23. ASPETTI PSICOLOGICI
DELL’APPRENDIMENTO
Principio della rilevanza soggettiva: Riteniamo che il principio sia stato
soddisfatto in quanto la familiarità dello scenario può stimolare la curiosità e
l'interesse degli studenti.
Principio della motivazione: Il principio della motivazione è rispettato,
poiché viene fornito un contesto stimolante. Spinge gli studenti ad apprendere.
24. ASPETTI PSICOLOGICI
DELL’APPRENDIMENTO
Principio dell’enfatizzazione del positivo: non è possibile stabilire se il
principio sia stato rispettato in quanto la sua applicazione dipende dal modo in
cui viene gestita la spiegazione degli esempi e il dialogo con gli studenti.
25. COME IMPARARE
Principio dell’autonomia: rispettato attraverso il compito assegnato per
casa ed in classe che dovrebbe suscitare nell’allievo una percezione di
autonomia progressiva nell’utilizzo del blocco IF ELSE.
Principio della continuità: L’argomento della lezione segue un percorso
continuativo che mira all’introduzione del concetto teorico e all’applicazione
pratica. Oltre a questo, sono assegnati semplici esercizi da svolgere a casa.
26. LEARN BY DOING
Principio del protagonismo: riteniamo che sia stato rispettato
nell’applicazione degli esempi e nei momenti di discussione che ci saranno
Principio della partecipazione attiva: Riteniamo che il principio potrebbe
essere rispettato siccome durante la lezione verranno poste domande e ci sarà
un Quiz di autovalutazione, per chiarire eventuali incomprensioni
27. GROUNDING
DELL’APPRENDIMENTO
Principio della valorizzazione dell’esperienza dei soggetti e della
valorizzazione delle conoscenze e competenze pregresse
L’apprendimento dell’argomento trattato sfrutta una serie di concetti che sono
stati affrontati nelle lezioni precedenti quindi da ciò si evince una
valorizzazione dell’esperienza degli studenti.