Teks tersebut membahas tentang penerapan pembelajaran berbantuan komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan kinematika gerak lurus. Tujuannya adalah memahami pengertian pembelajaran berbantuan komputer dan mengetahui hipotesis penelitian terkait pembelajaran berbantuan komputer."
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanJoel mabes
Teknologi multimedia telah menjanjikan perubahan besar dalam pembelajaran, memungkinkan guru mengembangkan teknik pengajaran yang lebih efektif dan siswa dapat lebih mudah menyerap informasi. Model-model multimedia interaktif seperti drill, tutorial, simulasi, dan games dapat melibatkan siswa secara aktif dan memberikan umpan balik yang cepat. Media seperti teks, audio, gambar, animasi, dan video masing-masing memiliki kelebi
Model model pembelajaran berbasis komputerridha hutami
Dokumen tersebut membahas tentang model-model pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, yaitu model drills dan model tutorial. Model drills digunakan untuk melatih siswa melalui serangkaian latihan, sedangkan model tutorial memberikan bimbingan kepada siswa agar dapat belajar secara mandiri dan efektif.
Pembelajaran berbasis komputer model simulasikrisnavito
Dokumen tersebut membahas tentang pembelajaran berbasis komputer model simulasi. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran dalam bentuk simulasi interaktif seperti animasi, teks, gambar, audio, dan warna untuk menjelaskan konten secara menarik. Metode simulasi mencakup permainan peran, sosiodrama, permainan simulasi, dan peer teaching. Keunggulan metode ini adalah dapat melibatkan siswa secara
Makalah pembelajaran berbasis komputer pdflia_ashura
Dokumen tersebut membahas tentang pembelajaran berbasis komputer, yang didefinisikan sebagai pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi program pembelajaran. Dibahas pula keuntungan pembelajaran ini seperti memberikan pembelajaran individual serta meningkatkan motivasi belajar siswa, prinsip-prinsipnya seperti berorientasi pada tujuan dan pembelajaran mandiri, serta pentingnya pembelajaran ini bagi guru, sis
Teks tersebut membahas tentang penerapan pembelajaran berbantuan komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan kinematika gerak lurus. Tujuannya adalah memahami pengertian pembelajaran berbantuan komputer dan mengetahui hipotesis penelitian terkait pembelajaran berbantuan komputer."
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanJoel mabes
Teknologi multimedia telah menjanjikan perubahan besar dalam pembelajaran, memungkinkan guru mengembangkan teknik pengajaran yang lebih efektif dan siswa dapat lebih mudah menyerap informasi. Model-model multimedia interaktif seperti drill, tutorial, simulasi, dan games dapat melibatkan siswa secara aktif dan memberikan umpan balik yang cepat. Media seperti teks, audio, gambar, animasi, dan video masing-masing memiliki kelebi
Model model pembelajaran berbasis komputerridha hutami
Dokumen tersebut membahas tentang model-model pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, yaitu model drills dan model tutorial. Model drills digunakan untuk melatih siswa melalui serangkaian latihan, sedangkan model tutorial memberikan bimbingan kepada siswa agar dapat belajar secara mandiri dan efektif.
Pembelajaran berbasis komputer model simulasikrisnavito
Dokumen tersebut membahas tentang pembelajaran berbasis komputer model simulasi. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran dalam bentuk simulasi interaktif seperti animasi, teks, gambar, audio, dan warna untuk menjelaskan konten secara menarik. Metode simulasi mencakup permainan peran, sosiodrama, permainan simulasi, dan peer teaching. Keunggulan metode ini adalah dapat melibatkan siswa secara
Makalah pembelajaran berbasis komputer pdflia_ashura
Dokumen tersebut membahas tentang pembelajaran berbasis komputer, yang didefinisikan sebagai pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi program pembelajaran. Dibahas pula keuntungan pembelajaran ini seperti memberikan pembelajaran individual serta meningkatkan motivasi belajar siswa, prinsip-prinsipnya seperti berorientasi pada tujuan dan pembelajaran mandiri, serta pentingnya pembelajaran ini bagi guru, sis
Permainan edukatif berbasis komputer dirancang untuk meningkatkan pembelajaran siswa sekolah dasar. Materi pelajaran matematika dari kelas 1 sampai 6 dijadikan bahan permainan. Model pengembangan terdiri dari tiga fase: perancangan, pra-pemrograman, dan pengembangan/evaluasi. Tujuannya menyenangkan siswa sambil melatih pengetahuan matematika.
Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK), meliputi poin-poin penting PBK seperti media, konten, ujian, jenis media pembelajaran, tujuan pemanfaatan media, kerucut pengalaman belajar, penelitian tentang keefektifan PBK, perbandingan PBK dengan pengajaran tradisional, kelebihan dan kelemahan PBK, karakteristik PBK yang efektif, pola komunikasi dalam pembelajaran
Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK) yang meliputi definisi, kategori (CBT dan WBT), karakteristik, dan model-modelnya seperti tutorial, simulasi, permainan, dan pemecahan masalah.
pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
Makalah ini membahas tentang pembelajaran berbasis komputer, meliputi pengertian, bentuk, model, fungsi, serta kelebihan dan kekururangannya. Pembelajaran berbasis komputer adalah sistem pengajaran yang menghubungkan muatan akademik dengan teknologi untuk menghasilkan makna bagi siswa. Ada beberapa modelnya seperti drill and practice, tutorial, simulasi, dan computer manajemen instruction. Komputer bermanfaat untuk tujuan kognit
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian media pembelajaran dan jenis-jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, seperti media cetak, media elektronik, media peta konsep, dan alat peraga. Media diperlukan dalam pembelajaran matematika karena sifat materinya yang abstrak dan sulit dipahami."
Makalah ini membahas tentang tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer (CAI). Tutorial adalah metode CAI di mana komputer berperan sebagai guru untuk menyampaikan materi pelajaran secara interaktif, memberikan latihan dan umpan balik kepada siswa. Tujuannya adalah membantu siswa memahami materi secara mendalam.
Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK) yang meliputi definisi PBK, kategorisasi PBK menjadi computer-based training (CBT) dan web-based training (WBT), beberapa model PBK seperti tutorial, simulasi, permainan, dan metode pengorganisasian materi ajar seperti classic tutorial, knowledge-paced tutorial, dan exploratory tutorial.
Dokumen tersebut merupakan jurnal yang membahas penggunaan film pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah menengah kejuruan khususnya mata pelajaran praktik perbaikan power supply komputer. Peneliti membuat film instruksional untuk mendemonstrasikan proses perbaikan power supply komputer secara visual agar siswa dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran. Film dibuat melalui tahap perencanaan, produksi, hingga pas
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran. Media ini dapat digunakan guru untuk menyampaikan materi secara lebih efektif dan menarik perhatian siswa."
Teks tersebut membahas tentang media pembelajaran berbasis komputer dan manfaatnya dalam proses pembelajaran. Teknologi komputer telah banyak digunakan dalam berbagai aspek kehidupan termasuk pendidikan. Media pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatkan kualitas pembelajaran melalui format penyajian seperti tutorial, drill and practice, dan simulasi.
Permainan edukatif berbasis komputer dirancang untuk meningkatkan pembelajaran siswa sekolah dasar. Materi pelajaran matematika dari kelas 1 sampai 6 dijadikan bahan permainan. Model pengembangan terdiri dari tiga fase: perancangan, pra-pemrograman, dan pengembangan/evaluasi. Tujuannya menyenangkan siswa sambil melatih pengetahuan matematika.
Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK), meliputi poin-poin penting PBK seperti media, konten, ujian, jenis media pembelajaran, tujuan pemanfaatan media, kerucut pengalaman belajar, penelitian tentang keefektifan PBK, perbandingan PBK dengan pengajaran tradisional, kelebihan dan kelemahan PBK, karakteristik PBK yang efektif, pola komunikasi dalam pembelajaran
Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK) yang meliputi definisi, kategori (CBT dan WBT), karakteristik, dan model-modelnya seperti tutorial, simulasi, permainan, dan pemecahan masalah.
pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
Makalah ini membahas tentang pembelajaran berbasis komputer, meliputi pengertian, bentuk, model, fungsi, serta kelebihan dan kekururangannya. Pembelajaran berbasis komputer adalah sistem pengajaran yang menghubungkan muatan akademik dengan teknologi untuk menghasilkan makna bagi siswa. Ada beberapa modelnya seperti drill and practice, tutorial, simulasi, dan computer manajemen instruction. Komputer bermanfaat untuk tujuan kognit
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian media pembelajaran dan jenis-jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, seperti media cetak, media elektronik, media peta konsep, dan alat peraga. Media diperlukan dalam pembelajaran matematika karena sifat materinya yang abstrak dan sulit dipahami."
