Sertaç AYDOĞDU
Yıldız Teknik Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü
İnteraktif Medya Tasarımı / Tezli Yüksek Lisans Öğrencisi
Doç. Dr. Bahadır UÇAN
Yıldız Teknik Üniversitesi / Sanat ve Tasarım Fakültesi
İletişim Tasarımı Bölümü / İnteraktif Medya Tasarımı Anabilim Dalı
Sanal Ortamda Çok Oyunculu Derslik
ve Konferans Sistemi Tasarlanması
Uzaktan Eğitim
Hakkında
Uzaktan eğitim çeşitli uygulamalar veya web siteleri üzerinden alınabilmektedir.
Alınan eğitimlerin sonunda başarılı olan öğrenciler katıldıkları dersten geçmiş
kabul ediliyorlar.
Özel eğitim kurumlarında programın sertifikası verilerek, katılımcıların bu eğitimi
tamamlayıp tamamlamadığı belirlenmiş oluyor. Uzaktan eğitim içerisinde yer
alan programların geçerliliği; anlaşmalı olduğu kurumlarla ilintili olarak çeşitli
onay kriterleriyle belirlenirler.
Ör; MEB onaylı, TOEFL dengi yada Microsoft Onaylı vb…
Uzaktan Eğitim
Uygulamaları
Teknolojinin gelişimiyle uzaktan eğitimin içeriği ve kalitesi artmıştır. Konferans
uygulamaları, Artırılmış gerçeklik, Sanal gerçeklik uygulamaları, video eğitimler, podcast
dinleme, sunumlar, interaktif uygulamalar ve çeşitli web uygulamalarıyla dersler
öğrencilere hedeflenen şekillerde verilebilmektedir. Bunun yanında; online sınav, test,
ödev yükleme vb. sistemler ile de öğrencilerin o ders yada eğitimden başarılı olup
olmadığı da kontrol edilebilmektedir.
Ör: Udemy, Khan Academy, Coursera, Vidobu, Anadolu Üniversitesi Açık Öğrenim, Apple
Okul, Derslik uygulamaları vb…
Udemy
Coursera
Khan Akademi
Vidobu
Sanal Sınıf Hakkında
Sanal sınıfların tercih edilme sebebi uzaktan erişime
imkan vermesi, izolasyon ve benzeri aciliyet
senaryolarında yer alan prosedürleri karşılıyor
olması ve iletişim gereksinimlerinin sağlanmasıyla;
uygulamaya bu standartlara sahip olan herkes
tarafından erişilebiliyor olması başlıca sebepler
arasında yer almaktadır.
Sanal Sınıf Uygulamaları
Sanal gerçeklikte görsel ve işitsel olarak
(Multimedya) etkileşimde bulunabilmek, bedensel
hareketler (Gestural Movement) ve dokunsal
geribildirimin (Haptic Touch) de dahil olduğu bir
etkileşim ortamının olması da sanal sınıf deneyimini
ön plana çıkaran etkenlerdendir.
Artırılmış gerçeklikle (AR) birlikte; kullanıcı ve içerik
arasında gerçek zamanlı bir deneyime imkan sunan
bu yöntem (HCI), uygulama yapmayı ve öğrencilerin
daha verimli bir şekilde konuları kavramasına da
ayrıca olanak sağlıyor.
Virbela
Next Meet
Atlas Space
Mootup
Konferans uygulamaları kullanıldığı alanlara göre değişiklik
göstermektedir. İş, eğitim, etkinlik, eğlence vb. konularda
kullanılan bu uygulamalar; sunucu ve alıcılardan oluşan
karşılıklı bir iletişim ortamını kullanıcıya sağlamaktadır.
Bu ortamda yer alan öğeler ihtiyaca göre artırılıp
azaltılabilirken; Örn; video gönderim, ekran paylaşımı,
masaüstü paylaşımı, resim, ses ve belge gönderimi vb…
kullanılarak konferans uygulamalarında anlatılmak istenen
konunun etkisi ve deneyimi artırılabilmektedir.
