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사례로 살펴보는
MSVC 빌드 최적화 팁
넥슨지티 서든어택2실 프로그램팀
황의권
발표에 앞서
발표자는 누구고 무슨 이야기를 하려 하는가
황의권
서든어택2 프로그램팀 팀장
2007 - Tibero(RDBMS)
2009.봄 - 가을 카바티나스토리
- 2011.여름 메이플스토리
- 2012.봄 아이러브커피 외
- 현재 서든어택2
발표자 소개
취미 : 코스츔 플레이어
빌드 시간은 개발 생산성에 밀접한 문제
- 특히 게임에선 개발 iteration 비용이 중요
누구나 얘기하지만 잘 챙기긴 어렵다
왜 빌드 발표요?
출처 : compiling (https://xkcd.com/303/)
간단히 검색해 본 NDC 관련 세션
• Unity Build로 빌드타임 반토막내기 – 송창규 [NDC10]
• 레가시 프로젝트의 빌드 자동화 – 최재훈 [NDC11]
• 효율적인 모바일 게임 개발을 위한 모바일 빌드 시스템과 모바일 배포 시스템 구축 노하우 –
윤보선/김태효 [NDC15]
• 하루에 3번! 삼시세끼 빌드 만들기! – 안현석 [NDC15]
빌드 엔지니어링은 단골 주제
다양한 개발 환경은 말할 것도 없고,
하나의 개발 환경에서도 수많은 상황을 고려해야 함
빌드 엔지니어링은 넓고 깊은 주제
사례로 살펴보는
MSVC
빌드 최적화
팁
제목 부연 설명
서든어택2 서버 개발 중 있었던 일
Microsoft Visual C++
빌드 생성 과정에 대한 엔지니어링
Rule of Thumb 중심 + 가벼운 연관지식
사건의 개요
무슨 일이 있었나
게임 서버 주요 환경
• 언어 환경 : VS2013, C++11(의 일부)
• 주요 라이브러리 : boost 1.5x, Intel TBB 4.x
• 저장소 : 아직은 Perforce
그 외 개발 스택
• C#, Python/flask
• MSSQL, Redis, MongoDB
• Linux, Git, AWS, …
개발환경
Incredibuild – 상업 분산 빌드 솔루션 사용 중
모든 빌드 관여 머신에 SSD 장착
-> 적절한 돈으로 해결할 수 있는 건 이미 해둔 상태
-> 대신 빌드 머신은 평범
개발 환경 - 빌드 관련 외부 환경
“서버 프로젝트 CI빌드가 느려요. 언제부터인진 몰라도..”
“원인은 파악 됐나요?”
“실마리는 아직, 해결하려면 좀 봐야 할 것 같아요”
“그럼 이번 릴리즈 끝난 후 봅시다”
이 대화가 세 번 쯤 반복된 후, 드디어 뚜껑을 열어보기로 결정
회의에서 나온 이야기
서버프로젝트 CI 빌드 시간이 15분+
서버 통합바이너리 용량이 109MB
상황 확인
전체 개발 사이클의 병목은 아니지만 commit이 망설여짐
상식 밖의 빌드 시간
• 당시 소스파일 크기(LOC) : 약 175K
• 데디케이티드 서버는 별도
심각성 분석 – 시간 문제
175K
도표 : 개발일정에 따른 LOC 변화
코드 정리
큰 마일스톤
큰 용량이 기능과 성능에 영향을 주지는 않았음
하지만 바이너리가 109메가면 이거 너무 심한 거 아니오
심각성 분석 – 용량 문제
가설 1 : 이런 이상 상황이 갑자기 발생한 특정한 시점이 있지 않을까?
진행 1 : 로그! 로그를 보자!
전략 선택 – 1단계
이분검색을 해서 문제가 되는 커밋을 찾자
- 총 서버 변경 리비전 수 : 약 3000
-> 이분검색 12(2^12=4096)번, 간단하네?
