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SCALA SVALSI (SCALA VALUTAZIONE DELLE ABILITA’ LUDICO-
SIMBOLICHE INFANTILI)
La SVALSI si propone i di individuare strategie d’intervento nel gioco allo scopo di favorire lo sviluppo. Tali strategie sono graduate
in cinque fasi (sottoscale).
1.Decontestualizzazione. Gli oggetti, le situazioni e le persone vengono estratte dal contesto e collocate in una cornice immaginaria.
Il bambino è cioè capace di creare analogie indipendenti dalla situazione concreta esterna.
2.Decentramento. Consiste nella capacità di uscire dalla prospettiva personale e di mettersi nei panni degli altri. Il bambino nel
gioco di finzione assume dei ruoli fittizi che sono in relazione con i personaggi o le situazioni in coerenza con il contesto del
gioco.
3.Integrazione. Si riferisce alla capacità di connettere eventi, situazioni e strutture complesse. Il bambino è cioè capace di
combinare fra loro un numero elevato di elementi e, conseguentemente, anche le situazioni ludiche sono caratterizzate da una
forte complessità.
4.Controllo dell’esecuzione. Tale controllo avviene soprattutto attraverso il linguaggio. Inizialmente il linguaggio serve per guidare le
azioni proprie, in seguito per attribuire agli oggetti ed alle situazioni dei significati simbolici da comunicare agli altri.
5.Competenza sociale. Consiste nella capacità di coordinare il proprio gioco con quello degli altri e di essere capace di interagire
con i compagni nelle situazioni di gioco.
La scheda di seguito riportata illustra la struttura della scala.
1. Decontestualizzazione area oggetto strumento 1.prototipo: il bambino
usa un oggetto per quello
che è (uso funzionale)
2.sostituto:il bambino usa
un oggetto al posto di un
altro (es:un cestino come
cappello)
3.immaginario:il bambino
presentifica un oggetto
fisicamente assente
area identità 4.funzionale:il bambino
compie azioni fittizie
senza attivare identità
fittizie (es: porta la
cornetta all’orecchio e
dice :”Io telefono”)
5.realistica:il bambino
attiva identità fittizie a
carattere realistico
(es:porge un piatto a un
altro bambino e dice :”Io
sono il cuoco”)
6.fantastica /
immaginaria:il bambino
attiva identità fittizie a
carattere fantastico
(identità fantastica)o
interagisce con identità
assenti (identità
immaginaria)
area situazione 7. prototipica:il bambino
rapprenda una situazione
fittizia mantenendosi
aderente alle
caratteristiche del
contesto attuale (es: dà
una cartella a un altro
bambino dicendogli che
lo accompagnerà a scuola
indicando la sezione
/classe)
8. realistica:il bambino
trasforma la situazione
presente in un’altra con
caratteristiche reali ma
indipendenti da quelle del
contesto attuale(es: finge
di fare una puntura e
dice”Questo è un
ospedale”)
9. fantastica: il bambino
trasforma la situazione
presente in un’altra con
caratteristiche fantastiche
(es: gioca a far finta che è
in una foresta e arriva
l’orco)
2. Decentramento area ruolo 10. azione riferita a sé: il
bambino finge di
compiere un’azione che
termina sul proprio
corpo(es:gira il cucchiaio
in una tazza,porta la tazza
alla bocca e fa finta di
bere)
11. azione riferita ad
altri:il bambino finge di
compiere un’azione su
altri o un’azione che
normalmente viene
eseguita da altri nella
realtà(es: fa finta di fare le
pulizie di casa)
12.assunzione di ruolo:il
bambino assume un ruolo
diverso dal proprio( es:
Superman, il maestro, il
papà)
13.attribuzione di ruolo: il
bambino attribuisce ad
altri ruoli diversi da quelli
che sono loro propri (es:
dice “Te fai il lupo”)
14.ruoli reciproci:il
bambino assume e
attribuisce
contemporaneamente
ruoli tra loro reciproci
(es:rivolgendosi a un
bambolotto che sta
cullando dice :”Non
piangere bambino io sono
la tua mamma)
area oggetto
agente/animato
15.a gente recipiente
passivo:il bambino
compie su un oggetto
azioni e/o gli attribuisce
identità adatte a un essere
animato (es: prende un
orsacchiotto, gli dà da
mangiare, lo culla e lo
mette a letto)
16.agente recipiente
attivo:il bambino
attribuisce a un oggetto
bisogni, sentimenti e in
genere attività “interne”
(es: porge un cavallino a
un altro bambino e
dice :”Piange,vuole te!”)
17.agente
attivo/animato:il
bambino porge una
bambola a un altro
dicendo :”, E’ tua”, l’altro
che ne ha un’altra in
braccio dice “No”
muovendo il proprio
bambolotto in modo da
farli picchiare.
18. agente partner:il
bambino tratta l’oggetto a
tutti gli effetti come pater
ludico (es: facendo la
vocina della bambola che
piange dice “Non aver
paura bambina ci sono
qui io”)
3. Integrazione area script 19.schema singolo: il
bambino rappresenta una
singola azione sconnessa
da quelle precendi e
seguenti(batte il cucchiaio
sulla tazza,rovescia il
piattino,lo rigira ci batte
sopra il cucchiaio)
20.combinazione
singola:il bambino
rappresenta più volte di
seguito la stessa azione su
oggetti/soggetti diversi
(da da mangiare al cane e
alla bambola)
21.combinazione
multipla:il bambino
rappresenta una sequenza
di azioni tra loro
connesse (es:fa finta di
lavare un vestito e poi lo
stira)
22.evento narrativo:il
bambino rappresenta un
evento legato alle sue
esperienze quotidiane
(es:dice:”Vado al mare”
prende una seggiolina fa
finta di guidare, dopo dice
:”Arrivato” prende un
telo e si sdraia.
23.problematica
narrativa:il bambino
rappresenta un episodio
con un problema iniziale,
un corso di azione
mirante a risolverlo e un
lieto fine(es:finge di
essere su una barca
dice:”Arriva il pescecane”
si tuffa ,lotta, vince,
rinuota arrivando
all’isola”)
4. Controllo
dell’esecuzione
area verbalizzazione 24.egocentrata in gioco:il
bambino produce
verbalizzazioni adeguate
al proprio gioco
rivolgendosi a se
stesso(es:mette un
bambolotto nella culla e
dice :”Lui dorme”)
25.egocentrata fuori
gioco:il bambino produce
verbalizzazioni sul
proprio gioco per
anticiparne o chiarirne le
caratteristiche
rivolgendosi a se
stesso(es:posa la pentola
sul fornello e
dice :”Dopo,quando è
pronta la do la pappa ai
bimbi”)
26.verbalzzazione sociale
interna al gioco:il
bambino produce
verbalizzazioni adeguate
al gioco in corso
rivolgendosi ai
compagni(es: “Te lo
metto io il caffè!” e versa
il liquido in una tazzina
dalla caffettiera
27.verbalizzazione sociale
fuori dal gioco:il bambino
produce verbalizzazioni
sul gioco per anticiparne
o chiarirne le
caratteristiche
rivolgendosi ai compagni
28.verbalizzazione sociale
di cornice: il bambino
produce verbalizzazioni
sul gioco rivolgendosi ai
compagni e facendo
esplicito riferimento alla
cornice ludica(es:porge un
cappello a un altro
bambino e dice:”Tienilo,
tu sei il
cacciatore,facciamo finta
che andavamo nel bosco
e c’era un lupo)
5. Competenza sociale area partnership 29.solitario:il bambino
gioca da sol, attivando
condotte diverse da quelle
dei compagni e senza
tentativi di interagire con
loro
30.imitativo(parallelo):il
bambino attiva condotte
simili a quelle dei
compagni ma in modo
indipendente, senza
tentare di influenzare la
loro attività
31.associativo:il bambino
attiva condotte simili a
quelle dei compagni e
scambia con loro
commenti sulle rispettive
attività,la conversazione
sembra però finalizzata
all’associazione che
all’esecuzione di attività
comuni
32.cooperativo di
coppia:il bambino
giocando il coppia e,
generalmente sotto la
direzione di uno dei due,
si suddividono i compiti
in vista della realizzazione
di una scena ludica
comune
33.cooperativo di
gruppo:i bambini giocano
in gruppo e,generalmente
sotto la direzione di uno
o due di loro si sudd
suddividono i compiti in
vista della realizzazione di
una scena ludica comune
Esempi: mettere la tazza rovesciata sul piattino, mettere il coperchio sulla tazza, far cadere il cucchiaio nella teiera (senza girare)
3- Attività Combinatorie Appropriate. Giustapposizioni appropriate di due o più oggetti. Il bambino riesce ad associare due
azioni in modo da ottenere un risultato funzionale.
Esempi: mettere la tazza nel verso giusto sopra il piattino; infilare le botticelle infilabili, costruire una pila con le botticelle
4- Gioco Transizionale. Si cominciano a delineare le prime forme di simbolizzazione, si può parlare di una approssimazione di
simbolizzazione ma senza una evidenza che lo confermi. Sono azioni che nascono ancora una volta dall’imitazione delle azioni
che gli adulti compiono con gli oggetti, rivelano sia una intenzione imitativa da parte del bambino sia il cominciare a collocarsi in
un’area in cui il simbolo acquisisce un significato.
Esempi. portare la tazza alle proprie labbra senza fare il rumore del bere, inclinare la testa, inclinare la tazza o riferirsi alla
sostanza nella tazza; portare il ricevitore del telefono all'orecchio senza vocalizzazioni; mettere la bambola seduta senza
vocalizzare
5 - Simbolizzazione auto-diretta. Sono le prime attività di costruzione del simbolo nel bambino, come molti procedimenti di
acquisizione partono da una loro utilizzazione su sé stessi per poi poter essere estesi agli altri.
