SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
1
Flash ActionScript 2
2
ActionScript
คือ ภาษาสคริปต์ชนิดหนึ่ง ซึ่งเป็นภาษาที่
ใช้ในการสร้างให้มูฟวี่ในโปรแกรม Flash
สามารถทำางานในรูปแบบ Interactive เช่น
ตอบสนองต่อการคลิกเมาส์ หรือการกดแป้น
พิมพ์ เป็นต้น
3
การเคลื่อนไหวแบบทวีนกับการเขียน
สคริปต์
แบบทวีน การเคลื่อนไหวจะอาศัยการ
ค่อยๆเปลี่ยนภาพในแต่ละเฟรม
ใช้ ActionScritp เป็นการใช้คำาสั่ง สั่งการ
เคลื่อนไหวของรูปภาพที่เป็นตัวแทนของ
ซิมบอล
4
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ
Tween
5
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ
ActionScript
6
หน้าต่าง Action
Actions Toolbox
Script navigator
Script panel Toolbar
7
การเขียนคำาสั่งในหน้าต่าง Action
การเขียนคำาสั่งในหน้าต่าง Actions ทำาได้ 2
โหมด คือ
 Script Assist
 Expert Mode
วิธีการสลับการทำางานของ 2 โหมด คือ การคลิก
เลือกที่ปุ่ม
8
การใช้งาน Script Assist
เป็นโหมด Script Assist เราสามารถเขียนคำาสั่ง
ต่างๆ โดยการเลือกจากรายการคำาสั่งที่จัดเตรียม
ไว้ให้ และมีช่องสำาหรับการกำาหนดค่า
พารามิเตอร์ในบางคำาสั่ง
9
การใช้งาน Expert Mode
ในโหมด Expert นี้เราสามารถจะเขียนคำาสั่ง
ต่างๆ ใน Script panel ด้านขวา ซึ่งเราสามารถ
จะใส่ หรือแก้ไขพารามิเตอร์ต่างๆ ได้โดยตรงใน
โค้ด หรือจะใช้งานร่วมกับ Actions Toolbox
ก็ได้
10
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
1. สีแสดงไวยกรณ์
 Foreground (เช่น { , ( , :,=) จะเป็นสีดำา
 Keywords (เช่น var , function) นำ้าเงิน
 Identifiers (เช่น object , function) นำ้าเงิน
 Comments (คำาอธิบายสคริปต์) สีเทา
 String (เช่น “Hello”) สีเขียว
11
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
2. การบอกใบ้สำาหรับคำาสั่ง
ขณะที่เราทำาการพิมพ์สคริปต์ที่สอดคล้องกับคำา
สั่งใน ActionScript โปรแกรมจะบอกใบ้รูปแบบ
การใช้งานคำาสั่งนั้น หรือ พิมพ์ชื่อ object ก็จะ
ปรากฏเมนูให้เราเลือก method หรือ
Properties ของ object
12
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
ตัวอย่างการบอกใบ้สำาหรับคำาสั่ง
13
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
3. การตรวจสอบไวยกรณ์
หากเรายังไม่มีความชำานาญในการเขียน
Action Script เราสามารถทำาการตรวจสอบ
ความถูกต้องของไวยกรณ์ในการเขียนสคริปต์ที่
เรากำาลังทำางานอยู่ ณ ปัจจุบัน ได้
โดยคลิกที่ปุ่ม (Check Syntax)
14
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
ตัวอย่างการตรวจสอบไวยกรณ์
15
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
4. การแสดงหมายเลขบรรทัด
การแสดงหมายเลขบรรทัดมีประโยชน์มากใน
ขั้นตอนการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดใน
โปรแกรม ซึ่งทำาได้โดย
คลิกปุ่ม ที่บนมุมขวาในหน้าต่าง Action
จากนั้นเลือก Line Numbers
16
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
ตัวอย่างการแสดงหมายเลขบรรทัด
แสดงหมายเลขบรรทัด
เลือกคำาสั่ง Line Number
17
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
5. การตัดบรรทัด
ในบางครั้งเราอาจพิมพ์คำาสั่งบรรทัดเดียวยาว
มากๆ เพื่อความสะดวกในการอ่านโค้ด เรา
สามารถใช้คำาสั่งบรรทัดอัตโนมัติ
โดยคลิกปุ่ม จากนั้นทำาการเลือกคำาสั่ง
Word Wrap จากเมนูลัด
18
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
ตัวอย่างการตัดบรรทัด
บรรทัดยาวจะถูกตัดให้เห็น
ภายในหน้าต่าง Action
เลือกคำาสั่ง Word Wrap
19
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การระบุถึงพรอพเพอร์ตี้หรือเมธอด
เราจะใช้เครื่องหมายจุด (.) สำาหรับระบุถึง
Properties หรือ Method ที่มีในมูฟวี่คลิป โดย
พิมพ์จุดขั้นกลางระหว่างชื่อ instance ของ
MovieClips กับ Properties เช่น
myMovieClip._visible
myMovieClip._play();
20
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
ตัวพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็ก(Case sensitivity)
ภาษา ActionScript จะมีความเข้มงวดเรื่องตัว
พิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็กของตัวอักษร ซึ่งจะมองว่าตัว
อักษรพิมพ์ใหญ่ และพิมพ์เล็กเป็นคนละตัวกัน
21
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
อัฒภาค Semicolons (;)
ใน ActionScript เมื่อจบคำาสั่งจะต้องปิดท้ายด้วย
เครื่องหมาย (;) แต่ก็มีการอนุโลมไม่ให้เกิดข้อผิด
พลาด หากมีการขึ้นบรรทัดที่ถูกต้อง
var x = 5; var x = 5
var y = 10; var y = 10x=5 y=10;
ไม่ถูกต้อง
22
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การเขียนคอมเมนต์ (Comment)
การเขียนคอมเมนต์เป็นการเขียนข้อความกำากับ
เพื่ออธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโค้ด
// ในการเขียนคอมเมนต์สำาหรับบรรทัดที่ต้องการ
เช่น // this is comment
/**/ ใช้ในการเขียนคอมเมนต์ครั้งละหลายบรรทัด
เช่น /* this is first comment
this is second comment */
23
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การใช้งานคำาสั่ง trace แสดงค่าของสคริปต์
ในการทดสอบ movie หรือ scene เราจะใช้
action trace แสดงผลลัพธ์จากการคำานวณต่างๆ
ออกทางหน้าต่าง Output
trace(expression);
24
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
 ตัวแปรใน ActionScript
 การประกาศตัวแปร
1. การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ
var my_x=10;
my_x= “Good Morning”;
25
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
 ตัวแปรใน ActionScript
2. การประกาศแบบชัดเจน
var variablename:datatype;
โดยที่ variablename หมายถึง ชื่อตัวแปร
datatype หมายถึง ชนิดข้อมูล
เช่น var my_Num:Number = 1;
26
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
หลักการตั้งชื่อตัวแปร
 ค่าที่ใช้ตั้งเป็นชื่อตัวแปร ต้องเป็น identifier
คือ ขึ้นต้นด้วยอักษรภาษาอังกฤษ , _ , $ แต่
ภายในชื่อต้องไม่มีช่องว่าง หรือ สัญลักษณ์
พิเศษ เช่น *, #, @
 ค่าที่ใช้ต้องไม่ซ้ำ้ากับ Keyword เช่น break
case true false
 ต้องไม่ซ้ำ้ากับชื่อตัวแปรที่ถูกตั้งไว้ก่อนแล้ว
27
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
ชนิดของข้อมูล
 ข้อมูลชนิด String ต้องล้อมรอบด้วย
เครื่องหมาย ‘’ หรือ “” เช่น “Tommy”
 ข้อมูลชนิด Number สามารถกำาหนดได้ทั้ง
จำานวนเต็ม (Integer) และ จำานวนจริง
 ข้อมูลชนิด Boolean มี 2 ค่า คือ True และ
False ซ้ึ่งจะแทนด้วย 1 และ 0 ตามลำาดับ
28
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การใช้โอเปอร์เรเตอร์ใน ActionScript
 โอเปอร์เรเตอร์เชิงตัวเลข
 โอเปอร์เรเตอร์กำาหนดค่า
 โอเปอร์เรเตอร์เชิงเปรียบเทียบ
 โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะ
29
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงตัวเลข (Numeric Operators)
เกี่ยวข้องกับการคำานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น
การบวก การลบ การคูณ เป็นต้น
+ เช่น 2+4 % เช่น 10%3
- เช่น 4 - 2 ++ เช่น X++
* เช่น 4 * 2 - เช่น X-
/ เช่น 5 / 2
30
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์กำาหนดค่า (Assignment
Operators)
เป็นการกำาหนดค่าให้กับตัวแปร โดยใช้
เครื่องหมาย = ร่วมกับ เครื่องหมาย + - * /
= เช่น x = y
+= เช่น x += y
-= เช่น x -= y
*= เช่น x *= y
31
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงเปรียบเทียบ (Comparison
Operators)
ใช้เปรียบเทียบระหว่าง 2 ค่า โดยมีผลลัพธ์เป็น
true หรือ false
> เช่น x > y == เช่น x == y
>= เช่น x >= y != เช่น X != y
< เช่น x < y
<= เช่น x <= y
32
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะ (Logical Operators)
โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะจะให้ผลลัพธ์เป็นค่า
true และ false
&& (and) เช่น expr1 && expr2
|| (or) เช่น expr1 || expr2
! (not) เช่น !exp

