SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
Download to read offline
MODUL PRATIKUM
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
PROGRAM STUDI DIPLOMA III
TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK ACEH SELATAN
2016
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Bismillahirrahmanirrahim,
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, Kami panjatkan puji
syukur kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat
menyelesaikan Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek ini.
Modul ini kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat
memperlancar pembuatan modul ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua
pihak yang telah berkontribusi baik waktu, tenaga, maupun materi dalam pembuatan modul ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi
susunan kalimat maupun tata bahasanya dan dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan
kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki modul ini.
Akhir kata kami berharap semoga modul ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Tapaktuan, 18 Maret 2016
Fardiansyah
HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN
DALAM BELAJAR BAHASA PEMROGRAMAN
1. Modal awal untuk belajar pemrograman adalah Motivasi. Kalau motivasi untuk belajar motivasi
besar, Selamat! Anda adalah calon seorang programmer handal. Fokus selanjutnya adalah
mengasah skill untuk belajar pemrograman. Terus pertahankan motivasi yang telah dimiliki. Jangan
sampai motivasi ini pupus ketika menemui kegagalan.
2. Jangan mudah menyerah. Memang belajar pemrograman adalah tidak mudah. Butuh perjuangan,
kerja keras, serta pengalaman (jam terbang). Jangan mudah menyerah ketika banyak error yang
muncul ketika membuat program.
3. Jangan sekali-kali menganggap pemrograman itu adalah sepenuhnya pelajaran ‘Menghapal’.
Memang betul, menghapal juga diperlukan yaitu ketika menghapalkan sintaks dan aturan penulisan
dalam program. Tapi secara prinsip, pemrograman adalah pelajaran cara berpikir dan logika
bagaimana menyelesaikan masalah.
4. Jangan hanya menjadi tukang ketik. Ketika dosen memberikan contoh program di kelas atau ketika
praktikum, jangan hanya memandang setiap barisan kode program tersebut sebagai angin lalu dan
hanya Anda pindahkan ke kertas atau komputer. Kalau hanya demikian, sama halnya dengan belajar
menjadi tukang ketik. Coba pahami setiap baris kode dan alur program yang dituliskan guru atau
dosen Anda. Kalau sudah paham, coba tulis program menurut versi sendiri ke buku atau komputer.
Apabila hal ini dilakukan, maka secara tidak sadar telah melatih logika berpikir dan belajar
menuangkan logika berpikir ke dalam bentuk program.
5. Untuk mendukung pembelajaran, coba cari orang yang mau mengajari. Ketika menemui masalah
dalam belajar pemrograman. Bisa teman dekat, teman di internet atau bahkan guru dan dosen atau
siapapun yang dekat dan memahami hal yang ditanyakan.
6. Jangan mengandalkan tatap muka di kelas. Materi pemrograman sangatlah luas. Apa yang
diberikan dosen ketika kuliah itu sangatlah kecil cakupannya dibandingkan keseluruhan ilmu
pemrograman. Cobalah eksplorasi sendiri segala hal tentang pemrograman. Ada banyak referensi di
internet yang membahas tentang tips dan trik serta teknik dalam pemrograman.
7. Carilah komunitas yang fokus dengan pemrograman. Di internet ada banyak forum diskusi via web
atau mailing list yang membahas tentang pemrograman. Ingat bahwa orang yang sering bergaul
dengan penjual minyak wangi maka dia akan ikut menjadi wangi. So, kita adopsi hal ini, banyak-
banyaklah bergaul dengan orang dalam komunitas yang sama-sama interest dengan pemrograman.
8. Sangat disarankan memiliki komputer sendiri di rumah atau di kost. Seperti yang telah saya
jelaskan di atas bahwa untuk menguasai pemrograman butuh pengalaman dan jam terbang yang
banyak dalam membuat progam. Kalau tidak memiliki komputer sendiri, bagaimana bisa menambah
jam terbangnya? Untuk belajar pemrograman tidaklah harus membutuhkan komputer dengan
spesifikasi tinggi. Cukup komputer Pentium III saja itu sudah bisa, kecuali belajar program yang
memang butuh spesifikasi besar misalnya programan berbasis visual. Oya, jangan sekali-kali
mengandalkan jam praktikum di laboratorium karena waktu penggunaannya sangat-sangat
terbatas. Anggap saja ketika beli komputer adalah sebagai investasi jangka panjang. Yakinlah suatu
saat modal untuk membeli komputer itu akan balik kembali, atau malah akan memberikan return of
investment yang jauh lebih besar.
9. Jangan hanya mengandalkan catatan atau modul yang diberikan oleh dosen. Isi modul yang ditulis
oleh dosen itu rata-rata masih sedikit kontennya. Berusahalah mencari referensi sendiri terkait
dengan pemrograman. Toh saat ini sudah banyak buku-buku yang mengulas tentang pemrograman.
Kalau ingin yang gratis, coba cari referensi di internet karena tersedia banyak free ebook yang bisa
didownload.
