1 dari 43
REFERENSI TEKNIS
LABORATORIUM MULTIMEDIA
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
DIREKTORAT JENDERAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH
DIREKTORAT PEMBINAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS
KEGIATAN PERLUASAN DAN PENINGKATAN MUTU SMA
2 dari 43
PENGANTAR
Referensi teknis laboratorium multimedia ini dibuat untuk menambah wawasan bagi calon
penerima subsidi pengembangan multimedia.
Referensi ini disusun secara singkat dan praktis sehingga diharapkan adanya persamaan
persepsi tentang konsep laboratorium multimedia antara sekolah calon penerima subsidi
dan Direktorat Pembinaan SMA.
Semoga referensi teknis laboratorium multimedia ini dapat memberikan gambaran bagi
sekolah ketika akan mengembangkan laboratorium multimedia.
Jakarta, Oktober 2006
Pejabat Pembuat Komitmen
Kegiatan Perluasan dan
Peningkatan Mutu SMA
Suharlan, SH, MM
NIP.
3 dari 43
PENGANTAR
DAFTAR ISI
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Tujuan
II. FUNGSIONAL LABORATORIUM MULTIMEDIA
2.1 Definisi Laboratorium Multimedia
2.2 Fungsi Pokok Lab. Multimedia
2.3 Rincian Fungsional Lab. Multimedia
III. BENTUK IDEAL LABORATORIUM MULTIMEDIA
3.1 Rancangan Lab Multimedia
3.2 Rancangan Design Ruangan Lab Multimedia
3.3 Spesifikasi Perangkat
3.4 Prakiraan Biaya Pembangunan Laboratorium Multimedia
IV. OPERASIONAL DAN MAINTENANCE
4.1 Skenario Sharing Pembiayaan
4.2 Format Penetapan Kondisi Minimal Lab. Multimedia
4.3 Format Rancangan Biaya Pengadaan Lab. Multimedia oleh Sekolah
V. PRAKONDISI DAN PERSIAPAN SEKOLAH
VI. PENUTUP
4 dari 43
5 dari 43
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Laboratorium multimedia, adalah salah satu jenis laboratorium yang sedang gencar-
gencarnya diupayakan keberadaannya di sekolah-sekolah menengah atas. Namun
terdapat kendala yang cukup signifikan mengenai Laboratorium Multimedia tersebut,
yaitu masih cukup beragamnya pendapat tentang apa yang dimaksud dengan
Laboratorium Multimedia ini. Salah satu yang paling menonjol adalah pendapat bahwa
yang dimaksud Laboratorium multimedia adalah tempat siswa untuk melaksanakan
pembelajaran berbasis multimedia, misalnya menonton animasi peristiwa atau visual
multimedia seperti di dalam gedung bioskop. Pendapat ini memang tidak salah,
mengingat salah satu fungsional Laboratorium Multimedia adalah digunakan untuk
pembelajaran berbasis multimedia.
Keberagaman pendapat tentang Laboratorium Multimedia ini akan menyulitkan pihak
sekolah ketika mereka akan merealisasikan keberadaannya di lingkungan sekolah. Bisa
jadi sekolah menganggap yang dimaksud Laboratorium Multimedia adalah Laboratorium
Komputer yang telah mereka miliki selama ini. Bahkan yang lebih ekstrim lagi, asalkan
mereka telah memiliki VCD/DVD player, LCD proyektor, dan sound system, mereka telah
menganggapnya telah memiliki Laboratorium Multimedia.
Oleh karena alasan di atas maka perlu penegasan definisi Laboratorium Multimedia.
Penegasan ini akan mencegah sekolah terlalu berlebihan atau bahkan sebaliknya terlalu
sederhana dalam implementasi di sekolah.
Ide pembangunan Laboratorium Multimedia didasari oleh kenyataan bahwa beberapa
topik matapelajaran tidak dapat dipaparkan kepada siswa secara mudah namun dapat
disajikan dengan mudah menggunakan teknologi multimedia. Contoh klasik yang sering
disampaikan misalnya visualisasi reaksi nuklear; visualisasi peredaran darah manusia;
dan visualisasi terbentuknya jagad raya. Ketidak mudahan pemaparan itu terjadi karena
beberapa alasan, biayanya yang terlalu mahal, melibatkan bahan-bahan berbahaya, dan
melibatkan organ hidup manusia.
6 dari 43
Alasan lain yang dikemukakan terkait pentingnya membangun laboratorium multimedia
adalah bahwa hampir seluruh fungsional laboratorium konvensional (Lab. Bahasa, Lab.
IPA, dan Lab. Komputer) dapat diperkaya oleh fungsional Laboratorium Multimedia. Hal
ini dapat terjadi karena karakteristik teknologi multimedia yang mampu mengolah data
teks, gambar, gambar bergerak (video dan animasi), serta suara kedalam suatu kemasan
aplikasi, sehingga suatu topik mata pelajaran dapat disampaikan secara komprehensif
(tidak terpotong-potong) menggunakan aplikasi multimedia ini. Menggunakan aplikasi ini,
belajar menjadi lebih menyenangkan, materi menjadi lebih mudah dipahami,
memungkinkan pembelajaran secara mandiri; dan kesemuanya itu, muaranya adalah
peningkatan kualitas pembelajaran dan kualitas lulusan.
Betapa banyak peluang yang diciptakan dengan hadirnya teknologi multimedia ini.
Sekolah sebagai agen perubahan terdepan sangat diharapkan untuk menjadi institusi
terdepan dalam mengadopsi teknologi ini. Harapannya, seluruh peluang yang ada dapat
dinikmati oleh warga sekolah. Dan pada akhirnya, pengaruhnya tidak hanya kepada
mutu lulusan, melainkan juga terhadap atmosfir sekolah itu sendiri. Budaya untuk selalu
dekat dengan teknologi akan terbina dengan sendirinya tanpa harus intervensi yang terus
menerus.
Dari paparan diatas, sangatlah rasional jika Direktorat Pembinaan SMA berkepentingan
untuk mengarahkan sekolah-sekolah menengah atas agar mengadopsi teknologi ini.
Dimulai dengan memberikan perlakuan berupa pembangunan Laboratorium Multimedia.
Namun demikian, perlu digaris bawahi bahwa perlu penegasan tentang definisi dan
gambaran fisik yang tepat mengenai wujud Laboratorium Multimedia. Untuk itulah
panduan ini disusun.
Panduan ini berisi konsepsi tentang Laboratorium Multimedia meliputi : kondisi
bangunan, perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi yang harus dimiliki, layanan
yang harus disediakan terkait fungsional Laboratorium Multimedia. Selain itu tulisan ini
juga berisi panduan teknis pengadaan yang menyenaraikan tatacara pengadaan
Laboratorium Multimedia.
1.2 Tujuan
Panduan ini disusun dengan harapan agar sekolah-sekolah memiliki persepsi yang sama
mengenai konsepsi Laboratorium Multimedia, sehingga tidak terjadi kekeliruan saat
7 dari 43
implementasi di lapangan baik itu bentuk fisik bangunan maupun perangkat TIK yang
diadakan.
Secara khusus, diharapkan panduan ini dapat membuka wawasan pengelola sekolah
tentang manfaat yang dapat diambil oleh sekolah terhadap keberadaan Laboratorium
Multimedia terkait fungsional yang dilayani, sehingga memicu keinginan untuk
mengoperasionalkannya.
II. FUNGSIONAL LABORATORIUM MULTIMEDIA
8 dari 43
Konsepsi Laboratorium Multimedia dimulai dengan penjelasan yang lengkap mengenai
definisi Laboratorium Multimedia, fungsional Laboratorium Multimedia, kedudukannya
dalam lembaga sekolah di antara laboratorium-laboratorium yang ada, dan bentuk ideal
Laboratorium Multimedia berikut rincian biayanya.
2.1 Definisi Laboratorium Multimedia
Yang dimaksud Laboratorium Multimedia adalah fungsional laboratorium (tempat
praktikum) yang mampu memfasilitasi beberapa aktivitas praktikum sekolah dengan
menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Yang dimaksud beberapa aktivitas praktikum sekolah dalam definisi di atas adalah
aktivitas praktikum yang tidak dapat dilayani oleh laboratorium konvensional (Lab.
Bahasa, Lab. IPA, dan Lab. Komputer), tetapi dapat dilayani oleh Laboratorium
Multimedia dengan menggunakan teknologi multimedia dan simulasi komputer.
Dalam definisi ini termasuk juga aktivitas praktikum sekolah yang sebenarnya dapat
dilayani oleh laboratorium konvensional namun dapat dilayani lebih baik oleh
Laboratorium Multimedia.
Dari uraian di atas, secara teknis, Laboratorium Multimedia dapat digambarkan sebagai
ruangan laboratorium berisi seperangkat komputer berikut perangkat audio visualnya
yang saling terintegrasi, dilengkapi dengan program aplikasi yang sesuai untuk
memberikan layanan tambahan terhadap laboratorium konvensional. Layanan tambahan
yang diberikan sifatnya pilihan tetapi memberikan nilai tambah yang sangat signifikan.
2.2 Fungsi Pokok Laboratorium Multimedia
Laboratorium Multimedia memiliki fungsi yang sangat khusus. Pada dasarnya, sifatnya
tidak menggantikan fungsi laboratorium yang sudah ada, melainkan memperkaya muatan
pengetahuan yang dapat diberikan selama ini.
Namun demikian, perlu disampaikan bahwa pada awalnya, usulan pengadaan
Laboratorium Multimedia didasari oleh kenyataan bahwa fungsional beberapa
laboratorium konvensional dapat dilayani dengan lebih baik oleh Laboratorium
Multimedia. Sebagai contoh, fungsional laboratorium bahasa. Seluruh fungsional
9 dari 43
laboratorium bahasa dapat dilayani dengan lebih baik menggunakan Laboratorium
Multimedia. Fenomena ini memunculkan ide untuk menggantikan keberadaan
laboratorium bahasa menjadi Laboratorium Multimedia dengan pertimbangan
laboratorium bahasa hanya dapat melayani rumpun bahasa sementara Laboratorium
Multimedia dapat melayani seluruh rumpun matapelajaran. Berikut ini adalah paparan
tentang fungsional Laboratorium Multimedia untuk beberapa topik matapelajaran.
Praktikum kimia di laboratorium konvensional selama ini, hanya mampu menggambarkan
reaksi kimia dari hal-hal yang tampak dari luar (hasil reaksi), dengan menggunakan
laboratorium multimedia reaksi kimia tersebut dapat dilihat dari bagian-bagian reaktan
yang lebih kecil. Jika praktikum fisika selama ini hanya mampu menggambarkan proses
tumbukan dari pantulan benda hasil tumbukan, dengan menggunakan laboratorium
multimedia maka seluruh arah gaya yang memicu tumbukan juga dapat digambarkan
berikut resultan arah gaya yang dihasilkan.
Hal tersebut di atas adalah bentuk pengayaan pengetahuan yang tidak diperoleh jika
pembelajarannya tidak memanfaatkan teknologi multimedia. Pengayaan seperti di atas
dapat dilakukan untuk seluruh matapelajaran yang dipelajari di Sekolah Menengah Atas.
Dalam beberapa hal Laboratorium Multimedia memunculkan peluang baru. Misalnya
untuk rumpun mata pelajaran ilmu-ilmu sosial.
Selama ini yang dimaksud laboratorium ilmu-ilmu sosial adalah interaksi sosial yang ada
dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Pasar tradisional, perbankan, bursa efek, dan
masih banyak contoh lainya. Dengan begitu, maka rumpun ilmu-ilmu sosial, selama ini
tidak memiliki laboratorium berbentuk ruangan khusus di sekolah.
