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I GIOCHI PER
LA RIABILITAZIONE
NEUROLOGICA
DI PAZIENTI COLPITI DA ICTUS,
SCLEROSI MULTIPLA,
MORBO DI PARKINSON
PROGETTATI CON I PAZIENTI
3
SCENARIO E OBIETTIVI
In Europa e USA il 2-6% dell’intera spesa sanitaria è dedicata alle cure post-ictus.
In Europa 0.2% popolazione affetta da Parkinson: costo annuo > €8 Billioni
In Europa 0.1% popolazione affetta da SM diagnosticata intorno ai 29 anni
• migliorare la qualità della vita dei pazienti;
• migliorare l’aderenza alla terapia riabilitativa da parte del paziente, motivandolo a non abbandonarla;
• abbassare i costi del sistema sanitario per le cure riabilitative;
OBIETTIVI
La TELEMEDICINA può ridurre del 10% il tempo di
permanenza in ospedale dei pazienti in riabilitazione.
(Dati Netics Settembre 2015)
CON REHABILITY IL PAZIENTE PUÒ ESEGUIRE, DALLA STRUTTURA PRESSO CUI È
IN CURA O DA CASA, GLI ESERCIZI DELLA SUA TERAPIA RIABILITATIVA
CON SUPERVISIONE COSTANTE DEL MEDICO.
4
DESCRIZIONE DI REHABILITY
• Creare i piani terapeutici dedicati al singolo paziente
• Selezionare i giochi più adatti alla sua terapia riabilitativa
• Impostare i parametri degli esercizi (durata, velocità e
difficoltà
• Monitorare costantemente i risultati
• Svolgere gli esercizi riabilitativi in un ambiente di gioco
• Associare i gesti compiuti nel mondo virtuale ai gesti della
vita reale recuperando così la propria autonomia
• Apprezzare immediatamente i propri miglioramenti
(punteggi e feedback)
Dalla sua postazione il medico, può: Da casa, o dalla struttura in cui è inserito, il paziente può:
5
METODOLOGIA, OBIETTIVI, KIT DI UTILIZZO
La metodologia di progettazione di REHABILITY ha previsto più fasi cicliche di co-design con:
• medici: esperienza specialistica;
• pazienti: aspettative, fattori motivazionali, difficoltà e vincoli di utilizzo;
• team multidisciplinare di imaginary (psicologi, game designer, grafici):
studio, design e realizzazione dei games.
• computer, TV, tablet
• sensore di movimento
• software REHABILITY
Kit tecnologico per l’utilizzo di REHABILITY:
6
RISULTATI
Un’associazione in Italia ci riporta la soddisfazione di un paziente
che si sentiva perdente e che con REHABILITY ha ricominciato a vincere!
I commenti dei pazienti
I DATI SCIENTIFICI MOSTRANO TENDENZE DI SIGNIFICATIVITÀ RISPETTO A:
- AUMENTO DI MOTIVAZIONE
- ENGAGEMENT DEL PAZIENTE
- PROGRESSI RIABILITATIVI NEI PAZIENTI 17 PUBBLICAZIONI SCIENTIFICHE
7
HANNO GIA’ SCELTO REHABILITY:
> 1.000 pazienti
N=50 PAZIENTI;
58 – 83 ANNI;
88% MOTIVATI
A FARE PIÙ ESERCIZIO
GRAZIE AI GIOCHI
(Ascolese et al., 2017)
8
1st prize in AboutPharma Digital Awards
(Oct 2015) for the category “reorganization of the NHS”
and is in the top 3 nominations in the category of “Tech
for Patients”.