Esempi: bere dalla tazza mentre si fa il rumore del bere, bere dalla teiera mentre si fa il rumore del bere, mangiare dal cucchiaio
mentre si fa il rumore del mangiare, portare il telefono all'orecchio con una vocalizzazione:
6- Simbolizzazione diretta ad altri. Chiara attività simbolica diretta verso la bambola o la madre. Gioco simbolico che coinvolge
un altro partner o un altro oggetto.
Esempi: far bere la bambola o la mamma dalla tazza;coprire la mamma con una coperta accompagnando il movimento con
comportamenti tipici dell'ora del sonno (dire buonanotte, chiudere gli occhi, mettere giù, rincalzare, cantare una ninna-nanna,...);
spingere o tirare il treno, facendo il rumore del treno; far parlare la bambola al telefono (sostenere il telefono all'orecchio della
madre)
7- Sequenze di Simbolizzazione. E' l'insieme di due o più attività di simbolizzazione auto-diretta o diretta agli altri. La presenza di
sequenze di simbolizzazione ci dice che il bambino è divenuto realmente capace di operare con i simboli. Il bambino ha acquisito
il simbolo, è capace di giocarci, è capace quindi di procedimenti di astrazione e ciò significa che ha raggiunto uno stadio
intellettivo, superiore: è sgraziato dal senso-motorio ed è in una fase di rappresentazione mentale.
Esempi: girare il cucchiaio nella tazza e poi far mangiare la bambola; parlare nel telefono e poi far parlare la madre nel telefono
8- Simbolizzazione Sostitutiva. E’ il livello più alto dell’attività di simbolizzazione, in cui si può parlare di “finzione” o meglio di
“far finta di”: un oggetto può assolvere una funzione diversa da quella per cui è stato conosciuto ed usato, un oggetto può
prendere il posto di un altro. Indica una vera plasticità mentale.
Esempi: far finta che una tazza o una botticella sia un cappello; far finta che il cucchiaio sia un telefono
9- Assenza. Si usa questo codice quando non se ne può applicare nessuno degli altri.
Esempi: quando il bambino non è impegnato con nessun giocattolo; quando sta sostenendo o trasportando un gioco (incluso la
bambola) o è impegnato in una semplice manipolazione su un singolo oggetto quale il tirare, lo sbattere, il mettere in bocca,
girare fra le dita o colpire.
TASSONOMIA LOMBARDINO – STEIN
9 – 12 mesi GIOCO ESPLORATIVO il bambino inizia schemi d’azione come sbattere, collocare oggetti nei
contenitori, non emergono prove di utilizzazione funzionali di oggetti
12-14 mesi SCHEMI PRESIMBOLICI il bambino dimostra di conoscere l’uso convenzionale di alcuni oggetti utilizzando un
gesto:
- prende il telefono, lo tocca per sentire poi lo lascia cadere
- prende la scopa, tocca con la scopa il pavimento poi la lascia cadere
14-16mesi SCHEMI AUTOSIMBOLICI il bambino fa finta di dirigere le azioni su se stesso:
- fa finta di bere da una bottiglia vuota
- bacia o abbraccia un orsacchiotto
16-18 mesi SCHEMI SINGOLI il bambino gioca estendendo il simbolismo al di là di se stesso ma non si osservano sequenze
ordinate:
- fa finta di leggere un giornale
- fa finta di scopare il pavimento
- prende un gattino giocattolo e dice miao
18-20 mesi COMBINAZIONI DI SCHEMI SINGOLI il bambino utilizza lo stesso schema di finzione con due o più
riceventi (il ricevente dell’azione è passivo):
- dà da mangiare alla bambola e poi a sé
- dà da bere all’ orsetto, alla bambola e alla mamma
COMBINAZIONI MULTISCHEMA il bambino utilizza due o più diversi schemi coordinati
in una sequenza logica in modo sempre più articolato, coeso ed elaborato:
- dà alla bambola il bacio della buona notte e poi la mette a letto
- prende il biberon fa finta di dare da mangiare alla bambola fa finta di farle fare il ruttino poi le ridà da mangiare
19-24 mesi combinazioni a due schemi
30-36 mesi combinazioni a tre schemi
GIOCO CON AGENTE il bambino dà il ruolo di agente ad una bambola o ad un altro oggetto o se ne assume il ruolo, si
possono osservare vari tipi di gioco con agente
24-30 mesi A) USO DI UNA RIPRODUZIONE COME AGENTE il bambino agisce al posto della bambola o fa finta che
questa agisca indipendentemente ovvero:
- fa finta che la bambola stia piangendo, emettendo lui dei suoni e poi la consola
- fa finta che la bambola si sappia pettinare da sola e muove lui il braccio della bambola
- fa finta che la bambola sappia parlare e camminare
24-30mesi B)PRENDE IL RUOLO DI UN ALTRO
il bambino fa finta di essere un’altra persona, per esempio:
-mette lo stetoscopio sul cuore della bambola dicendo :”Sono il dottore”.