로그를 분석한다
빌드 시간 검색
• CC.NET CI 빌드 로그
• 검색하기 너무 불편
• 검색툴을 만들까? -> 배보다 배꼽이…
• 직접 빌드해보면 되지 않을까?
• 12번 리비전이동/빌드
• 하지만 문제가 생긴 시점이 특정된다는 보장이 없다!
로그분석 – 시간 추적
CI 빌드 바이너리는 저장소에 커밋되지 않고 있었고orz
대신 서비스 서버 관리 툴이 쓰는 중간 저장소에 드문드문 로그가 있었다
- 최초 서비스 배포 버전(리비전 약 1000)이 이미 30MB
- 시간에 따라 거의 선형 증가하는 모습
로그분석 – 용량 추적
30MB
109MB
과거 기록 분석은 FAIL,
지금의 상황만 가지고 문제점을 찾아 돌파하는 정공법으로 전환
가설 2 : 바이너리 용량이 크게 나오는 게 빌드 시간에 영향을 주지 않을까?
진행 2 : 용량! 용량을 보자!
전략 선택 – 2단계
바이너리 용량 문제 분석
내가 빌드가 느린 건 아무리 생각해도 용량 탓이야!
단순화한 MSVC 컴파일 과정
전처리기
컴파일러
링커
전처리 지시자 처리(#include,#define, …)
모든 헤더파일이 풀린 큰 소스파일 생성
한 소스파일을 컴파일하여 obj 파일 생성
obj 파일과 lib 연결
exe/lib/dll 생성
단순화한 SA2 게임서버 빌드 과정
코어 lib 프로젝트
코어.lib
공통로직.lib
네트워크.lib
데이터베이스.lib
역할별 서버
프론트엔드서버.lib
매칭서버.lib
커뮤니티서버.lib
(그 외 로직 서버들)
단일 런처
서버런처.exe
어떤 문제인지 명확히 모르는 상태에서, 해결책 try
용량 관련한 빌드 옵션 체크 리스트
• 최적화 옵션 O1로?
• 디버깅 정보를 빼고 해볼까?
• 문자열 풀링이 안 되어 있다거나?
샷건 디버깅 – 용량 편
-> 효과는 0.1MB 미만
-> 위와 같음
-> 릴리즈 빌드에서는 강제 켜짐
실패
프론트엔드서버.lib 748MB
매칭서버.lib 107MB
커뮤니티서버.lib 74MB
…
• 로직이 집중된 프론트엔드가 가장 크다
• 나머지들도 정상은 아니다. 로직 양에 비례하는 듯
빌드 중간 파일을 분석해보자
맵 파일 : 빌드 때 옵션을 주면 생성되는 바이너리 구조 명세 TXT
영역별 시작 주소와 길이, 코드 영역의 각종 기호 포함
맵 파일 분석
Start Length Name Class
0001:00000000
0001:00025f30
…
0002:00000000
0002:00000b40
…
0002:000078e0
0002:063c7bf0
0003:00000000
…
00025f2cH
002ccb00H
00000b40H
00000008H
0637bf20H
00088b70H
000029b8H
.text$di
.text$mn
.idata$5
.CRT$XCA
.rdata
.xdata
.data
CODE
CODE
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
수상하다!
.rdata : (주로) 전역 상수,
문자열같은 것이 위치
DUMPBIN : MSVC 내장 툴
실행파일/라이브러리 구조를 조금 더 면밀히 보고 싶을 때 사용
File Type: EXECUTABLE IMAGE
Summary
2606000 .data
28000 .pdata
6455000 .rdata
9000 .reloc
1000 .rsrc
31D000 .text
1000 .tls
DUMPBIN 활용 – 기본 정보
0x6455000
= 105205760
(100MB)
DUMPBIN /section:.rdata
File Type: EXECUTABLE IMAGE
SECTION HEADER #2
.rdata name
6454BFA virtual size
31E000 virtual address (000000014031E000 to 0000000146772BF9)
6454C00 size of raw data
31C800 file pointer to raw data (0031C800 to 067713FF)
…
-> 문제가 맞아 보임, 하지만 아직 정보가 부족
DUMPBIN 활용 – 섹션 상세 정보
DUMPBIN 활용 – rawdata 덤프
DUMPBIN /section:.rdata /rawdata
어마무시한 결과 속에서 반복되는 특정 문자열 패턴 발견
0000000140B9DCB0: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0000000140B9DCC0: 00 00 00 00 00 00 53 00 41 00 32 00 5F 00 45 00 ......S.A.2._.E.