Dengan teknologi multimedia, seluruh interaksi sosial yang ada dapat disimulasikan
kedalam aplikasi komputer. Simulasi tentang pasar modal, perbankan, pasar tradisional,
dan masih banyak bentuk simulasi-simulasi lainnya.
Simulasi komputer adalah bentuk miniatur kondisi sebenarnya sehingga dapat dijalankan
mekanisme interaksi sosialnya di dalam Laboratorium Multimedia.
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa fungsi pokok Laboratorium Multimedia
adalah
1. Menggantikan fungsional Laboratorium Bahasa
10 dari 43
2. Memperkaya topik/materi pembelajaran dengan bantuan penyampaian yang lebih
rinci, visual, interaktif, dan komprehensif.
3. Melengkapi keberadaan laboratorium yang sudah dimiliki sekolah selama ini (tidak
menggantikan)
4. Mengakomodir kebutuhan pembelajaran yang sifatnya ekstra kurikuler
2.3 Rincian Fungsional Laboratorium Multimedia
Dalam implementasi di lapangan, fungsi pokok yang disebutkan di atas diwujudkan
dalam bentuk layanan sebagai berikut :
1. Interaksi antara Guru-Murid dan Murid-murid
2. Penayangan Video Pembelajaran
3. Latihan Mata Pelajaran Interaktif (online)
4. Simulasi Kasus berbasis multimedia
5. Operasionalisasi eAudioBook
6. Operasionalisasi eBook
7. Menyediakan Ensiklopedi Digital
2.3.1 Interaksi Antara Guru-Murid dan Murid-murid.
Layanan interaksi antara Guru-Murid dan Murid-Murid hampir dibutuhkan oleh seluruh
rumpun mata pelajaran yang ada. Yang paling banyak membutuhkan layanan ini adalah
rumpun Bahasa walaupun rumpun yang lain pun memerlukan layanan ini.
• Rumpun Bahasa
Pada rumpun bahasa, interaksi dapat berwujud kegiatan “menyimak” (listening), dan
“mengucapkan kembali” kosa kata yang diberikan oleh guru. Interaksi yang terjadi
dalam laboratorium bahasa menggunakan media suara, sedangkan di Laboratorium
Multimedia, interaksi ini dapat diperkaya dengan tampilan visual antar orang yang
berinteraksi.
• Rumpun MIPA dan IPS
Untuk rumpun MIPA dan IPS, interaksi Guru-Murid dan Murid-Murid ini juga
diperlukan walaupun tidak sebanyak yang dibutuhkan oleh rumpun bahasa.
2.3.2 Penayangan Video Pembelajaran
11 dari 43
• Video pembelajaran rumpun MIPA dirancang untuk membantu murid dalam
memahami topik-topik yang berbahaya jika dipraktekkan secara langsung, menelan
biaya yang besar, melibatkan nyawa manusia sebagai obyek penelitian, atau
materinya sangat abstrak sehingga perlu penjelasan yang detil secara visual.
Laboratorium Multimedia diharapkan memiliki fungsional ini.
Contoh topik mata pelajaran yang berbahaya jika dipraktekkan misalnya penjelasan
tentang reaksi kimia yang terjadi di Matahari. Topik yang menelan biaya besar jika
dipraktekkan misalnya adalah cara kerja reaktor nuklir. Topik yang melibatkan
nyawa manusia adalah praktek untuk memahami jalur peredaran darah. Sedangkan
topik yang sangat abstrak sehingga perlu penjelasan yang detil secara visual adalah
topik yang membahas teori atom dan hampir semua topik mata pelajaran
Matematika.
• Video pembelajaran rumpun ilmu-ilmu sosial, lebih banyak didominasi oleh
video/animasi peristiwa sejarah, baik itu berupa film dokumenter maupun kisah reka
ulang. Sedangkan pada mata pelajaran ekonomi, video pembelajaran dapat berupa
pemaparan tentang hukum permintaan dan penawaran (suplay/demand).
2.3.3 Latihan Mata Pelajaran Interaktif (online)
Layanan lain yang disediakan olah Laboratorium Multimedia adalah berbentuk aplikasi
Latihan Mata pelajaran Interaktif.
Latihan mata pelajaran dirancang untuk mengevaluasi apakah suatu topik mata pelajaran
telah dikuasai oleh murid atau belum. Lab. Multimedia dapat memfasilitasi kegiatan ini
dengan menyediakan bank soal dan aplikasi mata pelajaran yang terkait dengan rumpun
mata pelajaran bahasa, rumpun mata pelajaran MIPA, dan rumpun mata pelajaran ilmu-
ilmu sosial.
Yang perlu diperhatikan dalam pengembangan aplikasi ini adalah, validitas butir soal dan
reliabilitas tes yang diberikan harus terus menerus dipantau. Aplikasi Latihan
Matapelajaran ini harus dilengkapi oleh fasilitas bagi guru untuk memasukkan soal-soal
baru, memilih secara acak soal-soal yang digunakan sebagai tes, dan menganulir soal-
soal yang tidak valid.
2.3.4 Simulasi Kasus berbasis multimedia
12 dari 43
Selain difungsikan untuk penayangan video pembelajaran, Laboratorium Multimedia
dapat juga difungsikan untuk mengoperasikan aplikasi simulasi kasus. Untuk rumpun
bahasa mungkin aplikasi ini tidak cukup populer, tetapi untuk rumpun MIPA dan Ilmu-ilmu
sosial aplikasi ini sangat diperlukan perannya.
Aplikasi simulasi kasus pada rumpun mata pelajaran MIPA misalnya aplikasi yang
menggambarkan prinsip kerja hukum Newton, prinsip kerja jangka sorong, prinsip kerja
metode trapesium untuk menghitung luas daerah, dan simulasi tentang reaksi kimia.
Harapannya, dengan aplikasi ini murid memahami kondisi yang akan dicapai oleh suatu
mekanisme dengan merubah-rubah nilai input. Jika proses simulasi dilakukan secara
berulang-ulang, manfaat sampingan yang diperoleh murid adalah pengetahuan dia
tentang sesuatu yang umum berdasarkan pengamatan parsial yang dia lakukan. Dengan
kata lain murid akan terlatih dapat mengambil kesimpulan secara induktif.
Aplikasi simulasi kasus pada rumpun mata pelajaran ilmu-ilmu sosial, adalah program
komputer interaktif yang menggambarkan mekanisme/interaksi sosial yang terjadi dalam
masyarakat berbentuk aktivitas di depan komputer. Misalnya, mekanisme pasar modal,
dapat disimulasikan menjadi sebuah aplikasi yang dijalankan di komputer. Dengan
simulasi komputer ini, murid dapat mempelajari mekanisme pasar modal dengan cara
seolah-olah terjun langsung di dunia nyata.
Contoh lain simulasi kasus yang merupakan miniatur interaksi sosial yang ada dalam
masyarakat diantaranya adalah simulasi mekanisme perbankan, simulasi pasar
tradisional, dan simulasi mekanisme suplay/demand.
2.3.5 Operasionalisasi eAudioBook
Layanan berikutnya adalah, memberikan akses kepada murid untuk menjalankan aplikasi
eAudiobook. Tujuan dari fungsi layanan ini adalah memungkinkan guru atau murid
mempelajari suatu topik mata pelajaran dengan mendengarkan pemaparan berbentuk
suara. Dengan kata lain, eAudiobook adalah bentuk penyajian lain dari sebuah buku.
Buku-buku teks dari rumpun bahasa yang selama ini berbentuk cetakan dapat disediakan
dalam bentuk format suara dan dapat diakses menggunakan fasilitas yang disediakan
oleh Laboratorium Multimedia.
2.3.6 Operasionalisasi eBook
13 dari 43
Layanan eAudiobook identik dengan layanan eBook. Bedanya pada bentuk
penyajiannya. eAudiobook berbentuk suara, sedangkan eBook berbentuk teks. Kedua
layanan ini dapat diterapkan untuk seluruh rumpun mata pelajaran.
2.3.7 Operasional Ensiklopedi Digital
Layanan lain yang disediakan Laboratorium Multimedia adalah penyediaan ensiklopedi
digital yang memungkinkan murid untuk memperoleh referensi yang lengkap tentang
topik yang terkait seluruh rumpum mata pelajaran.
14 dari 43
MATRIKS MODUL-MODUL FUNGSIONAL DALAM
LABORATORIUM MULTIMEDIA
LAB. BAHASA LAB. IPA
LAB.
KOMPUTER
LAB. PRODUKSI BAHAN
PEMBELAJARAN
LAB. NON IPA LAB. MATEMATIKA
1 2 3 4 5 6
Menyimak
Mengucapkan
Interaksi (Guru;Murid) Interaksi (Guru;Murid) Interaksi
(Guru;Murid)
Interaksi antar pengembang Interaksi
(Guru;Murid)
Interaksi (Guru;Murid)
Menyaksikan VCD
Pembelajaran
Menyaksikan VCD
Pembelajaran
Menyaksikan
VCD
Pembelajaran
Menyaksikan VCD
Pembelajaran
Menyaksikan VCD
Pembelajaran
Latihan Matapelajaran
interaktif
Latihan Matapelajaran
interaktif
Latihan
Matapelajaran
Interaktif
Latihan
Matapelajaran
interaktif
Latihan Matapelajaran
interaktif
eAudiobook eAudiobook eAudiobook eAudiobook
eBook eBook eBook eBook
Praktikum
Materi TIK
(Komputer
sebagai
matapelajaran)
Ensiklopedi Digital Ensiklopedi Digital Ensiklopedi Digital Ensiklopedi Digital
Simulasi kasus Simulasi kasus
(1)Perbank-an
(2)Suplay-Demand
(3)Pasar barang
(4) Ekonomi makro
Simulasi kasus
Diskusi/debat
Pelatihan
Komputer
(Komputer
sebagai alat
bantu)
Membuat bahan pembelajaran
Membuat komponen-komponen
yang diperlukan bahan
pembelajaran
Desain animasi
Desain grafis
Pemrograman
15 dari 43
III. BENTUK IDEAL LABORATORIUM MULTIMEDIA
3.1. Rancangan Lab Multimedia
Dalam pelaksanaannya, laboratorium Multimedia disesuaikan dengan
kondisi sekolah, adapun rancangan dari laboratorium Multimedia adalah
sebagai berikut :
Type A
16 dari 43
Type B
Type C
17 dari 43
Type D
18 dari 43
3.2. Rancangan Ruangan Lab Multimedia
Rancangan Ruangan Lab Multimedia akan terbagi menjadi 4 jenis, yakni :
• Type A
Perangkat Laboratorium Type A
o 40 unit komputer Workstation
o 1 unit komputer server
o 1 unit komputer produksi
o 1 unit komputer guru
o 4 unit printer
o 1 wireless acces point
o 1 LCD Proyektor+Layar Lebar/TV Layar Lebar
o 1 Flatbed
o 1 standing whiteboard
o 4 unit AC
o SoundSystem
o Fungsional kerja masing-masing ruangan di Type A
 Laboratorium
• Interaksi antara Guru-murid dan Murid-murid
19 dari 43
• Penayangan video pembelajaran
• Latihan mata pelajaran interaktif (online)
• Simulasi kasus berbasis multimedia
 Ruang Server
• Ruang server digunakan untuk menyimpan
komputer server yang berfungsi sebagai
pengendali seluruh komputer di dalam ruangan
 Ruang Produksi
• Penyiapan media pembelajaran interaktif
• Operasional eAudioBook
• Operasional eBook
• Penyediaan Ensiklopedi Digital
• Type B
Perangkat Laboratorium Type B
o 40 unit komputer Workstation
20 dari 43
o 1 unit komputer guru
o 4 unit printer
o 1 wireless acces point
o 1 LCD Proyektor+Layar Lebar/TV Layar Lebar
o 1 Flatbed
o 1 standing whiteboard
o 3 unit AC
o SoundSystem
o Fungsional kerja ruangan di Type B
 Komputer Guru juga berfungsi sebagai komputer server
sebagai pengendali seluruh komputer di dalam ruangan
 Interaksi antara Guru-murid dan Murid-murid
 Penayangan video pembelajaran
 Latihan mata pelajaran interaktif (online)
 Penyiapan media pembelajaran interaktif
 Operasional eAudioBook
 Operasional eBook
 Penyediaan Ensiklopedi Digital
• Type C
21 dari 43
Perangkat Laboratorium Type C
o 20 unit komputer Workstation
o 1 unit komputer server
o 1 unit komputer produksi
o 1 unit komputer guru
o 3 unit printer
o 1 wireless acces point
o 1 LCD Proyektor+Layar Lebar/TV Layar Lebar
o 1 Flatbed
o 1 standing whiteboard
o 3 unit AC
o SoundSystem
o Fungsional kerja masing-masing ruangan di Type C
 Laboratorium
• Interaksi antara Guru-murid dan Murid-murid
• Penayangan video pembelajaran
• Latihan mata pelajaran interaktif (online)
• Simulasi kasus berbasis multimedia
22 dari 43
 Ruang Server
• Ruang server digunakan untuk menyimpan
komputer server yang berfungsi sebagai
pengendali seluruh komputer di dalam ruangan
 Ruang Produksi
• Penyiapan media pembelajaran interaktif
• Operasional eAudioBook
• Operasional eBook
• Penyediaan Ensiklopedi Digital
• Type D
Perangkat Laboratorium Type D
o 20 unit komputer Workstation
o 1 unit komputer guru
o 3 unit printer
o 1 wireless acces point
23 dari 43
o 1 LCD Proyektor+Layar Lebar/TV Layar Lebar
o 1 Flatbed
o 1 standing whiteboard
o 3 unit AC
o SoundSystem
o Fungsional kerja ruangan di Type D
 Komputer Guru juga berfungsi sebagai komputer server
sebagai pengendali seluruh komputer di dalam ruangan
 Interaksi antara Guru-murid dan Murid-murid
 Penayangan video pembelajaran
 Latihan mata pelajaran interaktif (online)
 Penyiapan media pembelajaran interaktif
 Operasional eAudioBook
 Operasional eBook
 Penyediaan Ensiklopedi Digital
3.3. Spesifikasi Perangkat
3.3.1. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk mendukung layanan yang
diberikan Laboratorium Multimedia dikelompokan kedalam type A,
B, C, dan D.
