1. 1
Το Scratch είναι ένα δυναμικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού, το οποίο
αναπτύχθηκε από το MIT Media Lab. Απευθύνεται σε μαθητές και μαθήτριες
δημοτικού αλλά και μεγαλύτερων τάξεων. Μέσω της ενασχόλησής τους οι
μαθητές/τριες αποκτούν βασικές γνώσεις προγραμματισμού, καλλιεργώντας
παράλληλα δεξιότητες υπολογιστικής και κριτικής σκέψης, δημιουργικότητας
και συνεργασίας.
Η έκδοση του Scratch 3.0 είναι διαθέσιμη στον σύνδεσμο https://scratch.mit.edu/
ή μπορούμε να κατεβάσουμε δωρεάν την εφαρμογή από τον σύνδεσμο
https://scratch.mit.edu/download.
Για να ξεκινήσουμε ένα έργο στην αρχική σελίδα https://scratch.mit.edu/
επιλέγουμε Δημιούργησε.
Εικόνα 1: Αρχική οθόνη Scratch 3.0
Αν έχουμε δημιουργήσει λογαριασμό πατάμε Σύνδεση. Έτσι δεν χρειάζεται να
αποθηκεύσουμε στον υπολογιστή μας τα έργα μας, αφού αποθηκεύονται στη
Συλλογή μας online.
2. 2
Το περιβάλλον εργασίας του Scratch χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές (Εικόνα 2).
Αυτές είναι:
1. Γραμμή μενού
2. Σκηνή
3. Λίστα αντικειμένων
4. Καρτέλες: Κώδικας, Ενδυμασίες και Ήχοι.
5. Παλέτα εντολών (κατηγορίες εντολών και εντολές ανά κατηγορία)
6. Περιοχή σεναρίων
Η γραμμή μενού περιλαμβάνει:
1. Το εικονίδιο επιλογής γλώσσας (υδρόγειος)
2. Αρχείο → μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο και να το
αποθηκεύσετε, να ανεβάσετε ένα έργο που έχετε αποθηκευμένο στον
υπολογιστή σας ή να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας το τρέχον έργο
σας.
3. Επεξεργασία → μπορείτε να καθορίσετε την ταχύτητα εκτέλεσης του
σεναρίου σας.
4. Εκπαιδευτικό υλικό → οδηγός χρήσης του Scratch
5. Πλαίσιο κειμένου (αρχικά Untitled) → όνομα έργου
6. Τα πράγματα μου (συλλογή έργων που έχουμε δημιουργήσει)
7. Σύνδεση
3. 3
Εικόνα 2: Το περιβάλλον εργασίας
Κατηγορίες
Εντολών
Εντολές ανά
κατηγορία
Σκηνή
Ιδιότητες
αντικειμένου
Εισαγωγή
αντικειμένο
υ
Εισαγωγή
υποβάθρου
Χώρος
σεναρίων
Έναρξη Λήξη
Γλώσσα Αποθήκευση/ φόρτωση
αποθηκευμένου έργου
Προβολή
Όνομα έργου
Γραμμή
Μενού
Σύνδεση
4. 4
Η σκηνή στο Scratch μοιάζει με τη σκηνή ενός θεάτρου. Σε αυτήν εμφανίζονται
τα αντικείμενα (χαρακτήρες) τα οποία ακολουθούν το σενάριο (εντολές) που
τους έχουμε δώσει και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ή με τον χρήστη.
Η σκηνή στο Scratch έχει σχήμα ορθογωνίου με διαστάσεις 480 x 360 (μήκος x
πλάτος) το οποίο χωρίζεται σε 4 τμήματα, χρησιμοποιώντας δύο αριθμητικές
γραμμές. Οι αριθμητικές αυτές γραμμές ονομάζονται άξονες. Πιο συγκεκριμένα
είναι οι άξονες x και y που συναντώνται (τέμνονται κάθετα) στο κέντρο του
ορθογωνίου και χωρίζουν τη σκηνή σε 4 τμήματα.
Η σκηνή λοιπόν αποτελείται από σημεία, τα οποία καθορίζονται από δύο
αριθμούς που ονομάζονται συντεταγμένες (x, y).
Το x παίρνει ακέραιες τιμές από το -240 έως το 240 και το y ακέραιες τιμές από
το -180 έως το 180.
Το σημείο στο κέντρο της
σκηνής είναι το (0,0) όπου
x=0 και y=0.
Η αριθμητική γραμμή x
(άξονας x) πηγαίνει από
αριστερά (-240) προς τα
δεξιά (240) και δείχνει που
βρίσκεται ένα αντικείμενο/
χαρακτήρας στη σκηνή
οριζόντια.
Η αριθμητική γραμμή y (άξονας y) πηγαίνει από πάνω (180) προς τα κάτω (-180)
και δείχνει που βρίσκεται ένα αντικείμενο/ χαρακτήρας στη σκηνή κάθετα.
5. 5
Με άλλα λόγια:
• Η τιμή x μας λέει πόσα βήματα πρέπει να μετακινηθούμε δεξιά ή αριστερά
από το κεντρικό σημείο. Εάν ο αριθμός είναι θετικός, μετακινούμαστε
δεξιά. Εάν είναι αρνητικός, αριστερά.
• Η τιμή y μας λέει πόσα βήματα πρέπει να μετακινηθούμε προς τα πάνω ή
προς τα κάτω από το κεντρικό σημείο. Εάν ο αριθμός είναι θετικός,
ανεβαίνουμε. Εάν είναι αρνητικός, μετακινούμαστε προς τα κάτω.
Κοιτάξτε την εικόνα που ακολουθεί. Ποιο είναι το σημείο στη σκηνή; Πρώτα
βρίσκουμε την τιμή του x και στη συνέχεια την τιμή του y. Η τιμή του x είναι
x=150 και του y=100. Άρα το σημείο είναι το (150, 100).
Πηγή: https://www.technokids.com/blog/programming/scratch/scratch-activities-xy-coordinates-stage-
worksheet/
6. 6
Οι εντολές στο Scratch είναι οργανωμένες σε οκτώ κατηγορίες, ενώ μπορούμε
να δημιουργήσουμε και τις δικές μας εντολές: