SlideShare a Scribd company logo
1 of 26
การวิเคราะห์สิ่งแวดล้อมทางการเรียนายรณฤทธิ์ ธรรมาธิกร 
รหัสประจำาตัว 575050188-3 
สาขาเทคโนโลยีการศึกษา (โครงการพิเศษ) 
Education Technology Faculty 
of Education 
Khon Kaen University
1. ทฤษฎีที่ใช้เป็นพื้นฐานในการ 
ออกแบบ ประกอบ 
ด้วยอะไรบ้าง พร้อมอธิบาย
• Cognition constructivist 
• Social Constructivist
2. มีองค์ประกอบอะไรบ้างในสิ่ง 
แวดล้อม 
ทางการเรียนรู้ 
Problem Base 
Resource
2. มีองค์ประกอบอะไรบ้างในสิ่ง 
แวดล้อม 
ทางการเรียนรู้ (ต่อ) 
Scaffolding 
Coaching
2. มีองค์ประกอบอะไรบ้างในสิ่ง 
แวดล้อม 
ทางการเรียนรู้ (ต่อ) 
Cognitive tool 
Collaboration
3. เทคโนโลยีที่ใช้คืออะไร มี 
คุณลักษณะที่สำาคัญ 
อย่างไร
3. เทคโนโลยีที่ใช้คืออะไร มี 
คุณลักษณะที่สำำคัญ 
 เ ห มอำะยก่ำับงกำไรรงำ (นตแบอ่บ) Interactive ทงั้ในแบบ 
ออนไลน์และออฟไลน์ 
 สำมำรถเปิดใช้กับเครื่องเล่นได้หลำกหลำย ไม่ว่ำจะ 
เป็น คอมพิวเตอร์ พีดีเอ 
โทรศัพท์มือถือ หรือแม้แต่นำฬิกำข้อมือ ภำพของ 
งำน flash เป็นแบบ Vector 
ทำำให้ภำพคมชัดสีสดใส 
 ใช้งำนร่วมกับโปรแกรมหรือไฟล์งำนอื่นได้มำกมำย 
เช่น FreeHand EPS 
illustrator Photoshop GIF JPEG PNG PCT 
TIF WAV และ MP3
4. ให้นักศึกษำเลือกเทคโนโลยี(จะใช้ 
สื่ออะไรก็ได้)ที่จะใช้สร้ำงสิ่งแวดล้อม 
ทำงกำรเรียนรู้ พร้อมทั้งอธิบำยวิธีกำร 
ใช้งำน คุณสมบัติ โดยทำำเป็น PPT นำำ 
เสนอ
AAddoobbee FFllaasshh CCSS33 
กำรสร้ำงภำพกรำฟิก 
ภำพ Raster 
เป็นภำพที่เกิดจำกเม็ดสีหรือจุดสีที่เรียกว่ำ 
Pixel มำเรียงกันจนเป็นภำพ 
ควำมสวยงำมขึ้นอยู่กับควำมละเอียดของเม็ดสี 
ถ้ำภำพคมชัดมำก ขนำดของไฟล์ก็จะใหญ่ 
ตำมไปด้วย 
ภำพ Vector 
ใช้กำรคำำนวณทำงคณิตศำสตร์ 
ไม่เกิดปัญหำรอยแตกหรือรอยหยักเมื่อขยำย 
ภำพ 
Flash ใช้หลักกำร Vector ในกำรสร้ำงภำพ
คววำำมตอ้งกกำำรรระะบบคอมพพิวิวเเตตอรร์ ์ 
ควำมต้องกำรระบบของโปรแกรม Flash CS3 
 เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยประมวลผลกลำง 
ระดับ Pentium 
4,Core Duo 1 GHz ขึ้นไป 
 ระบบปฏิบัติกำร Windows XP 
ServicePack2 หรือ Windows Vista 
 หน่วยควำมจำำ (RAM) อย่ำงตำ่ำ 512 MB 
(แนะนำำให้ใช้ 1 GB) 
 เนื้อที่ของฮำร์ดดิสก์อย่ำงน้อย 2.5 GB จอภำพ 
สีที่ควำมละเอียด 
1024 x 768 pixels (32 bit)
กกำำรสรร้ำ้ำงไไฟฟลล์ด์ด้ว้วยกกำำรกกำำำำหนด 
รรูปูปแแบบบเเออง 
Flash Document ไฟล์รูปแบบปกติ ที่ใช้สร้ำงงำน 
แอนนิเมชันทั่วไป 
Flash Slide Presentation ไฟล์งำนที่เหมำะกับกำร 
สร้ำงงำนนำำเสนอ 
Flash Form Application ใช้สร้ำงฟอร์มสำำหรับทำำ 
เป็นโปรแกรมใช้งำนทั่วไป 
ActionScript File เป็นหน้ำต่ำงที่ไว้เขียนสคริปต์ 
เพียงอย่ำงเดียว 
ActionScript Communication File เขียนไฟล์เพื่อ 
ติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์ 
Flash JavaScript File เหมำะสำำหรับงำนเขียน 
สคริปต์ที่ทำำงำนร่วมกับ
ไทมไลน์ (Timeline) 
ไทมไลน์ (Timeline) หรือเส้นเวลำ จะใช้ 
สำำหรับสร้ำงและกำำหนดรำยละเอียดของกำร 
เคลื่อนไหว โดยเอำองค์ประกอบที่จะเคลื่อนไหว 
(เรำเรียกองค์ประกอบต่ำงๆ ในชิ้นงำว่ำออบเจ็กต์ 
หรือวัตถุ) มำจัดวำงต่อกันละภำพในแต่ละช่วง 
เวลำ (เรียกว่ำเฟรม: Frame) ที่แสดงเป็นภำพ 
เคลื่อนไหว โดยเรำจะกำำหนดเส้นเวลำให้เล่นภำพ 
เคลื่อนไหวซำ้ำๆ หรือเล่นแล้วหยุดก็ได้
รรู้จู้จักัก TTiimmeelliinnee แแลละะ FFrraammee 
Frame Timeline
FFrraamm 
ee 
Frame เป็นส่วนประกอบของ Timeline เป็นช่อง 
สำำหรับแสดงภำพเคลื่อนไหว ประกอบด้วย Frame 
ที่ต่อเนื่องกันหลำย ๆ Frame เมื่อมีกำรแสดงภำพ 
เคลื่อนไหวโปรแกรมจะนำำวัตถุ (Instance) ที่อยู่ 
บนเวที (Stage) มำแสดงผลทีละ Frame ในส่วน 
ของควำมเร็วในกำรแสดงผลมำกน้อยเพียงใดขึ้น 
อยู่กับกำรกำำหนดคุณสมบัติ Movie Properties ที่ 
Frame Rate มีหน่วยเป็น Frame per Second 
(fps) ปกติถ้ำเป็นโปรแกรม AAddoobbee FFllaasshh CCSS33 
จะตั้งค่ำเริ่มต้นที่ 12 fps แต่ปัจจุบันโปรแกรม 
AAddoobbee FFllaasshh CCSS44 จะตั้งค่ำเริ่มต้นที่ 24 fps
ลลักักษณณะะกกำำรททำำำำงงำำนของ FFrraammee ทที่ปี่ปรรำำกฏ 
บน TTiimmeelliinnee 
1. ในกรณีที่ยังไม่มีกำรกำำหนดใช้งำน Frame 
บน Timeline จะปรำกฏช่องของแต่ละ 
Frame อย่ำงชัดเจน โดยมี Play head เป็น 
ตัวชี้อยู่ที่เฟรมที่กำำลังแสดงอยู่บนสเตจ 
2. เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์ 
3. เฟรมที่มีออบเจ็กต์ 
4. ตำำแหน่งของเฟรมที่สร้ำงกำรเคลื่อนไหวไว้จะ 
ถูกเรียกว่ำ คีย์เฟรม (Keyframe) 
5. คีย์เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์ 
6. คีย์เฟรมที่มีออบเจ็กต์
กำรสร้ำงคีย์เฟรม 
Key frame ในกำรสร้ำง keyframe ขึ้นมำทุก 
ครั้ง หำกมีชิ้นงำนวำงอยู่บน Keyframe ก่อนหน้ำ 
ในเลเยอร์เดียวกัน โปรแกรมจะคัดอกชิ้นงำนนั้น 
มำวำงบน Keyframe ใหม่ด้วย ทำำให้สำมำรถปรับ 
แต่งแก้ไขส่วนประกอบในคีย์เฟรมใหม่ได้ โดย 
ส่วนประกอบในคีย์เฟรมเดิมจะไม่ถูกแก้ไขด้วย 
Blank keyframe คีย์เฟรมว่ำง คือ เฟรมที่ไม่มี 
ข้อมูลใดๆในเฟรม เมื่อเรำคลิกที่คีย์เฟรมว่ำงนั้น ก็ 
จะไม่เกิดผลใดๆ บน stage ซึ่งสำมำรถสร้ำงคีย์ 
เฟรมว่ำงขึ้นมำเพื่อใส่ชิ้นงำนใหม่ หรือเว้นช่วง 
เวลำในกำรแสดงผลแอนิเมชันก็ได้
ลลัักษณณะะกกำำรททำำำำงงำำนของ 
Motion-tweFFernraa เmฟmรeeมที่สร้ำง 
ภำพเคลื่อนไหวแบบ 
เคลื่อนที่ มีสัญลักษณ์เป็น 
รูปลูกศรสีดำำอยู่ระหว่ำงจุด 
2 จุด บนพื้นสีฟ้ำอ่อน 
Shape-tweened เฟรมที่สร้ำง 
ภำพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยน 
