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MRシミュレータ(仮)の技術的なハナシ
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貴文 湯浅
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HoloLens Meetup Vol.9にて登壇した内容です。 Softbank MR Simulator(仮)の技術的な話として、最適化の話をしました。
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気ままに勉強会 #30 Speaker De'modori Gatsuo 出戻りガツオ🐟 @DemodoriGatsuo - Citizen Developer - 市民開発者そして業務改善士 - Mr.DevOps ITを楽しんで世の中を盛り上げたい🐟🐟 - Skill - Python ,VBA,Power Apps,Power Automate,Powe BI,Google Apps Script - 🍺🚙👦👧 https://twitter.com/DemodoriGatsuo Date: 2022/09/03 20:00 - 21:30 Title: Google Apps Script やってる鰹🐟の 初めてのPower Apps ~アプリ解説編~ - 工夫してみたポイント + 学び + 振り返り 出戻りガツオのPowerApps初体験に関する登壇資料です。 Google WorkspaceとMicrosoft Power Platformの連携について見解を発表しました。 当日ご参加いただいた方々につきまして、改めて深く御礼申し上げます。 - Movie Speakerの都合により資料に動画を採用しました。 採用した動画について、YouTube(個人の動画資料ストック用のプレイリスト)にアップロードしましたので そちらをご参考になさっていただければ幸いです。 ページ21 「BONITO」の怪奇現象🐟💦 https://youtu.be/-pWfRaAuzSI ページ22 データ型の対処法 Case - 1 https://youtu.be/SKkLZz1KCGQ ページ24 Google Apps Scriptの承認 https://youtu.be/7VzWf6BxZao - Source Code (Sample) 今回記載したGoogle Apps Scriptのコードは下記のGitHubのリンクにアップしました。 単純なサンプルコードもあれば、私自身Qiitaなどで他者のコードを参考に記載した部分もございます。 あらかじめご了承ください。 # GitHub https://github.com/DEmodoriGatsuO/Panda_Friends/tree/main/%E6%B0%97%E3%81%BE%E3%81%BE%E3%81%AB%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A_30 【お詫び】 特殊なフォントを採用した関係でアップロードしたSlideが当日の内容通りになっていない可能性があります。 #PowerApps #気ままに勉強会 #出戻りガツオ🐟 #PowerPlatform #Microsoft #Google #GoogleWorkspace - いつかGlobalデビューをする予定を立てているので、DeepLで👆の文章を全て翻訳した内容を追記します! English Ver Google Apps Script The bonito I'm working on My First Power Apps ~Apps Explained - Points I tried to work out + Learning + Reflections This is a presentation material about the first experience of PowerApps by a returning gatsuo. We presented our views on the integration of Google Workspace and Microsoft Power Platform. We would like to thank all those who attended the event. - Movie For the speaker's convenience, video was used in the presentation. We have uploaded the videos to YouTube (a playlist for personal video stock). We hope you will find it useful. - Source Code (Sample) The Google Apps Script code I have described here has been uploaded to the GitHub link below. Some of the code is simple sample code, and some of it is my own code that I have referenced from other people's code on Qiita and other sites. Please be aware of this. Apology Due to the use of a special font, the uploaded Slide may not be exactly the same as the content of the day. #PowerApps #Study Group at your leisure #Debut Gatsuo🐟 #PowerPlatform #Microsoft #Google #GoogleWorkspace Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)
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MRシミュレータ(仮)の技術的なハナシ
1.
MRシミュレータ(仮)の技術的なハナシ
2.
■ 自己紹介 湯浅 貴文
@gesyutapo 株式会社ティーアンドエス THINK&SENSE所属 2017年10月 入社 Unityを本格的に触り始めたのはここから 現在は主にHoloLens案件担当 前職は家電メーカー 「新卒から12年間勤務していた会社を辞めました」 http://gesyutapo.hatenablog.com/entry/retirement_2017 4月28-29日 ニコニコ超会議 「複合現実のピルグリメイジ」 4月7日 Ingress Mission Day Fukuoka 「AR舞台挨拶」 「Softbank MR Intel Simulator(仮)」 No Image 「ブロックチェーン×HoloLens(仮)」
3.