Konferans Uygulamaları
Hakkında
Konferans yapmadan önce: Yapılacak görüşmenin zamanı,
görüşmenin linki yada görüşmenin katılım izini katılımcılarla
paylaşılmalıdır. Bu şekilde konferans başladığı zaman bir
aksilik yaşanmaması için kullanıcılar bilgilendirilmiş olurlar.
Konferansta yönetici (Server) ve katılımcı (Client) yer
almaktadır. Yöneticinin konferans üzerinde bazı hakları
bulunmaktadır: Katılımcıların görüşmeye giriş çıkışlarını
kontrol etmek, gerektiğinde katılımcılara söz vermek yada
sessize almak ve görüşmenin yazışmaları, ses ve görüntü
kayıtlarını sağlamadan oluşmaktadır.
Konferans uygulamaları genellikle bu görüşmeleri Rapor
Dosyası (Log) altında saklamaktadırlar.
Konferans Uygulamaları
Sistemi
Oyunlar ve Oyunlaştırma
(Gamification) Hakkında
Oyun veya oyunlaştırma uygulamaları yapabilmek için; Oyun Motoru (Game
Engine) dediğimiz programlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu programlar bize
içerisinde oluşturmak istediğimiz uygulamayı yapabilmek için çeşitli imkanlar
sunarlar.
Ör; görsel, ses, hareket, etkileşim, efekt vb. içerikleri ekleyerek bu programlar
aracılığıyla kendi projelerimizi yapabiliyoruz. Bunu yaparken de hazırlamış
olduğumuz bir oyun tasarımını kullanmamız gerekmektedir.
Oyunlar ve Oyunlaştırma
(Gamification)
Uygulamaları
Oyun tasarımında: Yapacağımız oyunun sahnelerini ve içeriğini tasarlayıp,
işleyişini görebileceğimiz bir taslak (Wireframe) hazırlamamız gerekiyor.
Sonrasında sahne düzeni dediğimiz Level Tasarımı (Level Design), ana karakter
(Main Player) ile sahnelerde yer alan diğer elemanları (MOB) tasarlamak gerekiyor.
Oyunlar genel olarak: Çevrimiçi (Online) ve Çevrimdışı (Offline) olmak üzere ikiye
ayrılıyorlar. Çevrimiçi oyunlar çok oyunculu (Multiplayer), çevrimdışı oyunlar ise;
senaryo odaklı yada tek başına oynana oyunlar olmaktadır.
Çok oyunculu oyunlarda genellikle Sıralama sistemleri ve tecrübeye dayalı
rütbelendirme sistemleri yer almaktadırlar.
Unity Engine
Godot Engine
Unreal Engine
Armory 3D
Sanal Sınıf Uygulaması
Tasarımı
Uygulamada giriş ekranı ve sanal sınıf Odaları (Server) yer
alacak. Giriş ekranında Katılımcı (Client) Görünümü (Avatar)
belirlenebilecek. Örn: Cinsiyet, yaş, ten rengi, saç rengi vb…
Bu odalar kullanım amacına uygun olarak farklılıklar
gösterebilecek. Örn: Tarihi mekan, Cafe, uzay istasyon vb…
Yine kullanım amacına yönelik katılımcı sayısına göre küçük,
orta ve büyük ölçeklerde olmak üzere farklı ebatlarda odalar
yer alacak.
İsim Soyisim
Cinsiyet
Renk
Sanal Sınıf Giriş
Giriş
Giriş Menüsü
Sınıf Görünümü (Cafe)
Sanal Sınıfın Özellikleri
Odaların içerisinde oturmak için noktalar (Hotspot) olacak;
oturma düzenini serbest bir şekilde oda katılımcıları
belirleyebilecek. Her odanın katılım sayısına göre doluluk
oranı olacak.