รูปร่ำง มีสัญลักษณ์เป็นรูป 
ลูกศรสีดำำ อยู่ระหว่ำงจุด 2 
จุด บนพื้นสีเขียวอ่อน 
Action frame มีสัญลักษณ์ 
เป็นรูป a อยู่กลำง Frame 
เป็นตำำแหน่งที่มีคำำสั่ง 
Action Script ประกอบอยู่ 
ภำยใน Frame นั้น
Layer 
 กำรทำำงำนแบบ Layer เป็นเหมือนกำรวำง 
แผ่นใสซ้อนทับกันเป็นลำำดับขั้นขึ้นมำเรื่อย ๆ 
 บริเวณของ Layer ที่ไม่มีรูปจะเห็นทะลุถึง 
Layer ที่อยู่ข้ำงล่ำง 
 ในแต่ละ Layer จะแยกกำรทำำงำนอย่ำง 
ชัดเจน มีคุณสมบัติต่ำง ๆ เป็นของตัวเอง และกำร 
แก้ไขที่เกิดขึ้นในแต่ละ Layer จะไม่ส่งผลต่อ 
Layer อื่น ๆ
Symbol และ Instance 
Symbol กำรนำำวัตถุที่เป็นภำพกรำฟิก มำ 
กำำหนดเป็นต้นแบบเพื่อนำำไปใช้เป็นส่วน 
ประกอบในชิ้นงำน คล้ำยๆ กับกำรทำำสำำเนำ 
ภำพ โดย symbol แบ่งได้เป็น 
Movie Clip เป็นวัตถุที่สร้ำงภำพเคลื่อนไหว 
Button เป็นวัตถุปุ่มกดที่สำมำรถคลิกได้ 
Graphic เป็นวัตถุที่สร้ำงขึ้นจำกภำพกรำฟิก 
ทั่วไป 
เรำไม่สำมำรถนำำ symbol มำใช้บนสเตจได้ 
โดยตรง แต่จะทำำได้เพียงสำำเนำของ 
symbol เรียกว่ำ Instance มำใช้ ซึ่งหนึ่ง 
symbol มีได้หลำย Instance 
Instance คือ Symbol ที่ถูกใช้งำนอยู่บน
กกาารปรรับับแแตตง่ 
IInnssttaannccee 
 สามารถปรับแต่ง Instance โดยไม่กระทบ 
กับ Symbol 
ปรับความสว่าง ความเข้ม 
ปรับเปลี่ยนสี 
ปรับความโปร่งใส 
 การใช้ Symbol ในการสร้างงานมีข้อดีคือ 
ช่วยคุมต้นแบบที่ใช้ในชิ้นงานได้ โดยที่ไม่ 
จำาเป็นต้องสร้างภาพนั้นบ่อยๆ สามารถนำา 
instance ไปใช้บนสเตจแทนได้กี่ภาพก็ได้ 
เนื่องจาก Flash จะมองเห็นเป็นภาพเดียว 
ทำาให้ชิ้นงานมีขนาดเล็กลง ทำางานได้รวดเร็ว 
กว่าเดิม
กกาารสรร้า้าง SSyymmbbooll ปรระะเเภภท 
GGrraapphhiicc 
 สร้าง Symbol ประเภท Graphic ใหม่ 
ลองสร้าง Symbol ใหม่ โดยการเลือก 
Insert + New Symbol 
จะสังเกตเห็นเครื่องมือ + ตรงกลางรูป 
เมื่อสร้างเสร็จแล้วลองนำา Symbol มาวางไว้ 
ในสเตจ จะเรียกว่า Instance 
แล้วกลับไปแก้ไข Symbol เพื่อดูการ 
เปลี่ยนแปลงภายในสเตจ 
 สร้าง Symbol ประเภท Graphic จากรูปที่มี 
อยู่แล้ว
หลักการทำางานของ Flash 
ขั้นตอนที่ 1 
นำาเข้าภาพกราฟิกหรือ 
ภาพที่สร้างขึ้นมา 
ขั้นตอนที่ 2 
แปลงส่วนประกอบต่าง ๆ 
ให้เป็น Symbol 
ขั้นตอนที่ 3 
ทำาการสร้าง Animation 
โดยจะใส่เสียง หรือ Script 
ขั้นตอนที่ 4 
Publish ออกมาเป็น 
ชิ้นงาน
นามสกุลของ Flash 
*.fla (Flash Movie) 
เป็นไฟล์ที่ได้จากการสร้างชิ้นงานใน Flash ที่ 
สามารถนำามาแก้ไขเปลี่ยนแปลงได้ 
*.swf (Shockwave Flash) 
เป็นไฟล์ที่ Flash สร้างขึ้นหลังจากการแสดง 
ผลออกมา 
สามารถดูผลการแสดงได้โดยไม่ต้องเปิด 
โปรแกรม Flash 
ในการ Publish จะมีการสร้างไฟล์ .html เพิ่ม เพื่อ 
เป็นตัวเรียกใช้ไฟล์ *.swf ขึ้นมาให้ทำางาน
575050188 3 open learning environment

