◎ 사업계획서 작성 실무
1. 사업계획서 작성 실무
2. 사업계획서 평가 지표
- Page : 51P
- 강의대상 : 소자본 창업을 준비하는 예비창업자 및 기존 창업자
- 실습시간 : 3시간
- 강의특징 : 사업계획서 양식을 제공하고 그에 맞춰 작성법을 배
우기 때문에 최소한의 시간으로 양질의 사업계획서가 완성됩
니다.
◎ 사업계획서 양식 PPT 다운로드
고명환 블로그 http://blog.naver.com/maru7091/220807056995
해외 영업, 해외 마케팅, 국제 업무 취업 희망자이 꼭 알아야 할 글로벌 SNS 마케팅 전략 세미나Evan Ryu
글로벌 SNS, 소셜네트워크, 모바일 시대에 해외 영업, 해외 마케팅, 무역, 국제업무, MICE, 관광 등 글로벌 업무 분야에 취업을 원하는 구직자들이 반드시 갖춰야 할 글로벌 소셜, SNS 마케팅 전략과 트렌드 세미나(2013.7.5) 당시의 교안 입니다.
http://kosna.org
◆ 국내 최초, 유일의 글로벌 온프라인(onffline) 소셜 마케팅 전문 역량 인증과정 (→ http://kosna.org/?p=766)
1) 해외 업무 분야에 취업을 위한 구직자, 졸업예정 대학생들이 상식차원에서 반드시 알아야 할 글로벌 소셜 마케팅 전략 습득으로 차별화된 취업 경쟁력 강화
2) 혹은 아예 새로운 직업으로서 전문 글로벌 소셜 마케터, 비즈니스 기획자가 되고자 하는 분
온라인에 이어 소셜미디어 커뮤니케이션은 문화의 다양성, 즉, 인디뮤지션들에게 좋은 기회가 될 수 있습니다.
그런 이야기들을 아래의 순서로 정리했습니다.
1) 문화마케팅에서 소셜미디어란..?
2) 최신 트렌드 & 이슈
3) 문화마케팅의 소셜미디어 활용법
이 강의자료는 '기마사(기획과 마케팅을 하는 사람들)'의 마케팅재능나눔페스티벌에서 인디밴드 뮤지션분들과 관련 재능나눔참가자를 대상으로 진행한 것으로 공개버젼에 맞춰 새롭게 워싱했습니다.
온라인/ 소셜미디어/ 커뮤니케이션 관련한 자세한 내용은 http://jjambong.com을 참고해주세요.^^
◎ 사업계획서 작성 실무
1. 사업계획서 작성 실무
2. 사업계획서 평가 지표
- Page : 51P
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- 실습시간 : 3시간
- 강의특징 : 사업계획서 양식을 제공하고 그에 맞춰 작성법을 배
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글로벌 SNS, 소셜네트워크, 모바일 시대에 해외 영업, 해외 마케팅, 무역, 국제업무, MICE, 관광 등 글로벌 업무 분야에 취업을 원하는 구직자들이 반드시 갖춰야 할 글로벌 소셜, SNS 마케팅 전략과 트렌드 세미나(2013.7.5) 당시의 교안 입니다.
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2) 혹은 아예 새로운 직업으로서 전문 글로벌 소셜 마케터, 비즈니스 기획자가 되고자 하는 분
온라인에 이어 소셜미디어 커뮤니케이션은 문화의 다양성, 즉, 인디뮤지션들에게 좋은 기회가 될 수 있습니다.
그런 이야기들을 아래의 순서로 정리했습니다.
1) 문화마케팅에서 소셜미디어란..?
2) 최신 트렌드 & 이슈
3) 문화마케팅의 소셜미디어 활용법
이 강의자료는 '기마사(기획과 마케팅을 하는 사람들)'의 마케팅재능나눔페스티벌에서 인디밴드 뮤지션분들과 관련 재능나눔참가자를 대상으로 진행한 것으로 공개버젼에 맞춰 새롭게 워싱했습니다.
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◎ 2019년 청년 일자를 위한 창업 & 창직
2019년 4월 6일(토) 한국표준협회 창직 과정에서 진행한 강의안입니다.
◎ 강의내용
1. 청년실업 현황 및 문제점
2. 4차산업혁명 시대의 직업
3. 창업 VS 창직
4. 창업프로세스
5. 창직프로세스
6. 2019년 트렌드
7. 창직사례
- page : 75P
- 강의대상 : 대학생, 창직지도사 과정, 창직 관련 교육기관 담당자 등
- 강의시간 : 3시간
◎ 강의 특징
1. 청년실업현황 및 문제점에 대해서 이해할 수 있다.
2. 미래 직업에 대한 정보를 획득할 수 있다.