Sunucu sesli olarak anlatım yapabilecek bunun yanısıra;
odada birde yazışma (Chat) bölümü yer alacak. Sunucu odanın
içerisinde çeşitli Çoklu Ortam (Multimedya) dosyaları
oynatabilecek. Katılımcılar asgari katılım süresini
tamamladıktan sonra odayı terkedebilecekler.
Oturma Düzeni
Sunum Ekranı
Kaynakça
Hayat Boyu Öğrenme Müdürlüğü internet sitesi, https://hbogm.meb.gov.tr, Erişim Tarihi 12 Mayıs 2022
Sağlık Bakanlığı, Covid 19 Bilgilendirme Platformu, Sektörler İçin Çalışma Rehberi Afişleri, https://covid19.saglik.gov.tr/TR-66936/sektorler-icin-
calisma-rehberi-afisleri.html, Erişim Tarihi 7 Haziran 2022
Araştırma Makalesi, Koyun, A & Budak, H & Çankaya, İ. A., Artırılmış Gerçekliğin Sanal Sınıf Ortamlarında Kullanılması Noktasında Öğrenci
Görüşleri, 2018.
Udemy online eğitim internet sitesi, https://www.udemy.com, Erişim Tarihi, 20 Mayıs 2022
Khan Akademi Türkiye online eğitim internet sitesi, http://www.khanacademy.org.tr, Erişim Tarihi, 20 Mayıs 2022
Coursera online eğitim internet sitesi, https://www.coursera.org, Erişim Tarihi, 20 Mayıs 2022
Vidobu online eğitim internet sitesi, https://www.vidobu.com, Erişim Tarihi, 20 Mayıs 2022
Virbela girişim metaverse, https://www.virbela.com, Erişim Tarihi, 28 Mayıs 2022
Atlas Space servis olarak metaverse, https://www.atlas.space, Erişim Tarihi 28 Mayıs 2022
Next Meet Live, çoklu sanal ortam uygulaması, https://nextmeet.live, Erişim Tarihi 28 Mayıs 2022
Mootup, üç boyutlu etkinlik platformu, https://mootup.com, Erişim Tarihi, 28 Mayıs 2022
Teşekkürler :)

Sanal Ortamda Çok Oyunculu Derslik ve Konferans Sistemi Tasarlanması Sunumu

  • 1.
    Sertaç AYDOĞDU Yıldız TeknikÜniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü İnteraktif Medya Tasarımı / Tezli Yüksek Lisans Öğrencisi Doç. Dr. Bahadır UÇAN Yıldız Teknik Üniversitesi / Sanat ve Tasarım Fakültesi İletişim Tasarımı Bölümü / İnteraktif Medya Tasarımı Anabilim Dalı Sanal Ortamda Çok Oyunculu Derslik ve Konferans Sistemi Tasarlanması
  • 2.
    Uzaktan Eğitim Hakkında Uzaktan eğitimçeşitli uygulamalar veya web siteleri üzerinden alınabilmektedir. Alınan eğitimlerin sonunda başarılı olan öğrenciler katıldıkları dersten geçmiş kabul ediliyorlar. Özel eğitim kurumlarında programın sertifikası verilerek, katılımcıların bu eğitimi tamamlayıp tamamlamadığı belirlenmiş oluyor. Uzaktan eğitim içerisinde yer alan programların geçerliliği; anlaşmalı olduğu kurumlarla ilintili olarak çeşitli onay kriterleriyle belirlenirler. Ör; MEB onaylı, TOEFL dengi yada Microsoft Onaylı vb…
  • 3.
    Uzaktan Eğitim Uygulamaları Teknolojinin gelişimiyleuzaktan eğitimin içeriği ve kalitesi artmıştır. Konferans uygulamaları, Artırılmış gerçeklik, Sanal gerçeklik uygulamaları, video eğitimler, podcast dinleme, sunumlar, interaktif uygulamalar ve çeşitli web uygulamalarıyla dersler öğrencilere hedeflenen şekillerde verilebilmektedir. Bunun yanında; online sınav, test, ödev yükleme vb. sistemler ile de öğrencilerin o ders yada eğitimden başarılı olup olmadığı da kontrol edilebilmektedir. Ör: Udemy, Khan Academy, Coursera, Vidobu, Anadolu Üniversitesi Açık Öğrenim, Apple Okul, Derslik uygulamaları vb…
  • 4.