0000000140B9DCD0: 43 00 5F 00 4D 00 55 00 4C 00 54 00 49 00 50 00 C._.M.U.L.T.I.P.
0000000140B9DCE0: 4C 00 45 00 5F 00 43 00 4F 00 4E 00 4E 00 45 00 L.E._.C.O.N.N.E.
0000000140B9DCF0: 43 00 54 00 49 00 4F 00 4E 00 5F 00 44 00 45 00 C.T.I.O.N._.D.E.
0000000140B9DD00: 4E 00 49 00 45 00 44 00 00 00 00 00 00 00 00 00 N.I.E.D.........
0000000140B9DD10: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0000000140B9DD20: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................
초창기에 만들고 잊어버린 에러설명 자동생성코드 ErrorCode.h
const ErrorCode ErrorCode_Table[] = { …
{ -150,
L"SA2_EC_MULTIPLE_CONNECTION_DENIED",
L"동일한 아이디로 접속을 시도했습니다", …},…
코드에서 찾아보자!
헤더파일에서 데이터 입력이 이루어짐
struct ErrorCode {
int code;
wchar_t create_part[21];
wchar_t message[201];
…
};
const ErrorCode ErrorCode_Table[] = { …
{ -150, L“SA2_EC_MULTIPLE_CONNECTION_DENIED", L”동일한 아이디로 접속을 시도했습니다.”, …},…
왜 문제였는가?
헤더파일에 선언된
전역 상수 고정크기 문자열이
각 obj 파일마다 공간 차지
상수 데이터가 오브젝트파일마다 중복 생성되는 것을 제거
• ErrorCode_Table을 헤더에서 extern으로 선언
• 테이블 초기화 코드는 ErrorCode.cpp로 옮김
처치
바이너리크기 : 109MB -> 9MB!
빌드시간 : 미미한 영향(약 10초 감소…)
여담 : 고정크기 문자열을 const wchar_t*로 바꾸기만 해도 13MB로
결과!
빌드 시간 문제 분석
우리 서버 빌드가 이렇게 느릴 리가 없어
C++ 코딩 관련 기본 상식을 잘 지키는지 체크
• 헤더, 특히 시스템 헤더 include를 최소화
• 모듈 의존성을 단순하게
• 헤더와 몸통(cpp) 엄격한 분리 등
빌드 옵션 조절
• 디버깅 레벨 조절
샷건 디버깅 – 시간 편
• PCH(Pre-Compiled Header) 사용 중
• 헤더와 몸통의 분리
• 손으로 짠 모듈에서는 엄격히 지키는 편
• Pimpl idiom도 일부 선택 활용 중
• 자동 생성 코드에서 소홀한 점 추가 발견
• 시스템 / 외부 헤더 파일 관리
• 템플릿 전방선언을 끼얹을 요소 발견
• (헤더에서 boost 타입 참조하는 일부 경우)
우리 프로젝트 체크리스트
자주 포함되는 코어 헤더들의 시스템 헤더 include를 정리하고
자동생성된 코드에도 규칙을 엄격히 적용한 결과
PacketAll.h(모든 패킷 헤더를 다 뭉쳐본 파일)의 전처리 끝난 LOC 변화
183,620 줄 -> 5,278 줄
줄어든 시간 :
• 10초 내외로 거의 변화 없음 orz
• 그 외 디버깅 레벨 등 옵션 조절도 모두 미미한 영향
코드 정리 결과
어이쿠 이 야크 봐라 아주 털이 잘 깎였네?(출처:로이터)
그러고보니, 중간중간 링크 과정에서 대부분의 시간을 소요
빌드 과정을 유심히 보자
링크 과정
봐야 할 기호의 수가 너무 많은 경우
• 네임스페이스를 열어버린 경우(예 : 헤더에서 using namespace std;)
헤더파일 의존성이 복잡한 경우
• 컴파일 타임에 드러나지 않고 링크 타임에 드러난다거나?
