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MIT Scratch2 MOOCS
撰寫者:葉期財
報告日期:2017.11.16
課程安排(8 hrs)
 Scratch 2 基礎(1.5 hrs)
◦ 貓咪走路、迷宮任務
◦ 紀錄筆跡、打磚塊
◦ 圖片處理教學
 Scratch 2 流程圖練習(2 hr)
◦ 鐘擺、撲克牌
 Scratch 2 分身練習(1.5 hrs)
◦ 打磚塊、水族箱
 Scratch 2 狀態機圖練習(1 hr)
◦ 紅綠燈、撲克牌
 Scratch 2專案練習(2 hrs)
◦ 彈跳、跳躍
◦ 完整專案
2
Scratch 2 基礎
 Scratch 2 緣由
 安裝說明
 畫面說明
 積木分類說明
 打磚塊說明
3
Scratch 2 緣由
 Scratch是麻省理工媒體實驗室終身幼稚園組開發的
一套電腦程式開發平台,旨在讓程式設計語言初學
者不需先學習語言語法便能設計產品。開發者期望
通過學習Scratch,啟發和激勵用戶在愉快的環境下
經由操作(如設計互動故事)去學習程式設計、數
學和計算知識,同時獲得創造性的思考,邏輯編程
,和協同工作的體驗。
 Scratch 開發平台可安裝在Mac OS X、Windows、
Linux的平台上;自2.0之後,換用Actionscript編制,
Scratch執行於瀏覽器。Scratch源碼開放給非商業性
質用途使用。
Source from - https://zh.wikipedia.org/wiki/Scratch
4
安裝說明
 線上版
 離線版
◦ 安裝Adobe AIR
◦ 安裝Scratch 2 離線版
◦ 安裝支援教材(可選)
5
畫面說明
6
舞台區
角色區
程式區
腳本區
積木分類說明
 動作:設定角色的移動、方向、旋轉及位置。
 外觀:設定文字顯示及角色的造型、特效、大小等。
 聲音:播放聲音檔案、調整音量大小、內建許多音符。
 畫筆:設定繪圖顏色、大小等進行繪圖工作。
 資料:建立變數及清單來儲存資料。
 事件:設定事件發生時所要執行的程式。
 控制:設定程式流程控制,如判斷、迴圈等。
 偵測:判斷角色是否發生特定狀況,例如是否碰撞顏色或其他角
色、是否按下鍵盤或滑鼠按鍵等。
 運算:進行運算式操作,例如取得亂數、數值運算、字串運算等
。
 更多積木:建立程序,對於需重複使用的積木可撰寫程序。
7
簡單練習
 貓咪走路-貓咪在畫面中行走
◦ 事件、控制、外觀、動作等積木
◦ 角色屬性設定
 迷宮-貓咪在迷宮中行走
◦ 背景設定、切換
◦ 廣播事件
 紀錄筆跡-利用畫筆在舞台上繪畫,並
可以循筆跡行走
◦ 清單練習
8
打磚塊說明(一)
9
打磚塊說明(二)
10
打磚塊說明(三)
 新增新功能
◦ 計分
◦ 加快速度
◦ 增加生命值
 使用到更多積木
11
Scratch 2 流程圖練習
 流程圖是表示演算法、工作流或流程的
一種框圖表示,它以不同類型的框代表
不同種類的步驟,每兩個步驟之間則以
箭頭連線。這種表示方法便於說明解決
已知問題的方法。流程圖在分析、設計
、記錄及操控許多領域的流程或程式都
有廣泛應用。
 參考來源:
◦ https://zh.wikipedia.org/wiki/流程圖
◦ https://en.wikipedia.org/wiki/Flowchart
12
常見的圖示
ANSI/ISO
Shape
名稱 描述
Flowline
(Arrowhead)
Shows the program's order of operation. A line coming
from one symbol and ending at another. Arrowheads are
added if the flow is not the standard top-to-bottom, left-
to right.
Terminal Beginning or ending of a program or sub-process.
Represented as a stadium, oval or rounded (fillet)
rectangle.