Best Presentation Award
at Healthtech Invest
Europe, Helsinki, March
2017
Awarded at the Pitch
Competition
Frontiers Conference
2017
AWARDS
9
Chiara Menozzi
Responsabile Comunicazione chiara.menozzi@i-maginary.it
www.i-maginary.it imaginary.italy
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CONTATTI
Piazza Caiazzo, 3
20124 MILANO

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  • 1. 1
  • 2. 2 I GIOCHI PER LA RIABILITAZIONE NEUROLOGICA DI PAZIENTI COLPITI DA ICTUS, SCLEROSI MULTIPLA, MORBO DI PARKINSON PROGETTATI CON I PAZIENTI
  • 3. 3 SCENARIO E OBIETTIVI In Europa e USA il 2-6% dell’intera spesa sanitaria è dedicata alle cure post-ictus. In Europa 0.2% popolazione affetta da Parkinson: costo annuo > €8 Billioni In Europa 0.1% popolazione affetta da SM diagnosticata intorno ai 29 anni • migliorare la qualità della vita dei pazienti; • migliorare l’aderenza alla terapia riabilitativa da parte del paziente, motivandolo a non abbandonarla; • abbassare i costi del sistema sanitario per le cure riabilitative; OBIETTIVI La TELEMEDICINA può ridurre del 10% il tempo di permanenza in ospedale dei pazienti in riabilitazione. (Dati Netics Settembre 2015) CON REHABILITY IL PAZIENTE PUÒ ESEGUIRE, DALLA STRUTTURA PRESSO CUI È IN CURA O DA CASA, GLI ESERCIZI DELLA SUA TERAPIA RIABILITATIVA CON SUPERVISIONE COSTANTE DEL MEDICO.
  • 4. 4 DESCRIZIONE DI REHABILITY • Creare i piani terapeutici dedicati al singolo paziente • Selezionare i giochi più adatti alla sua terapia riabilitativa • Impostare i parametri degli esercizi (durata, velocità e difficoltà • Monitorare costantemente i risultati • Svolgere gli esercizi riabilitativi in un ambiente di gioco • Associare i gesti compiuti nel mondo virtuale ai gesti della vita reale recuperando così la propria autonomia • Apprezzare immediatamente i propri miglioramenti (punteggi e feedback) Dalla sua postazione il medico, può: Da casa, o dalla struttura in cui è inserito, il paziente può:
  • 5. 5 METODOLOGIA, OBIETTIVI, KIT DI UTILIZZO La metodologia di progettazione di REHABILITY ha previsto più fasi cicliche di co-design con: • medici: esperienza specialistica; • pazienti: aspettative, fattori motivazionali, difficoltà e vincoli di utilizzo; • team multidisciplinare di imaginary (psicologi, game designer, grafici): studio, design e realizzazione dei games. • computer, TV, tablet • sensore di movimento • software REHABILITY Kit tecnologico per l’utilizzo di REHABILITY:
  • 6. 6 RISULTATI Un’associazione in Italia ci riporta la soddisfazione di un paziente che si sentiva perdente e che con REHABILITY ha ricominciato a vincere! I commenti dei pazienti I DATI SCIENTIFICI MOSTRANO TENDENZE DI SIGNIFICATIVITÀ RISPETTO A: - AUMENTO DI MOTIVAZIONE - ENGAGEMENT DEL PAZIENTE - PROGRESSI RIABILITATIVI NEI PAZIENTI 17 PUBBLICAZIONI SCIENTIFICHE
  • 7. 7 HANNO GIA’ SCELTO REHABILITY: > 1.000 pazienti N=50 PAZIENTI; 58 – 83 ANNI; 88% MOTIVATI A FARE PIÙ ESERCIZIO GRAZIE AI GIOCHI (Ascolese et al., 2017)
  • 8. 8 1st prize in AboutPharma Digital Awards (Oct 2015) for the category “reorganization of the NHS” and is in the top 3 nominations in the category of “Tech for Patients”. Best Presentation Award at Healthtech Invest Europe, Helsinki, March 2017 Awarded at the Pitch Competition Frontiers Conference 2017 AWARDS
  • 9. 9 Chiara Menozzi Responsabile Comunicazione chiara.menozzi@i-maginary.it www.i-maginary.it imaginary.italy imaginarysrl imaginary_italy CONTATTI Piazza Caiazzo, 3 20124 MILANO