a). Type A
1. Workstation
• Kecepatan processor minimum 2Ghz
• Memori minimal 512 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 80 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
24 dari 43
2. Server
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
3. Komputer Guru / Master control
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
4. Komputer Produksi
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
25 dari 43
• Headset + Microphone
5. Koneksi
• Wireless Access Point 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Modem DSL
6. Imaging
• Laser Printer 12 ppm
• Colour Ink Jet Printer 12 ppm
• Scanner Flatbed
• Kamera Digital
• Kamera Video
• LCD Projector
• Tape Recorder + Radio
7. Kelengkapan Ruangan
• Pendingin Ruangan minimum 2 PK
• White Board
• Sound System Ruangan
b.) Type B
1. Workstation
• Kecepatan processor minimum 2Ghz
• Memori minimal 512 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 80 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
26 dari 43
2. Komputer Guru / Master Control
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
3. Koneksi
• Wireless Access Point 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Modem DSL
4. Imaging
• Laser Printer 12 ppm
• Colour Ink Jet Printer 12 ppm
• Scanner Flatbed
• Kamera Digital
• Kamera Video
• LCD Projector
• Tape Recorder + Radio
5. Kelengkapan Ruangan
• Pendingin Ruangan minimum 2 PK
• White Board
• Sound System Ruangan
27 dari 43
c.) Type C
1. Workstation
• Kecepatan processor minimum 2Ghz
• Memori minimal 512 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 80 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
2. Server
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
3. Komputer Guru / Master Control
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
28 dari 43
• Web Camera
• Headset + Microphone
4. Komputer Server
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
5. Komputer Produksi
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
6. Koneksi
• Wireless Access Point 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Modem DSL
7. Imaging
• Laser Printer 12 ppm
29 dari 43
• Colour Ink Jet Printer 12 ppm
• Scanner Flatbed
• Kamera Digital
• Kamera Video
• LCD Projector
• Tape Recorder + Radio
8. Kelengkapan Ruangan
• Pendingin Ruangan minimum 2 PK
• White Board
• Sound System Ruangan
30 dari 43
d.) Type D
1. Workstation
• Kecepatan processor minimum 2Ghz
• Memori minimal 512 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 80 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
2. Komputer Guru / Master Control
• Kecepatan processor minimum 3Ghz
• Memori minimal 1024 MB
• Monitor LCD 15”
• Keyboard + Optical Mouse
• Hardisk 120 GB
• DVD RW
• 4 USB Port
• WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Web Camera
• Headset + Microphone
3. Koneksi
• Wireless Access Point 2.4 GHz 802.11 a/b/g
• Modem DSL
4. Imaging
• Laser Printer 12 ppm
• Colour Ink Jet Printer 12 ppm
• Scanner Flatbed
• Kamera Digital
31 dari 43
• Kamera Video
• LCD Projector
• Tape Recorder + Radio
5. Kelengkapan Ruangan
• Pendingin Ruangan minimum 2 PK
• White Board
• Sound System Ruangan
3.3.2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung layanan yang
diberikan Laboratorium Multimedia adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi Bahan Pembelajaran
1) Animasi Peristiwa
2) Simulasi Kasus
3) Latihan Mata Pelajaran Interaktif
4) eAudiobook
5) eBook
6) Ensiklopedi Digital
b. Aplikasi Komunikasi di LAN (ex. NetOP)
c. Aplikasi Pengolah Video
d. Aplikasi Perkantoran
e. PDF reader dan creator
f. Sistem Operasi untuk client
g. Sistem Operasi untuk server
3.3.3. Meubiler
Perangkat meubiler yang digunakan untuk mendukung layanan
yang diberikan Laboratorium Multimedia adalah sebagai berikut :
a. Kursi + Meja Komputer Murid
b. Kursi + Meja Komputer Guru
c. Kursi + Meja untuk Ruang Produksi
d. Rak Server
e. Rak CD
f. Rak Buku
32 dari 43
3.4. Prakiraan Biaya Pembangunan Laboratorium Multimedia
Berikut ini adalah prakiraan harga perangkat yang terpasang di
Laboratorium Multimedia (Harga berdasarkan standar tahun 2006):
A. Type A
No
.
Nama Perangkat Harga Presentasi
1. Hardware 389.350.000 69.56 %
2. Software 56.400.000 10.07%
3. Meubiler 14.000.000 2.5%
4. Gedung 100.000.000 17.87%
Total 559.750.000 100%
B. Type B
No
.
Nama Perangkat Harga Presentasi
1. Hardware 369.350.000 69.90%
2. Software 56.400.000 10.67%
3. Meubiler 12.750.000 2.4%
4. Gedung 90.000.000 17.03%
Total 528.500.000 100%
C. Type C
No
.
Nama Perangkat Harga Presentasi
1. Hardware 226.550.000 59.22%
2. Software 56.400.000 14.74%
3. Meubiler 9.600.000 2.5%
4. Gedung 90.000.000 23.53%
Total 382.550.000 100%
33 dari 43
D. Type D
No
.
Nama Perangkat Harga Presentasi
1. Hardware 204.350.000 57.01%
2. Software 56.400.000 15.73%
3. Meubiler 7.750.000 2.16%
4. Gedung 90.000.000 25.1%
Total 358.500.000 100%
Dalam beberapa kondisi, sekolah telah memiliki gedung yang rencananya akan
difungsikan sebagai Laboratorium Multimedia. Untuk keadaan ini, dana subsidi
alokasi gedung dapat secara keseluruhan dialokasikan untuk pembelian Hardware
dan Software.
Untuk Tipe A, dana gedung sebesar 17.87 % dapat dialokasikan ke pembelian
Hardware dan Software; Tipe B sebesar 17.03%; Tipe C sebesar 23.53%;
sedangkan Tipe D sebesar 25.1% (Lihat tabel alokasi dana).
Hardware dan Software yang dapat dibeli adalah yang sifatnya peningkatan
kualitas dan bukan peningkatan kuantitas.
34 dari 43
IV. OPERASIONAL DAN MAINTENANCE
4.1 Panduan Operasional
Dalam rangka operasionalisasi Laboratorium Multimedia secara berkesinambungan,
perlu disusun suatu tata cara atau aturan pemakaian laboratorium multimedia. Hal ini
dilakukan untuk mencegah terjadinya pemakaian laboratorium untuk kepentingan diluar
dari apa yang telah ditetapkan.
4.1.1 Umum
Panduan operasional umum meliputi pengaturan terhadap guru, murid dan petugas
administrasi (administrator Laboratorium Multimedia).
1. Guru.
• Guru yang akan memakai Laboratorium Multimedia harus mempunyai
pedoman materi pembelajaran seperti perangkat lunak materi pembelajaran
yang akan diberikan, baik itu berupa slide yang dibuat memakai powerpoint
atau program aplikasi digital yang sudah disiapkan sesuai dengan
rumpunnya. Seperti contoh : jika seorang guru rumpun MIPA/IPS maka dia
harus mempersiapkan materi yang berkaitan dengan rumpun tersebut
• Menguasai tatacara penggunaan Laboratorium Multimedia seperti misalnya
menghidupkan komputer, menggunakan perangkat lunak yang akan dipakai
dan peralatan yang ada di Laboratorium Multimedia tersebut.
• Telah mempersiapkan LKS (Lembar Kerja Siswa) sebagai pedoman
praktikum untuk siswa.
2. Siswa
• Siswa yang akan mengikuti materi pembelajaran harus diberitahu
sebelumnya dan sudah mengikuti teori dikelasnya mengenai materi yang
akan disampaikan di Laboratorium Multimedia, hal ini dimaksudkan agar
siswa tidak kebingungan dan lebih mengarah kepada apa yang akan
didemonstrasikan oleh guru.
3. Administrasi
35 dari 43
• Bagian administrasi disini adalah orang yang mengatur pemakaian
Laboratorium Multimedia, personal ini bertugas untuk mengatur dan
mempersiapkan semua keperluan yang akan dipakai praktikum oleh guru
dari semua rumpun belajar. Administrasi mengatur jadwal pemakaian
aboratorium Multimedia, mempersiapkan komputer, mempersiapkan
peralatan yang akan dipakai, dan memelihara peralatan Laboratorium
Multimedia
4.1.2 Panduan Detail layanan
a. Interaksi Guru-Murid dan Murid-Murid
Pada fungsi ini yang harus disediakan untuk operasionalnya adalah :
• Software untuk berkomunikasi dengan siswa (sebagai contoh adalah NetOp),
dimana interaksi guru dan siswa dapat dilakukan secara langsung melalui layar
komputer yang ada di meja siswa itu sendiri, baik menggunakan suara maupun
visual-online.
• Koneksi jaringan antar komputer, hal ini dilakukan untuk mengetahui
keterhubungan antara satu komputer dengan komputer yang lain, sehingga
pembelajaran dapat dilakukan secara simultan.
• Peralatan audio harus dipersiapkan (dicek) apakah suara guru dapat terdengar
oleh murid di seluruh terminal yang disediakan.
b. Penayangan Video Pembelajaran
Pada layanan ini untuk operasionalnya harus mempersiapkan :
• LCD projector sebagai alat bantu sebagai komunikasi langsung antara guru dan
murid.
• Bahan-bahan pengajaran dalam bentuk Lembar Kerja Siswa sebagai panduan
siwa untuk dapat mengikuti simulasi yang ditayangkan.