More Related Content

Similar to 575050188 3 open learning environment

System development life cycle sdlc
System development life cycle  sdlcSystem development life cycle  sdlc
System development life cycle sdlcKapook Moo Auan
 
System Development Life Cycle S D L C
System  Development  Life  Cycle   S D L CSystem  Development  Life  Cycle   S D L C
System Development Life Cycle S D L CKapook Moo Auan
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมPassawan' Koohar
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerคีตะบลู รักคำภีร์
 
ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flowchart)ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flowchart)Theruangsit
 
การจัดการฐานข้อมูล
การจัดการฐานข้อมูลการจัดการฐานข้อมูล
การจัดการฐานข้อมูลOrapan Chamnan
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมnuknook
 
Dc282 interaction
Dc282 interactionDc282 interaction
Dc282 interactionajpeerawich
 
รายงานคอม
รายงานคอมรายงานคอม
รายงานคอมdekthai
 

Similar to 575050188 3 open learning environment (20)

Handbook flash8
Handbook flash8Handbook flash8
Handbook flash8
 
Docflash8
Docflash8Docflash8
Docflash8
 
Hanfbookflash8
Hanfbookflash8Hanfbookflash8
Hanfbookflash8
 
Database1
Database1Database1
Database1
 
Java 7&12 6 2
Java 7&12 6 2Java 7&12 6 2
Java 7&12 6 2
 
System development life cycle sdlc
System development life cycle  sdlcSystem development life cycle  sdlc
System development life cycle sdlc
 
System Development Life Cycle S D L C
System  Development  Life  Cycle   S D L CSystem  Development  Life  Cycle   S D L C
System Development Life Cycle S D L C
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอม
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
 
การกำหนดคำสำคัญของเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ : Keyword for digital document
การกำหนดคำสำคัญของเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ : Keyword for digital document การกำหนดคำสำคัญของเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ : Keyword for digital document
การกำหนดคำสำคัญของเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ : Keyword for digital document
 
P3
P3P3
P3
 
Ppt 01
Ppt 01Ppt 01
Ppt 01
 
ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flowchart)ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flowchart)
 
การจัดการฐานข้อมูล
การจัดการฐานข้อมูลการจัดการฐานข้อมูล
การจัดการฐานข้อมูล
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอม
 
Dc282 interaction
Dc282 interactionDc282 interaction
Dc282 interaction
 
รายงานคอม
รายงานคอมรายงานคอม
รายงานคอม
 
Chapter1 uml3
Chapter1 uml3Chapter1 uml3
Chapter1 uml3
 
Chapter1 uml3
Chapter1 uml3Chapter1 uml3
Chapter1 uml3
 
How to manage e-Media
How to manage e-MediaHow to manage e-Media
How to manage e-Media
 

575050188 3 open learning environment

  • 1. การวิเคราะห์สิ่งแวดล้อมทางการเรียนายรณฤทธิ์ ธรรมาธิกร รหัสประจำาตัว 575050188-3 สาขาเทคโนโลยีการศึกษา (โครงการพิเศษ) Education Technology Faculty of Education Khon Kaen University
  • 2. 1. ทฤษฎีที่ใช้เป็นพื้นฐานในการ ออกแบบ ประกอบ ด้วยอะไรบ้าง พร้อมอธิบาย
  • 3. • Cognition constructivist • Social Constructivist
  • 5. 2. มีองค์ประกอบอะไรบ้างในสิ่ง แวดล้อม ทางการเรียนรู้ (ต่อ) Scaffolding Coaching
  • 6. 2. มีองค์ประกอบอะไรบ้างในสิ่ง แวดล้อม ทางการเรียนรู้ (ต่อ) Cognitive tool Collaboration
  • 7. 3. เทคโนโลยีที่ใช้คืออะไร มี คุณลักษณะที่สำาคัญ อย่างไร
  • 8. 3. เทคโนโลยีที่ใช้คืออะไร มี คุณลักษณะที่สำำคัญ  เ ห มอำะยก่ำับงกำไรรงำ (นตแบอ่บ) Interactive ทงั้ในแบบ ออนไลน์และออฟไลน์  สำมำรถเปิดใช้กับเครื่องเล่นได้หลำกหลำย ไม่ว่ำจะ เป็น คอมพิวเตอร์ พีดีเอ โทรศัพท์มือถือ หรือแม้แต่นำฬิกำข้อมือ ภำพของ งำน flash เป็นแบบ Vector ทำำให้ภำพคมชัดสีสดใส  ใช้งำนร่วมกับโปรแกรมหรือไฟล์งำนอื่นได้มำกมำย เช่น FreeHand EPS illustrator Photoshop GIF JPEG PNG PCT TIF WAV และ MP3
  • 9. 4. ให้นักศึกษำเลือกเทคโนโลยี(จะใช้ สื่ออะไรก็ได้)ที่จะใช้สร้ำงสิ่งแวดล้อม ทำงกำรเรียนรู้ พร้อมทั้งอธิบำยวิธีกำร ใช้งำน คุณสมบัติ โดยทำำเป็น PPT นำำ เสนอ
  • 10. AAddoobbee FFllaasshh CCSS33 กำรสร้ำงภำพกรำฟิก ภำพ Raster เป็นภำพที่เกิดจำกเม็ดสีหรือจุดสีที่เรียกว่ำ Pixel มำเรียงกันจนเป็นภำพ ควำมสวยงำมขึ้นอยู่กับควำมละเอียดของเม็ดสี ถ้ำภำพคมชัดมำก ขนำดของไฟล์ก็จะใหญ่ ตำมไปด้วย ภำพ Vector ใช้กำรคำำนวณทำงคณิตศำสตร์ ไม่เกิดปัญหำรอยแตกหรือรอยหยักเมื่อขยำย ภำพ Flash ใช้หลักกำร Vector ในกำรสร้ำงภำพ