• 이번에도 자동 생성 파일이 문제인가?
분산 컴파일은 되는데 왜 분산 링크는 없나?
• 분산된 걸 모으는 게 링크인데 링크를 또 분산하면 분산된 링크를 모으는 링크가..
브레인스토밍 : 링크 시간에 관하여
여기서 떠오른 팀원과의 대화
Q: 근데 빌드하는 데 15분이면 로컬 작업도 힘들잖아요?
A: 아뇨 로컬에선 디버그 빌드로..
디버그 빌드는 : 2분 30초
..아 이 이야기를 분명 처음에 들었는데
잠깐!
링크 과정에서의 병목 현상이 없음
디버그 빌드 과정을 유심히 보자
1. 링크 타임만 오래 걸린다
2. 디버그 모드 빌드에서는 링크 타임이 오래 걸리지 않는다 : 최적화 관련?
-> 전체 프로그램 최적화 / 링크 타임 코드 생성(LTCG)
실마리 발견
컴파일 단계에서 하나의 소스만 가지고 진행되는 일반 최적화에 더해,
컴파일 결과물(obj, lib)에 최적화를 위한 정보를 포함시키고
링크 때마다 포함된 정보+실시간 프로파일링으로 최적화된 바이너리 생성
전체 프로그램 최적화 / 링크타임 코드 생성
빌드 옵션 확인
잘 보이지도 않음
심지어 기본 사용..
링크 타임 코드 생성 옵션 OFF
빌드 시간 15분 -> 1분 55초
후속 조치 : Release 다음 단계, Shipping 빌드 신설
• Release : LTCG OFF
• Shipping : LTCG ON
조치 및 결과
원래 오래 걸린다고 한다
• 링크 타임 오래 걸린다고 하면 LTCG부터 체크하라는 답글이…
우리 프로젝트 빌드 과정 특성때문에 더 심했던 것으로 추측
LTCG, 왜 그리 오래 걸리나?
[다시보기] 단순화한 SA2 게임서버 빌드 과정
코어 lib 프로젝트
코어.lib
공통로직.lib
네트워크.lib
데이터베이스.lib
역할별 서버
프론트엔드서버.lib
매칭서버.lib
커뮤니티서버.lib
(그 외 로직 서버들)
단일 런처
서버런처.exe
[다시보기] 개선 전 릴리즈 빌드 과정
링크 과정
들인 시간
• 업무시간(관여한 모든 사람의) 8시간 남짓
한 일
• 시행착오(샷건 디버깅), 야크쉐이빙(코드정리)에 시간 허비
• Map 파일 분석과 DUMPBIN을 써서 용량문제 발견
• 자동생성코드 위치이동으로 해결
• LTCG 옵션 꺼서(…) CI빌드 시간 단축
회고
소위 삽질이 많았다
- 샷건 디버깅은 핵심 문제에 접근하는 데에는 비효율적
- 귀찮아도 문제를 분석하고 접근하는 버릇을 들이자!
- 실무에서 멀어졌던 팀장이 일 잡았을 때의 폐해
교훈
링크 타임 코드 생성의 단위 비용을 줄일 순 없을까?
- 다단계 링크 구조를 개선해보면?
- Unity Build를 쓰면 더 빠를 것 같은 예감?
- 마지막엔 lib들끼리 링크하는데 소용 없을지도..
Future work
감사합니다.