• Mempersiapkan peralatan Audio Visual Gedung
c. Latihan mata pembelajaran interaktif
Pada layanan ini yang harus dipersiapkan adalah :
36 dari 43
konektivitas jaringan lokal yaitu antara komputer murid dan server yang digunakan untuk
menyimpan soal bahan mata pembelajaran.
d. Simulasi kasus berbasis multimedia
Yang harus dipersiapkan adalah :
• LKS (Lembar Kerja Siswa) sebagai panduan siswa untuk berpraktikum.
• Contoh kasus secara konvensional yang akan disimulasikan dengan aplikasi
yang sesuai dengan rumpun mata belajarnya.
e. Operasional eAudioBook
• Tujuan nya adalah untuk memungkinkan guru dan murid mempelajari suatu topik
mata pelajaran dengan mendengarkan pemaparan dalam bentuk suara. Hal yang
harus dipersiapkan adalah perlengkapan audio seperti sound system baik di
headset maupun sound system gedung. Selain itu perlengkapan seperti CD
aplikasinya harus disediakan sesuai dengan matapelajarannya.
f. Operasional eBook
• Untuk layanan ini yang harus disiapkan adalah sistem komputer dan aplikasi
eBook sesuai matapelajaran terkait (Pada layanan ini siswa hanya dapat
membaca teks di layar monitor).
g. Enksiklopedi digital
Pada layanan ini yang harus dipersiapkan adalah :
konektivitas jaringan lokal yaitu antara komputer murid dan server yang digunakan untuk
menyimpan aplikasi ensiklopedi digital.
4.2 Panduan Perawatan
37 dari 43
Untuk menjaga kelangsungan dari Laboratorium Multimedia maka perlu diadakan
perawatan secara berkala. Petugas yang melakukan pekerjaan ini adalah bagian
administrasi yang ditunjuk oleh sekolah untuk mengelola Laboratorium Multimedia
tersebut.
4.2.1 Perawatan Umum
Yang dimaksud dengan perawatan umum adalah perawatan yang secara standar harus
diberikan terhadap perangkat-perangkat elektronik. Sebagai contoh, tidak boleh terkena
sinar Matahari langsung, tidak boleh terendam air, tidak boleh [on] secara terus menerus,
dan aturan-aturan lain yang biasanya diterapkan untuk peralatan elektronik.
Beberapa hal lain yang perlu diperhatikan dan dirawat adalah mengenai jalur (kabel) arus
listrik dilihat dari penempatan kabel, T konektor, dan stop kontak. Disamping itu
pembagian besaran listrik antara ruang komputer umum dengan Laboratorium
Multimedia harus terpisah dengan memakai penahan (sekring) tersendiri, hal dilakukan
untuk mencegah jika terjadi arus pendek, maka sekring itu akan memutuskan hubungan
listrik kelain tempat.
Harus diperhatikan juga pemasangan anti petir atau pemasangan arde lsitrik pada setiap
konektor atau stop kontak, hal perlu dilakukan agar guru atau murid tidak terkena arus
listrik bawaan yang bervoltase rendah tapi mengejutkan, yang dampak akan
menimbulkan kecelakaan karena terkejut.
4.2.1 Perawatan Berkala
Perawatan tersebut meliputi perangkat keras dan perangkat lunak.
1. Perawatan perangkat keras.
Perangkat keras disini tidak meliputi seluruh perangkat keras yang ada, tetapi hanya
beberapa hal pokok saja yang dapat terlihat langsung penggunaannya, seperti
monitor, harddisk, keyboard, dan mouse.
a. Monitor.
Monitor atau layar penampil output merupakan alat yang memerlukan perawatan
teratur. Perawatan untuk monitor ditekankan kepada kebersihan dan pengecekan
sirkulasi udara, yang dapat dilakukan sebulan sekali.
38 dari 43
b. Harddisk.
Harddisk merupakan media penyimpan yang mempunyai beban kerja cukup
berat, perawatan terhadap harddisk perlu dilakukan dengan cara menjalan
features disk Defragment dan Disk Cleanup pada system Windows.
• Disk Defragment digunakan untuk menata kembali ruang-ruang
kosong di dalam harddisk, hal ini akan mempercepat proses kerja dari
harddisk tersebut. Perlakuan ini dapat dilakukan tergantung dari banyaknya
penggunaan komputer tersebut, minimal seminggu sekali Disk Defragment
dilakukan.
• Disk Cleanup digunakan untuk membuang file sementara (temporary
files) yang ada dalam system operasi dan pada Recycle Bin. Perlakuan ini
dapat dilakukan seminggu sekali.
c. Keyboard
Keyboard merupakan papan ketik elektronik yang digunakan sebagai alat input,
perawatan terhadap keyboard ditekankan pada kebersihan lingkungan sekitar
keyboard tersebut, biasanya keyboard akan mengalami gangguan jika terdapat
kotoran yang dapat berupa rambut, debu, dan makanan yang masuk kedalam
celah tombol-tombol atau adanya semut yang bertelur didalamnya. Akibatnya
keyboard tidak dapat dipakai karena tombol tidak berfungsi atau tombol tidak
dapat kembali kepermukaan ketika ditekan.
d. Mouse
Mouse atau pointing device merupakan alat yang cukup penting dalam sebuah
system komputer yang berbasis multimedia. Mouse juga alat yang sering
mengalami kerusakan apabila tidak dilakukan perawatan yang benar. Kerusakan
mouse biasanya disebabkan oleh kotornya alat penggerak bola mouse yang
kotor (track ball) pada mouse yang menggunakan sistem bola, sedang pada
sistem sinar dapat disebabkan karena arus listrik. Pemakaian mouse dengan
sinar ini lebih baik dibanding dengan sistem bola. Perawatan mouse pada sistem
bola dapat dilakukan dengan cara membersihkan bolanya itu sendiri dan sistem
penggeraknya yang ada di dalam mouse itu, selain itu juga landasan mouse
(mouse pad) harus sering dibersihkan sedang untuk sistem sinar cukup dengan
cara membersihkan permukaan bawah mouse.
2. Perangkat Lunak
Perawatan perangkat lunak meliputi perlindungan terhadap program perusak (virus),
system operasi dan program aplikasi.
39 dari 43
a. Program perusak (virus)
Merupakan program yang dapat mengganggu kinerja dari sistem komputer
bahkan dapat merusak sistem komputer. Virus biasanya datang dari berbagai
pintu masuk seperti internet, media penyimpan seperti disket dan USB Flashdisk.
Pencegahan melalui internet dapat dilakukan dengan cara memasang program
antivirus yang selalu di update sedang untuk media penyimpan selain antivirus
juga dapat dihindari pemakaian media penyimpan dari luar, dengan kata jika
akan disimpan dalam media penyimpan, maka media penyimpan tersebut harus
disimpan diruang Laboratorium Multimedia.
b. System Operasi
System operasi merupakan program utama untuk menjalankan aktivitas sistem
komputer, kerusakan atau kegagalan dari sistem operasi dapat disebabkan oleh
banyak hal diantaranya adalah : virus, dan terhapusnya file-file tertentu seperti
file Command.com. perlakuan yang dapat dilakukan untuk perawatan system
operasi ini adalah dengan cara melakukan system backup dan restore yang ada
pada system operasi tersebut.
c. Program aplikasi
Program aplikasi merupakan kumpulan program materi pembelajaran dari semua
rumpun mata pelajaran. Kerusakan atau kehilangan program aplikasi ini dapat
disebabkan oleh cara penyimpanan dan pencatatan keluar masuknya program.
Untuk itu perlu diadakan suatu cara penyimpanan dan perawatan yang baik,
misal setiap CD program materi diberi label dan dibuatkan cadangannya
(backup), diberi box untuk setiap CD, hal ini dilakukan agar CD tersebut tidak
tergores akibat ditumpuk satu sama lain.
3. Suku cadang dan bahan habis pakai
Yang dimaksud dengan bahan habis pakai adalah bahan-bahan yang dapat dipakai
dan dapat habis sesuai dengan volume pemakaiannya. Misal kertas, toner, tinta, CD-
ROM, disket dan pita printer. Bahan-bahan tersebut harus disediakan sebelum habis
akibat pemakaian. Kontrol pemakaian dilakukan dengan cara pencatatan barang
masuk dan keluar secara terinci.
Petugas administrasi harus menyusun anggaran untuk operasionalisasi Laboratorium
Multimedia ini supaya ada jaminan bahwa Laboratorium Multimedia dapat melayani
fungsional yang ditetapkan.
40 dari 43
41 dari 43
V. PRAKONDISI DAN PERSIAPAN SEKOLAH
Mengingat kompleksitas Laboratorium Multimedia sangat tinggi maka sudah selayaknya
sekolah-sekolah yang akan mengembangkan Laboratorium Multimedia harus
mempertimbangkan tingkat kemampuan TIK guru-guru yang dimilikinya. Idealnya
sekolah-sekolah tersebut memiliki SDM dengan kualifikasi menengah sampai mahir,
tujuannya agar fungsi pengayaan dan operasionalisasi yang diharapkan dapat berjalan
dengan lancer.
Prakondisi mengenai kapasitas SDM sekolah, di satu sisi menjadi kendala berarti bagi
sekolah-sekolah di kawasan terpencil mengingat keterbatasan infrastruktur menyebabkan
kompetensi guru di bidang TIK menjadi rendah. Di sisi lain, kapasitas SDM sekolah tidak
pernah meningkat jika pemerataan akses terhadap TIK tidak diberikan di kawasan
tersebut. Oleh karena pertimbangan tersebut, maka prakondisi SDM ini dapat
dikendalikan misalnya dengan memberikan pelatihan-pelatihan yang sistematis.
Selain SDM, prakondisi yang harus dipenuhi sekolah adalah bahwa infrastruktur yang
terkait langsung dengan fungsional Laboratorium Multimedia harus tersedia. Sebagai
contoh, Laboratorium Multimedia tidak akan dapat dioperasionalkan jika di kawasan
sekolah tersebut tidak ada jaringan listrik dan komunikasi. Hal-hal seperti ini harus
diperhatikan. Keberadaan infrastruktur di sekitar sekolah sangat menunjang
operasionalisasi Laboratorium Multimedia.
Berikut ini adalah infrastruktur yang harus tersedia di sekitar sekolah yang akan
mengembangkan Laboratorium Multimedia.
1. Jaringan Listrik PLN
2. Penyedia Jasa Layanan Internet (Internet Service Provider)
3. Jaringan telekomunikasi
Untuk menghindari kegagalan implementasi, sekolah-sekolah diharapkan melakukan
persiapan-persiapan yang diperlukan.
Pertama, pastikan bahwa sekolah telah mempersiapkan orang-orang yang akan
mengelola Laboratorium Multimedia dengan kriteria mereka memiliki pengetahuan TIK
42 dari 43
yang memadai. Kalaupun kekurangan SDM yang akan mengelola Laboratorium
Multimedia, sekolah sudah memiliki rencana agar kekurangan tersebut dapat ditangani.
Kedua, Laboratorium Multimedia memerlukan lahan minimal 9m x 8m, untuk itu sekolah
harus memastikan bahwa masih memiliki lahan seluas itu untuk pengembangan
Laboratorium Multimedia.
Ketiga, Operasionalisasi Laboratorium Multimedia akan membutuhkan biaya yang sangat
besar. Oleh karena itu sekolah harus mempersiapkan diri menyediakan dana untuk
keberlangsungan operasional Laboratorium Multimedia. Artinya, kebutuhan biaya tidak
hanya ketika mulai membangun saja tetapi ketika Laboratorium Multimedia sudah
terbentuk. Operasionalisasi yang dimaksud termasuk perawatan peralatan, jasa, dan
bahan habis pakai.