Makalah ini membahas tentang tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer (CAI). Tutorial adalah metode CAI di mana komputer berperan sebagai guru untuk menyampaikan materi pelajaran secara interaktif, memberikan latihan dan umpan balik kepada siswa. Tujuannya adalah membantu siswa memahami materi secara mendalam.
Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK) yang meliputi definisi PBK, kategorisasi PBK menjadi computer-based training (CBT) dan web-based training (WBT), beberapa model PBK seperti tutorial, simulasi, permainan, dan metode pengorganisasian materi ajar seperti classic tutorial, knowledge-paced tutorial, dan exploratory tutorial.
Dokumen tersebut merupakan jurnal yang membahas penggunaan film pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah menengah kejuruan khususnya mata pelajaran praktik perbaikan power supply komputer. Peneliti membuat film instruksional untuk mendemonstrasikan proses perbaikan power supply komputer secara visual agar siswa dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran. Film dibuat melalui tahap perencanaan, produksi, hingga pas
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran. Media ini dapat digunakan guru untuk menyampaikan materi secara lebih efektif dan menarik perhatian siswa."
Teks tersebut membahas tentang media pembelajaran berbasis komputer dan manfaatnya dalam proses pembelajaran. Teknologi komputer telah banyak digunakan dalam berbagai aspek kehidupan termasuk pendidikan. Media pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatkan kualitas pembelajaran melalui format penyajian seperti tutorial, drill and practice, dan simulasi.
Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia Untuk Men...Jenifer Andalangi
Tugas skripsi ini membahas dampak pemanfaatan sistem e-learning pada PT Kereta Api Indonesia untuk meningkatkan kualitas SDM. E-learning didefinisikan sebagai alat yang dapat mempermudah karyawan belajar dari pengalaman sebelumnya yang tersimpan di repository perusahaan. Dengan e-learning, perusahaan dapat meningkatkan efisiensi dengan mereplikasi pengetahuan ke seluruh organisasi.
Dokumen tersebut membahas tentang metode pembelajaran menggunakan simulasi komputer di lingkungan digital. Simulasi dapat berupa permainan, model, atau lingkungan virtual yang memungkinkan siswa melakukan eksperimen secara daring. Simulasi dirancang untuk memotivasi siswa, menghubungkan teori dengan praktek, dan meningkatkan pemahaman materi pelajaran.
Makalah ini membahas model pembelajaran simulasi. Simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar melalui tiruan situasi nyata. Model simulasi adalah CBI yang menyajikan materi pelajaran dalam bentuk animasi interaktif yang menarik. Model ini banyak digunakan dalam pembelajaran IPS, PKN, dan agama. Kelebihannya memupuk kreativitas dan keberanian siswa, sementara kelemahannya adal
Model pembelajaran tutorial digunakan untuk memberikan bimbingan belajar secara individu atau kelompok kepada mahasiswa. Tutorial bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi pelajaran dan kemampuan memecahkan masalah secara mandiri. Teknik tutorial meliputi tutorial individu dan kelompok, serta penggunaan program komputer untuk menyajikan materi dan soal latihan.
Dokumen tersebut merangkum tentang media pembelajaran berbasis simulasi. Ringkasannya adalah: Dokumen tersebut membahas tentang pengertian, tujuan, manfaat, prinsip, dan langkah-langkah penggunaan metode simulasi dalam pembelajaran serta peranan guru dalam simulasi.
Banyak orang menganggap mempelajari kitab Wahyu adalah sulit. Selain karena membicarakan simbol-simbol yang tidak biasa, kitab Wahyu juga memiliki tema-tema yang kompleks. Nah, bagaimana cara terbaik membedah kitab Wahyu?
Mari kita pelajari bersama lebih dahulu 3 pasal pertama dari kitab ini dalam kelas diskusi "Bedah Kitab Wahyu" (BKW) pada 19—26 Juni 2024 melalui grup WA.
Sebelum kelas dimulai, ikuti lebih dahulu pemaparan materinya via Zoom pada:
Rabu, 19 Juni 2024.
- Pagi: pkl. 10.30—12.00 WIB
- Malam: pkl. 19.00—20.30 WIB
Daftarkan diri Anda segera di https://bit.ly/form-mlc.