IL GIOCO DEI RUOLI E’ PIU’ DIFFICILE DA IDENTIFICARE IN BAMBINI CHE NON USANO IL LINGUAGGIO
VERBALE
30 mesi C)GIOCO DEI RUOLI CON UN OGGETTO COME AGENTE ATTIVO
il bambino prende il ruolo di un altro e al contempo assegna delle caratteristiche di vita ad un oggetto, per esempio:
-fa da mamma ad una bambola ma parla anche al suo posto
36 mesi D) USO DI UN OGGETTO SOSTITUTIVO COME AGENTE ATTIVO
il bambino dà ad un oggetto inanimato le qualità di un oggetto attivo, per esempio:
-usa un blocco per sostituire un mostro e poi fa finta che il mostro attacchi un altro mostro (ricevente passivo);
-usa un pezzo di carta come un cavallino e poi fa salire sul dorso una bambola.
COMPARE IL LINGUAGGIO IMMAGINARIO
GIOCO CON RUOLI INTERAGENTI
36-40 mesi A)GIOCO CON 2 RUOLI INTERAGENTI
il bambino assume un ruolo ed imposta una certa relazione con una persona con un ruolo complementare, ad esempio:
-assume il ruolo di papà e propone che l’altro faccia il figlio
40-50mesi B)GIOCO CON RIPRODUZIONE DI 2 RUOLI INTERAGENTI
il bambino mette in relazione una bambola con un’altra facendo in modo che abbiano ruoli sociali complementari, ad esempio:
-la bambola dottore visita la bambola paziente e le da le medicine;
la bambola maestra dice alla bambola alunna come fare i compiti
EMERGE LA FUNZIONE AUTOREGOLATRICE DEL LINGUAGGIO
48-60mesi GIOCO RAPPRESENTATIVO – SIMBOLICO CON SCENE LUDICHE PIU’ VICINE ALLA REALTA’,
gioco legato alle proprietà funzionali dell’oggetto (serie, quantità, numero…), costruzione analitica delle cose reali.
TASSONOMIA GIOCO Rubistain e Howes (di classificazione degli atti
di gioco sui giocattoli, basata su di una scala a cinque livelli):
1. contatto orale
2. contatto tattile passivo (solo afferrare o tenere in mano)
3. manipolazione attiva
4. manipolazione specifica (usare l’oggetto in modo appropriato)
5. gioco creativo o immaginativo (simbolico, di finzione)
Osservazione del gioco spontaneo di gioco sulla base di sei categorie disposte su tre livelli:
1. Esplorazione passiva
- sguardo sull’oggetto
- contatto minimo con l’oggetto
- esplorazione orale dell’oggetto
2. Gioco attivo
- esplorazione manuale attiva dell’oggetto
3. Gioco di livello elevato
- utilizzo convenzionale o funzionale dell’oggetto
- gioco di finzione
Categorie utilizzate:
1. schemi presimbolici semplici: riconoscimento degli oggetti e del loro corretto uso
2. schemi simbolici rivolti a se stessi.
3. Gioco simbolico decentrato (rivolto ad oggetti o persone)
4. Gioco simbolico combinato (rivolto a più soggetti esterni, oppure più schemi d’azione simbolica
in sequenza e decentrati)
5. Gioco di finzione gerarchico
Interazione tra pari nel gioco:comportamento, fine, intenzione
1. Solitario - Essere impegnati in una attività interamente solitaria, di solito
ad una distanza maggiore di un metro da altri bambini.
2. Parallelo - Essere impegnati in una attività di fianco a (ma non con)
altri bambini, di solito ad una distanza pari a, o minore di, un
metro.
3. Gruppo - Essere impegnati in un’attività con uno o più bambini, nella
quale il fine cognitivo, o l’intenzione, viene condivisa tra tutti
i membri del gruppo.
4. Funzionale - Provocare una esperienza sensoriale attraverso una semplice
azione muscolare ripetitiva.
5. Costruzione - Creare o costruire qualcosa.
6. Drammatizzazione – Riproporre una situazione di vita o animare un oggetto
inanimato.
7. Giochi di ruolo- Impegnarsi in un gioco di regole (game) di tipo competitivo,
seguendo regole e limiti prestabiliti.
8. Esploratorio - Ottenere informazioni visive o uditive da un oggetto.
9. Lettura - Ricevere informazioni cognitive da libri, dischi, ecc.
10. Disoccupato - Comportamento caratterizzato da totale assenza di scopi o concentrazione.
11. Osservativo - Osservare (o ascoltare) le attività di altri bambini.
12. Transizione - Preparare, predisporre, smontare un’attività, o spostarsi da un’attività ad un’altra.
13. Conversazione - Comunicare verbalmente con altri.
14. Aggressione - Esprimere dispiacere, rabbia, disapprovazione, attraverso
mezzi fisici.