Process[ Set of operations that change value, form, or location of
data. Represented as a rectangle
Decision Conditional operation determining which of two paths
the program will take.[14] The operation is commonly a
yes/no question or true/false test. Represented as a
diamond 13
結構化程式設計
 一種編程典範。它採用子程式、程式碼
區塊、for迴圈以及while迴圈等結構,
來取代傳統的 goto。希望藉此來改善
電腦程式的明晰性、品質以及開發時間
,並且避免寫出麵條式代碼。
 參考來源:
◦ https://zh.wikipedia.org/wiki/結構化編程
◦ https://en.wikipedia.org/wiki/Structured_progr
amming
14
範例-鐘擺
 設計一個鐘擺,從右擺到左邊
15
鐘擺流程圖
16
開始
順時鐘轉1度
方向
>135
方向<45
左轉1度
不成立
成立
不成立
成立
鐘擺程式
17
範例-發牌
 大老二發牌是從 1 到 52 數值中以亂數
抽取 13 個牌發給一個人,設計時可將
52 個數值加入清單,再由清單中隨機
取出數值即可。為了避免會抽到相同的
數值,必須在抽出數值後,立刻將抽出
的數值從清單中移除,這樣抽過的數值
就沒有再被抽到的機會了!
18
19
當發牌角色被點
擊
設定初始值
次數<=13
設變數”抽出的牌”為
目前”原始樸克牌”中隨意抽出
設”抽出的牌”的內容
存入”發出的牌”中
將”抽出的牌”從
”原始樸克牌”中刪除
F
說明
 設定初始值
 刪除清單“原始樸克
牌”全部項
 刪除清單“發出的牌
”全部項
 新增52張原始樸克
牌
 原始樸克牌-52->39張
 抽出的牌-一張,是第
幾張牌,而非牌的內容
,比方說抽出到第三張
牌,而牌的內容為,此
時抽出的牌為3
 發出的牌-0->13張
結束
T
進階練習
 區分牌色:如黑桃、紅心、磚塊、梅花
等
◦ 提示:使用餘數跟商的關係
20
程式成果
21
最大公因數練習
 最大公因數,指兩個或多個整數共同具
有的最大因數
 求兩個整數最大公因數主要的方法:
◦ 窮舉法:分別列出兩整數的所有因數,並
找出最大的公因數。
◦ 輾轉相除法:兩數相除,取餘數重複進行
相除,直到餘數0時,前一個除數即為最大
公因數。
22
23
按角色開始
輸入一個數字N1
因數為2
因數小於N1
N1可以被因數
整除
將因數放入因數的清單
成立
成立
將因數+1
不成立
計算因數完成
不成立
清除因數清單
利
用
窮
舉
法
計
算
所
有
的
因
數
24
按角色開始
比對次數<=N
因數清單2的第N的元
素是否存在因數清單中
找到了,停止程式
成立
成立
將N-1
不成立
找不到
不成立
找尋次數N = 因數清單2的個數
利
用
窮
舉
法
計
算
最
大
公
因
數
25
按角色開始
N1==0 或
N2==0
N1>N2
N1=N1/N2的
餘數
成立
成立 不成立
最大公因數為N1+N2
不成立
輸入兩個正整數:N1, N2
利
用
輾
轉
相
除
法
計
算
最
大
公
因
數
輾轉相除法
:兩數相除
,取餘數重
複進行相除
,直到餘數
0 時 , 前 一
個除數即為
最大公因數
。
N2=N2/N1的
餘數
Scratch 2 分身練習
 實作中常會需要許多相同的角色,例如
打磚塊遊戲的眾多磚塊,以往這些磚塊
必須在設計階段就用新增角色一一建立
方塊,並給予不同角色名稱,但其實這
些磚塊不但外觀相同,功能也完全一樣
,我們可以利用迴圈在程式中來複製
 分身的概念相當於傳統程式語言的執行
緒(thread),有同時執行的能力。
26
分身練習-打磚塊進階
 將先前練習的打磚塊加入磚塊,而讓球
集中磚塊時,磚塊會消失並計分。