10. Sebagai pemrogrammer harus selalu ingat kepada yang maha kuasa, agar jangan lupa tetap
menunaikan ibadah. Knowledge come from The Creator, semakin dekat anda dengan Tuhan,
semakin berguna & enjoy dalam melakukan pemrograman.
11. Seorang programmer harus bisa mengatur (memprogram) diri nya – self programming. Dalam hal
kepribadianya, contoh : kapan waktu makan, kapan waktu tidur, kapan waktu beribadah, dan kapan
waktu untuk berkumpul dengan keluarga – tidak coding terus. memprogram waktu dengan baik.
12. Seorang orang programmer harus bisa menjaga kesehatan. Karena logika tidak bisa berjalan tanpa
logistik, jadi makanan pun harus diperhatikan, teratur dan bergizi dengan begitu otak kita bisa
berfikir secara jernih dan cerdas.
13. Jangan hanya fokus untuk menguntungkan diri sendiri. Programer seperti itu adalah programer yg
egois. Karena suatu saat ia harus mengetahui bakat yg ia gunakan, haruslah berguna bagi orang lain.
14. Layaknya seorang ilmuwan, programer juga harus terus mencari permasalahan dalam suatu
program dan mencari pemecahan atas masalah tersebut.
15. Mulailah belajar pemrograman dengan logika-logika dasar yang kuat. Seorang programmer harus
selalu bisa mengatasi masalah dan memberikan solusi selama itu masih logic, kecuali yang magic-
magic lupakan saja, contoh: memindahkan monas ke papua / memindahkan tamanmini ke dalam
saku.
16. Jangan takut untuk gagal. Setiap programmer pasti pernah mengalami kesulitan / bahkan
mengalami kegagalan dalam menyelesaikan suatu project. Maybe, itulah jalan menuju kesuksesan.
Yang secara tidak langsung tanpa Anda sadari.
17. Luangkan waktu sejenak untuk me-refresh otak, pikiran dan tenaga. Tak jarang programmer yang
stres, terlalu memaksakan sistem kerja otak tanpa istirahat yang rutin, dikarenakan dikejar deadline.
18. Jangan takut untuk “copy paste”. Tidak diharuskan seorang programmer menulis coding manual.
Disamping untuk mempersingkat waktu, disini seorang programmer di tuntut untuk
mengembangkan kreatifitas. Banyak atau bahkan hampir setiap programmer menggunakan
berbagai macam template.
19. Jangan hanya asal copy paste. Rata-rata orang yang asal copy paste program itu tidak berusaha
memahami program yang dia copy. Coba pahami dahulu program yang diperoleh terutama pada
algoritmanya, kalau bisa tulis kembali program tersebut menurut versi Anda. Boleh sih copy paste,
asal juga berusaha memahami makna program di dalamnya. Syukur-syukur kalau Anda
memodifikasi kode programnya.
20. Jangan lupa mengamalkannya. Karena ilmu tidak diamalkan bagaikan pohon tidak berbuah,
berbagilah (ilmu tidak akan habis walau dibagi kepada seberapa banyak orang) bahkan dengan ilmu
derajat kita akan terangkat.
Referensi : http://www.binushacker.net/20-tips-sukses-belajar-pemrograman.html
DAFTAR WEBSITE YANG WAJIB ANDA KUNJUNGI
1. www.java.com (Semua hal yang berhubungan dengan teknologi java).
2. www.java.net (Forum diskusi yang berhubungan dengan java).
3. https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ (Java Tutorial)
4. www.learnjavaonline.org (Belajar dari dasar bahasa pemrograman java).
5. www.codecademy.com/learn/learn-java (Kursus pemrograman java disertai project).
6. https://www.youtube.com/playlist?list=PLFE2CE09D83EE3E28 (Belajar dari tutorial video).
7. http://www.tutorialspoint.com/java/ (Tutorial Java).
8. http://javabeginnerstutorial.com/core-java/ (Tutorial Java)
9. http://tech.groups.yahoo.com/group/jug-indonesia/ (Forum Java indonesia)
10. https://www.facebook.com/groups/JAVA.Programmer.Indonesia/ (Bagi yang seneng Facebook-an)
PETUNJUK PELAKSANAAN PRAKTIKUM
1. Mahasiswa wajib menyelesaikan tugas-tugas pada masing-masing modul.
2. Tugas dikumpulkan 1 hari sebelum pelaksanaan praktikum selanjutnya.
3. Assisten akan memeriksa dan menguji pemahaman Mahasiswa mengenai materi yang dipraktekkan
dipertemuan yang akan datang.
4. Mahasiswa tidak diizinkan untuk mengikuti praktikum jika :
a. Mahasiswa tidak mengumpulkan tugas pada waktu yang telah ditentukan.
b. Tugas merupakan hasil copy-an dari milik praktikan lainnya.
c. Tugas dikerjakan tidak lengkap atau dibuat seadanya.
d. Terlambat lebih dari 20 menit.
e. Tidak menggunakan baju praktik.
f. Sebab lainnya yang telah disepakati bersama dosen, asisten dan mahasiswa.
5. Selama praktikum dilakukan, mahasiswa mengerjakan sendiri programnya dan koneksi internet
dimatikan untuk sementara waktu.
