Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan game di Indonesia untuk mencapai cita-cita menjadi bangsa yang berkualitas dan kreatif pada tahun 2025. Dokumen tersebut menjelaskan tahapan pengembangan game (GDLC), istilah-istilah yang digunakan dalam pengembangan game, serta agenda diskusi mengenai topik tersebut.
Dokumen tersebut membahas beberapa metode pengembangan game yaitu metode iterasi, SDLC, MDLC, dan metode mandiri. Metode iterasi melibatkan proses merancang, menguji, dan mengevaluasi secara berulang untuk meningkatkan gameplay dan pengalaman pemain. SDLC dan MDLC lebih menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan sistem/multimedia. Developer juga dianjurkan untuk mengembangkan metode sendiri sesuai kebutuhan proyek.
Silde ini berisikan tentang pemaparan elemen-elemen yang membangun sebuah game, yakni elemen formal dan dramatis. Pembahasan fokus pada elemen formal sebagai elemen fisik yang diperukan agar game bisa dimainkan dan menghibur
Materi presentasi "Talk about Game", berisikan pembahasan dasar tentang game (digital/video game) yang kita kenal seperti saat ini. Game sekarang dikenal sebagai permainan digital yang berbeda dengan permainan tradisional. Etimologi game ~ permainan juga memberikan pemahaman kepada kita bahwa transformasi dari permainan tradisional ke permainan digital bisa dirasakan. Pemahaman dasar tentang game diperlukan sebelum masuk ke pembahasan game secara lebih luas
Materi tentang Sejarah game dilihat dari segi bentuk dan fungsinya. Garis besar atau inti dari slide ini yaitu pemahaman dasar tentang sejarah game berawal dari penelitian pangkalan militer USA dan Penelitian dosen dam mahasiswa MIT, yang nantinya membahas game arcade dan game komputer serta perkembangannya hingga beberapa waktu setelahnya
Dokumen tersebut membahas 12 faktor tindakan yang menarik dalam pengembangan game digital, yaitu menjelajahi area yang belum diketahui, menyelesaikan situasi pertempuran, menemukan harta karun, membangun benda, menghancurkan benda, berinteraksi dengan karakter, menjalani cerita, menyelesaikan teka-teki, mengelola sumber daya, mengemudikan pesawat, mengemudi kendaraan dengan kecepatan tinggi, dan bermain olahra
Kita dapat salah menyebut warna pada gambar karena terjadi perbedaan stimulasi antara pikiran sadar dan bawah sadar. Stimulasi pikiran bawah sadar dapat mempengaruhi pengenalan warna secara tidak sadar.
Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan game di Indonesia untuk mencapai cita-cita menjadi bangsa yang berkualitas dan kreatif pada tahun 2025. Dokumen tersebut menjelaskan tahapan pengembangan game (GDLC), istilah-istilah yang digunakan dalam pengembangan game, serta agenda diskusi mengenai topik tersebut.
Dokumen tersebut membahas beberapa metode pengembangan game yaitu metode iterasi, SDLC, MDLC, dan metode mandiri. Metode iterasi melibatkan proses merancang, menguji, dan mengevaluasi secara berulang untuk meningkatkan gameplay dan pengalaman pemain. SDLC dan MDLC lebih menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan sistem/multimedia. Developer juga dianjurkan untuk mengembangkan metode sendiri sesuai kebutuhan proyek.
Silde ini berisikan tentang pemaparan elemen-elemen yang membangun sebuah game, yakni elemen formal dan dramatis. Pembahasan fokus pada elemen formal sebagai elemen fisik yang diperukan agar game bisa dimainkan dan menghibur
Materi presentasi "Talk about Game", berisikan pembahasan dasar tentang game (digital/video game) yang kita kenal seperti saat ini. Game sekarang dikenal sebagai permainan digital yang berbeda dengan permainan tradisional. Etimologi game ~ permainan juga memberikan pemahaman kepada kita bahwa transformasi dari permainan tradisional ke permainan digital bisa dirasakan. Pemahaman dasar tentang game diperlukan sebelum masuk ke pembahasan game secara lebih luas
Materi tentang Sejarah game dilihat dari segi bentuk dan fungsinya. Garis besar atau inti dari slide ini yaitu pemahaman dasar tentang sejarah game berawal dari penelitian pangkalan militer USA dan Penelitian dosen dam mahasiswa MIT, yang nantinya membahas game arcade dan game komputer serta perkembangannya hingga beberapa waktu setelahnya
Dokumen tersebut membahas 12 faktor tindakan yang menarik dalam pengembangan game digital, yaitu menjelajahi area yang belum diketahui, menyelesaikan situasi pertempuran, menemukan harta karun, membangun benda, menghancurkan benda, berinteraksi dengan karakter, menjalani cerita, menyelesaikan teka-teki, mengelola sumber daya, mengemudikan pesawat, mengemudi kendaraan dengan kecepatan tinggi, dan bermain olahra
Kita dapat salah menyebut warna pada gambar karena terjadi perbedaan stimulasi antara pikiran sadar dan bawah sadar. Stimulasi pikiran bawah sadar dapat mempengaruhi pengenalan warna secara tidak sadar.