VII. PENUTUP
Dengan diselesaikannya artikel referensi tentang Laboratorium Multimedia ini diharapkan
sekolah-sekolah memahami tentang konsep Laboratorium Multimedia baik dari sisi fisik
maupun fungsinya sehingga sekolah dapat menerapkan skala prioritas dalam
pengembangan Laboratorium Multimedia.
Selain itu, dengan memahami konsep Laboratorium Multimedia diharapkan tidak lagi
terjadi perbedaan persepsi ketika sekolah akan mengembangkan Laboratorium
Multimedia.
43 dari 43

Panduan lab multimedia

  • 1.
    1 dari 43 REFERENSITEKNIS LABORATORIUM MULTIMEDIA DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT JENDERAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DIREKTORAT PEMBINAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS KEGIATAN PERLUASAN DAN PENINGKATAN MUTU SMA
  • 2.
  • 3.
    PENGANTAR Referensi teknis laboratoriummultimedia ini dibuat untuk menambah wawasan bagi calon penerima subsidi pengembangan multimedia. Referensi ini disusun secara singkat dan praktis sehingga diharapkan adanya persamaan persepsi tentang konsep laboratorium multimedia antara sekolah calon penerima subsidi dan Direktorat Pembinaan SMA. Semoga referensi teknis laboratorium multimedia ini dapat memberikan gambaran bagi sekolah ketika akan mengembangkan laboratorium multimedia. Jakarta, Oktober 2006 Pejabat Pembuat Komitmen Kegiatan Perluasan dan Peningkatan Mutu SMA Suharlan, SH, MM NIP. 3 dari 43
  • 4.
    PENGANTAR DAFTAR ISI I. PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang 1.2 Tujuan II. FUNGSIONAL LABORATORIUM MULTIMEDIA 2.1 Definisi Laboratorium Multimedia 2.2 Fungsi Pokok Lab. Multimedia 2.3 Rincian Fungsional Lab. Multimedia III. BENTUK IDEAL LABORATORIUM MULTIMEDIA 3.1 Rancangan Lab Multimedia 3.2 Rancangan Design Ruangan Lab Multimedia 3.3 Spesifikasi Perangkat 3.4 Prakiraan Biaya Pembangunan Laboratorium Multimedia IV. OPERASIONAL DAN MAINTENANCE 4.1 Skenario Sharing Pembiayaan 4.2 Format Penetapan Kondisi Minimal Lab. Multimedia 4.3 Format Rancangan Biaya Pengadaan Lab. Multimedia oleh Sekolah V. PRAKONDISI DAN PERSIAPAN SEKOLAH VI. PENUTUP 4 dari 43
  • 5.
  • 6.
    I. PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang Laboratorium multimedia, adalah salah satu jenis laboratorium yang sedang gencar- gencarnya diupayakan keberadaannya di sekolah-sekolah menengah atas. Namun terdapat kendala yang cukup signifikan mengenai Laboratorium Multimedia tersebut, yaitu masih cukup beragamnya pendapat tentang apa yang dimaksud dengan Laboratorium Multimedia ini. Salah satu yang paling menonjol adalah pendapat bahwa yang dimaksud Laboratorium multimedia adalah tempat siswa untuk melaksanakan pembelajaran berbasis multimedia, misalnya menonton animasi peristiwa atau visual multimedia seperti di dalam gedung bioskop. Pendapat ini memang tidak salah, mengingat salah satu fungsional Laboratorium Multimedia adalah digunakan untuk pembelajaran berbasis multimedia. Keberagaman pendapat tentang Laboratorium Multimedia ini akan menyulitkan pihak sekolah ketika mereka akan merealisasikan keberadaannya di lingkungan sekolah. Bisa jadi sekolah menganggap yang dimaksud Laboratorium Multimedia adalah Laboratorium Komputer yang telah mereka miliki selama ini. Bahkan yang lebih ekstrim lagi, asalkan mereka telah memiliki VCD/DVD player, LCD proyektor, dan sound system, mereka telah menganggapnya telah memiliki Laboratorium Multimedia. Oleh karena alasan di atas maka perlu penegasan definisi Laboratorium Multimedia. Penegasan ini akan mencegah sekolah terlalu berlebihan atau bahkan sebaliknya terlalu sederhana dalam implementasi di sekolah. Ide pembangunan Laboratorium Multimedia didasari oleh kenyataan bahwa beberapa topik matapelajaran tidak dapat dipaparkan kepada siswa secara mudah namun dapat disajikan dengan mudah menggunakan teknologi multimedia. Contoh klasik yang sering disampaikan misalnya visualisasi reaksi nuklear; visualisasi peredaran darah manusia; dan visualisasi terbentuknya jagad raya. Ketidak mudahan pemaparan itu terjadi karena beberapa alasan, biayanya yang terlalu mahal, melibatkan bahan-bahan berbahaya, dan melibatkan organ hidup manusia. 6 dari 43
  • 7.
    Alasan lain yangdikemukakan terkait pentingnya membangun laboratorium multimedia adalah bahwa hampir seluruh fungsional laboratorium konvensional (Lab. Bahasa, Lab. IPA, dan Lab. Komputer) dapat diperkaya oleh fungsional Laboratorium Multimedia. Hal ini dapat terjadi karena karakteristik teknologi multimedia yang mampu mengolah data teks, gambar, gambar bergerak (video dan animasi), serta suara kedalam suatu kemasan aplikasi, sehingga suatu topik mata pelajaran dapat disampaikan secara komprehensif (tidak terpotong-potong) menggunakan aplikasi multimedia ini. Menggunakan aplikasi ini, belajar menjadi lebih menyenangkan, materi menjadi lebih mudah dipahami, memungkinkan pembelajaran secara mandiri; dan kesemuanya itu, muaranya adalah peningkatan kualitas pembelajaran dan kualitas lulusan. Betapa banyak peluang yang diciptakan dengan hadirnya teknologi multimedia ini. Sekolah sebagai agen perubahan terdepan sangat diharapkan untuk menjadi institusi terdepan dalam mengadopsi teknologi ini. Harapannya, seluruh peluang yang ada dapat dinikmati oleh warga sekolah. Dan pada akhirnya, pengaruhnya tidak hanya kepada mutu lulusan, melainkan juga terhadap atmosfir sekolah itu sendiri. Budaya untuk selalu dekat dengan teknologi akan terbina dengan sendirinya tanpa harus intervensi yang terus menerus. Dari paparan diatas, sangatlah rasional jika Direktorat Pembinaan SMA berkepentingan untuk mengarahkan sekolah-sekolah menengah atas agar mengadopsi teknologi ini. Dimulai dengan memberikan perlakuan berupa pembangunan Laboratorium Multimedia. Namun demikian, perlu digaris bawahi bahwa perlu penegasan tentang definisi dan gambaran fisik yang tepat mengenai wujud Laboratorium Multimedia. Untuk itulah panduan ini disusun. Panduan ini berisi konsepsi tentang Laboratorium Multimedia meliputi : kondisi bangunan, perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi yang harus dimiliki, layanan yang harus disediakan terkait fungsional Laboratorium Multimedia. Selain itu tulisan ini juga berisi panduan teknis pengadaan yang menyenaraikan tatacara pengadaan Laboratorium Multimedia. 1.2 Tujuan Panduan ini disusun dengan harapan agar sekolah-sekolah memiliki persepsi yang sama mengenai konsepsi Laboratorium Multimedia, sehingga tidak terjadi kekeliruan saat 7 dari 43
  • 8.
    implementasi di lapanganbaik itu bentuk fisik bangunan maupun perangkat TIK yang diadakan. Secara khusus, diharapkan panduan ini dapat membuka wawasan pengelola sekolah tentang manfaat yang dapat diambil oleh sekolah terhadap keberadaan Laboratorium Multimedia terkait fungsional yang dilayani, sehingga memicu keinginan untuk mengoperasionalkannya. II. FUNGSIONAL LABORATORIUM MULTIMEDIA 8 dari 43
  • 9.
    Konsepsi Laboratorium Multimediadimulai dengan penjelasan yang lengkap mengenai definisi Laboratorium Multimedia, fungsional Laboratorium Multimedia, kedudukannya dalam lembaga sekolah di antara laboratorium-laboratorium yang ada, dan bentuk ideal Laboratorium Multimedia berikut rincian biayanya. 2.1 Definisi Laboratorium Multimedia Yang dimaksud Laboratorium Multimedia adalah fungsional laboratorium (tempat praktikum) yang mampu memfasilitasi beberapa aktivitas praktikum sekolah dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Yang dimaksud beberapa aktivitas praktikum sekolah dalam definisi di atas adalah aktivitas praktikum yang tidak dapat dilayani oleh laboratorium konvensional (Lab. Bahasa, Lab. IPA, dan Lab. Komputer), tetapi dapat dilayani oleh Laboratorium Multimedia dengan menggunakan teknologi multimedia dan simulasi komputer. Dalam definisi ini termasuk juga aktivitas praktikum sekolah yang sebenarnya dapat dilayani oleh laboratorium konvensional namun dapat dilayani lebih baik oleh Laboratorium Multimedia. Dari uraian di atas, secara teknis, Laboratorium Multimedia dapat digambarkan sebagai ruangan laboratorium berisi seperangkat komputer berikut perangkat audio visualnya yang saling terintegrasi, dilengkapi dengan program aplikasi yang sesuai untuk memberikan layanan tambahan terhadap laboratorium konvensional. Layanan tambahan yang diberikan sifatnya pilihan tetapi memberikan nilai tambah yang sangat signifikan. 2.2 Fungsi Pokok Laboratorium Multimedia Laboratorium Multimedia memiliki fungsi yang sangat khusus. Pada dasarnya, sifatnya tidak menggantikan fungsi laboratorium yang sudah ada, melainkan memperkaya muatan pengetahuan yang dapat diberikan selama ini. Namun demikian, perlu disampaikan bahwa pada awalnya, usulan pengadaan Laboratorium Multimedia didasari oleh kenyataan bahwa fungsional beberapa laboratorium konvensional dapat dilayani dengan lebih baik oleh Laboratorium Multimedia. Sebagai contoh, fungsional laboratorium bahasa. Seluruh fungsional 9 dari 43
  • 10.
    laboratorium bahasa dapatdilayani dengan lebih baik menggunakan Laboratorium Multimedia. Fenomena ini memunculkan ide untuk menggantikan keberadaan laboratorium bahasa menjadi Laboratorium Multimedia dengan pertimbangan laboratorium bahasa hanya dapat melayani rumpun bahasa sementara Laboratorium Multimedia dapat melayani seluruh rumpun matapelajaran. Berikut ini adalah paparan tentang fungsional Laboratorium Multimedia untuk beberapa topik matapelajaran. Praktikum kimia di laboratorium konvensional selama ini, hanya mampu menggambarkan reaksi kimia dari hal-hal yang tampak dari luar (hasil reaksi), dengan menggunakan laboratorium multimedia reaksi kimia tersebut dapat dilihat dari bagian-bagian reaktan yang lebih kecil. Jika praktikum fisika selama ini hanya mampu menggambarkan proses tumbukan dari pantulan benda hasil tumbukan, dengan menggunakan laboratorium multimedia maka seluruh arah gaya yang memicu tumbukan juga dapat digambarkan berikut resultan arah gaya yang dihasilkan. Hal tersebut di atas adalah bentuk pengayaan pengetahuan yang tidak diperoleh jika pembelajarannya tidak memanfaatkan teknologi multimedia. Pengayaan seperti di atas dapat dilakukan untuk seluruh matapelajaran yang dipelajari di Sekolah Menengah Atas. Dalam beberapa hal Laboratorium Multimedia memunculkan peluang baru. Misalnya untuk rumpun mata pelajaran ilmu-ilmu sosial. Selama ini yang dimaksud laboratorium ilmu-ilmu sosial adalah interaksi sosial yang ada dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Pasar tradisional, perbankan, bursa efek, dan masih banyak contoh lainya. Dengan begitu, maka rumpun ilmu-ilmu sosial, selama ini tidak memiliki laboratorium berbentuk ruangan khusus di sekolah. Dengan teknologi multimedia, seluruh interaksi sosial yang ada dapat disimulasikan kedalam aplikasi komputer. Simulasi tentang pasar modal, perbankan, pasar tradisional, dan masih banyak bentuk simulasi-simulasi lainnya. Simulasi komputer adalah bentuk miniatur kondisi sebenarnya sehingga dapat dijalankan mekanisme interaksi sosialnya di dalam Laboratorium Multimedia. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa fungsi pokok Laboratorium Multimedia adalah 1. Menggantikan fungsional Laboratorium Bahasa 10 dari 43
  • 11.