■ 開発環境 ・Unity 2017.2.1p4 ・MixedRealityToolkit ・Vuforia ・Zxing.Net ・OnlineMaps ・UniRx ・設計図共有サイト(GitHub)で共有
4.
参考:Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計 https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/4262/ ■ ソフトウェアアーキテクチャ /
MVP
5.
■ ソフトウェアアーキテクチャ /
マルチシーン
6.
■ 最適化 /
なぜ最適化? 技術的な話・・・ 何を喋ればいいんだ Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/
7.
■ 最適化 /
なぜ最適化? まだ開発中だし Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/
8.
■ 最適化 /
なぜ最適化? Unity完全に 理解してないし Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/
9.
■ 最適化 /
なぜ最適化? 固有の話をしても 誰の役にも立たないし Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/
10.
■ 最適化 /
なぜ最適化? https://pixabay.com/en/light-bulb-current-light-glow-1042480/ あっ! 最適化の話なら ちょっとは役に立つかも!?
11.
■ 最適化 /
なぜ最適化? Photo by VisualHunt https://visualhunt.com/photo/65568/ 俺は 最適化の話で 行く!
12.
■ 最適化 /
なぜ最適化? あれは さかのぼる事 6か月前 Photo by Filip Bunkens https://unsplash.com/photos/R5SrmZPoO40 。
13.
■ 最適化 /
なぜ最適化? RGB分離 オブジェクトが激しく震える
14.
■ 最適化 /
なぜ最適化? RGB分離 オブジェクトが激しく震える これはきっと 処理落ち のハズ
15.
■ 最適化 /
なぜ最適化? まだ開発初期段階なのに・・・ Photo by Markus Spiske https://unsplash.com/photos/vrbZVyX2k4I
16.
■ 最適化 /
なぜ最適化? そうだ!最適化しよう! http://gahag.net/004221-woman-advice/
17.
■ 最適化 /
どこを最適化? でも、どこを最適化する? Photo by Emily Morter https://unsplash.com/photos/8xAA0f9yQnE
18.
■ 最適化 /
どこを最適化? Photo by skeeze https://pixabay.com/en/sailors-all-hands-navy-military-903044/
19.
■ 最適化 /
どこを最適化? 何かいっぱい出てくるやつ Photo by skeeze https://pixabay.com/en/sailors-all-hands-navy-military-903044/
20.
■ 最適化 /
どこを最適化?
21.
■ 最適化 /
どこを最適化?
22.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 【候補1】ビルの描画高速化
23.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 まず何をする? https://www.pexels.com/photo/man-wearing-black-and-white-stripe-shirt-looking-at-white-printer-papers-on-the-wall-212286/
24.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 “計測できないものは、管理できない” Tom DeMarco “Controlling Software Projects: Management, Measurement and Estimation” Photo by Fleur Treurniet @yer_a_wizard https://unsplash.com/photos/dQf7RZhMOJU
25.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化
26.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 普通はどのくらい?
27.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 https://www.slideshare.net/decode2017/mr04-unity-hololens de:code 2017 実践!Unityを使ったHoloLensアプリ開発 伊藤周さん
28.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 理想 100以内 現実 258 Photo by mohamed Abdelgaffar https://www.pexels.com/photo/boy-wearing-brown-sweatshirt-784028/
29.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 2倍以上あるやんけ! 理想 100以内 現実 258 Photo by mohamed Abdelgaffar https://www.pexels.com/photo/783510/
30.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/
31.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 メッシュを結合する? Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/
32.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 メッシュを結合する? Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/
33.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 staticバッチングする? Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/ メッシュを結合する?
34.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 staticバッチングする? Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/ メッシュを結合する?
35.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 staticバッチングする? Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/ メッシュを結合する? テクスチャをまとめる?