More Related Content

Similar to Scripts 1

พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาAeew Autaporn
 
2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซีmansuang1978
 
โครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างภาษาซีโครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างภาษาซีPatipat04
 
Algorithm flow chart
Algorithm flow chartAlgorithm flow chart
Algorithm flow chartbbgunner47
 
ภาษา C
ภาษา Cภาษา C
ภาษา C0872671746
 
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1Little Tukta Lita
 
Java script เบื้องต้น
Java script เบื้องต้นJava script เบื้องต้น
Java script เบื้องต้นSamart Phetdee
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาSaranporn Rungrueang
 
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.Mink Kamolwan
 
Authorware
AuthorwareAuthorware
Authorwarepui3327
 
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซีโครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซีณัฐพล บัวพันธ์
 
บทที่ 5 พื้นฐานภาษาซี
บทที่ 5 พื้นฐานภาษาซีบทที่ 5 พื้นฐานภาษาซี
บทที่ 5 พื้นฐานภาษาซีNattawut Kathaisong
 

Similar to Scripts 1 (20)

Scripts 1
Scripts 1Scripts 1
Scripts 1
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี
 
โครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างภาษาซีโครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างภาษาซี
 
Algorithm flow chart
Algorithm flow chartAlgorithm flow chart
Algorithm flow chart
 
ภาษา C
ภาษา Cภาษา C
ภาษา C
 
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
 
Java script เบื้องต้น
Java script เบื้องต้นJava script เบื้องต้น
Java script เบื้องต้น
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
 
Chapter 05 Loop
Chapter 05 LoopChapter 05 Loop
Chapter 05 Loop
 
Know 1 1
Know 1 1Know 1 1
Know 1 1
 
12
1212
12
 
Java 7&12 6 2
Java 7&12 6 2Java 7&12 6 2
Java 7&12 6 2
 
Authorware
AuthorwareAuthorware
Authorware
 
7 2โครงสร้าง
7 2โครงสร้าง7 2โครงสร้าง
7 2โครงสร้าง
 
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซีโครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี
 
Chapter1
Chapter1Chapter1
Chapter1
 
Swishmax
SwishmaxSwishmax
Swishmax
 
บทที่ 5 พื้นฐานภาษาซี
บทที่ 5 พื้นฐานภาษาซีบทที่ 5 พื้นฐานภาษาซี
บทที่ 5 พื้นฐานภาษาซี
 