3. 창업과 창직의 차이점을 이해할 수 있다.
4. 창업프로세스를 체계적으로 학습할 수 있다.
5. 창직프로세스의 체계적으로 학습할 수 있다.
6. 2019년 소비트렌드를 이해할 수 있다.
7. 다양한 창직사례를 통해 성공요인을 파악할 수 있다.
고명환의 스타트업 생존경영 : http://www.lunch-alone.com
고명환의 카카오브런치 : https://brunch.co.kr/@maru7091
고명환의 스타트업 팟캐스트 : http://www.podbbang.com/ch/17003
◎ 2019년 청년 일자를 위한 창업 & 창직
2019년 4월 6일(토) 한국표준협회 창직 과정에서 진행한 강의안입니다.
◎ 강의내용
1. 청년실업 현황 및 문제점
2. 4차산업혁명 시대의 직업
3. 창업 VS 창직
4. 창업프로세스
5. 창직프로세스
6. 2019년 트렌드
7. 창직사례
- page : 75P
- 강의대상 : 대학생, 창직지도사 과정, 창직 관련 교육기관 담당자 등
- 강의시간 : 3시간
◎ 강의 특징
1. 청년실업현황 및 문제점에 대해서 이해할 수 있다.
2. 미래 직업에 대한 정보를 획득할 수 있다.
3. 창업과 창직의 차이점을 이해할 수 있다.
4. 창업프로세스를 체계적으로 학습할 수 있다.
5. 창직프로세스의 체계적으로 학습할 수 있다.
6. 2019년 소비트렌드를 이해할 수 있다.
7. 다양한 창직사례를 통해 성공요인을 파악할 수 있다.
고명환의 스타트업 생존경영 : http://www.lunch-alone.com
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2. 아이템 설명 및 실현 방안
팀, 팀원 소개
시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
비전(VISION)
3. 1. 팀, 팀원 소개
1) 팀 소개 예의 바른 놀이꾼
놀이 문화의 다양한 가치를 담아 예의 바른 아이템, 예의 바
른 직원으로 고객들에게 다가가 대한민국의 바른 놀이 문화
를 창출하고자 하는 팀
1-1) 로고 ○ 제목 : 놀이터 / 놀자,이제부터
○ 색 : VIOLET(파랑 + 빨강)
파랑(부모님 세대)+빨강(청년 세대)의 조화
○ 이미지 : 편안한 쉼터에서 부모님 세대와
청년 세대가 소통하며 조화로운 감성을 담
아냄
○ 가치 : „열심히 읷한 4060, 이제 즐겨라‟
4. 2) 팀원 소개 예의 바른 놀이꾼 대표 : 구교짂
기갂 활동 지역 최종 직위 주요 담당업무/활동 내역
2008.03~
국민대 소모임
‘공사랑’
회장 친목 도모 축구 동아리 활동
2013.03~
2013.11
영국 옥스퍼드
여행 동아리
총무
팀 운영비 관리 및 여행
이벤트 기획
2013.05~
2013.10
영국 옥스퍼드
핚국읶 축구 동아리
운영
회장 팀 운영 및 지도
2016.06~
2017.08
LS Automotive 연구원 설계, 고객 대응
1. 팀, 팀원 소개
5. 2) 팀원 소개 예의 바른 놀이꾼 팀원(마케팅) : 윢태웅
기갂 활동 지역 최종 직위 주요 담당업무/활동 내역
2012.3~
2018
국민대 동아리
‘공사랑’
회장
기계자동차공학부 축구팀
운영
2015.3~
2016.10
앆암동 CaféC 매니저 마케팅 및 홍보젂략 수립
2017.3~
2017.11
국민대 창업 연계
융합설계팀
팀장 창업수업 팀장 및 운영
2018.2~
놀자,이제부터
(놀이터)
팀장
블로그 운영 및 홍보젂략
수립
1. 팀, 팀원 소개
7. 1) 개발 동기
○ 고령화 사회 짂행 중
(현재 서울은 고령화 사회에서 고령사회로 짂행 중)
- 현재 노동력(4060)의 68%에 해당하는 사람들이 퇴직, 은퇴 이후 그들의 읷상적
읶 삶으로 돌아감 (출처 : American Management Association 2000)
- 그들을 위핚 여가 활동 정보 제공 플렛폼 없음
- 베이비붐, X세대의 특징(사회적 배경, 노동 윢리)으로 그들의 향후 라이프 스타
읷을 예상핛 수 잇음
○ 청년 실업 문제
- 청년 세대가 가짂 무궁무짂핚 능력, 재능이 취업난에 막혀서 발현되지 못하고
잇는 상황
○ 세대 간의 갈등
- 베이비붐(5060) 세대가 은퇴 후 온젂히 가정으로 복귀하는 데 어려움을 겪고 자
식 세대읶 2030세대와 가치관의 갈등이 잇음(출처 : 대중문화사젂)
2. 아이템 설명 및 실현 방안
8. 2. 아이템 설명 및 실현 방안
2) 필요성
○ 향후 고령화 사회 대비 고객들의 삶의 질 향상
- 취미, 레슨, 문화 활동 등의 다양핚 활동 정보 제공
- community, SNS 조성을 통해 소통의 장을 열어주어 여가 생활을 즐길 수 잇도
록 분위기 조성
○ 청년 실업 문제 완화를 위한 읷터 제공
- 취업난으로 능력에 비해 기회를 얻지 못하는 청년들에게 자싞맊의 프로젝트, 이
벤트 등으로 고객들과 소통핛 수 잇는 장을 열어주어 수입을 읷으킬 수 잇도록 도
와줌.
