Motion capture adalah teknologi merekam dan mengkonversi gerakan manusia menjadi model gerakan digital untuk digunakan dalam animasi. Teknologi ini melibatkan pemasangan perangkat pada tubuh untuk merekam gerakan dan mendeteksi titik-titik pergerakan yang kemudian dipetakan ke karakter digital. Motion capture memungkinkan simulasi gerakan manusia yang natural dalam animasi dan film.
2. Untuk memperhalus gerakan pada proses produksi animasi, diperlukan suatu
teknologi yang disebut dengan motion capture. Teknologi motion capture
atau motion tracking atau ‘mocap’ ini merupakan proses merekam dan
mengkonversi gerakan ke dalam bentuk model gerakan digital. Motion
Capture mulai digunakan secara intensif untuk memproduksi hasil karya film
yang melakukan simulasi gerakan aksi realistik dalam film, yang mendekati
atau bahkan sama dengan tampilan dan gerakan model yang sesungguhnya.
The Polar Express merupakan salah satu film yang menggunakan teknologi
motion capture. Tahun 2007 film adaptasi the Saga, Beowulf, juga
menggunakan digital karakter yang mengambil gerak dan suara sang aktor
sekaligus.
Proses ini dilakukan dengan memanfaatkan file digital yang dihasilkan untuk
menggerakkan model karakter yang sudah dibuat dalam aplikasi animasi
2D/3D. Proses ini juga mampu merekam gerakan wajah, jari tangan dan
ekspresi dengan halus tergantung dari kelengkapan perangkat capture.
3. Gambaran umum dari perangkat dan proses ini adalah seperangkat alat yang
dilekatkan pada tubuh sang aktor (manusia) dimana didalam perangkat
tersebut telah diberikan semacam alat pemancar gelombang ataupun
magnetic markers. Ketika sang aktor bergerak alat tersebut memancarkan
sinyal yang kemudian ditangkap oleh kamera yang mampu mendeteksi sinyal
yang dikeluarkan oleh marker tersebut dan diproses didalam komputer guna
menghasilkan data-data gerakan tersebut, bukan data visual sang aktor.
Data gerakan tersebut kemudian dipetakan (mapping) kedalam model yang
dibuat didalam aplikasi 2D/3D, sehingga akhirnya model digital tersebut akan
bergerak layaknya sang aktor. Teknik ini merupakan teknik yang lebih maju
dibanding teknik Rotoscope yang dilakukan pada era sebelumnya. Titik yang
diambil merupakan titik pertemuan tulang atau engsel yang ada di tubuh
sang aktor yang akan dijadikan keymotion terhadap pergerakan itu sendiri.
Titik yang diambil seperti gambar dibawah ini.
4. Perlengkapan kamera yang digunakan untuk Motion Capture.
Semakin banyak sudut pandang yang di ambil semakin banyak
kamera yang di pakai
7. Sebuah Laboratorium di University of Auckland (tahun 2000)
Kiri : Subyek berjalan dengan sebuah tanda. Tengah : Area berjalan (atas) dan Salah satu
contoh kamera cepat (bawah). Kanan : Hasil dari 3D bentuk badan (atas), Unit kamera
pengujian (bawah) (sumber : Human Motion: Understanding, Modelling, Capture, and
Animation (Computational Imaging and Vision), Springer-Verlag, 2007)
8. Alternatif proses produksi rekam gerak terfokus pada analisa gaya berjalan
dan bergerak tokoh digital yang merupakan aplikasi utama dalam motion
capture. Rekam gerak yang tanpa batas memberikan jalan untuk melakukan
evaluasi gerak manusia tanpa memberikan beban peralatan tracking,
sehingga memberikan keleluasaan gerak bagi objek. Tetapi untuk melakukan
proses rekam tesebut perlu dipersiapkan beberapa kamera yang mampu
menangkap objek secara perspektif melalui 3 hingga 24 sudut pandang
khusus berupa siluet objek yang bersangkutan untuk dipetakan ke dalam
komputer, terutama mengenai gerak, gaya berjalan dan beberapa unsur
biometric lain untuk mendapatkan data secara langsung menggunakan
software analisis.
Peralatan motion capture di atas senilai ± $ 100.000 dengan resolusi 4
megapiksel dan 360Hz. Sedangkan untuk resolusi 3 megapiksel dan 120 Hz,
nilainya $ 50.000
9. Ada beberapa keuntungan yang bisa didapat dengan menggunakan
perangkat motion capture yaitu :
1.Lebih cepat dari pekerjaan manual, karena untuk menggerakan objek perlu
ratusan titik yang harus digerakan belum lagi pertimbangan naturalisasi
gerakan yang dihasilkan.
2.Hasil didapatkan secara real time, artinya waktu pergerakannya akan sama
dengan waktu gerakan yang dihasilkan didalam aplikasi komputer.
3.Cost reduction, karena waktu terminimalisasi serta proses lebih efektif
maka beban biaya proses produksi akan menjadi signifikan terkurangi.
4.Gerakan yang dihasilkan natural dan akurat sesuai dengan gerakan alami
objek yang diambil
5.Komplektisitas jauh berkurang bukan hanya terhadap objek yang
bersangkutan namun juga terhadap efek yang ditimbulkan oleh lingkungan
maupun objek lainnnya, seperti misalnya objek gerakan yang berbenturan
dengan objek lain, objek gerakan melompat yang dipengaruhi oleh gravitasi
dan lain sebagainya
10. Namun ada beberapa pertimbangan yang bisa muncul sebagai kendala yaitu:
1.Memerlukan hardware dan software yang spesifik, harga aplikasi dan
perangkat yang dibutuhkan akan menjadi kendala terutama bagi studio
animasi kelas kecil dan menengah
2.Pada beberapa teknologi capture yang ada membutuhkan tempat khusus
yang dirancang untuk melakukan proses tersebut
3.Capturing untuk beberapa objek (lebih dari 3) akan menjadi permasalahan
tersendiri
4.Secara teknis, akan menjadi masalah ketika objek yang dibuat memiliki
bentuk karakter yang tidak proporsional dengan objek yang diambil, sehinga
perlu dilakukan justifikasi manual dari sistem maupun hasil yang didapat.
11. L.A Noire salah satu game yang menggunakan full motion capture