    2. Memperkaya topik/materipembelajaran dengan bantuan penyampaian yang lebih rinci, visual, interaktif, dan komprehensif. 3. Melengkapi keberadaan laboratorium yang sudah dimiliki sekolah selama ini (tidak menggantikan) 4. Mengakomodir kebutuhan pembelajaran yang sifatnya ekstra kurikuler 2.3 Rincian Fungsional Laboratorium Multimedia Dalam implementasi di lapangan, fungsi pokok yang disebutkan di atas diwujudkan dalam bentuk layanan sebagai berikut : 1. Interaksi antara Guru-Murid dan Murid-murid 2. Penayangan Video Pembelajaran 3. Latihan Mata Pelajaran Interaktif (online) 4. Simulasi Kasus berbasis multimedia 5. Operasionalisasi eAudioBook 6. Operasionalisasi eBook 7. Menyediakan Ensiklopedi Digital 2.3.1 Interaksi Antara Guru-Murid dan Murid-murid. Layanan interaksi antara Guru-Murid dan Murid-Murid hampir dibutuhkan oleh seluruh rumpun mata pelajaran yang ada. Yang paling banyak membutuhkan layanan ini adalah rumpun Bahasa walaupun rumpun yang lain pun memerlukan layanan ini. • Rumpun Bahasa Pada rumpun bahasa, interaksi dapat berwujud kegiatan “menyimak” (listening), dan “mengucapkan kembali” kosa kata yang diberikan oleh guru. Interaksi yang terjadi dalam laboratorium bahasa menggunakan media suara, sedangkan di Laboratorium Multimedia, interaksi ini dapat diperkaya dengan tampilan visual antar orang yang berinteraksi. • Rumpun MIPA dan IPS Untuk rumpun MIPA dan IPS, interaksi Guru-Murid dan Murid-Murid ini juga diperlukan walaupun tidak sebanyak yang dibutuhkan oleh rumpun bahasa. 2.3.2 Penayangan Video Pembelajaran 11 dari 43
  • 12.
    • Video pembelajaranrumpun MIPA dirancang untuk membantu murid dalam memahami topik-topik yang berbahaya jika dipraktekkan secara langsung, menelan biaya yang besar, melibatkan nyawa manusia sebagai obyek penelitian, atau materinya sangat abstrak sehingga perlu penjelasan yang detil secara visual. Laboratorium Multimedia diharapkan memiliki fungsional ini. Contoh topik mata pelajaran yang berbahaya jika dipraktekkan misalnya penjelasan tentang reaksi kimia yang terjadi di Matahari. Topik yang menelan biaya besar jika dipraktekkan misalnya adalah cara kerja reaktor nuklir. Topik yang melibatkan nyawa manusia adalah praktek untuk memahami jalur peredaran darah. Sedangkan topik yang sangat abstrak sehingga perlu penjelasan yang detil secara visual adalah topik yang membahas teori atom dan hampir semua topik mata pelajaran Matematika. • Video pembelajaran rumpun ilmu-ilmu sosial, lebih banyak didominasi oleh video/animasi peristiwa sejarah, baik itu berupa film dokumenter maupun kisah reka ulang. Sedangkan pada mata pelajaran ekonomi, video pembelajaran dapat berupa pemaparan tentang hukum permintaan dan penawaran (suplay/demand). 2.3.3 Latihan Mata Pelajaran Interaktif (online) Layanan lain yang disediakan olah Laboratorium Multimedia adalah berbentuk aplikasi Latihan Mata pelajaran Interaktif. Latihan mata pelajaran dirancang untuk mengevaluasi apakah suatu topik mata pelajaran telah dikuasai oleh murid atau belum. Lab. Multimedia dapat memfasilitasi kegiatan ini dengan menyediakan bank soal dan aplikasi mata pelajaran yang terkait dengan rumpun mata pelajaran bahasa, rumpun mata pelajaran MIPA, dan rumpun mata pelajaran ilmu- ilmu sosial. Yang perlu diperhatikan dalam pengembangan aplikasi ini adalah, validitas butir soal dan reliabilitas tes yang diberikan harus terus menerus dipantau. Aplikasi Latihan Matapelajaran ini harus dilengkapi oleh fasilitas bagi guru untuk memasukkan soal-soal baru, memilih secara acak soal-soal yang digunakan sebagai tes, dan menganulir soal- soal yang tidak valid. 2.3.4 Simulasi Kasus berbasis multimedia 12 dari 43
  • 13.
    Selain difungsikan untukpenayangan video pembelajaran, Laboratorium Multimedia dapat juga difungsikan untuk mengoperasikan aplikasi simulasi kasus. Untuk rumpun bahasa mungkin aplikasi ini tidak cukup populer, tetapi untuk rumpun MIPA dan Ilmu-ilmu sosial aplikasi ini sangat diperlukan perannya. Aplikasi simulasi kasus pada rumpun mata pelajaran MIPA misalnya aplikasi yang menggambarkan prinsip kerja hukum Newton, prinsip kerja jangka sorong, prinsip kerja metode trapesium untuk menghitung luas daerah, dan simulasi tentang reaksi kimia. Harapannya, dengan aplikasi ini murid memahami kondisi yang akan dicapai oleh suatu mekanisme dengan merubah-rubah nilai input. Jika proses simulasi dilakukan secara berulang-ulang, manfaat sampingan yang diperoleh murid adalah pengetahuan dia tentang sesuatu yang umum berdasarkan pengamatan parsial yang dia lakukan. Dengan kata lain murid akan terlatih dapat mengambil kesimpulan secara induktif. Aplikasi simulasi kasus pada rumpun mata pelajaran ilmu-ilmu sosial, adalah program komputer interaktif yang menggambarkan mekanisme/interaksi sosial yang terjadi dalam masyarakat berbentuk aktivitas di depan komputer. Misalnya, mekanisme pasar modal, dapat disimulasikan menjadi sebuah aplikasi yang dijalankan di komputer. Dengan simulasi komputer ini, murid dapat mempelajari mekanisme pasar modal dengan cara seolah-olah terjun langsung di dunia nyata. Contoh lain simulasi kasus yang merupakan miniatur interaksi sosial yang ada dalam masyarakat diantaranya adalah simulasi mekanisme perbankan, simulasi pasar tradisional, dan simulasi mekanisme suplay/demand. 2.3.5 Operasionalisasi eAudioBook Layanan berikutnya adalah, memberikan akses kepada murid untuk menjalankan aplikasi eAudiobook. Tujuan dari fungsi layanan ini adalah memungkinkan guru atau murid mempelajari suatu topik mata pelajaran dengan mendengarkan pemaparan berbentuk suara. Dengan kata lain, eAudiobook adalah bentuk penyajian lain dari sebuah buku. Buku-buku teks dari rumpun bahasa yang selama ini berbentuk cetakan dapat disediakan dalam bentuk format suara dan dapat diakses menggunakan fasilitas yang disediakan oleh Laboratorium Multimedia. 2.3.6 Operasionalisasi eBook 13 dari 43
  • 14.
    Layanan eAudiobook identikdengan layanan eBook. Bedanya pada bentuk penyajiannya. eAudiobook berbentuk suara, sedangkan eBook berbentuk teks. Kedua layanan ini dapat diterapkan untuk seluruh rumpun mata pelajaran. 2.3.7 Operasional Ensiklopedi Digital Layanan lain yang disediakan Laboratorium Multimedia adalah penyediaan ensiklopedi digital yang memungkinkan murid untuk memperoleh referensi yang lengkap tentang topik yang terkait seluruh rumpum mata pelajaran. 14 dari 43
  • 15.
    MATRIKS MODUL-MODUL FUNGSIONALDALAM LABORATORIUM MULTIMEDIA LAB. BAHASA LAB. IPA LAB. KOMPUTER LAB. PRODUKSI BAHAN PEMBELAJARAN LAB. NON IPA LAB. MATEMATIKA 1 2 3 4 5 6 Menyimak Mengucapkan Interaksi (Guru;Murid) Interaksi (Guru;Murid) Interaksi (Guru;Murid) Interaksi antar pengembang Interaksi (Guru;Murid) Interaksi (Guru;Murid) Menyaksikan VCD Pembelajaran Menyaksikan VCD Pembelajaran Menyaksikan VCD Pembelajaran Menyaksikan VCD Pembelajaran Menyaksikan VCD Pembelajaran Latihan Matapelajaran interaktif Latihan Matapelajaran interaktif Latihan Matapelajaran Interaktif Latihan Matapelajaran interaktif Latihan Matapelajaran interaktif eAudiobook eAudiobook eAudiobook eAudiobook eBook eBook eBook eBook Praktikum Materi TIK (Komputer sebagai matapelajaran) Ensiklopedi Digital Ensiklopedi Digital Ensiklopedi Digital Ensiklopedi Digital Simulasi kasus Simulasi kasus (1)Perbank-an (2)Suplay-Demand (3)Pasar barang (4) Ekonomi makro Simulasi kasus Diskusi/debat Pelatihan Komputer (Komputer sebagai alat bantu) Membuat bahan pembelajaran Membuat komponen-komponen yang diperlukan bahan pembelajaran Desain animasi Desain grafis Pemrograman 15 dari 43
  • 16.
    III. BENTUK IDEALLABORATORIUM MULTIMEDIA 3.1. Rancangan Lab Multimedia Dalam pelaksanaannya, laboratorium Multimedia disesuaikan dengan kondisi sekolah, adapun rancangan dari laboratorium Multimedia adalah sebagai berikut : Type A 16 dari 43
  • 17.
  • 18.
  • 19.
    3.2. Rancangan RuanganLab Multimedia Rancangan Ruangan Lab Multimedia akan terbagi menjadi 4 jenis, yakni : • Type A Perangkat Laboratorium Type A o 40 unit komputer Workstation o 1 unit komputer server o 1 unit komputer produksi o 1 unit komputer guru o 4 unit printer o 1 wireless acces point o 1 LCD Proyektor+Layar Lebar/TV Layar Lebar o 1 Flatbed o 1 standing whiteboard o 4 unit AC o SoundSystem o Fungsional kerja masing-masing ruangan di Type A  Laboratorium • Interaksi antara Guru-murid dan Murid-murid 19 dari 43
  • 20.
    • Penayangan videopembelajaran • Latihan mata pelajaran interaktif (online) • Simulasi kasus berbasis multimedia  Ruang Server • Ruang server digunakan untuk menyimpan komputer server yang berfungsi sebagai pengendali seluruh komputer di dalam ruangan  Ruang Produksi • Penyiapan media pembelajaran interaktif • Operasional eAudioBook • Operasional eBook • Penyediaan Ensiklopedi Digital • Type B Perangkat Laboratorium Type B o 40 unit komputer Workstation 20 dari 43
  • 21.
    o 1 unitkomputer guru o 4 unit printer o 1 wireless acces point o 1 LCD Proyektor+Layar Lebar/TV Layar Lebar o 1 Flatbed o 1 standing whiteboard o 3 unit AC o SoundSystem o Fungsional kerja ruangan di Type B  Komputer Guru juga berfungsi sebagai komputer server sebagai pengendali seluruh komputer di dalam ruangan  Interaksi antara Guru-murid dan Murid-murid  Penayangan video pembelajaran  Latihan mata pelajaran interaktif (online)  Penyiapan media pembelajaran interaktif  Operasional eAudioBook  Operasional eBook  Penyediaan Ensiklopedi Digital • Type C 21 dari 43
  • 22.