  • 5.
    Sanal Sınıf Hakkında Sanalsınıfların tercih edilme sebebi uzaktan erişime imkan vermesi, izolasyon ve benzeri aciliyet senaryolarında yer alan prosedürleri karşılıyor olması ve iletişim gereksinimlerinin sağlanmasıyla; uygulamaya bu standartlara sahip olan herkes tarafından erişilebiliyor olması başlıca sebepler arasında yer almaktadır.
  • 6.
    Sanal Sınıf Uygulamaları Sanalgerçeklikte görsel ve işitsel olarak (Multimedya) etkileşimde bulunabilmek, bedensel hareketler (Gestural Movement) ve dokunsal geribildirimin (Haptic Touch) de dahil olduğu bir etkileşim ortamının olması da sanal sınıf deneyimini ön plana çıkaran etkenlerdendir. Artırılmış gerçeklikle (AR) birlikte; kullanıcı ve içerik arasında gerçek zamanlı bir deneyime imkan sunan bu yöntem (HCI), uygulama yapmayı ve öğrencilerin daha verimli bir şekilde konuları kavramasına da ayrıca olanak sağlıyor.
  • 7.
  • 8.
    Konferans uygulamaları kullanıldığıalanlara göre değişiklik göstermektedir. İş, eğitim, etkinlik, eğlence vb. konularda kullanılan bu uygulamalar; sunucu ve alıcılardan oluşan karşılıklı bir iletişim ortamını kullanıcıya sağlamaktadır. Bu ortamda yer alan öğeler ihtiyaca göre artırılıp azaltılabilirken; Örn; video gönderim, ekran paylaşımı, masaüstü paylaşımı, resim, ses ve belge gönderimi vb… kullanılarak konferans uygulamalarında anlatılmak istenen konunun etkisi ve deneyimi artırılabilmektedir. Konferans Uygulamaları Hakkında
  • 9.
    Konferans yapmadan önce:Yapılacak görüşmenin zamanı, görüşmenin linki yada görüşmenin katılım izini katılımcılarla paylaşılmalıdır. Bu şekilde konferans başladığı zaman bir aksilik yaşanmaması için kullanıcılar bilgilendirilmiş olurlar. Konferansta yönetici (Server) ve katılımcı (Client) yer almaktadır. Yöneticinin konferans üzerinde bazı hakları bulunmaktadır: Katılımcıların görüşmeye giriş çıkışlarını kontrol etmek, gerektiğinde katılımcılara söz vermek yada sessize almak ve görüşmenin yazışmaları, ses ve görüntü kayıtlarını sağlamadan oluşmaktadır. Konferans uygulamaları genellikle bu görüşmeleri Rapor Dosyası (Log) altında saklamaktadırlar. Konferans Uygulamaları Sistemi
  • 10.
    Oyunlar ve Oyunlaştırma (Gamification)Hakkında Oyun veya oyunlaştırma uygulamaları yapabilmek için; Oyun Motoru (Game Engine) dediğimiz programlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu programlar bize içerisinde oluşturmak istediğimiz uygulamayı yapabilmek için çeşitli imkanlar sunarlar. Ör; görsel, ses, hareket, etkileşim, efekt vb. içerikleri ekleyerek bu programlar aracılığıyla kendi projelerimizi yapabiliyoruz. Bunu yaparken de hazırlamış olduğumuz bir oyun tasarımını kullanmamız gerekmektedir.
  • 11.
