More Related Content Similar to Scripts 1 (20) Scripts 18. 8
การใช้งาน Script Assist
เป็นโหมด Script Assist เราสามารถเขียนคำาสั่ง
ต่างๆ โดยการเลือกจากรายการคำาสั่งที่จัดเตรียม
ไว้ให้ และมีช่องสำาหรับการกำาหนดค่า
พารามิเตอร์ในบางคำาสั่ง
9. 9
การใช้งาน Expert Mode
ในโหมด Expert นี้เราสามารถจะเขียนคำาสั่ง
ต่างๆ ใน Script panel ด้านขวา ซึ่งเราสามารถ
จะใส่ หรือแก้ไขพารามิเตอร์ต่างๆ ได้โดยตรงใน
โค้ด หรือจะใช้งานร่วมกับ Actions Toolbox
ก็ได้
Editor's Notes ActionScript เป็นภาษาแบบ object-oriented ซึ่งดูคล้ายกับภาษา C หรือ Java แต่ภาษาที่ใกล้เคียงมากที่สุดได้แก่ JavaScript( ซึ่งเป็นภาษาสลิปต์ทางฝั่งไคลเอ็นต์ ) แบบทวีน หากต้องการให้การเคลื่อนไหวเป็นเวลานาน ก็จะต้องมีจำนวนเฟรมมากตามไปด้วย ข้อดีคือ สามารถสร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้ง่าย ข้อจำกัด ไม่สามารถสร้างการเคลื่อนไหวแบบสุ่ม และไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวขณะแสดงผล ActionScript ไม่เกี่ยวข้องกับเฟรม เราสามารถสร้างวัตถุไว้ในเฟรมเดียว แต่สั่งให้เคลื่อนที่อย่างไม่รู้จบ หรือจะให้เคลื่อนไหวแบบสุ่ม หรือตามการควบคุมขณะแสดงผลได้ ข้อเสียคือ หากต้องการสร้างการเคลื่อนไหวอันซับซ้อนจะต้องใช้การคำนวณที่ซับซ้อนมาก ภายในหน้าต่าง Action จะประกอบด้วย 2 ส่วนหลักๆ ด้วยกันคือ 2.1 Script Panel ซึ่งเป็นพื้นที่สำหรับการเขียนสคริปต์ต่างๆ ลงไป 2.2 Actions Toolbox เป็นที่บรรจุคำสั่งทั้งหมด 2.3 Script navigator ทำให้ทราบว่ากำลังเขียน ActionScript อยู่ในตำแหน่งใดของ ชิ้นงาน ข้อดี ง่ายสำหรับการเขียนโค้ด และเกิดข้อผิดพลาดได้ยาก เพราะไม่ได้พิมพ์คำสั่งเข้าไปเอง เช่น 1 เลือก Global Functions ->Movie Clip Control->enterFrame 2 เลือก Statement->Condition/Loop->if และพิมพ์เงื่อนไขในช่องที่กำหนด this._x < 300 3 เลือก Global Properties->Identifiers->this และพิมพ์เงื่อนไขที่ต้องการ this._x += 10 myMovieClip._visible เป็นการระบุไปยัง properties _visible( เป็นการกำหนดให้แสดง หรือไม่แสดง ) ของ movieclip ที่ ชื่อ myMovieClip myMovieClip._play เป็นการระบุไปยัง method ของ movieclip ที่ชื่อ myMovieClip แอคชั่น trace จะแสดงข้อมูลออกทางหน้าต่าง Output ได้เฉพาะมูฟวี่ที่เล่นในโหมดทดสอบมูฟวี่เท่านั้น ไม่สามารถแสดงผลกับ stand alone หรือ web browser ได้ การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ เป็นการนำตัวแปรมาใช้โดยไม่มีการประกาศค่า เพราะ flash สามารถเดาชนิดข้อมูลให้เราเองจากค่าที่ถูกมอบหมาย จากตัวอย่าง โปรแกรมจะกำหนดค่าให้เป็นข้อมูลชนิดตัวเลข แต่ถ้าต่อมาเราเปลี่ยนแปลงค่าในตัวแปล เป็นข้อความ โปรแกรม flash จะทำการเปลี่ยนชนิดข้อมูลของตัวแปรเป็นข้อความแทน การประกาศตัวแปรแบบชัดเจน เป็นการประกาศตัวแปรพร้อมกับการกำหนดชนิดข้อมูล หากเรามอบหมายค่าชนิดข้อมูลที่ไม่ตรงกับที่กำหนดไว้ให้กับตัวแปร จะเกิดข้อผิดพลาด หลักในการตั้งชื่อ ควรตั้งชื่อตัวแปรที่สื่อความหมายถึงข้อมูลที่มันเก็บ เช่น stdname ที่สื่อความหมายว่าเก็บข้อมูลชื่อนักศึกษา เพื่อง่ายต่อการกลับมาอ่านในภายหลัง การตั้งชือตัวแปร ควรขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์เล็ก และให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวอักษรตัวแรกของคำใหม่ เช่น myVariableName, MyCustomername ตัวอย่างชนิด Boolean var my_x = 1 var my_y = 0 if (my_x == true) { trace (my_x); } if (my_y == false) { trace (my_y); } Output คือ 0 และ 1 บวก ลบ คูณ หาร หารเก็บเศษ เพิ่มค่าทีละ 1 และ ลดค่าทีละ 1 X = y เป็นการกำหนดค่า y ให้กับตัวแปร x X += y เป็นการกำหนดค่า x บวก y ให้กับตัวแปร x X -= y เป็นการกำหนดค่า x ลบ y ให้กับตัวแปร x X *= y เป็นการกำหนดค่า x คูณ y ให้กับตัวแปร x > ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่า >= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่าหรือเท่ากับ < ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่า <= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่าหรือเท่ากับ == ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ เท่ากับ != ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ ไม่เท่ากับ && ให้ผลลัพธ์เป็นจริงได้ก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นจริงทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นเท็จ หรือเป็นเท็จทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ || ให้ผลลัพธ์เป็นเท็จก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นเท็จทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นจริง หรือเป็นจริงทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง ! ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นเท็จ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง var x = true var y = false trace (x&&y); trace (x || y); trace (!x); trace (!y); Output false true false true