 可以有不同顏色的磚塊。
 有不同硬度的磚塊。
27
分身練習-水族箱
 設計一個水族箱,裡面會持續生出小魚
或章魚。
 魚的游動方式為左右移動、章魚則是上
下移動。
 操作者可以透過漁網去捕魚。
 每捕到一隻魚會加一分、章魚則加兩分
。
 計時60秒。
28
29
Scratch 2 狀態機圖練習
 程式設計是概念實作的最終結果,當概念很
複雜時,如何用一個簡單並明確的方式表達
出來。前面所介紹的流程圖是其中一個常見
的結構分析方法,但針對某些實際應用時卻
有所限制,針對圖形介面或是物件基礎的想
法會無法明確表達。比方說,如何表達一個
播放鍵設計:一開始顯示“Play”,按下後顯
示“Pause”
 UML 2的狀態機圖(state machine diagram)是
用來記錄物件的狀態與轉換的圖形表達方式
30
狀態機圖-元件說明
 虛擬狀態(Pseudostate) –狀態機圖的頂
點,可以是起點、終點、進入點等等。
 狀態(State)-物件的狀態,也就是轉換
作業發生的位置。
 轉換(transition)-物件從某一個狀態到
另一個狀態。
 參考資料:
State Machine Diagrams, https://www.uml-
diagrams.org/state-machine-diagrams.html
31
狀態機圖-元件說明
 銀行ATM(Bank ATM)的範例說明
◦ ATM的初始狀態為閒置的(Idle)狀態,當插
卡(in card)時會轉換為活動(Active)狀態;而
當取消(cancel)或是完成(done)時,又會轉
換回到閒置的(Idle)狀態
32
練習範例
 紅綠燈練習:按下綠旗顯示綠燈,3秒
後轉為黃燈,再1秒後顯示紅燈, 3秒
後轉為綠燈,一直重複執行。
 發牌練習:一開始顯示“發牌”,按下”
發牌”後,會發出13張牌,並顯示“洗牌
”,而按下洗牌後則會將所發的牌清除
,並回到“洗牌”狀態。
33
狀態機圖-紅綠燈練習
34
紅綠燈練習
 利用狀態機的狀態
改變來進行設計
35
發牌練習
 設計一個按鈕有四個狀態-洗牌、發牌
一、發牌二、發牌三
 利用小畫家來進行中文輸入
 利用scratch來去背
36
狀態機圖-發牌練習
37
Scratch 分享
 Scratch 2 官方網站註冊
 作品上傳
 觀摩別人作品
38
設計技巧-重力加速度
 如何將一個物理公式,轉換成一個角色
的動作
 以下是重力加速度的公式,x為移動的
距離,v1為初速度,v2為末速度,t為時
間,a為加速度,v為平均速度。
39
設計技巧-自由落體
 v1為初速度為0,我們假設每跑一次迴
圈,速度就會增加。增加的幅度是加速
度a,而移動距離為v2
1. X = a
2. X = a + a
3. X = a + a + a
4. 以此類推直到,碰到邊緣為止
40
設計技巧-彈跳
 模擬球落地後的彈跳,只要考慮方向相
反,並且考慮地心引力即可
 而當自由落體接觸地面後,反彈的速度
為初速,再依序遞減即可
41
設計技巧-跳耀動作
 將上一個彈跳動作略做修改就可以作為
一般的跳耀動作。
42
專案練習-移動的球闖關
 利用這次課程所學的技術,設計一個完
整的遊戲
 這個遊戲是透過鍵盤控制一個球,在空
間上建立一些跳耀的基礎,來通過一關
又一關的關卡。
43
背景設計
 背景分為
◦ 說明畫面
◦ 過關畫面
◦ 結束畫面
◦ 關卡畫面共六關
44
角色設計
 主角-一顆球
 過關判斷線
45
遊戲規則設定(一)
 掉到下方判定為死亡
 生命值為0判定為遊戲結束,五秒後自
動重新開始
46
遊戲規則設定(二)
 碰到過關線會將球歸回原出發點並切換
下一場景
47
動作設定-左右移動
 讓移動會有減速的行為
48
動作設定-移動軌跡殘影
 讓移動出現殘影效果
49
動作設定-向上移動
 讓球會向下掉落,直到碰到黑色為止
 新增向上跳躍,碰到黑色會停止
50
動作設定-向上移動左右彈跳
51

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