    Oyunlar ve Oyunlaştırma (Gamification) Uygulamaları Oyuntasarımında: Yapacağımız oyunun sahnelerini ve içeriğini tasarlayıp, işleyişini görebileceğimiz bir taslak (Wireframe) hazırlamamız gerekiyor. Sonrasında sahne düzeni dediğimiz Level Tasarımı (Level Design), ana karakter (Main Player) ile sahnelerde yer alan diğer elemanları (MOB) tasarlamak gerekiyor. Oyunlar genel olarak: Çevrimiçi (Online) ve Çevrimdışı (Offline) olmak üzere ikiye ayrılıyorlar. Çevrimiçi oyunlar çok oyunculu (Multiplayer), çevrimdışı oyunlar ise; senaryo odaklı yada tek başına oynana oyunlar olmaktadır. Çok oyunculu oyunlarda genellikle Sıralama sistemleri ve tecrübeye dayalı rütbelendirme sistemleri yer almaktadırlar.
  • 12.
  • 13.
    Sanal Sınıf Uygulaması Tasarımı Uygulamadagiriş ekranı ve sanal sınıf Odaları (Server) yer alacak. Giriş ekranında Katılımcı (Client) Görünümü (Avatar) belirlenebilecek. Örn: Cinsiyet, yaş, ten rengi, saç rengi vb… Bu odalar kullanım amacına uygun olarak farklılıklar gösterebilecek. Örn: Tarihi mekan, Cafe, uzay istasyon vb… Yine kullanım amacına yönelik katılımcı sayısına göre küçük, orta ve büyük ölçeklerde olmak üzere farklı ebatlarda odalar yer alacak.
  • 14.
    İsim Soyisim Cinsiyet Renk Sanal SınıfGiriş Giriş Giriş Menüsü
  • 15.
  • 16.
    Sanal Sınıfın Özellikleri Odalarıniçerisinde oturmak için noktalar (Hotspot) olacak; oturma düzenini serbest bir şekilde oda katılımcıları belirleyebilecek. Her odanın katılım sayısına göre doluluk oranı olacak. Sunucu sesli olarak anlatım yapabilecek bunun yanısıra; odada birde yazışma (Chat) bölümü yer alacak. Sunucu odanın içerisinde çeşitli Çoklu Ortam (Multimedya) dosyaları oynatabilecek. Katılımcılar asgari katılım süresini tamamladıktan sonra odayı terkedebilecekler.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
    Kaynakça Hayat Boyu ÖğrenmeMüdürlüğü internet sitesi, https://hbogm.meb.gov.tr, Erişim Tarihi 12 Mayıs 2022 Sağlık Bakanlığı, Covid 19 Bilgilendirme Platformu, Sektörler İçin Çalışma Rehberi Afişleri, https://covid19.saglik.gov.tr/TR-66936/sektorler-icin- calisma-rehberi-afisleri.html, Erişim Tarihi 7 Haziran 2022 Araştırma Makalesi, Koyun, A & Budak, H & Çankaya, İ. A., Artırılmış Gerçekliğin Sanal Sınıf Ortamlarında Kullanılması Noktasında Öğrenci Görüşleri, 2018. Udemy online eğitim internet sitesi, https://www.udemy.com, Erişim Tarihi, 20 Mayıs 2022 Khan Akademi Türkiye online eğitim internet sitesi, http://www.khanacademy.org.tr, Erişim Tarihi, 20 Mayıs 2022 Coursera online eğitim internet sitesi, https://www.coursera.org, Erişim Tarihi, 20 Mayıs 2022 Vidobu online eğitim internet sitesi, https://www.vidobu.com, Erişim Tarihi, 20 Mayıs 2022 Virbela girişim metaverse, https://www.virbela.com, Erişim Tarihi, 28 Mayıs 2022 Atlas Space servis olarak metaverse, https://www.atlas.space, Erişim Tarihi 28 Mayıs 2022 Next Meet Live, çoklu sanal ortam uygulaması, https://nextmeet.live, Erişim Tarihi 28 Mayıs 2022 Mootup, üç boyutlu etkinlik platformu, https://mootup.com, Erişim Tarihi, 28 Mayıs 2022
  • 20.