15. Duro e agitato- Attività di gioco fisicamente molto carica (es.: fare a botte)

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Scala svalsi gioco simbolico

  • 1. SCALA SVALSI (SCALA VALUTAZIONE DELLE ABILITA’ LUDICO- SIMBOLICHE INFANTILI) La SVALSI si propone i di individuare strategie d’intervento nel gioco allo scopo di favorire lo sviluppo. Tali strategie sono graduate in cinque fasi (sottoscale). 1.Decontestualizzazione. Gli oggetti, le situazioni e le persone vengono estratte dal contesto e collocate in una cornice immaginaria. Il bambino è cioè capace di creare analogie indipendenti dalla situazione concreta esterna. 2.Decentramento. Consiste nella capacità di uscire dalla prospettiva personale e di mettersi nei panni degli altri. Il bambino nel gioco di finzione assume dei ruoli fittizi che sono in relazione con i personaggi o le situazioni in coerenza con il contesto del gioco. 3.Integrazione. Si riferisce alla capacità di connettere eventi, situazioni e strutture complesse. Il bambino è cioè capace di combinare fra loro un numero elevato di elementi e, conseguentemente, anche le situazioni ludiche sono caratterizzate da una forte complessità. 4.Controllo dell’esecuzione. Tale controllo avviene soprattutto attraverso il linguaggio. Inizialmente il linguaggio serve per guidare le azioni proprie, in seguito per attribuire agli oggetti ed alle situazioni dei significati simbolici da comunicare agli altri. 5.Competenza sociale. Consiste nella capacità di coordinare il proprio gioco con quello degli altri e di essere capace di interagire con i compagni nelle situazioni di gioco. La scheda di seguito riportata illustra la struttura della scala. 1. Decontestualizzazione area oggetto strumento 1.prototipo: il bambino usa un oggetto per quello che è (uso funzionale) 2.sostituto:il bambino usa un oggetto al posto di un altro (es:un cestino come cappello) 3.immaginario:il bambino presentifica un oggetto fisicamente assente area identità 4.funzionale:il bambino compie azioni fittizie senza attivare identità fittizie (es: porta la cornetta all’orecchio e dice :”Io telefono”) 5.realistica:il bambino attiva identità fittizie a carattere realistico (es:porge un piatto a un altro bambino e dice :”Io sono il cuoco”) 6.fantastica / immaginaria:il bambino attiva identità fittizie a carattere fantastico (identità fantastica)o interagisce con identità assenti (identità immaginaria) area situazione 7. prototipica:il bambino rapprenda una situazione fittizia mantenendosi aderente alle caratteristiche del contesto attuale (es: dà una cartella a un altro bambino dicendogli che lo accompagnerà a scuola indicando la sezione /classe) 8. realistica:il bambino trasforma la situazione presente in un’altra con caratteristiche reali ma indipendenti da quelle del contesto attuale(es: finge di fare una puntura e dice”Questo è un
  • 2. ospedale”) 9. fantastica: il bambino trasforma la situazione presente in un’altra con caratteristiche fantastiche (es: gioca a far finta che è in una foresta e arriva l’orco) 2. Decentramento area ruolo 10. azione riferita a sé: il bambino finge di compiere un’azione che termina sul proprio corpo(es:gira il cucchiaio in una tazza,porta la tazza alla bocca e fa finta di bere) 11. azione riferita ad altri:il bambino finge di compiere un’azione su altri o un’azione che normalmente viene eseguita da altri nella realtà(es: fa finta di fare le pulizie di casa) 12.assunzione di ruolo:il bambino assume un ruolo diverso dal proprio( es: Superman, il maestro, il papà) 13.attribuzione di ruolo: il bambino attribuisce ad altri ruoli diversi da quelli che sono loro propri (es: dice “Te fai il lupo”) 14.ruoli reciproci:il bambino assume e attribuisce contemporaneamente ruoli tra loro reciproci (es:rivolgendosi a un bambolotto che sta cullando dice :”Non piangere bambino io sono la tua mamma) area oggetto agente/animato 15.a gente recipiente passivo:il bambino compie su un oggetto azioni e/o gli attribuisce identità adatte a un essere animato (es: prende un orsacchiotto, gli dà da mangiare, lo culla e lo mette a letto) 16.agente recipiente attivo:il bambino attribuisce a un oggetto bisogni, sentimenti e in genere attività “interne” (es: porge un cavallino a un altro bambino e dice :”Piange,vuole te!”) 17.agente attivo/animato:il bambino porge una bambola a un altro dicendo :”, E’ tua”, l’altro che ne ha un’altra in braccio dice “No” muovendo il proprio bambolotto in modo da farli picchiare. 18. agente partner:il
