Scrum用一半的時間做兩倍的事
讀書摘要
Frank
說在前面
•  此資料為筆者的重點筆記,且在參酌書中的文字後筆者略
有增減調整,請自行斟酌閱讀。
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Scrum的根本想法p.20
•  經常審視專案
•  評估專案是否朝正確的方向
•  同時檢視是否能改善目前的行事手法
•  如何做得更好更快
•  可能的阻礙因素
•  此循環又稱:檢驗與調整=衝刺(Sprint)
規劃衝刺p.27
•  在會議中決定未來兩週能完成多少工作?
•  從排好優先順序的待辦事項領走工作
•  衝刺結束展現(評估自己在多少時間能做多少事情):
–  完成的工作
–  是否有過多沒做完?或內容不夠
–  如何更妥善?
–  阻礙說明
空軍的風險控管經驗p.41, p.262
•  觀察(Observe)、導向(Orient)、決定(Decide)、行動(Act)
•  觀察目標區域,看好進入與退出最佳路徑,面對未知事件
時釐清頭緒,出於本能和直覺的果決行動!
擺脫瀑布,尋找最佳實務p.53
•  管理團隊並無頤指氣使,扮演僕人領袖與支持者角色
•  排除團隊阻礙、非告訴團隊如何開發產品以及開發什麼
•  最出色的橄欖球隊應該要在球場爭球,一個傳一個上下一
一條心。
戴明的影響力p.55
•  曾為麥克阿瑟工作,麥克阿瑟重建日本的方式:開除高階
主管、提拔基層成為直線主管。
•  統計製程管制(Statistic Process Control, SPC):精確的衡
量已經完成的工作與好壞,並且追求「持續」改善。
•  PDCA循環:規劃(Plan)、執行(Do)、檢核(Check)、行動
(Act)
守破離
•  守:懂得規則與動作,透過
不斷重複好讓身體學會,做
到不會出錯。
•  破:精熟動作之後懂得創新
•  離:不受動作限制,能真正
融入其中,隨心所欲地創造
新動作
不只拿A要快速拿A p.68
•  卓越:抱持非比尋常的目標,促使團隊從平凡往超凡發展,
展現想要出眾的決心。
•  自主:團隊懂得自我組織與自我管理,有權力自行決定如
何做事,被賦予權利堅持自己的決定。
•  跨功能:團隊有完成專案的所有技能如:規劃、設計、生
產、銷售、配送,而且不同技能會相輔相成日益精進,不
會只從自己角度思考。
革命運動裡的Scrum p.75
•  Scrum中的一個重要觀念:團
隊要自行決定要如何完成工作。
•  管理階層的職責在制定策略目
標,團隊的工作室決定如何達
成目標。
•  團隊交談:從上次到現在,你
做了什麼?在我們下次討論之
前你打算做什麼?有什麼事情
干擾你?
戰場上的Scrum p.83
•  聯合特戰資令部指揮官Stanley
McChrystal將軍:協同式作戰
•  跨部門團隊、同一房間、共享情
報
–  中央情報局提供情報分析以及裝
置,同時鎖定目標與間諜
–  FBI鑑識
–  財政官員調查網路資金
–  國家安全局攔截對話與電腦資料
–  國家地理空間情報局查找手機與
電腦
尋找最適規模p.87
•  布魯克斯定律 Brooks’s Law
–  著作:人月神話—軟體專案管理之道
–  在一個已經延遲的軟體中加入人力,會讓進度更慢。
•  Lawrence Putnam研究顯示
–  團隊>8人,所需時間會大幅增加
–  3~7人的團隊所需心力是9~20人的1/4
•  Nelson Cowan(密蘇里大學)測試七位數定律發現,人短期記憶
項目數是4,人們只能記住4串資料(可把資料切割成容易記憶的
四串)
Scrum大師p.91
•  黑衫軍All Blacks啟發
–  透過毛利人的戰歌建立對目標的高度專注與激發活力
–  100%合作,肩並肩往同一目標邁進
–  可望衝開目標路上所有阻礙
–  突破時就要感到振奮,誰辦到不重要,只要達到就慶
祝
對事不對人p.95
•  Scrum不會指責人與挑出錯
誤,而是透過集中共事與完
成工作獎勵良好行為
•  1960年代耶魯大學的
Milgram Experient實驗:只
要身處特定情境之下,每個
人都可能成為納粹的一份子
à服從的危險
每日立會三原則
•  每天同一時間舉行、每個人都參加
•  <15分鐘、直接切中重點
•  每個人積極參與、站著開會
•  討論模式:
–  被動(X):一個接一個
–  主動(O):A說哪件事情妨礙我、
B說那件事情交給我、C說我們可以如何解決這問題
•  結尾:我們一起搞定這件事!
