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13.
ブタサン工房 休憩休憩
14.
ブタサン工房 モデルの作り方モデルの作り方 簡単な方法 動かす為の素材を描きます ↓ psdデータにしてファイルインポートします ↓ テンプレートを調整後、適用 ↓ 最後に違和感のある場所を手直ししておしまい 簡単な方法 動かす為の素材を描きます ↓ psdデータにしてファイルインポートします ↓ テンプレートを調整後、適用 ↓ 最後に違和感のある場所を手直ししておしまい
15.
ブタサン工房 実際、何時間かかるの?実際、何時間かかるの? 作成例:ととみ(うちの子) 素材の作成時間 約5時間 テンプレート適用・手直し 約6時間 その他ミスなどで捨てた時間
約15時間 合計 約26時間 実際しんどかった 作成例:ととみ(うちの子) 素材の作成時間 約5時間 テンプレート適用・手直し 約6時間 その他ミスなどで捨てた時間 約15時間 合計 約26時間 実際しんどかった
16.
ブタサン工房 本当に簡単なものなら本当に簡単なものなら 作成例 ブタサン 素材の作成時間 約10分 テンプレート適用・手直し
約40分 その他ミスなどで捨てた時間 なし 合計 約50分 作成例 ブタサン 素材の作成時間 約10分 テンプレート適用・手直し 約40分 その他ミスなどで捨てた時間 なし 合計 約50分
17.
ブタサン工房 一緒に作っていく一緒に作っていく 一緒に動かしながらやってみましょう!一緒に動かしながらやってみましょう!
18.
ブタサン工房 素材を作る素材を作る パーツをモリモリ分けて作る 詳しくやる時間無いので詳しくは http://sites.cybernoids.jp/cubism2/lets-do-it/quick-modeling へ、どうぞ! パーツをモリモリ分けて作る 詳しくやる時間無いので詳しくは http://sites.cybernoids.jp/cubism2/lets-do-it/quick-modeling へ、どうぞ!
19.
ブタサン工房 素材が無いよ素材が無いよ http://sites.cybernoids.jp/cubism2/lets-do-it/quick-modeling/01 このサイトからPSDサンプルをダウンロードしてください http://sites.cybernoids.jp/cubism2/lets-do-it/quick-modeling/01 このサイトからPSDサンプルをダウンロードしてください
20.
ブタサン工房 PsdデータにしてインポートPsdデータにしてインポート 動かしたい状態で、かつ表示させたいものを表示してPsdデータにする //上記はオリジナル素材持ってる人用 Live2DModelerを起動し、[ファイル]->[PSDファイルをインポート] 作ったデータを読み込み[OK]を押せばインポート完了! 動かしたい状態で、かつ表示させたいものを表示してPsdデータにする //上記はオリジナル素材持ってる人用 Live2DModelerを起動し、[ファイル]->[PSDファイルをインポート] 作ったデータを読み込み[OK]を押せばインポート完了!
21.
ブタサン工房 テンプレートデータ適用テンプレートデータ適用 [ファイル]->[テンプレート適用]を押す ここでは「イプシロン」を使います 選択後は、このような画面になります ここで多きさを合わせていきます 顎から合わせるといいっぽい [ファイル]->[テンプレート適用]を押す ここでは「イプシロン」を使います 選択後は、このような画面になります ここで多きさを合わせていきます 顎から合わせるといいっぽい
22.
ブタサン工房 テンプレートデータ適用02テンプレートデータ適用02 テンプレート適用プレビューでは動きを確認したり、対応させるパーツを設定します もし対応を変えたいのなら選択後、もう一方と対応させたいパーツを選択し「選択要素を対応つけ」押せばOK! これでいいと思ったら下の「OK」ボタンを押して適用処理終了 テンプレート適用プレビューでは動きを確認したり、対応させるパーツを設定します もし対応を変えたいのなら選択後、もう一方と対応させたいパーツを選択し「選択要素を対応つけ」押せばOK! これでいいと思ったら下の「OK」ボタンを押して適用処理終了
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ブタサン工房 手直し手直し 変な場所・もっと良くしたい場合は手直しが必要になってくる 場合によってはパーツのモーションを消去してからやる場合も出てくる 変な場所・もっと良くしたい場合は手直しが必要になってくる 場合によってはパーツのモーションを消去してからやる場合も出てくる
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ブタサン工房 Unityへ導入02Unityへ導入02 Live2DModelerから.Cmoxファイルを開いて[ファイル]->[mocファイル書き出し]を使ってデータを書き出す .mocファイルを.moc.byteにリネーム DLしたSDK内部のSample.Unityを開いて、データを[Resources]に入れる mocファイルとテクスチャファイルをスクリプトに適用し実行 Live2DModelerから.Cmoxファイルを開いて[ファイル]->[mocファイル書き出し]を使ってデータを書き出す .mocファイルを.moc.byteにリネーム DLしたSDK内部のSample.Unityを開いて、データを[Resources]に入れる mocファイルとテクスチャファイルをスクリプトに適用し実行
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