    Perangkat Laboratorium TypeC o 20 unit komputer Workstation o 1 unit komputer server o 1 unit komputer produksi o 1 unit komputer guru o 3 unit printer o 1 wireless acces point o 1 LCD Proyektor+Layar Lebar/TV Layar Lebar o 1 Flatbed o 1 standing whiteboard o 3 unit AC o SoundSystem o Fungsional kerja masing-masing ruangan di Type C  Laboratorium • Interaksi antara Guru-murid dan Murid-murid • Penayangan video pembelajaran • Latihan mata pelajaran interaktif (online) • Simulasi kasus berbasis multimedia 22 dari 43
  • 23.
     Ruang Server •Ruang server digunakan untuk menyimpan komputer server yang berfungsi sebagai pengendali seluruh komputer di dalam ruangan  Ruang Produksi • Penyiapan media pembelajaran interaktif • Operasional eAudioBook • Operasional eBook • Penyediaan Ensiklopedi Digital • Type D Perangkat Laboratorium Type D o 20 unit komputer Workstation o 1 unit komputer guru o 3 unit printer o 1 wireless acces point 23 dari 43
  • 24.
    o 1 LCDProyektor+Layar Lebar/TV Layar Lebar o 1 Flatbed o 1 standing whiteboard o 3 unit AC o SoundSystem o Fungsional kerja ruangan di Type D  Komputer Guru juga berfungsi sebagai komputer server sebagai pengendali seluruh komputer di dalam ruangan  Interaksi antara Guru-murid dan Murid-murid  Penayangan video pembelajaran  Latihan mata pelajaran interaktif (online)  Penyiapan media pembelajaran interaktif  Operasional eAudioBook  Operasional eBook  Penyediaan Ensiklopedi Digital 3.3. Spesifikasi Perangkat 3.3.1. Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk mendukung layanan yang diberikan Laboratorium Multimedia dikelompokan kedalam type A, B, C, dan D. a). Type A 1. Workstation • Kecepatan processor minimum 2Ghz • Memori minimal 512 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 80 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 24 dari 43
  • 25.
    2. Server • Kecepatanprocessor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 3. Komputer Guru / Master control • Kecepatan processor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 4. Komputer Produksi • Kecepatan processor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera 25 dari 43
  • 26.
    • Headset +Microphone 5. Koneksi • Wireless Access Point 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Modem DSL 6. Imaging • Laser Printer 12 ppm • Colour Ink Jet Printer 12 ppm • Scanner Flatbed • Kamera Digital • Kamera Video • LCD Projector • Tape Recorder + Radio 7. Kelengkapan Ruangan • Pendingin Ruangan minimum 2 PK • White Board • Sound System Ruangan b.) Type B 1. Workstation • Kecepatan processor minimum 2Ghz • Memori minimal 512 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 80 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 26 dari 43
  • 27.
    2. Komputer Guru/ Master Control • Kecepatan processor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 3. Koneksi • Wireless Access Point 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Modem DSL 4. Imaging • Laser Printer 12 ppm • Colour Ink Jet Printer 12 ppm • Scanner Flatbed • Kamera Digital • Kamera Video • LCD Projector • Tape Recorder + Radio 5. Kelengkapan Ruangan • Pendingin Ruangan minimum 2 PK • White Board • Sound System Ruangan 27 dari 43
  • 28.
    c.) Type C 1.Workstation • Kecepatan processor minimum 2Ghz • Memori minimal 512 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 80 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 2. Server • Kecepatan processor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 3. Komputer Guru / Master Control • Kecepatan processor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g 28 dari 43
  • 29.
    • Web Camera •Headset + Microphone 4. Komputer Server • Kecepatan processor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 5. Komputer Produksi • Kecepatan processor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 6. Koneksi • Wireless Access Point 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Modem DSL 7. Imaging • Laser Printer 12 ppm 29 dari 43
  • 30.
    • Colour InkJet Printer 12 ppm • Scanner Flatbed • Kamera Digital • Kamera Video • LCD Projector • Tape Recorder + Radio 8. Kelengkapan Ruangan • Pendingin Ruangan minimum 2 PK • White Board • Sound System Ruangan 30 dari 43
  • 31.
    d.) Type D 1.Workstation • Kecepatan processor minimum 2Ghz • Memori minimal 512 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 80 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 2. Komputer Guru / Master Control • Kecepatan processor minimum 3Ghz • Memori minimal 1024 MB • Monitor LCD 15” • Keyboard + Optical Mouse • Hardisk 120 GB • DVD RW • 4 USB Port • WIFI Card 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Web Camera • Headset + Microphone 3. Koneksi • Wireless Access Point 2.4 GHz 802.11 a/b/g • Modem DSL 4. Imaging • Laser Printer 12 ppm • Colour Ink Jet Printer 12 ppm • Scanner Flatbed • Kamera Digital 31 dari 43
  • 32.
    • Kamera Video •LCD Projector • Tape Recorder + Radio 5. Kelengkapan Ruangan • Pendingin Ruangan minimum 2 PK • White Board • Sound System Ruangan 3.3.2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung layanan yang diberikan Laboratorium Multimedia adalah sebagai berikut: a. Aplikasi Bahan Pembelajaran 1) Animasi Peristiwa 2) Simulasi Kasus 3) Latihan Mata Pelajaran Interaktif 4) eAudiobook 5) eBook 6) Ensiklopedi Digital b. Aplikasi Komunikasi di LAN (ex. NetOP) c. Aplikasi Pengolah Video d. Aplikasi Perkantoran e. PDF reader dan creator f. Sistem Operasi untuk client g. Sistem Operasi untuk server 3.3.3. Meubiler Perangkat meubiler yang digunakan untuk mendukung layanan yang diberikan Laboratorium Multimedia adalah sebagai berikut : a. Kursi + Meja Komputer Murid b. Kursi + Meja Komputer Guru c. Kursi + Meja untuk Ruang Produksi d. Rak Server e. Rak CD f. Rak Buku 32 dari 43
  • 33.
    3.4. Prakiraan BiayaPembangunan Laboratorium Multimedia Berikut ini adalah prakiraan harga perangkat yang terpasang di Laboratorium Multimedia (Harga berdasarkan standar tahun 2006): A. Type A No . Nama Perangkat Harga Presentasi 1. Hardware 389.350.000 69.56 % 2. Software 56.400.000 10.07% 3. Meubiler 14.000.000 2.5% 4. Gedung 100.000.000 17.87% Total 559.750.000 100% B. Type B No . Nama Perangkat Harga Presentasi 1. Hardware 369.350.000 69.90% 2. Software 56.400.000 10.67% 3. Meubiler 12.750.000 2.4% 4. Gedung 90.000.000 17.03% Total 528.500.000 100% C. Type C No . Nama Perangkat Harga Presentasi 1. Hardware 226.550.000 59.22% 2. Software 56.400.000 14.74% 3. Meubiler 9.600.000 2.5% 4. Gedung 90.000.000 23.53% Total 382.550.000 100% 33 dari 43
  • 34.
    D. Type D No . NamaPerangkat Harga Presentasi 1. Hardware 204.350.000 57.01% 2. Software 56.400.000 15.73% 3. Meubiler 7.750.000 2.16% 4. Gedung 90.000.000 25.1% Total 358.500.000 100% Dalam beberapa kondisi, sekolah telah memiliki gedung yang rencananya akan difungsikan sebagai Laboratorium Multimedia. Untuk keadaan ini, dana subsidi alokasi gedung dapat secara keseluruhan dialokasikan untuk pembelian Hardware dan Software. Untuk Tipe A, dana gedung sebesar 17.87 % dapat dialokasikan ke pembelian Hardware dan Software; Tipe B sebesar 17.03%; Tipe C sebesar 23.53%; sedangkan Tipe D sebesar 25.1% (Lihat tabel alokasi dana). Hardware dan Software yang dapat dibeli adalah yang sifatnya peningkatan kualitas dan bukan peningkatan kuantitas. 34 dari 43
  • 35.
    IV. OPERASIONAL DANMAINTENANCE 4.1 Panduan Operasional Dalam rangka operasionalisasi Laboratorium Multimedia secara berkesinambungan, perlu disusun suatu tata cara atau aturan pemakaian laboratorium multimedia. Hal ini dilakukan untuk mencegah terjadinya pemakaian laboratorium untuk kepentingan diluar dari apa yang telah ditetapkan. 4.1.1 Umum Panduan operasional umum meliputi pengaturan terhadap guru, murid dan petugas administrasi (administrator Laboratorium Multimedia). 1. Guru. • Guru yang akan memakai Laboratorium Multimedia harus mempunyai pedoman materi pembelajaran seperti perangkat lunak materi pembelajaran yang akan diberikan, baik itu berupa slide yang dibuat memakai powerpoint atau program aplikasi digital yang sudah disiapkan sesuai dengan rumpunnya. Seperti contoh : jika seorang guru rumpun MIPA/IPS maka dia harus mempersiapkan materi yang berkaitan dengan rumpun tersebut • Menguasai tatacara penggunaan Laboratorium Multimedia seperti misalnya menghidupkan komputer, menggunakan perangkat lunak yang akan dipakai dan peralatan yang ada di Laboratorium Multimedia tersebut. • Telah mempersiapkan LKS (Lembar Kerja Siswa) sebagai pedoman praktikum untuk siswa. 2. Siswa • Siswa yang akan mengikuti materi pembelajaran harus diberitahu sebelumnya dan sudah mengikuti teori dikelasnya mengenai materi yang akan disampaikan di Laboratorium Multimedia, hal ini dimaksudkan agar siswa tidak kebingungan dan lebih mengarah kepada apa yang akan didemonstrasikan oleh guru. 3. Administrasi 35 dari 43
  • 36.
    • Bagian administrasidisini adalah orang yang mengatur pemakaian Laboratorium Multimedia, personal ini bertugas untuk mengatur dan mempersiapkan semua keperluan yang akan dipakai praktikum oleh guru dari semua rumpun belajar. Administrasi mengatur jadwal pemakaian aboratorium Multimedia, mempersiapkan komputer, mempersiapkan peralatan yang akan dipakai, dan memelihara peralatan Laboratorium Multimedia 4.1.2 Panduan Detail layanan a. Interaksi Guru-Murid dan Murid-Murid Pada fungsi ini yang harus disediakan untuk operasionalnya adalah : • Software untuk berkomunikasi dengan siswa (sebagai contoh adalah NetOp), dimana interaksi guru dan siswa dapat dilakukan secara langsung melalui layar komputer yang ada di meja siswa itu sendiri, baik menggunakan suara maupun visual-online. • Koneksi jaringan antar komputer, hal ini dilakukan untuk mengetahui keterhubungan antara satu komputer dengan komputer yang lain, sehingga pembelajaran dapat dilakukan secara simultan. • Peralatan audio harus dipersiapkan (dicek) apakah suara guru dapat terdengar oleh murid di seluruh terminal yang disediakan. b. Penayangan Video Pembelajaran Pada layanan ini untuk operasionalnya harus mempersiapkan : • LCD projector sebagai alat bantu sebagai komunikasi langsung antara guru dan murid. • Bahan-bahan pengajaran dalam bentuk Lembar Kerja Siswa sebagai panduan siwa untuk dapat mengikuti simulasi yang ditayangkan. • Mempersiapkan peralatan Audio Visual Gedung c. Latihan mata pembelajaran interaktif Pada layanan ini yang harus dipersiapkan adalah : 36 dari 43
  • 37.
    konektivitas jaringan lokalyaitu antara komputer murid dan server yang digunakan untuk menyimpan soal bahan mata pembelajaran. d. Simulasi kasus berbasis multimedia Yang harus dipersiapkan adalah : • LKS (Lembar Kerja Siswa) sebagai panduan siswa untuk berpraktikum. • Contoh kasus secara konvensional yang akan disimulasikan dengan aplikasi yang sesuai dengan rumpun mata belajarnya. e. Operasional eAudioBook • Tujuan nya adalah untuk memungkinkan guru dan murid mempelajari suatu topik mata pelajaran dengan mendengarkan pemaparan dalam bentuk suara. Hal yang harus dipersiapkan adalah perlengkapan audio seperti sound system baik di headset maupun sound system gedung. Selain itu perlengkapan seperti CD aplikasinya harus disediakan sesuai dengan matapelajarannya. f. Operasional eBook • Untuk layanan ini yang harus disiapkan adalah sistem komputer dan aplikasi eBook sesuai matapelajaran terkait (Pada layanan ini siswa hanya dapat membaca teks di layar monitor). g. Enksiklopedi digital Pada layanan ini yang harus dipersiapkan adalah : konektivitas jaringan lokal yaitu antara komputer murid dan server yang digunakan untuk menyimpan aplikasi ensiklopedi digital. 4.2 Panduan Perawatan 37 dari 43
  • 38.