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NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁

  • 1. 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁 넥슨지티 서든어택2실 프로그램팀 황의권
  • 2. 발표에 앞서 발표자는 누구고 무슨 이야기를 하려 하는가
  • 3. 황의권 서든어택2 프로그램팀 팀장 2007 - Tibero(RDBMS) 2009.봄 - 가을 카바티나스토리 - 2011.여름 메이플스토리 - 2012.봄 아이러브커피 외 - 현재 서든어택2 발표자 소개 취미 : 코스츔 플레이어
  • 4. 빌드 시간은 개발 생산성에 밀접한 문제 - 특히 게임에선 개발 iteration 비용이 중요 누구나 얘기하지만 잘 챙기긴 어렵다 왜 빌드 발표요? 출처 : compiling (https://xkcd.com/303/)
  • 5. 간단히 검색해 본 NDC 관련 세션 • Unity Build로 빌드타임 반토막내기 – 송창규 [NDC10] • 레가시 프로젝트의 빌드 자동화 – 최재훈 [NDC11] • 효율적인 모바일 게임 개발을 위한 모바일 빌드 시스템과 모바일 배포 시스템 구축 노하우 – 윤보선/김태효 [NDC15] • 하루에 3번! 삼시세끼 빌드 만들기! – 안현석 [NDC15] 빌드 엔지니어링은 단골 주제
  • 6. 다양한 개발 환경은 말할 것도 없고, 하나의 개발 환경에서도 수많은 상황을 고려해야 함 빌드 엔지니어링은 넓고 깊은 주제
  • 7. 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁 제목 부연 설명 서든어택2 서버 개발 중 있었던 일 Microsoft Visual C++ 빌드 생성 과정에 대한 엔지니어링 Rule of Thumb 중심 + 가벼운 연관지식
  • 9. 게임 서버 주요 환경 • 언어 환경 : VS2013, C++11(의 일부) • 주요 라이브러리 : boost 1.5x, Intel TBB 4.x • 저장소 : 아직은 Perforce 그 외 개발 스택 • C#, Python/flask • MSSQL, Redis, MongoDB • Linux, Git, AWS, … 개발환경
  • 10. Incredibuild – 상업 분산 빌드 솔루션 사용 중 모든 빌드 관여 머신에 SSD 장착 -> 적절한 돈으로 해결할 수 있는 건 이미 해둔 상태 -> 대신 빌드 머신은 평범 개발 환경 - 빌드 관련 외부 환경
  • 11. “서버 프로젝트 CI빌드가 느려요. 언제부터인진 몰라도..” “원인은 파악 됐나요?” “실마리는 아직, 해결하려면 좀 봐야 할 것 같아요” “그럼 이번 릴리즈 끝난 후 봅시다” 이 대화가 세 번 쯤 반복된 후, 드디어 뚜껑을 열어보기로 결정 회의에서 나온 이야기
  • 12. 서버프로젝트 CI 빌드 시간이 15분+ 서버 통합바이너리 용량이 109MB 상황 확인
  • 13. 전체 개발 사이클의 병목은 아니지만 commit이 망설여짐 상식 밖의 빌드 시간 • 당시 소스파일 크기(LOC) : 약 175K • 데디케이티드 서버는 별도 심각성 분석 – 시간 문제 175K 도표 : 개발일정에 따른 LOC 변화 코드 정리 큰 마일스톤
  • 14. 큰 용량이 기능과 성능에 영향을 주지는 않았음 하지만 바이너리가 109메가면 이거 너무 심한 거 아니오 심각성 분석 – 용량 문제
  • 15. 가설 1 : 이런 이상 상황이 갑자기 발생한 특정한 시점이 있지 않을까? 진행 1 : 로그! 로그를 보자! 전략 선택 – 1단계
  • 16. 이분검색을 해서 문제가 되는 커밋을 찾자 - 총 서버 변경 리비전 수 : 약 3000 -> 이분검색 12(2^12=4096)번, 간단하네? 로그를 분석한다
  • 17. 빌드 시간 검색 • CC.NET CI 빌드 로그 • 검색하기 너무 불편 • 검색툴을 만들까? -> 배보다 배꼽이… • 직접 빌드해보면 되지 않을까? • 12번 리비전이동/빌드 • 하지만 문제가 생긴 시점이 특정된다는 보장이 없다! 로그분석 – 시간 추적
  • 18. CI 빌드 바이너리는 저장소에 커밋되지 않고 있었고orz 대신 서비스 서버 관리 툴이 쓰는 중간 저장소에 드문드문 로그가 있었다 - 최초 서비스 배포 버전(리비전 약 1000)이 이미 30MB - 시간에 따라 거의 선형 증가하는 모습 로그분석 – 용량 추적 30MB 109MB
  • 19. 과거 기록 분석은 FAIL, 지금의 상황만 가지고 문제점을 찾아 돌파하는 정공법으로 전환 가설 2 : 바이너리 용량이 크게 나오는 게 빌드 시간에 영향을 주지 않을까? 진행 2 : 용량! 용량을 보자! 전략 선택 – 2단계
  • 20. 바이너리 용량 문제 분석 내가 빌드가 느린 건 아무리 생각해도 용량 탓이야!