  • 3. bambino tratta l’oggetto a tutti gli effetti come pater ludico (es: facendo la vocina della bambola che piange dice “Non aver paura bambina ci sono qui io”) 3. Integrazione area script 19.schema singolo: il bambino rappresenta una singola azione sconnessa da quelle precendi e seguenti(batte il cucchiaio sulla tazza,rovescia il piattino,lo rigira ci batte sopra il cucchiaio) 20.combinazione singola:il bambino rappresenta più volte di seguito la stessa azione su oggetti/soggetti diversi (da da mangiare al cane e alla bambola) 21.combinazione multipla:il bambino rappresenta una sequenza di azioni tra loro connesse (es:fa finta di lavare un vestito e poi lo stira) 22.evento narrativo:il bambino rappresenta un evento legato alle sue esperienze quotidiane (es:dice:”Vado al mare” prende una seggiolina fa finta di guidare, dopo dice :”Arrivato” prende un telo e si sdraia. 23.problematica narrativa:il bambino rappresenta un episodio con un problema iniziale, un corso di azione mirante a risolverlo e un lieto fine(es:finge di essere su una barca dice:”Arriva il pescecane” si tuffa ,lotta, vince, rinuota arrivando all’isola”) 4. Controllo dell’esecuzione area verbalizzazione 24.egocentrata in gioco:il bambino produce verbalizzazioni adeguate al proprio gioco rivolgendosi a se stesso(es:mette un bambolotto nella culla e dice :”Lui dorme”) 25.egocentrata fuori gioco:il bambino produce verbalizzazioni sul proprio gioco per anticiparne o chiarirne le caratteristiche rivolgendosi a se stesso(es:posa la pentola sul fornello e dice :”Dopo,quando è pronta la do la pappa ai bimbi”) 26.verbalzzazione sociale interna al gioco:il
  • 4. bambino produce verbalizzazioni adeguate al gioco in corso rivolgendosi ai compagni(es: “Te lo metto io il caffè!” e versa il liquido in una tazzina dalla caffettiera 27.verbalizzazione sociale fuori dal gioco:il bambino produce verbalizzazioni sul gioco per anticiparne o chiarirne le caratteristiche rivolgendosi ai compagni 28.verbalizzazione sociale di cornice: il bambino produce verbalizzazioni sul gioco rivolgendosi ai compagni e facendo esplicito riferimento alla cornice ludica(es:porge un cappello a un altro bambino e dice:”Tienilo, tu sei il cacciatore,facciamo finta che andavamo nel bosco e c’era un lupo) 5. Competenza sociale area partnership 29.solitario:il bambino gioca da sol, attivando condotte diverse da quelle dei compagni e senza tentativi di interagire con loro 30.imitativo(parallelo):il bambino attiva condotte simili a quelle dei compagni ma in modo indipendente, senza tentare di influenzare la loro attività 31.associativo:il bambino attiva condotte simili a quelle dei compagni e scambia con loro commenti sulle rispettive attività,la conversazione sembra però finalizzata all’associazione che all’esecuzione di attività comuni 32.cooperativo di coppia:il bambino giocando il coppia e, generalmente sotto la direzione di uno dei due, si suddividono i compiti in vista della realizzazione di una scena ludica comune 33.cooperativo di gruppo:i bambini giocano in gruppo e,generalmente sotto la direzione di uno o due di loro si sudd suddividono i compiti in vista della realizzazione di una scena ludica comune Esempi: mettere la tazza rovesciata sul piattino, mettere il coperchio sulla tazza, far cadere il cucchiaio nella teiera (senza girare)
  • 5. 3- Attività Combinatorie Appropriate. Giustapposizioni appropriate di due o più oggetti. Il bambino riesce ad associare due azioni in modo da ottenere un risultato funzionale. Esempi: mettere la tazza nel verso giusto sopra il piattino; infilare le botticelle infilabili, costruire una pila con le botticelle 4- Gioco Transizionale. Si cominciano a delineare le prime forme di simbolizzazione, si può parlare di una approssimazione di simbolizzazione ma senza una evidenza che lo confermi. Sono azioni che nascono ancora una volta dall’imitazione delle azioni che gli adulti compiono con gli oggetti, rivelano sia una intenzione imitativa da parte del bambino sia il cominciare a collocarsi in un’area in cui il simbolo acquisisce un significato. Esempi. portare la tazza alle proprie labbra senza fare il rumore del bere, inclinare la testa, inclinare la tazza o riferirsi alla sostanza nella tazza; portare il ricevitore del telefono all'orecchio senza vocalizzazioni; mettere la bambola seduta