Scripts 1

Editor's Notes

  1. ActionScript เป็นภาษาแบบ object-oriented ซึ่งดูคล้ายกับภาษา C หรือ Java แต่ภาษาที่ใกล้เคียงมากที่สุดได้แก่ JavaScript( ซึ่งเป็นภาษาสลิปต์ทางฝั่งไคลเอ็นต์ )
  2. แบบทวีน หากต้องการให้การเคลื่อนไหวเป็นเวลานาน ก็จะต้องมีจำนวนเฟรมมากตามไปด้วย ข้อดีคือ สามารถสร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้ง่าย ข้อจำกัด ไม่สามารถสร้างการเคลื่อนไหวแบบสุ่ม และไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวขณะแสดงผล
  3. ActionScript ไม่เกี่ยวข้องกับเฟรม เราสามารถสร้างวัตถุไว้ในเฟรมเดียว แต่สั่งให้เคลื่อนที่อย่างไม่รู้จบ หรือจะให้เคลื่อนไหวแบบสุ่ม หรือตามการควบคุมขณะแสดงผลได้ ข้อเสียคือ หากต้องการสร้างการเคลื่อนไหวอันซับซ้อนจะต้องใช้การคำนวณที่ซับซ้อนมาก
  4. ภายในหน้าต่าง Action จะประกอบด้วย 2 ส่วนหลักๆ ด้วยกันคือ 2.1 Script Panel ซึ่งเป็นพื้นที่สำหรับการเขียนสคริปต์ต่างๆ ลงไป 2.2 Actions Toolbox เป็นที่บรรจุคำสั่งทั้งหมด 2.3 Script navigator ทำให้ทราบว่ากำลังเขียน ActionScript อยู่ในตำแหน่งใดของ ชิ้นงาน
  5. ข้อดี ง่ายสำหรับการเขียนโค้ด และเกิดข้อผิดพลาดได้ยาก เพราะไม่ได้พิมพ์คำสั่งเข้าไปเอง เช่น 1 เลือก Global Functions -&gt;Movie Clip Control-&gt;enterFrame 2 เลือก Statement-&gt;Condition/Loop-&gt;if และพิมพ์เงื่อนไขในช่องที่กำหนด this._x &lt; 300 3 เลือก Global Properties-&gt;Identifiers-&gt;this และพิมพ์เงื่อนไขที่ต้องการ this._x += 10
  6. myMovieClip._visible เป็นการระบุไปยัง properties _visible( เป็นการกำหนดให้แสดง หรือไม่แสดง ) ของ movieclip ที่ ชื่อ myMovieClip myMovieClip._play เป็นการระบุไปยัง method ของ movieclip ที่ชื่อ myMovieClip
  7. แอคชั่น trace จะแสดงข้อมูลออกทางหน้าต่าง Output ได้เฉพาะมูฟวี่ที่เล่นในโหมดทดสอบมูฟวี่เท่านั้น ไม่สามารถแสดงผลกับ stand alone หรือ web browser ได้
  8. การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ เป็นการนำตัวแปรมาใช้โดยไม่มีการประกาศค่า เพราะ flash สามารถเดาชนิดข้อมูลให้เราเองจากค่าที่ถูกมอบหมาย จากตัวอย่าง โปรแกรมจะกำหนดค่าให้เป็นข้อมูลชนิดตัวเลข แต่ถ้าต่อมาเราเปลี่ยนแปลงค่าในตัวแปล เป็นข้อความ โปรแกรม flash จะทำการเปลี่ยนชนิดข้อมูลของตัวแปรเป็นข้อความแทน
  9. การประกาศตัวแปรแบบชัดเจน เป็นการประกาศตัวแปรพร้อมกับการกำหนดชนิดข้อมูล หากเรามอบหมายค่าชนิดข้อมูลที่ไม่ตรงกับที่กำหนดไว้ให้กับตัวแปร จะเกิดข้อผิดพลาด
  10. หลักในการตั้งชื่อ ควรตั้งชื่อตัวแปรที่สื่อความหมายถึงข้อมูลที่มันเก็บ เช่น stdname ที่สื่อความหมายว่าเก็บข้อมูลชื่อนักศึกษา เพื่อง่ายต่อการกลับมาอ่านในภายหลัง การตั้งชือตัวแปร ควรขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์เล็ก และให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวอักษรตัวแรกของคำใหม่ เช่น myVariableName, MyCustomername
  11. ตัวอย่างชนิด Boolean var my_x = 1 var my_y = 0 if (my_x == true) { trace (my_x); } if (my_y == false) { trace (my_y); } Output คือ 0 และ 1
  12. บวก ลบ คูณ หาร หารเก็บเศษ เพิ่มค่าทีละ 1 และ ลดค่าทีละ 1
  13. X = y เป็นการกำหนดค่า y ให้กับตัวแปร x X += y เป็นการกำหนดค่า x บวก y ให้กับตัวแปร x X -= y เป็นการกำหนดค่า x ลบ y ให้กับตัวแปร x X *= y เป็นการกำหนดค่า x คูณ y ให้กับตัวแปร x
  14. &gt; ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่า &gt;= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่าหรือเท่ากับ &lt; ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่า &lt;= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่าหรือเท่ากับ == ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ เท่ากับ != ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ ไม่เท่ากับ
  15. &amp;&amp; ให้ผลลัพธ์เป็นจริงได้ก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นจริงทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นเท็จ หรือเป็นเท็จทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ || ให้ผลลัพธ์เป็นเท็จก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นเท็จทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นจริง หรือเป็นจริงทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง ! ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นเท็จ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง var x = true var y = false trace (x&amp;&amp;y); trace (x || y); trace (!x); trace (!y); Output false true false true