  • 11. คววำำมตอ้งกกำำรรระะบบคอมพพิวิวเเตตอรร์ ์ ควำมต้องกำรระบบของโปรแกรม Flash CS3  เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยประมวลผลกลำง ระดับ Pentium 4,Core Duo 1 GHz ขึ้นไป  ระบบปฏิบัติกำร Windows XP ServicePack2 หรือ Windows Vista  หน่วยควำมจำำ (RAM) อย่ำงตำ่ำ 512 MB (แนะนำำให้ใช้ 1 GB)  เนื้อที่ของฮำร์ดดิสก์อย่ำงน้อย 2.5 GB จอภำพ สีที่ควำมละเอียด 1024 x 768 pixels (32 bit)
  • 12. กกำำรสรร้ำ้ำงไไฟฟลล์ด์ด้ว้วยกกำำรกกำำำำหนด รรูปูปแแบบบเเออง Flash Document ไฟล์รูปแบบปกติ ที่ใช้สร้ำงงำน แอนนิเมชันทั่วไป Flash Slide Presentation ไฟล์งำนที่เหมำะกับกำร สร้ำงงำนนำำเสนอ Flash Form Application ใช้สร้ำงฟอร์มสำำหรับทำำ เป็นโปรแกรมใช้งำนทั่วไป ActionScript File เป็นหน้ำต่ำงที่ไว้เขียนสคริปต์ เพียงอย่ำงเดียว ActionScript Communication File เขียนไฟล์เพื่อ ติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์ Flash JavaScript File เหมำะสำำหรับงำนเขียน สคริปต์ที่ทำำงำนร่วมกับ
  • 13.
  • 14. ไทมไลน์ (Timeline) ไทมไลน์ (Timeline) หรือเส้นเวลำ จะใช้ สำำหรับสร้ำงและกำำหนดรำยละเอียดของกำร เคลื่อนไหว โดยเอำองค์ประกอบที่จะเคลื่อนไหว (เรำเรียกองค์ประกอบต่ำงๆ ในชิ้นงำว่ำออบเจ็กต์ หรือวัตถุ) มำจัดวำงต่อกันละภำพในแต่ละช่วง เวลำ (เรียกว่ำเฟรม: Frame) ที่แสดงเป็นภำพ เคลื่อนไหว โดยเรำจะกำำหนดเส้นเวลำให้เล่นภำพ เคลื่อนไหวซำ้ำๆ หรือเล่นแล้วหยุดก็ได้
  • 16. FFrraamm ee Frame เป็นส่วนประกอบของ Timeline เป็นช่อง สำำหรับแสดงภำพเคลื่อนไหว ประกอบด้วย Frame ที่ต่อเนื่องกันหลำย ๆ Frame เมื่อมีกำรแสดงภำพ เคลื่อนไหวโปรแกรมจะนำำวัตถุ (Instance) ที่อยู่ บนเวที (Stage) มำแสดงผลทีละ Frame ในส่วน ของควำมเร็วในกำรแสดงผลมำกน้อยเพียงใดขึ้น อยู่กับกำรกำำหนดคุณสมบัติ Movie Properties ที่ Frame Rate มีหน่วยเป็น Frame per Second (fps) ปกติถ้ำเป็นโปรแกรม AAddoobbee FFllaasshh CCSS33 จะตั้งค่ำเริ่มต้นที่ 12 fps แต่ปัจจุบันโปรแกรม AAddoobbee FFllaasshh CCSS44 จะตั้งค่ำเริ่มต้นที่ 24 fps
  • 17. ลลักักษณณะะกกำำรททำำำำงงำำนของ FFrraammee ทที่ปี่ปรรำำกฏ บน TTiimmeelliinnee 1. ในกรณีที่ยังไม่มีกำรกำำหนดใช้งำน Frame บน Timeline จะปรำกฏช่องของแต่ละ Frame อย่ำงชัดเจน โดยมี Play head เป็น ตัวชี้อยู่ที่เฟรมที่กำำลังแสดงอยู่บนสเตจ 2. เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์ 3. เฟรมที่มีออบเจ็กต์ 4. ตำำแหน่งของเฟรมที่สร้ำงกำรเคลื่อนไหวไว้จะ ถูกเรียกว่ำ คีย์เฟรม (Keyframe) 5. คีย์เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์ 6. คีย์เฟรมที่มีออบเจ็กต์
  • 18. กำรสร้ำงคีย์เฟรม Key frame ในกำรสร้ำง keyframe ขึ้นมำทุก ครั้ง หำกมีชิ้นงำนวำงอยู่บน Keyframe ก่อนหน้ำ ในเลเยอร์เดียวกัน โปรแกรมจะคัดอกชิ้นงำนนั้น มำวำงบน Keyframe ใหม่ด้วย ทำำให้สำมำรถปรับ แต่งแก้ไขส่วนประกอบในคีย์เฟรมใหม่ได้ โดย ส่วนประกอบในคีย์เฟรมเดิมจะไม่ถูกแก้ไขด้วย Blank keyframe คีย์เฟรมว่ำง คือ เฟรมที่ไม่มี ข้อมูลใดๆในเฟรม เมื่อเรำคลิกที่คีย์เฟรมว่ำงนั้น ก็ จะไม่เกิดผลใดๆ บน stage ซึ่งสำมำรถสร้ำงคีย์ เฟรมว่ำงขึ้นมำเพื่อใส่ชิ้นงำนใหม่ หรือเว้นช่วง เวลำในกำรแสดงผลแอนิเมชันก็ได้