第一次就把事做對p.144
•  不可能永遠第一次就事情
做到完美
•  豐田工廠任何一個人都有
權停止生產線
–  製成需要持續改善
–  解決問題的最佳時機是看到
問題的當下,而非問題發生
之後
從想像回歸真實
•  你要如何吃掉大象?一
口一口吃
•  便利貼上寫
–  應完成事項
–  何種狀況下可確知已完
成
做好準備完成工作p196
•  Bill Wake提及,軟體設計中任何故事要符合INVEST標準才算完備:
–  獨立(Independent):故事必須採取行動,且本身可「完結、,不能與另
一故事牽扯
–  可修改(Negotiable):只要還沒實際完結,故事必須可以重寫,預留修改
餘地。
–  有價值(Valuable):故事必須實際位使用者傳遞價值
–  可估算(Estimate):必須掌握大小長短
–  規模小(Small):故事小到可預估、易於規劃,如果故事太大則要拆解
–  可測試(Testable):故事必須通過考驗才算完整,故在執行故事前要先設
定考驗
Scrum板
待辦清單
 代辦
 進行中
 測試中
 已完成
故事1
故事2
故事3
明天你該做什麼?p.283
•  擬定清單、檢查兩次
•  建立清單,裡面是專案中要做到
的事情,並且安排優先順序,把
最有價值、風險最低的排在第一
位以此類推
•  產品負責人:把願景轉換成待辦
事項清單,必須了解案件、市場、
顧客
•  領導者不是老闆:產品負責人決
定必須做的事項與原因,誰做、
該怎麼做由團隊評估
SMART原則p.306
•  具體(Specific)、可衡量
(Measureable)、可實現
(Attainable)、相關
(Relevant)、有時限(Time-
bound)
建置Scrum從何著手p.326
•  挑選產品負責人:對要做的事情、開發的產品、要完成的
事項懷抱願景。把風險與報酬、可供運用的能力、可完成
的事項以及熱情所在納入考量。
•  挑選團隊:團隊必須擁有實現產品願景的所有技能
•  挑選Scrum大師:教導團隊遵照Scrum架構行事,協助團
隊去除拖慢因素或阻礙
建置Scrum從何著手p.326
•  建立產品待辦事項清單:團隊所能做到所有事項,依優先
順序排列。此清單應充單唯一且具決定性的資訊來源。應
不斷安排與調整優先順序,並確保反應使用者需求。
•  修正與評估產品待辦事項清單:交由待辦事項人員估算耗
費心理多寡很重要(以相對大小ex,費式數列)。團隊應檢視
清單中的每個項目之可行性、小到足以估算、具有已完成
之定義、創造可見的價值、完成後可展示
建置Scrum從何著手p.326
•  衝刺規劃:衝刺的長短應<1個月,通常1~2週,從待辦事項的
最上端看起估算衝刺可完成多少。每段衝刺應納入上一段衝刺
的分數。並讓所有人確認每次的衝刺目標,一旦確定了就不可
以改變。
•  工作透明公開:Scrum板中的待辦、進行中、已完成,讓所有
待辦事項的狀態透明。製作燃盡圖:一軸尚未完成的分數,另
一軸是天數,Scrum大師會記錄待完成的剩餘分數畫在燃盡圖
上。理想狀態下,燃盡圖會呈現一條陡直朝向最後一天的0而去。
建置Scrum從何著手p.326
•  每日立會或每日Scrum
–  昨天你做了什麼協助團隊完成此一階段的衝刺?
–  今天你打算做什麼協助團隊完成此一階段的衝刺
–  是否有任何因素阻礙你或團隊實現衝刺目標?
–  由團隊自主運作,不必向管理層交詳細報告,Scrum大師有責任
排除阻礙團隊前進的阻礙
•  展示:展示衝刺中得以移到已完成的作業項目(不必施加
任何作業即可推出,至少是一項完整的功能)
建置Scrum從何著手p.326
•  回顧:從衝刺成果中思考哪裡做對了、哪裡可以更好、下一階段衝刺
中有什麼是可以改善的、流程中還有什麼是團隊可以馬上著手改善的?
出席者中應有互信的氛圍,開會不是要譴責而是要檢視過程為何事情
會變這樣?為何疏忽?如何加快作業速度,每個人為自己的流程負責。
要有勇氣提出真正干擾團隊的議題,已找尋解決方案的角度。Scrum
大師應對下階段衝刺中準備改正的流程與共識(改善),並擬定驗收測
試,讓團隊簡單判斷改善是否落實。
•  馬上展開下一階段衝刺循環,融入經驗並針對阻礙與流程所做的改善
加以反應

Scrum用一半的時間做兩倍的事(書本筆記)