This document provides an overview of games, including definitions, history and technology, game engines, and developer teams. It defines a game as a system with artificial conflict, rules, objectives, and quantifiable outcomes. The history section outlines the evolution of games from the 1970s to today across platforms like computers, consoles, and mobile devices. It also describes common game engines that are designed for building games and lists some popular free and paid engines like Unity and Unreal Engine. Finally, it depicts the typical roles on a game development team, including programmers, artists, animators, designers, and directors.
Slide ini mencoba memaparkan asumsi market share berdasarkan sebaran usia produktif, pengguna gadget dan kompilasi data statistik dari PDB Industri Kreatif 2014
Sharing Session tentang potensi karir di bidang Industri Kreatif khususnya Komik dan Game. Materi ini pernah dipaparkan pada acara EXMO Telkom University 2017
Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era DigitalRickman Roedavan
Profil dua tokoh kreatif Indonesia yaitu Muhammad Iqbal yang dikenal sebagai Iboy, pendiri AIU Comic dan WOW Komik, serta Rikman A Rudawan atau Rickman Roedavan, pendiri WOW Komik dan penulis buku tutorial game engine. Dokumen ini juga menjelaskan visi ekonomi kreatif Indonesia 2025, subsektor industri kreatif, dan beberapa contoh properti intelektual populer seperti Si Unyil, Upin & Ipin, dan Naruto.
Ekonomi Kreatif adalah sebuah konsep di era baru yang mengintesifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya
manusia sebagai faktor produksi utama.
Dokumen tersebut membahas tentang multimedia, crossmedia, dan transmedia. Multimedia adalah penyajian konten yang menggabungkan gambar, suara, video, animasi dan interaksi. Crossmedia adalah penyajian konten utama ke berbagai platform dan multimedia. Sedangkan transmedia meliputi transmedia franchise, storytelling, dan branding, yang semuanya menyajikan konten ke berbagai platform.
This document provides an overview of games, including definitions, history and technology, game engines, and developer teams. It defines a game as a system with artificial conflict, rules, objectives, and quantifiable outcomes. The history section outlines the evolution of games from the 1970s to today across platforms like computers, consoles, and mobile devices. It also describes common game engines that are designed for building games and lists some popular free and paid engines like Unity and Unreal Engine. Finally, it depicts the typical roles on a game development team, including programmers, artists, animators, designers, and directors.
Slide ini mencoba memaparkan asumsi market share berdasarkan sebaran usia produktif, pengguna gadget dan kompilasi data statistik dari PDB Industri Kreatif 2014
Sharing Session tentang potensi karir di bidang Industri Kreatif khususnya Komik dan Game. Materi ini pernah dipaparkan pada acara EXMO Telkom University 2017
Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era DigitalRickman Roedavan
Profil dua tokoh kreatif Indonesia yaitu Muhammad Iqbal yang dikenal sebagai Iboy, pendiri AIU Comic dan WOW Komik, serta Rikman A Rudawan atau Rickman Roedavan, pendiri WOW Komik dan penulis buku tutorial game engine. Dokumen ini juga menjelaskan visi ekonomi kreatif Indonesia 2025, subsektor industri kreatif, dan beberapa contoh properti intelektual populer seperti Si Unyil, Upin & Ipin, dan Naruto.
Ekonomi Kreatif adalah sebuah konsep di era baru yang mengintesifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya
manusia sebagai faktor produksi utama.
Dokumen tersebut membahas tentang multimedia, crossmedia, dan transmedia. Multimedia adalah penyajian konten yang menggabungkan gambar, suara, video, animasi dan interaksi. Crossmedia adalah penyajian konten utama ke berbagai platform dan multimedia. Sedangkan transmedia meliputi transmedia franchise, storytelling, dan branding, yang semuanya menyajikan konten ke berbagai platform.
Banyak orang menganggap mempelajari kitab Wahyu adalah sulit. Selain karena membicarakan simbol-simbol yang tidak biasa, kitab Wahyu juga memiliki tema-tema yang kompleks. Nah, bagaimana cara terbaik membedah kitab Wahyu?
Mari kita pelajari bersama lebih dahulu 3 pasal pertama dari kitab ini dalam kelas diskusi "Bedah Kitab Wahyu" (BKW) pada 19—26 Juni 2024 melalui grup WA.
Sebelum kelas dimulai, ikuti lebih dahulu pemaparan materinya via Zoom pada:
Rabu, 19 Juni 2024.
- Pagi: pkl. 10.30—12.00 WIB
- Malam: pkl. 19.00—20.30 WIB
Daftarkan diri Anda segera di https://bit.ly/form-mlc.
Kontak:
WA: 0821-3313-3315 (MLC)
E-Mail: kusuma@in-christ.net