  • 19. ลลัักษณณะะกกำำรททำำำำงงำำนของ Motion-tweFFernraa เmฟmรeeมที่สร้ำง ภำพเคลื่อนไหวแบบ เคลื่อนที่ มีสัญลักษณ์เป็น รูปลูกศรสีดำำอยู่ระหว่ำงจุด 2 จุด บนพื้นสีฟ้ำอ่อน Shape-tweened เฟรมที่สร้ำง ภำพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยน รูปร่ำง มีสัญลักษณ์เป็นรูป ลูกศรสีดำำ อยู่ระหว่ำงจุด 2 จุด บนพื้นสีเขียวอ่อน Action frame มีสัญลักษณ์ เป็นรูป a อยู่กลำง Frame เป็นตำำแหน่งที่มีคำำสั่ง Action Script ประกอบอยู่ ภำยใน Frame นั้น
  • 20. Layer  กำรทำำงำนแบบ Layer เป็นเหมือนกำรวำง แผ่นใสซ้อนทับกันเป็นลำำดับขั้นขึ้นมำเรื่อย ๆ  บริเวณของ Layer ที่ไม่มีรูปจะเห็นทะลุถึง Layer ที่อยู่ข้ำงล่ำง  ในแต่ละ Layer จะแยกกำรทำำงำนอย่ำง ชัดเจน มีคุณสมบัติต่ำง ๆ เป็นของตัวเอง และกำร แก้ไขที่เกิดขึ้นในแต่ละ Layer จะไม่ส่งผลต่อ Layer อื่น ๆ
  • 21. Symbol และ Instance Symbol กำรนำำวัตถุที่เป็นภำพกรำฟิก มำ กำำหนดเป็นต้นแบบเพื่อนำำไปใช้เป็นส่วน ประกอบในชิ้นงำน คล้ำยๆ กับกำรทำำสำำเนำ ภำพ โดย symbol แบ่งได้เป็น Movie Clip เป็นวัตถุที่สร้ำงภำพเคลื่อนไหว Button เป็นวัตถุปุ่มกดที่สำมำรถคลิกได้ Graphic เป็นวัตถุที่สร้ำงขึ้นจำกภำพกรำฟิก ทั่วไป เรำไม่สำมำรถนำำ symbol มำใช้บนสเตจได้ โดยตรง แต่จะทำำได้เพียงสำำเนำของ symbol เรียกว่ำ Instance มำใช้ ซึ่งหนึ่ง symbol มีได้หลำย Instance Instance คือ Symbol ที่ถูกใช้งำนอยู่บน
  • 22. กกาารปรรับับแแตตง่ IInnssttaannccee  สามารถปรับแต่ง Instance โดยไม่กระทบ กับ Symbol ปรับความสว่าง ความเข้ม ปรับเปลี่ยนสี ปรับความโปร่งใส  การใช้ Symbol ในการสร้างงานมีข้อดีคือ ช่วยคุมต้นแบบที่ใช้ในชิ้นงานได้ โดยที่ไม่ จำาเป็นต้องสร้างภาพนั้นบ่อยๆ สามารถนำา instance ไปใช้บนสเตจแทนได้กี่ภาพก็ได้ เนื่องจาก Flash จะมองเห็นเป็นภาพเดียว ทำาให้ชิ้นงานมีขนาดเล็กลง ทำางานได้รวดเร็ว กว่าเดิม
  • 23. กกาารสรร้า้าง SSyymmbbooll ปรระะเเภภท GGrraapphhiicc  สร้าง Symbol ประเภท Graphic ใหม่ ลองสร้าง Symbol ใหม่ โดยการเลือก Insert + New Symbol จะสังเกตเห็นเครื่องมือ + ตรงกลางรูป เมื่อสร้างเสร็จแล้วลองนำา Symbol มาวางไว้ ในสเตจ จะเรียกว่า Instance แล้วกลับไปแก้ไข Symbol เพื่อดูการ เปลี่ยนแปลงภายในสเตจ  สร้าง Symbol ประเภท Graphic จากรูปที่มี อยู่แล้ว
  • 24. หลักการทำางานของ Flash ขั้นตอนที่ 1 นำาเข้าภาพกราฟิกหรือ ภาพที่สร้างขึ้นมา ขั้นตอนที่ 2 แปลงส่วนประกอบต่าง ๆ ให้เป็น Symbol ขั้นตอนที่ 3 ทำาการสร้าง Animation โดยจะใส่เสียง หรือ Script ขั้นตอนที่ 4 Publish ออกมาเป็น ชิ้นงาน
  • 25. นามสกุลของ Flash *.fla (Flash Movie) เป็นไฟล์ที่ได้จากการสร้างชิ้นงานใน Flash ที่ สามารถนำามาแก้ไขเปลี่ยนแปลงได้ *.swf (Shockwave Flash) เป็นไฟล์ที่ Flash สร้างขึ้นหลังจากการแสดง ผลออกมา สามารถดูผลการแสดงได้โดยไม่ต้องเปิด โปรแกรม Flash ในการ Publish จะมีการสร้างไฟล์ .html เพิ่ม เพื่อ เป็นตัวเรียกใช้ไฟล์ *.swf ขึ้นมาให้ทำางาน