  • 21. 단순화한 MSVC 컴파일 과정 전처리기 컴파일러 링커 전처리 지시자 처리(#include,#define, …) 모든 헤더파일이 풀린 큰 소스파일 생성 한 소스파일을 컴파일하여 obj 파일 생성 obj 파일과 lib 연결 exe/lib/dll 생성
  • 22. 단순화한 SA2 게임서버 빌드 과정 코어 lib 프로젝트 코어.lib 공통로직.lib 네트워크.lib 데이터베이스.lib 역할별 서버 프론트엔드서버.lib 매칭서버.lib 커뮤니티서버.lib (그 외 로직 서버들) 단일 런처 서버런처.exe
  • 23. 어떤 문제인지 명확히 모르는 상태에서, 해결책 try 용량 관련한 빌드 옵션 체크 리스트 • 최적화 옵션 O1로? • 디버깅 정보를 빼고 해볼까? • 문자열 풀링이 안 되어 있다거나? 샷건 디버깅 – 용량 편 -> 효과는 0.1MB 미만 -> 위와 같음 -> 릴리즈 빌드에서는 강제 켜짐 실패
  • 24. 프론트엔드서버.lib 748MB 매칭서버.lib 107MB 커뮤니티서버.lib 74MB … • 로직이 집중된 프론트엔드가 가장 크다 • 나머지들도 정상은 아니다. 로직 양에 비례하는 듯 빌드 중간 파일을 분석해보자
  • 25. 맵 파일 : 빌드 때 옵션을 주면 생성되는 바이너리 구조 명세 TXT 영역별 시작 주소와 길이, 코드 영역의 각종 기호 포함 맵 파일 분석 Start Length Name Class 0001:00000000 0001:00025f30 … 0002:00000000 0002:00000b40 … 0002:000078e0 0002:063c7bf0 0003:00000000 … 00025f2cH 002ccb00H 00000b40H 00000008H 0637bf20H 00088b70H 000029b8H .text$di .text$mn .idata$5 .CRT$XCA .rdata .xdata .data CODE CODE DATA DATA DATA DATA DATA 수상하다! .rdata : (주로) 전역 상수, 문자열같은 것이 위치
  • 26. DUMPBIN : MSVC 내장 툴 실행파일/라이브러리 구조를 조금 더 면밀히 보고 싶을 때 사용 File Type: EXECUTABLE IMAGE Summary 2606000 .data 28000 .pdata 6455000 .rdata 9000 .reloc 1000 .rsrc 31D000 .text 1000 .tls DUMPBIN 활용 – 기본 정보 0x6455000 = 105205760 (100MB)
  • 27. DUMPBIN /section:.rdata File Type: EXECUTABLE IMAGE SECTION HEADER #2 .rdata name 6454BFA virtual size 31E000 virtual address (000000014031E000 to 0000000146772BF9) 6454C00 size of raw data 31C800 file pointer to raw data (0031C800 to 067713FF) … -> 문제가 맞아 보임, 하지만 아직 정보가 부족 DUMPBIN 활용 – 섹션 상세 정보
  • 28. DUMPBIN 활용 – rawdata 덤프 DUMPBIN /section:.rdata /rawdata 어마무시한 결과 속에서 반복되는 특정 문자열 패턴 발견 0000000140B9DCB0: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 0000000140B9DCC0: 00 00 00 00 00 00 53 00 41 00 32 00 5F 00 45 00 ......S.A.2._.E. 0000000140B9DCD0: 43 00 5F 00 4D 00 55 00 4C 00 54 00 49 00 50 00 C._.M.U.L.T.I.P. 0000000140B9DCE0: 4C 00 45 00 5F 00 43 00 4F 00 4E 00 4E 00 45 00 L.E._.C.O.N.N.E. 0000000140B9DCF0: 43 00 54 00 49 00 4F 00 4E 00 5F 00 44 00 45 00 C.T.I.O.N._.D.E. 0000000140B9DD00: 4E 00 49 00 45 00 44 00 00 00 00 00 00 00 00 00 N.I.E.D......... 0000000140B9DD10: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 0000000140B9DD20: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................