36.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 staticバッチングする? Photo by Inzmam Khan https://www.pexels.com/photo/man-in-black-shirt-and-gray-denim-pants-sitting-on-gray-padded-bench-1134204/ メッシュを結合する? テクスチャをまとめる?
37.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 あれ・・・? でもビル全部、同じマテリアルしか使ってなくない・・・? Photo by Sophieja23 https://pixabay.com/en/woman-question-mark-person-decision-687560/
38.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 それってひょっとして、 普通は動的バッチ(DynamicBatch)出来るんじゃない? Photo by Sophieja23 https://pixabay.com/en/woman-question-mark-person-decision-687560/
39.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 なんで出来ていないんだろう? Photo by Sophieja23 https://pixabay.com/en/woman-question-mark-person-decision-687560/
40.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 Window -> Frame Debugger マテリアルが異なるからバッチ出来なかった事がわかる
41.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化
42.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 OnlineMaps
43.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 OnlineMaps
44.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 OnlineMaps
45.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 Photo by Fxq19910504 https://pixabay.com/en/the-wild-forest-get-lost-schoolboy-1833566/
46.
if (material !=
null) { if (material.wall != null) building.wallMaterial = Instantiate(material.wall) as Material; else building.wallMaterial = new Material(defaultShader); if (material.roof != null) building.roofMaterial = Instantiate(material.roof) as Material; else building.roofMaterial = new Material(defaultShader); scale = material.scale; } Infinity CodeOnline mapsScriptsPluginsBuildingsOnlineMapsBuildingBuiltIn.cs ■ 最適化 / 【候補1】ビルの描画高速化
47.
if (material !=
null) { if (material.wall != null) building.wallMaterial = Instantiate(material.wall) as Material; else building.wallMaterial = new Material(defaultShader); if (material.roof != null) building.roofMaterial = Instantiate(material.roof) as Material; else building.roofMaterial = new Material(defaultShader); scale = material.scale; } Infinity CodeOnline mapsScriptsPluginsBuildingsOnlineMapsBuildingBuiltIn.cs ■ 最適化 / 【候補1】ビルの描画高速化
48.
Infinity CodeOnline mapsScriptsPluginsBuildingsOnlineMapsBuildingBuiltIn.cs ■
最適化 / 【候補1】ビルの描画高速化 if (material != null) { if (material.wall != null) building.wallMaterial = material.wall; else building.wallMaterial = new Material(defaultShader); if (material.roof != null) building.roofMaterial = material.roof; else building.roofMaterial = new Material(defaultShader); scale = material.scale; } Instantiateしないように変更
49.
その結果・・・ ■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化
50.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化
51.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 258 47100 SetpassCalls 最適化前 最適化後 約80%OFF
52.
■ 最適化 /
【候補1】ビルの描画高速化 https://www.pexels.com/photo/sunset-beach-people-sunrise-40815/
53.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 【候補2】ポータルの描画高速化
54.
① ② ③ ①②③ ■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 ① ② ③
55.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化
56.
private void SetColorFromFaction(FactionType
faction) { Color color = PortalColor[FactionType.Neutral]; PortalColor.TryGetValue(faction, out color); PortalMeshRenderer.material.color = color; } ■ 最適化 / 【候補2】ポータルの描画高速化 Material Mesh 【最適化前】マテリアルが1つで、色を入れ替える方式
57.
private void SetColorFromFaction(FactionType
faction) { Color color = PortalColor[FactionType.Neutral]; PortalColor.TryGetValue(faction, out color); PortalMeshRenderer.material.color = color; } ■ 最適化 / 【候補2】ポータルの描画高速化 Material Mesh 【最適化前】マテリアルが1つで、色を入れ替える方式
58.
private void SetMaterialFromFaction(FactionType
faction) { Material mat = PortalMaterials[FactionType.Neutral]; PortalMaterials.TryGetValue(faction, out mat); PortalMeshRenderer.material = mat; } ■ 最適化 / 【候補2】ポータルの描画高速化 【最適化後】マテリアルを3つ用意して、マテリアルを入れ替える方式 Material Mesh
59.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化
60.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 この2つが動的バッチされる(ハズ)
61.