    Untuk menjaga kelangsungandari Laboratorium Multimedia maka perlu diadakan perawatan secara berkala. Petugas yang melakukan pekerjaan ini adalah bagian administrasi yang ditunjuk oleh sekolah untuk mengelola Laboratorium Multimedia tersebut. 4.2.1 Perawatan Umum Yang dimaksud dengan perawatan umum adalah perawatan yang secara standar harus diberikan terhadap perangkat-perangkat elektronik. Sebagai contoh, tidak boleh terkena sinar Matahari langsung, tidak boleh terendam air, tidak boleh [on] secara terus menerus, dan aturan-aturan lain yang biasanya diterapkan untuk peralatan elektronik. Beberapa hal lain yang perlu diperhatikan dan dirawat adalah mengenai jalur (kabel) arus listrik dilihat dari penempatan kabel, T konektor, dan stop kontak. Disamping itu pembagian besaran listrik antara ruang komputer umum dengan Laboratorium Multimedia harus terpisah dengan memakai penahan (sekring) tersendiri, hal dilakukan untuk mencegah jika terjadi arus pendek, maka sekring itu akan memutuskan hubungan listrik kelain tempat. Harus diperhatikan juga pemasangan anti petir atau pemasangan arde lsitrik pada setiap konektor atau stop kontak, hal perlu dilakukan agar guru atau murid tidak terkena arus listrik bawaan yang bervoltase rendah tapi mengejutkan, yang dampak akan menimbulkan kecelakaan karena terkejut. 4.2.1 Perawatan Berkala Perawatan tersebut meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. 1. Perawatan perangkat keras. Perangkat keras disini tidak meliputi seluruh perangkat keras yang ada, tetapi hanya beberapa hal pokok saja yang dapat terlihat langsung penggunaannya, seperti monitor, harddisk, keyboard, dan mouse. a. Monitor. Monitor atau layar penampil output merupakan alat yang memerlukan perawatan teratur. Perawatan untuk monitor ditekankan kepada kebersihan dan pengecekan sirkulasi udara, yang dapat dilakukan sebulan sekali. 38 dari 43
  • 39.
    b. Harddisk. Harddisk merupakanmedia penyimpan yang mempunyai beban kerja cukup berat, perawatan terhadap harddisk perlu dilakukan dengan cara menjalan features disk Defragment dan Disk Cleanup pada system Windows. • Disk Defragment digunakan untuk menata kembali ruang-ruang kosong di dalam harddisk, hal ini akan mempercepat proses kerja dari harddisk tersebut. Perlakuan ini dapat dilakukan tergantung dari banyaknya penggunaan komputer tersebut, minimal seminggu sekali Disk Defragment dilakukan. • Disk Cleanup digunakan untuk membuang file sementara (temporary files) yang ada dalam system operasi dan pada Recycle Bin. Perlakuan ini dapat dilakukan seminggu sekali. c. Keyboard Keyboard merupakan papan ketik elektronik yang digunakan sebagai alat input, perawatan terhadap keyboard ditekankan pada kebersihan lingkungan sekitar keyboard tersebut, biasanya keyboard akan mengalami gangguan jika terdapat kotoran yang dapat berupa rambut, debu, dan makanan yang masuk kedalam celah tombol-tombol atau adanya semut yang bertelur didalamnya. Akibatnya keyboard tidak dapat dipakai karena tombol tidak berfungsi atau tombol tidak dapat kembali kepermukaan ketika ditekan. d. Mouse Mouse atau pointing device merupakan alat yang cukup penting dalam sebuah system komputer yang berbasis multimedia. Mouse juga alat yang sering mengalami kerusakan apabila tidak dilakukan perawatan yang benar. Kerusakan mouse biasanya disebabkan oleh kotornya alat penggerak bola mouse yang kotor (track ball) pada mouse yang menggunakan sistem bola, sedang pada sistem sinar dapat disebabkan karena arus listrik. Pemakaian mouse dengan sinar ini lebih baik dibanding dengan sistem bola. Perawatan mouse pada sistem bola dapat dilakukan dengan cara membersihkan bolanya itu sendiri dan sistem penggeraknya yang ada di dalam mouse itu, selain itu juga landasan mouse (mouse pad) harus sering dibersihkan sedang untuk sistem sinar cukup dengan cara membersihkan permukaan bawah mouse. 2. Perangkat Lunak Perawatan perangkat lunak meliputi perlindungan terhadap program perusak (virus), system operasi dan program aplikasi. 39 dari 43
  • 40.
    a. Program perusak(virus) Merupakan program yang dapat mengganggu kinerja dari sistem komputer bahkan dapat merusak sistem komputer. Virus biasanya datang dari berbagai pintu masuk seperti internet, media penyimpan seperti disket dan USB Flashdisk. Pencegahan melalui internet dapat dilakukan dengan cara memasang program antivirus yang selalu di update sedang untuk media penyimpan selain antivirus juga dapat dihindari pemakaian media penyimpan dari luar, dengan kata jika akan disimpan dalam media penyimpan, maka media penyimpan tersebut harus disimpan diruang Laboratorium Multimedia. b. System Operasi System operasi merupakan program utama untuk menjalankan aktivitas sistem komputer, kerusakan atau kegagalan dari sistem operasi dapat disebabkan oleh banyak hal diantaranya adalah : virus, dan terhapusnya file-file tertentu seperti file Command.com. perlakuan yang dapat dilakukan untuk perawatan system operasi ini adalah dengan cara melakukan system backup dan restore yang ada pada system operasi tersebut. c. Program aplikasi Program aplikasi merupakan kumpulan program materi pembelajaran dari semua rumpun mata pelajaran. Kerusakan atau kehilangan program aplikasi ini dapat disebabkan oleh cara penyimpanan dan pencatatan keluar masuknya program. Untuk itu perlu diadakan suatu cara penyimpanan dan perawatan yang baik, misal setiap CD program materi diberi label dan dibuatkan cadangannya (backup), diberi box untuk setiap CD, hal ini dilakukan agar CD tersebut tidak tergores akibat ditumpuk satu sama lain. 3. Suku cadang dan bahan habis pakai Yang dimaksud dengan bahan habis pakai adalah bahan-bahan yang dapat dipakai dan dapat habis sesuai dengan volume pemakaiannya. Misal kertas, toner, tinta, CD- ROM, disket dan pita printer. Bahan-bahan tersebut harus disediakan sebelum habis akibat pemakaian. Kontrol pemakaian dilakukan dengan cara pencatatan barang masuk dan keluar secara terinci. Petugas administrasi harus menyusun anggaran untuk operasionalisasi Laboratorium Multimedia ini supaya ada jaminan bahwa Laboratorium Multimedia dapat melayani fungsional yang ditetapkan. 40 dari 43
  • 41.
  • 42.
    V. PRAKONDISI DANPERSIAPAN SEKOLAH Mengingat kompleksitas Laboratorium Multimedia sangat tinggi maka sudah selayaknya sekolah-sekolah yang akan mengembangkan Laboratorium Multimedia harus mempertimbangkan tingkat kemampuan TIK guru-guru yang dimilikinya. Idealnya sekolah-sekolah tersebut memiliki SDM dengan kualifikasi menengah sampai mahir, tujuannya agar fungsi pengayaan dan operasionalisasi yang diharapkan dapat berjalan dengan lancer. Prakondisi mengenai kapasitas SDM sekolah, di satu sisi menjadi kendala berarti bagi sekolah-sekolah di kawasan terpencil mengingat keterbatasan infrastruktur menyebabkan kompetensi guru di bidang TIK menjadi rendah. Di sisi lain, kapasitas SDM sekolah tidak pernah meningkat jika pemerataan akses terhadap TIK tidak diberikan di kawasan tersebut. Oleh karena pertimbangan tersebut, maka prakondisi SDM ini dapat dikendalikan misalnya dengan memberikan pelatihan-pelatihan yang sistematis. Selain SDM, prakondisi yang harus dipenuhi sekolah adalah bahwa infrastruktur yang terkait langsung dengan fungsional Laboratorium Multimedia harus tersedia. Sebagai contoh, Laboratorium Multimedia tidak akan dapat dioperasionalkan jika di kawasan sekolah tersebut tidak ada jaringan listrik dan komunikasi. Hal-hal seperti ini harus diperhatikan. Keberadaan infrastruktur di sekitar sekolah sangat menunjang operasionalisasi Laboratorium Multimedia. Berikut ini adalah infrastruktur yang harus tersedia di sekitar sekolah yang akan mengembangkan Laboratorium Multimedia. 1. Jaringan Listrik PLN 2. Penyedia Jasa Layanan Internet (Internet Service Provider) 3. Jaringan telekomunikasi Untuk menghindari kegagalan implementasi, sekolah-sekolah diharapkan melakukan persiapan-persiapan yang diperlukan. Pertama, pastikan bahwa sekolah telah mempersiapkan orang-orang yang akan mengelola Laboratorium Multimedia dengan kriteria mereka memiliki pengetahuan TIK 42 dari 43
  • 43.
    yang memadai. Kalaupunkekurangan SDM yang akan mengelola Laboratorium Multimedia, sekolah sudah memiliki rencana agar kekurangan tersebut dapat ditangani. Kedua, Laboratorium Multimedia memerlukan lahan minimal 9m x 8m, untuk itu sekolah harus memastikan bahwa masih memiliki lahan seluas itu untuk pengembangan Laboratorium Multimedia. Ketiga, Operasionalisasi Laboratorium Multimedia akan membutuhkan biaya yang sangat besar. Oleh karena itu sekolah harus mempersiapkan diri menyediakan dana untuk keberlangsungan operasional Laboratorium Multimedia. Artinya, kebutuhan biaya tidak hanya ketika mulai membangun saja tetapi ketika Laboratorium Multimedia sudah terbentuk. Operasionalisasi yang dimaksud termasuk perawatan peralatan, jasa, dan bahan habis pakai. VII. PENUTUP Dengan diselesaikannya artikel referensi tentang Laboratorium Multimedia ini diharapkan sekolah-sekolah memahami tentang konsep Laboratorium Multimedia baik dari sisi fisik maupun fungsinya sehingga sekolah dapat menerapkan skala prioritas dalam pengembangan Laboratorium Multimedia. Selain itu, dengan memahami konsep Laboratorium Multimedia diharapkan tidak lagi terjadi perbedaan persepsi ketika sekolah akan mengembangkan Laboratorium Multimedia. 43 dari 43