senza vocalizzare 5 - Simbolizzazione auto-diretta. Sono le prime attività di costruzione del simbolo nel bambino, come molti procedimenti di acquisizione partono da una loro utilizzazione su sé stessi per poi poter essere estesi agli altri. Esempi: bere dalla tazza mentre si fa il rumore del bere, bere dalla teiera mentre si fa il rumore del bere, mangiare dal cucchiaio mentre si fa il rumore del mangiare, portare il telefono all'orecchio con una vocalizzazione: 6- Simbolizzazione diretta ad altri. Chiara attività simbolica diretta verso la bambola o la madre. Gioco simbolico che coinvolge un altro partner o un altro oggetto. Esempi: far bere la bambola o la mamma dalla tazza;coprire la mamma con una coperta accompagnando il movimento con comportamenti tipici dell'ora del sonno (dire buonanotte, chiudere gli occhi, mettere giù, rincalzare, cantare una ninna-nanna,...); spingere o tirare il treno, facendo il rumore del treno; far parlare la bambola al telefono (sostenere il telefono all'orecchio della madre) 7- Sequenze di Simbolizzazione. E' l'insieme di due o più attività di simbolizzazione auto-diretta o diretta agli altri. La presenza di sequenze di simbolizzazione ci dice che il bambino è divenuto realmente capace di operare con i simboli. Il bambino ha acquisito il simbolo, è capace di giocarci, è capace quindi di procedimenti di astrazione e ciò significa che ha raggiunto uno stadio intellettivo, superiore: è sgraziato dal senso-motorio ed è in una fase di rappresentazione mentale. Esempi: girare il cucchiaio nella tazza e poi far mangiare la bambola; parlare nel telefono e poi far parlare la madre nel telefono 8- Simbolizzazione Sostitutiva. E’ il livello più alto dell’attività di simbolizzazione, in cui si può parlare di “finzione” o meglio di “far finta di”: un oggetto può assolvere una funzione diversa da quella per cui è stato conosciuto ed usato, un oggetto può prendere il posto di un altro. Indica una vera plasticità mentale. Esempi: far finta che una tazza o una botticella sia un cappello; far finta che il cucchiaio sia un telefono 9- Assenza. Si usa questo codice quando non se ne può applicare nessuno degli altri. Esempi: quando il bambino non è impegnato con nessun giocattolo; quando sta sostenendo o trasportando un gioco (incluso la bambola) o è impegnato in una semplice manipolazione su un singolo oggetto quale il tirare, lo sbattere, il mettere in bocca, girare fra le dita o colpire.
  • 6.
  • 7. TASSONOMIA LOMBARDINO – STEIN 9 – 12 mesi GIOCO ESPLORATIVO il bambino inizia schemi d’azione come sbattere, collocare oggetti nei contenitori, non emergono prove di utilizzazione funzionali di oggetti 12-14 mesi SCHEMI PRESIMBOLICI il bambino dimostra di conoscere l’uso convenzionale di alcuni oggetti utilizzando un gesto: - prende il telefono, lo tocca per sentire poi lo lascia cadere - prende la scopa, tocca con la scopa il pavimento poi la lascia cadere 14-16mesi SCHEMI AUTOSIMBOLICI il bambino fa finta di dirigere le azioni su se stesso: - fa finta di bere da una bottiglia vuota - bacia o abbraccia un orsacchiotto 16-18 mesi SCHEMI SINGOLI il bambino gioca estendendo il simbolismo al di là di se stesso ma non si osservano sequenze ordinate: - fa finta di leggere un giornale - fa finta di scopare il pavimento - prende un gattino giocattolo e dice miao 18-20 mesi COMBINAZIONI DI SCHEMI SINGOLI il bambino utilizza lo stesso schema di finzione con due o più riceventi (il ricevente dell’azione è passivo): - dà da mangiare alla bambola e poi a sé - dà da bere all’ orsetto, alla bambola e alla mamma COMBINAZIONI MULTISCHEMA il bambino utilizza due o più diversi schemi coordinati in una sequenza logica in modo sempre più articolato, coeso ed elaborato: - dà alla bambola il bacio della buona notte e poi la mette a letto - prende il biberon fa finta di dare da mangiare alla bambola fa finta di farle fare il ruttino poi le ridà da mangiare 19-24 mesi combinazioni a due schemi 30-36 mesi combinazioni a tre schemi GIOCO CON AGENTE il bambino dà il ruolo di agente ad una bambola o ad un altro oggetto o se ne assume il ruolo, si possono osservare vari tipi di gioco con agente 24-30 mesi A) USO DI UNA RIPRODUZIONE COME AGENTE il bambino agisce al posto della bambola o fa finta che questa agisca indipendentemente ovvero: - fa finta che la bambola stia piangendo, emettendo lui dei suoni e poi la consola - fa finta che la bambola si