2つになるハズ ■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化
62.
しかし ■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化
63.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化
64.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 ①
65.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 ①①
66.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 ①① ②
67.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 ①① ② ③
68.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 減ってないやんけ! Photo by mohamed Abdelgaffar https://www.pexels.com/photo/783510/
69.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 Photo by RossMannYYC https://pixabay.com/en/why-questions-text-chalkboard-2547202/
70.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化
71.
■ 最適化 /
【候補2】ポータルの描画高速化 頂点数多くてダメだった・・・ https://pixabay.com/en/portrayal-portrait-crying-cry-baby-89189/
72.
●その他の最適化 ・リフレクションプローブをOFF ・Light Probs ・Reflection Probs ・影をOFF ・Cast
Shadows ・Receive Shadows ・ほぼ全てHoloToolkit/~のShaderへ変更 ■ 最適化 / そのほか
73.
で、 ■ 解決編
74.
■ 解決編 RGB分離 オブジェクトが激しく震える
75.
■ 解決編 解決したの?
76.
■ 解決編 Photo by
ulleo https://pixabay.com/en/no-stamp-cube-wood-used-old-3442954/
77.
■ 解決編 https://www.pexels.com/photo/adult-alone-boy-building-236147/
78.
■ 解決編 https://www.pexels.com/photo/adult-alone-boy-building-236147/ Unityも
79.
■ 解決編 https://www.pexels.com/photo/adult-alone-boy-building-236147/ Unityも HoloLensも
80.
■ 解決編 https://www.pexels.com/photo/adult-alone-boy-building-236147/ Unityも HoloLensも なんもわからん…
81.
■ 解決編
82.
■ 解決編
83.
■ 解決編 Unityのバグやんけ! Photo by
mohamed Abdelgaffar https://www.pexels.com/photo/783510/
84.
■ 解決編 FinPhoto by
Belle Co https://www.pexels.com/photo/silhouette-photography-of-group-of-people-jumping-during-golden-time-1000445/
85.
■ 解決編 /
おまけ 無駄だったか?
86.
■ 解決編 /
おまけ ・確実に動作は軽くなった ・ブラックボックスだった有料アセットの中を見る事が出来た ・それによって後の機能追加の際に役立った
87.
■ 解決編 /
おまけ Photo by YesManPro https://www.pexels.com/photo/black-haired-man-in-white-crew-neck-t-shirt-683381/
88.
■ まとめ ・いっぱい出てくるものは動的バッチできれば結構高速化できる ・でも動的バッチされるには色々と条件があるので注意が必要 → 頂点数が300以下 →
そのほか色々と条件有 → 詳しくは https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DrawCallBatching.html ・有料アセットの中も頑張って見れば意外とわかる ・Unityのバグには気を付けよう → おかしいと思ったらIssueを確認
89.
・MRシミュレータ(仮) ・Pepper×Hololens も出るかも!? ■ 最後に
90.
ご清聴ありがとうございました
Editor's Notes
自己紹介
MVPで作ってます
モデルやマネージャなど常に居て欲しい、かつデバッグ時にどの画面からでも始められるようにしたいと思い マルチシーン機能を使って常にベースシーンがあって、その上でシーン遷移するようにしています。
ここで具体的な機能とかの話をしたいと思っていたのですが、
まだ開発中のアプリですし
Unity完全に理解していないし
MRシミュレータ固有の話過ぎても、みなさんの役には立たない話になってしまう と悩んでしまいました。
ここに居る皆さんには釈迦に説法みたいな話になってしまうかもですが・・・ 最適化した時の話って他の人の役にも立ちそう!?