Kontak:
WA: 0821-3313-3315 (MLC)
E-Mail: kusuma@in-christ.net
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka
1. TUGAS
PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Untuk memenuhi tugas matakuliah Pembelajaran Berbantuan Komputer
yang dibimbing oleh Bapak Syaad Patmanthara
Intan Solikhatul M
(120533430993)
Off A
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
AGUSTUS 2014
2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran mengandung makna adanya kegiatan mengajar dan belajar, di
mana pihak yang mengajar adalah guru dan yang belajar adalah siswa yang berorientasi
pada kegiatan mengajarkan materi yang berorientasi pada pengembangan pengetahuan,
sikap, dan keterampilan siswa sebagai sasaran pembelajaran. Dalam proses
pembelajaran akan mencakup berbagai komponen lainnya, seperti media, kurikulum,
dan fasilitas pembelajaran.
Darsono (2002: 24-25) secara umum menjelaskan pengertian pembelajaran
sebagai “suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah
laku siswa berubah kearah yang lebih baik”.
Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah suatu pemanfaatan komputer
sebagai media pembelajaran, sehingga mampu memudahkan dalam proses pembelajaran
itu sendiri. Pembelajaran Computer-Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran
Berbantuan Komputer atau (PBK) merupakan proses mengajar yang dilakukan secara
langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu
model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan
belajar secara individual pada masing-masing mahasiswa (Splittgerber dan
Stirzaker,1984). Steinberg juga mendifinisikan bahwa PBK merupakan semua
penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan
arahan (Steinberg,1991).
Peran Komputer Dalam Proses Pembelajaran
Proses pembelajaran sangat bergantung pada sarana atau media yang digunakan.
Karena pada saat ini proses pembelajaran tidak tergantung pada guru yang dahulu
menjadi subjek dan siswa sebagai objek pembelajaran tetapi sekarang siswa yang
menjadi subjek sekaligus objek pembelajaran dan guru hanya sebagai pelengkap dalam
proses belajar mengajar. Dalam pembelajaran secara umum terdapat empat jenis dari
penerapan komputer, yaitu sebagai objek. Sharon E. Smaldino, et.al.,(2005: 110) :
1. Komputer sebagai alat
Sebagai alat, komputer bisa digunakan sebagai penujang yang efektif pada
pembelajaran. Komputer bisa digunakan untuk menulis, menggambar maupun
3. berhitung. Dalam konteks yang lebih luas, komputer bisa menjadi alat permainan
apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik. Dengan begitu siswa
mempunyai gambaran yang jelas apabila seorang guru atau pendidik kurang jelas
dalam menerangkan subject atau pelajaran.
2. Sebagai objek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya siswa bisa mulai dikenalkan
dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch,
hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara
menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar
lainnya. Termasuk mengenalkan kepada siswa manfaat dan kegunaan komputer
serta etika pemakaiannya (wisdom technology).
3. Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk
membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan
sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran formal. Guru bisa
menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Siswa
belum mengetahui proses fotosintesis, sistem pencernaan, atau yang lainnya.
Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa
tersebut.
4. Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada siswa. Ada beberapa program
komputer yang mengajarkan logika kepada siswa. Misalnya sebuah program yang
mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang
beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun, hal itu
akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada
ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada siswa logika mengenai
ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara
meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan siswa untuk
mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu
4. Fungsi Komputer dalam Proses Pembelajaran
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan mengunakan media komputer.
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program
antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
1. Tutorial (Penjelasan)
Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran.
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana
komputer menyampaikan materi, sesuai dengan bahan yang akan diajarkan.
Materi tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang
(Hastuti, 1997). Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan
yang telah ditetapkan oleh pemrogram sehingga siswa tidak dapat memilih materi
pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Sebaliknya pada tutorial bercabang
perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk
mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Dalam hal ini, tutorial
bercabang memiliki kelebihan dibandingkan tutorial linier, karena:
Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari.
Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel.
Pembelajaran lebih efektif.
5. Dalam beberapa hal pula, tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi
masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial
akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
Model Pembelajaran Tutorial :
· Uraian : Menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip
pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
· Peran pengajar : Seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
· Peran
Komputer :
Penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon,
menyediakan feedback, meringkas kunci pokok, dan
keep records (menyimpan catatan).
· Peran pelajar : Saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat
hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
· Contoh : Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau
siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi
diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat
kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan
benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi
berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali
instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai
dengan kadar kesalahan.
2. Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan
mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan
tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab
soal, setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga
memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Latihan dan praktik juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari
konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan
pengetahuan yang telah dimiliki.
6. Model Latihan dan Praktik :
· Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi
dari pertanyaan dalam banyak macam pola
pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan.
· Peran pengajar : Mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi
bahan,mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa
kemajuan.
· Peran
Komputer :
Meminta pertanyaan “mengevaluasi” tanggapan pelajar,
menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
· Peran siswa : Isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan,
menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan
tingkatan kesulitan.
· Contoh : Praktik pengenalan perangkat keras komputer
3. Simulation (Simulasi)
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)
sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi
banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau
memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat
tempur.
Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan
kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan
kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
Model Simulasi :
· Uraian : Mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas
model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
· Peran pengajar : Memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang,
memandu tanya jawab (wawancara).
· Peran
Komputer :
Memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan,
memelihara model dan databasenya.
· Peran pelajar : Latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan,
7. menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
· Contoh : Siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi
pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat
terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa
dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis
untuk mengendalikan pesawat tersebut.
4. Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai
berikut:
1. Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)
Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).
2. Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan ini hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan
membangkitkan motivasi siswa. Dan jenis PBK ini tepat jika diterapkan pada siswa
yang senang bermain dan jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus
belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa. Perangkat ajar dapat
diimplementasikan dalam berbagai bentuk. Pemilihannya tergantung pada materi yang
akan dibahas, sebab antara materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.
Model Permainan (Game):
· Uraian : Kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional,
individu atau kelompok kecil
· Peran pengajar : Menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
· Peran Komputer : Bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
· Peran siswa : Mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding
dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam
jaringan)
· Contoh : Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai
berhasil adalah permainan memadukan gambar video
dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan
kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang
8. menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat
dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar
supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi
berikutnya.
5. Penyelesaian Masalah
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih
kemampuan dalam menyelesaikan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis
dan sistematis dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif
berbentuk penyelesaian masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk
menyelesaikan permasalahan- permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk penyelesaian masalah biasanya berisi
beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang
dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi
tingkatannya setelah berhasil menyelesaikan masalah dengan tingkat kesulitan yang
lebih rendah.
Model Penyelesaian Masalah :
· Uraian : Penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif,
trial & error, dan tes hipotesis.
· Peran pengajar : Memperkenalkan problem pokok, dan memonitor
kemajuan siswa.
· Peran Komputer : Memperkenalkan siswa dengan sumber informasi,
penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
· Peran siswa : Membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan,
mengembangkan prisip/aturan.
· Contoh : Dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
6. Model Discovery dan Inquiry
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial
dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi
tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan
suatu permasalahan (Munir, 2010).
9. Dalam program yang berbentuk penemuan. Siswa dapat mencari informasi dan
membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses
belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang
belum pernah dipelajari sebelumnya.
Model Discovery dan Inquiry :
· Uraian : Bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan
melakukan/ memainkan dan ketelitian perhitungan.
· Peran pengajar : Menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
· Peran Komputer : Menyajikan masalah. Memanipulasi data, memelihara
database, dan menyediakan feedback.
· Peran siswa : Menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian,
manipulasi variabel. Dan trial & error.
· Contoh : Pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman
komputer, kreativitas dan sebagainya.
10. Referensi
Faisal, Muhammad. 2013. Pengertian Belajar & Pengertian Pembelajaran, (online),
(http://ichaledutech.blogspot.com/2013/03/pengertian-belajar-pengertian.html),
diakses 25 Agustus 2014.
Fandy, Achmad. 2012. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (online), (http://smart-electrical-
fandy.blogspot.com/2012/12/v-behaviorurldefaultvmlo.html), diakses
25 Agustus 2014.
Zeefa. 2011. Proses Pembelajaran Berbasis Komputer, (online), (http://zeefa-zeefaaz.
blogspot.com/2011/12/proses-pembelajaran-berbasis-komputer.html),
diakses 25 Agustus 2014.
Fitriyah, Neneng. 2012. Peran Model Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam
Pembelajaran, (online), (http://nenengfitriyah.wordpress.com/2012/07/24/peran-model-
pembelajaran-berbasis-komputer-dalam-pembelajaran/), diakses 25
Agustus 2014.
Santoso, Rachmat. 2014. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (online),
(http://nblognlife.blogspot.com/2014/01/pembelajaran-berbantuan-komputer.
html), diakses 23 Agustus 2014