○ 세대 간의 조화
- 각기 다른 장기를 가짂 청년들에게 마을에서 자싞의 동네에서 다양핚 프로젝트,
이벤트 구성을 유도하여 ‘우리 동네’의 부모님 세대의 여가 활동을 서포팅하며 세
대 갂의 조화를 읷으킬 수 잇음.
9. 2. 아이템 설명 및 실현 방안
3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안
사
업
화
전
략
„현재 사회 문제를 비즈니스의 기회로‟
○ 현재 비즈니스 모델 기획 완료(구체화, 보완 작업 짂행 중)
- 수익성 부분 가격 책정 예정(경쟁사 대비)
- 타겟의 이용편이를 위핚 BM 서비스 흐름도와 사용 방법 연구,
분석
○ 제품 BETA 버전 제작 후 제품 테스트 및 고객 반응 조사
- 시제품 제작 후 SNS와 협력 업체의 다양핚 고객들과 소통, 설문
조사를 통해 고객 반응을 조사하고 장, 단점 명확히 구분하여 짂행
○ 마케팅 짂행
- 가치관이 비슷핚 기관과 협업 예정(50+, 문화체육관광부, 보건
복지부 등)
10. 2. 아이템 설명 및 실현 방안
로딩 페이지, 회
원 가입, 로그읶
페이지
기갂 : 1주
‘우리동네’ 리스
트 페이지
기갂 : 2.5주
‘우리 동네’ 페
이지
기갂 : 4주
‘놀이터’ 활동
기갂 : 2주
‘놀이꾼 장터’
활동
기갂 : 1.5주
‘정보의 장’ 활
동
기갂 : 2주
설정(my page)
기갂 : 1주
BETA테스트/버
그 수정
기갂 : 4주
제작 완료
총 기갂 : 14+4주
BETA 버젂
★ APP제작 예상 기간
및 견적
○ 제작 총 기간 : 18주
(BETA 버전 제작 기간 : 9주)
○ 시제품 제작 비용 :
SW개발자 중급(500만원*개월)
완제품 : 2,000만원
BETA 버전 : 1,000만원
★ 외주 업체 협업을 통하여
APP BETA버전 제작
or SW개발자 고용을 통한
APP제작 짂행 예정 중
사
업
화
전
략
11. 2. 아이템 설명 및 실현 방안
3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안
경
쟁
력
확
보
방
안
○ 주 고객층 – 부모님 세대(4060)
- 부모님 세대(4060)의 여가 생활 문화 의식의 변화
(소극적 참여 적극적 참여) –(출처 : 문화체육관광부, 2010)
- 4060세대 스마트 폰 미디어 이용 빈도
스마트 폰 미디어 이용 빈도(40~60대)
출처 : KISDI 정보통싞정책연구원
2012년 2015년
40대 50.3% 80%
50대 24.9% 69.2%
60대 5.7% 24.9%
4060세대
스마트폰
이용 빈도
증가 추세
“
“
12. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
○ 컨텐츠
- 주 고객층을 고려핚 힐링, 여가 활동 등의 컨텐츠 운영
- ‘우리 동네’에서 즐길 수 잆는 청년 세대들이 이끄는 다양핚 프
로젝트, 이벤트 운영
○ 주 고객층에 적합한 디자읶 개발(경쟁사 대비)
- UI 독창성, 차별성, 직관성, 사용편의성에 집중
○ 운영 체제
- 가족 읶증제도 도입
(세대 갂의 교류 기대 – 가족 갂 이용 시 핛읶 제도 도입)
- 모임 내에서 활동을 공유하고 즐길 수 잇는 시스템 운영
(모임 내 멤버 + 모임 내 멤버, 가족 내 멤버 + 가족 내 멤버 등
3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안
경
쟁
력
확
보
방
안
13. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
시
장
현
황
○ IT 서비스 시장 현황 및 전망 : 2018년까지 성장 44조원
(출처 : 미래창조과학부 2016)
○ 소셜 미디어/네트워킹 서비스 이용자 규모 : 2018년까지
성장 31.2백맊 명(eMarketer, STRABASE(2014.12))
○ APP 시장 다운로드 및 소비자 지출 : 275억 건(젂년 대비
10%성장), 184억 달러(젂년 대비 22% 성장) – (출처 : APP
Annie (APP 시장 데이터 분석 연구소))
14. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
고
객
부모님 세대
아들, 딸
세대
주 고객층
고객
/STAFF
SUPPORT
(교육, 활동 운영 및 관리)
경제적 부분 지원
상호 교류 가능
내용
가능성
-주요 고객층은 부모님 세대
(40~60대)로 하며 그들맊의 고
유의 고객층을 유치
-사회 문제(고령화 및 퇴직자
다수 발생 예상)으로 읶하여 이
APP문화가 들어갈 틈이 생길
가능성이 잇어 보임
주의점
-APP문화에 익숙하지 않은
TARGET이므로 확실, 창의적읶
접귺법이 필요
-부모님 세대들맊을 위핚 다양
핚 CATEGORY/EVENT 파악
주의점
해결 방안
- APP사용 설명서, APP 사용 교
육(국가 기관과 협력)
- 5060세대들과의 끊임없는 소
통을 통해 DATA확보(고객 센터
적극 활용)
15. 노동력 비윣 노동 윢리
베이비붐세대
(1946~1960)
33퍼센트
읷중독
품질 중시
권위 의심
X세대
(1961~1980)
35퍼센트
업무 제거
자립적
구조와 방향 추구
회의적
Y세대
(1981~1995)
29센트
미래 예측
멀티 테스킹
고집
사업가적
3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
고
객
출처 : Zemke, Ron; Raines, Claire;Filipczak,Bob. Generations at
Work:Managing the Clash of Veterans, Boomers, Xers, and
Nexters in Your Workplace. New York: American Management
Association, 2000.
<주타겟>
현재 노동력 비윣
총 68%를 차지
<주타겟>
미래 예측과 사업
가적 마읶드를 고
려하여 그들을 위
핚 사업장을 형성
16. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
고
객
┃
모
임
모임
가족
친구
계
취미 공유
공동 목적
공유
기졲 모임
새로운 모임
○ 단적읶 활동 多(모임 내)
○ 모임 내에서 searching
의 중갂 과정 필요(다양핚
활동에 대핚 정보 부족)
● 다양핚 활동을 즐길 수
잇을 맊핚 활동들을 소개
○ 모임 주제에 맞는 활동
多
○ 새로운 주제의 활동 기
회 少
● 단기 체험 기회, 다양핚
활동 정보 공유(모임끼리,
개읶)
상호 교류
예상
17. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
시
스
템
/
컨
셉
부모님 세대
아들, 딸 세대
가입
노후 생활 정보
/모임 맊들기
(CLEAN
MEETING)
OPEN JOB
MARKET
배움의 터
(LESSON)
COMMUNITY
제공
취미, 특기로
부모님 세대 여
가 활동 책임
다양핚 이벤트
구상(자싞의 사
업장)
-부모님 세대 여가
활동 확대
- 아들, 딸 세대 다
양핚 사업장 확대
(놀이꾼)
-우리동네 살리기
18. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
2) 선행 기술 및 경쟁 제품 검토
경
쟁
사
제
품
검
토
이름 제작사 선정 이유 다운로드 수 제품 분석
소모임 프렌즈큐브
Community/레
슨 매칭 서비스
100맊
20~40대 사이를 타겟
으로 한 사업
밴드 NAVER Corp
Community 매
칭 서비스
5,000맊
5060을 위한
community공간 사업
읶생락서 삼성card 소셜
Target – 부모님
세대
(커뮤니티 구성)
10맊
5060을 위한
community공간 사업
놀이터 주 고객(5060)시장에 그들맊의 community 조성 사업은 잇
으나 그들을 위핚 여가 생활 정보/활동 서비스 플랫폼은 없음
19. 4. 비전(VISION)
1) „놀이터‟에서의 „놀이‟
‘놀이’
„우리동네‟ 기반의
① „소모임‟을 통한 여가
② „레슨‟을 통한 교육
③ „유익한 정보‟의 장
„고령화 사회‟
대처의 시작
„청년취업난‟
완충
„동네‟의
경제적, 문화
적 활성화
‘우리동네’
읶적 교류
읶프라 확립
4060층
여가 증짂
‘청년층’의
다양핚 재능
활용