ということで、俺は最適化の話で行いきます。
ちょうど半年くらい前、12月とか1月とかの話です。
HoloLensの実機でアプリを実行するとRGBが分離して見えたり、オブジェクトが激しく震え出したりし出しました。 生まれたての小鹿のように。
これはきっと処理落ちのハズ
メッシュは地図情報から自動的に生成されるものなので、結合は難しいです。
地図のスクロールと共に動くものですし、自動的に生成されるものなのでstaticも無理です
テクスチャをまとめる、といってもそもそもテクスチャはひとつしかありませんし、ビル用のマテリアルもひとつしかありませんでしたのでダメです
こういう時に便利なものがUnityにありまして。 フレームデバッガーというものなのですが、Window の中にあります。 フレームデバッガーで見ると、なぜバッチ処理されなかったか?という理由がメッシュ単位でわかります。 これで見るとビルの場合はマテリアルが異なるからダメだったみたいです。 こちらから指定しているマテリアルはひとつなので、ビルのマテリアルが実際どのように設定されているかを調べなくてはいけません。
しかし、ここでひとつ課題があります。 ビルの生成を行っているのはオンラインマップスという有料アセットの中なのです。
これまでこいつはブラックボックスとして扱っていたので、中身がよくわかっていません。
ヘタに開けてしまうと、
なんか怖いものが出てきそうで・・・ なんかソースコードもいっぱいありますし・・・
とは言え、中身を見ないと始まらないので迷子になりながらも色々とソースを解析していたところ、
ビルのマテリアルを設定している場所を見つける事ができました。
マテリアルを必ずInstantiateしているために、それぞれが異なるマテリアルとして設定されてしまっていました。
MRシミュレータでは全て同じ色、テクスチャなのでInstantiateする必要はありません。 よってInstantiateしないように変更しました。
セットパスコールが47になりました。
最適化前に比べると、80%程度削減することが出来ました。
めでたし、めでたし・・・
ビルのドローコールが削減できたので、その調子で候補2のポータルの方も高速化しようとしました。
まず、現状どうなっているのかをフレームデバッガーで見ると、3つポータルがあれば3回描画されているようです。
①と②は同じ色のポータルなので一緒に描画されてもよさそうですが、そうなっていません。 理由をみると、ビルの時と同様にマテリアルが違うからという事みたいです。
最適化前、ポータルの方はどのように色を変更しているのかというと、ポータルのメッシュにひとつのマテリアルを設定しておいて、そのマテリアルの色を変更していました。
しかしなんとこのColorをいれて色を変更すると、マテリアルが複製されてしまうようなのです。 そのため、異なるマテリアルとなり、バッチ処理されなかったものだと思われます。
ポータルはエンライテッド、レジスタンス、どちらにも所属していないという3色しか設定されません。 そのためそれぞれの色のマテリアルを作成しておき、そのマテリアルを付け替える事で、少なくとも同じ色であればバッチ処理されるのではないかと考えました。
そうすればこの画面の場合、緑がひとつ、青がふたつなので
このふたつの青いポータルが一緒になって
Portal_meshのドローコールが2つになるはず
しかし、実際に実行してみたところ
これが最適化後のフレームデバッガーで見た表示なのですが、これだとちょっと遠いのであまりわかりませんね・・・
ちょっと拡大してみます
いち
にぃ
さん
なんで?
フレームデバッガーを見ると「頂点数が300を超えている」とバッチされないようです。 そうです、このポータルのモデルは頂点数が「500」だったため、動的バッチが効かなかったのです。
というわけで、ポータルの描画高速化は失敗に終わりました。
また、ビルの高速化、ポータルの高速化のほかにも色々と最適化を行いました。
結局、これらの問題、
しませんでした。 いろいろと頑張ったのですが、ダメでした。
しかしそこに、救世主が現れます これちさんがTwitterでこんなことをつぶやいていました。 MixedRealityToolkitのイシューを見てみても症状としては似ているみたいです。 実際、この対処法を試したら、現象は収まりました。
そしてこのイシュー、続きをみてみると、Unity Bugのタグが付けられてます
おしまい。 これはこれで解決したので良いのですが、ちょっとおまけを続けます。
結局、最適化は無駄だったのか?
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