sappia pettinare da sola e muove lui il braccio della bambola - fa finta che la bambola sappia parlare e camminare 24-30mesi B)PRENDE IL RUOLO DI UN ALTRO il bambino fa finta di essere un’altra persona, per esempio: -mette lo stetoscopio sul cuore della bambola dicendo :”Sono il dottore”. IL GIOCO DEI RUOLI E’ PIU’ DIFFICILE DA IDENTIFICARE IN BAMBINI CHE NON USANO IL LINGUAGGIO VERBALE 30 mesi C)GIOCO DEI RUOLI CON UN OGGETTO COME AGENTE ATTIVO il bambino prende il ruolo di un altro e al contempo assegna delle caratteristiche di vita ad un oggetto, per esempio: -fa da mamma ad una bambola ma parla anche al suo posto 36 mesi D) USO DI UN OGGETTO SOSTITUTIVO COME AGENTE ATTIVO il bambino dà ad un oggetto inanimato le qualità di un oggetto attivo, per esempio: -usa un blocco per sostituire un mostro e poi fa finta che il mostro attacchi un altro mostro (ricevente passivo); -usa un pezzo di carta come un cavallino e poi fa salire sul dorso una bambola. COMPARE IL LINGUAGGIO IMMAGINARIO GIOCO CON RUOLI INTERAGENTI 36-40 mesi A)GIOCO CON 2 RUOLI INTERAGENTI il bambino assume un ruolo ed imposta una certa relazione con una persona con un ruolo complementare, ad esempio: -assume il ruolo di papà e propone che l’altro faccia il figlio 40-50mesi B)GIOCO CON RIPRODUZIONE DI 2 RUOLI INTERAGENTI il bambino mette in relazione una bambola con un’altra facendo in modo che abbiano ruoli sociali complementari, ad esempio: -la bambola dottore visita la bambola paziente e le da le medicine; la bambola maestra dice alla bambola alunna come fare i compiti EMERGE LA FUNZIONE AUTOREGOLATRICE DEL LINGUAGGIO 48-60mesi GIOCO RAPPRESENTATIVO – SIMBOLICO CON SCENE LUDICHE PIU’ VICINE ALLA REALTA’, gioco legato alle proprietà funzionali dell’oggetto (serie, quantità, numero…), costruzione analitica delle cose reali.
  • 8. TASSONOMIA GIOCO Rubistain e Howes (di classificazione degli atti di gioco sui giocattoli, basata su di una scala a cinque livelli): 1. contatto orale 2. contatto tattile passivo (solo afferrare o tenere in mano) 3. manipolazione attiva 4. manipolazione specifica (usare l’oggetto in modo appropriato) 5. gioco creativo o immaginativo (simbolico, di finzione) Osservazione del gioco spontaneo di gioco sulla base di sei categorie disposte su tre livelli: 1. Esplorazione passiva - sguardo sull’oggetto - contatto minimo con l’oggetto - esplorazione orale dell’oggetto 2. Gioco attivo - esplorazione manuale attiva dell’oggetto 3. Gioco di livello elevato - utilizzo convenzionale o funzionale dell’oggetto - gioco di finzione Categorie utilizzate: 1. schemi presimbolici semplici: riconoscimento degli oggetti e del loro corretto uso 2. schemi simbolici rivolti a se stessi. 3. Gioco simbolico decentrato (rivolto ad oggetti o persone) 4. Gioco simbolico combinato (rivolto a più soggetti esterni, oppure più schemi d’azione simbolica in sequenza e decentrati) 5. Gioco di finzione gerarchico Interazione tra pari nel gioco:comportamento, fine, intenzione 1. Solitario - Essere impegnati in una attività interamente solitaria, di solito ad una distanza maggiore di un metro da altri bambini. 2. Parallelo - Essere impegnati in una attività di fianco a (ma non con) altri bambini, di solito ad una distanza pari a, o minore di, un metro. 3. Gruppo - Essere impegnati in un’attività con uno o più bambini, nella quale il fine cognitivo, o l’intenzione, viene condivisa tra tutti i membri del gruppo. 4. Funzionale - Provocare una esperienza sensoriale attraverso una semplice azione muscolare ripetitiva. 5. Costruzione - Creare o costruire qualcosa. 6. Drammatizzazione – Riproporre una situazione di vita o animare un oggetto inanimato. 7. Giochi di ruolo- Impegnarsi in un gioco di regole (game) di tipo competitivo, seguendo regole e limiti prestabiliti. 8. Esploratorio - Ottenere informazioni visive o uditive da un oggetto. 9. Lettura - Ricevere informazioni cognitive da libri, dischi, ecc. 10. Disoccupato - Comportamento caratterizzato da totale assenza di scopi o concentrazione. 11. Osservativo - Osservare (o ascoltare) le attività di altri bambini. 12. Transizione - Preparare, predisporre, smontare un’attività, o spostarsi da un’attività ad un’altra. 13. Conversazione - Comunicare verbalmente con altri. 14. Aggressione - Esprimere dispiacere, rabbia, disapprovazione, attraverso mezzi fisici. 15. Duro e agitato- Attività di gioco fisicamente molto carica (es.: fare a botte)