  • 29. 초창기에 만들고 잊어버린 에러설명 자동생성코드 ErrorCode.h const ErrorCode ErrorCode_Table[] = { … { -150, L"SA2_EC_MULTIPLE_CONNECTION_DENIED", L"동일한 아이디로 접속을 시도했습니다", …},… 코드에서 찾아보자!
  • 30. 헤더파일에서 데이터 입력이 이루어짐 struct ErrorCode { int code; wchar_t create_part[21]; wchar_t message[201]; … }; const ErrorCode ErrorCode_Table[] = { … { -150, L“SA2_EC_MULTIPLE_CONNECTION_DENIED", L”동일한 아이디로 접속을 시도했습니다.”, …},… 왜 문제였는가? 헤더파일에 선언된 전역 상수 고정크기 문자열이 각 obj 파일마다 공간 차지
  • 31. 상수 데이터가 오브젝트파일마다 중복 생성되는 것을 제거 • ErrorCode_Table을 헤더에서 extern으로 선언 • 테이블 초기화 코드는 ErrorCode.cpp로 옮김 처치
  • 32. 바이너리크기 : 109MB -> 9MB! 빌드시간 : 미미한 영향(약 10초 감소…) 여담 : 고정크기 문자열을 const wchar_t*로 바꾸기만 해도 13MB로 결과!
  • 33. 빌드 시간 문제 분석 우리 서버 빌드가 이렇게 느릴 리가 없어
  • 34. C++ 코딩 관련 기본 상식을 잘 지키는지 체크 • 헤더, 특히 시스템 헤더 include를 최소화 • 모듈 의존성을 단순하게 • 헤더와 몸통(cpp) 엄격한 분리 등 빌드 옵션 조절 • 디버깅 레벨 조절 샷건 디버깅 – 시간 편
  • 35. • PCH(Pre-Compiled Header) 사용 중 • 헤더와 몸통의 분리 • 손으로 짠 모듈에서는 엄격히 지키는 편 • Pimpl idiom도 일부 선택 활용 중 • 자동 생성 코드에서 소홀한 점 추가 발견 • 시스템 / 외부 헤더 파일 관리 • 템플릿 전방선언을 끼얹을 요소 발견 • (헤더에서 boost 타입 참조하는 일부 경우) 우리 프로젝트 체크리스트
  • 36. 자주 포함되는 코어 헤더들의 시스템 헤더 include를 정리하고 자동생성된 코드에도 규칙을 엄격히 적용한 결과 PacketAll.h(모든 패킷 헤더를 다 뭉쳐본 파일)의 전처리 끝난 LOC 변화 183,620 줄 -> 5,278 줄 줄어든 시간 : • 10초 내외로 거의 변화 없음 orz • 그 외 디버깅 레벨 등 옵션 조절도 모두 미미한 영향 코드 정리 결과
  • 37. 어이쿠 이 야크 봐라 아주 털이 잘 깎였네?(출처:로이터)
  • 38. 그러고보니, 중간중간 링크 과정에서 대부분의 시간을 소요 빌드 과정을 유심히 보자 링크 과정
  • 39. 봐야 할 기호의 수가 너무 많은 경우 • 네임스페이스를 열어버린 경우(예 : 헤더에서 using namespace std;) 헤더파일 의존성이 복잡한 경우 • 컴파일 타임에 드러나지 않고 링크 타임에 드러난다거나? • 이번에도 자동 생성 파일이 문제인가? 분산 컴파일은 되는데 왜 분산 링크는 없나? • 분산된 걸 모으는 게 링크인데 링크를 또 분산하면 분산된 링크를 모으는 링크가.. 브레인스토밍 : 링크 시간에 관하여
  • 40. 여기서 떠오른 팀원과의 대화 Q: 근데 빌드하는 데 15분이면 로컬 작업도 힘들잖아요? A: 아뇨 로컬에선 디버그 빌드로.. 디버그 빌드는 : 2분 30초 ..아 이 이야기를 분명 처음에 들었는데 잠깐!