Editor's Notes

  1. Problem base มาจากพื้นฐานของ Cognitive Constructivism ของเพียเจต์ เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหา (Problem) ที่ก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา หรือที่เรียกว่า การเสียสมดุลทางปัญญา ผู้เรียนต้องพยายามปรับโครงสร้างทางปัญญาให้เข้าสู่ภาวะสมดุล โดยการดูดซึม หรือการปรับโครงสร้างทางปัญญา Resource เป็นที่รวบรวมข้อมูล เนื้อหา สารสนเทศที่ผู้เรียนจะใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนเผชิญ
  2. Scaffolding มาจากแนวคิดของ Social Constructivism ของ Vygotsky ที่เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development จะไม่สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือ ซึ่งฐานความช่วยเหลือจะสนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหา หรือการเรียนรู้ในกรณีที่ไม่สามารถปฏิบัติภารกิจให้สำเร็จด้วยตนเองได้ Coaching มาจากพื้นฐาน Situated Cognition และ Situated Learning หลักการนี้ได้กลายมาเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ ตามแนวคอสสตรัคติวิสต์ ที่ได้เปลี่ยน บทบาทของครูที่ทำหน้าที่ในการถ่ายทอดความรู้ หรือบอกความรู้ มาเป็นการโค้ช ที่ให้ความช่วยเหลือ การให้คำแนะสำหรับผู้เรียน จะเป็นการฝึกหัด ผู้เรียน โดยการให้ ความรู้ แก่ผู้เรียนในเชิงการรู้คิดและการสร้างปัญญา
  3. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  4. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  5. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  6. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  7. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  8. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  9. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  10. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  11. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  12. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  13. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  14. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  15. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  16. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  17. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  18. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  19. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  20. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  21. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น
  22. Collaboration เป็นส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหา จะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น