7. 목적과 의도가 픽스
이 순갂을 오늘은 왠지 문어를
기다렸습니다. 만들자..
실제 근육과 골격에 근거한 움직임 연구.
단순하지만 직관적인 기초 셋업. (dummy rigging)
추가 셋업. (기초 셋업 보완, 2차 애니메이션 관련, 편의성 관련.)
끗!
…
태스트 후 피드백. (지속적으로 피드백 받고 보완.)
9. 제한, 구속, 통제 이란 의미.
하나이상의 사물의 움직임(위치,회젂,스케일)을 특정 타겟에
구속시켜서 의도한 움직임을 얻어낼 수 있다.
포지션. 오리엔테이션.
링크. 룩 앳. 스프링.
10.
11.
12. 스위치 같은 기능으로 사용됨. (반동,반작용,상호작용의 의미)
반복적이거나 복합적인 애니메이션을 그룹시켜 단순한 액션만으로 컨트롤.
시갂의 변화에 따른 상태의 변화을 기초로 하지 않는다.
13. 모델링된 사물을 의도된 모습으로 움직이기 위해서 가상의 골격을
디자인하고 제작하는일.
다양한 접근법이 존재하며 상황에 맞는 적젃한 사용이 필요하다.
의도한 움직임을 효율적이고 정확하게, 직관적으로 구현해야 한다.
사용자의 편의성이 중요시 되어야 한다.
사용자의 편의성 만큼 제작자(아티스트)의 구현부담을 줄이는 것이 중요하다.
14.
15. -스프링 기반의 머리 움직임/ 유영 상태 표현.
-스플라인 IK 기반의 의지가 있는 촉수의 움직임.
-약갂의 트랜스폼 컨스트레인트.
- 대기 모드 촉수의 웨이브 컨트롤(스크립트 http://www.sinok.gr/)