  • 41. 링크 과정에서의 병목 현상이 없음 디버그 빌드 과정을 유심히 보자
  • 42. 1. 링크 타임만 오래 걸린다 2. 디버그 모드 빌드에서는 링크 타임이 오래 걸리지 않는다 : 최적화 관련? -> 전체 프로그램 최적화 / 링크 타임 코드 생성(LTCG) 실마리 발견
  • 43. 컴파일 단계에서 하나의 소스만 가지고 진행되는 일반 최적화에 더해, 컴파일 결과물(obj, lib)에 최적화를 위한 정보를 포함시키고 링크 때마다 포함된 정보+실시간 프로파일링으로 최적화된 바이너리 생성 전체 프로그램 최적화 / 링크타임 코드 생성
  • 44. 빌드 옵션 확인 잘 보이지도 않음 심지어 기본 사용..
  • 45. 링크 타임 코드 생성 옵션 OFF 빌드 시간 15분 -> 1분 55초 후속 조치 : Release 다음 단계, Shipping 빌드 신설 • Release : LTCG OFF • Shipping : LTCG ON 조치 및 결과
  • 46. 원래 오래 걸린다고 한다 • 링크 타임 오래 걸린다고 하면 LTCG부터 체크하라는 답글이… 우리 프로젝트 빌드 과정 특성때문에 더 심했던 것으로 추측 LTCG, 왜 그리 오래 걸리나?
  • 47. [다시보기] 단순화한 SA2 게임서버 빌드 과정 코어 lib 프로젝트 코어.lib 공통로직.lib 네트워크.lib 데이터베이스.lib 역할별 서버 프론트엔드서버.lib 매칭서버.lib 커뮤니티서버.lib (그 외 로직 서버들) 단일 런처 서버런처.exe
  • 48. [다시보기] 개선 전 릴리즈 빌드 과정 링크 과정
  • 49. 들인 시간 • 업무시간(관여한 모든 사람의) 8시간 남짓 한 일 • 시행착오(샷건 디버깅), 야크쉐이빙(코드정리)에 시간 허비 • Map 파일 분석과 DUMPBIN을 써서 용량문제 발견 • 자동생성코드 위치이동으로 해결 • LTCG 옵션 꺼서(…) CI빌드 시간 단축 회고
  • 50. 소위 삽질이 많았다 - 샷건 디버깅은 핵심 문제에 접근하는 데에는 비효율적 - 귀찮아도 문제를 분석하고 접근하는 버릇을 들이자! - 실무에서 멀어졌던 팀장이 일 잡았을 때의 폐해 교훈
  • 51. 링크 타임 코드 생성의 단위 비용을 줄일 순 없을까? - 다단계 링크 구조를 개선해보면? - Unity Build를 쓰면 더 빠를 것 같은 예감? - 마지막엔 lib들끼리 링크하는데 소용 없을지도.. Future work