6. Dosen dan asissten tidak membetulkan kesalahan program Mahasiswa, Jika menemukan kesalahan
dari Modul/Source Code, maka Mahasiswa harus menuliskannya dalam laporan beserta
penyelesaian kesalahan tersebut.
7. 30 menit sebelum pratikum berakhir, dosen ataupun assisten praktikum akan memeriksa hasil dari
program mahasiswa.
8. Laporan praktikum yang sedang berlangsung akan dikumpulkan pada saat praktikum selanjutnya.
9. Laporan praktikum dikumpulkan permodul yang telah disajikan.
10. Praktikan wajib menggunakan baju praktik selama mengikuti praktikum di laboratorium.
11. Diperbolehkan menggunakan jas almamater dan bukan jaket.
MODUL 1
PENGENALAN LINGKUNGAN KERJA
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
1.1.Pokok Bahasan
 Instalasi JDK (Java Development Kit).
 Setting Path dan ClassPath.
 Percobaan pembuatan program Sederhana.
 Cara kompilasi (compile) dan menjalankannya (run).
 Troubleshooting (Penyelesaian Masalah).
1.2.Tujuan Belajar
Pratikan diharapkan mampu :
 Mengenal dan mempersiapkan lingkungan kerja java.
 Membuat program sederhana dengan java.
 Mengkompilasikan program java.
 Menganalisa beberapa masalah yang terjadi saat pemrogram dan memberikan solusi.
1.3.Dasar Teori
Untuk menulis program JAVA dapat digunakan berbagai editor, bahkan editor paling sederhana
(seperti Notepad pun dapat digunakan. Namun pada umumnya, agar penulisan program lebih
terarah, beberapa editor telah disediakan untuk membantu para programmer. Beberapa editor atau
IDE (Integrated Development Environment) yang telah ada untuk Java, antara lain:
a. NetBeans (open source- Common Development and Distribution License (CDDL)).
b. NetBeans yang disponsori Sun Microsystems, yang dilengkapi dengan GUI Editor.
c. Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License).
d. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation'
(beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation',
termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE.
Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.
e. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial).
f. Oracle JDeveloper (free).
g. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free).
h. JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori lebih sedikit)
dari kebanyakan IDE lain.
1.4.Daftar Kegiatan
Sebelum memulai pemrograman Java, kita harus menginstal Java Development Kit (JDK) yang
disediakan secara gratis oleh Sun Microsystem. Java Development Kit tersedia dan dapat didownload
pada situs Java Sun Microsystem, yaitu: http://java.sun.com. Java 1.6 untuk berbagai platform
tersedia pada situs tersebut.
Untuk menginstal software Java dapat dilakukan dengan menjalankan file yang mengekstrak sendiri.
Terdapat dua pilihan cara, yaitu:
a. Menjalankan installer dari perintah MS DOS, dan
b. Melakukan double-click ikon jdk-6u11-windows-i586-p.exe
Installer yang mengekstrak file JDK akan membuat direktori yang diperlukan, dan sekaligus menyalin
file-file ke dalam direktori tersebut. Installshield Wizard memberikan tampilan bahwa Java siap
diinstalasi.
Setting Variabel Path
Pada saat program MS DOS dieksekusi, secara otomatis mencari direktori yang ada untuk file target.
Jika program atau file batch tidak tersedia dalam direktori yang ada, maka akan mencari semua drive
dan direktori lainnya dalam variable path system. Dalam pengembangan Java, tidak diperlukan
variable path jika semua software yang diperlukan terdapat dalam direktori yang ada. Namun akan
lebih mudah apabila dilakukan setting variable path agar sistem secara otomatis mencari file yang
diperlukan. Dalam hal ini, path adalah drive dan direktori dimana java.exe, javac.exe, dan aplikasi
pengembangan lain ditempatkan.
Apabila tidak dipilih direktori default, maka path adalah direktori yang dipilih pada saat instalasi.
Perintah path sistem DOS biasanya terdapat dalam file autoexec.bat, yang dieksekusi selama sistem
startup. Alternatif lain adalah, path dapat dimasukkan dari baris perintah MS DOS dengan sintaks
sebagai berikut:
PATH=[drive:][path];[drive:][path]…]
Apabila digunakan sistem operasi windows dengan JDK versi 1.5 atau yang lebih baru, maka setting
variabel path tidak diperlukan lagi. Untuk pelaksanaan praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
nanti, digunakan JDK versi 1,6 sehingga proses instalasi tidak akan dilakukan. Namun apabila
digunakan versi lama, maka diperlukan langkah-langkah setting sebagai berikut:
Klik kanan pada “My Computer” lalu klik properties. Kemudian klik “Advanced” lalu klik
“Environment Variables” (Gambar 1.1).
Pada System Variables, pilih ”path” lalu klik edit (Gambar 1.2).
Pada “variable value” tambahkan path dimana direktori bin nya Java diletakkan. Lalu klik OK (Gambar
1.3).
Gambar 1.1 Setting JDK pada Windows (langkah-1)
Gambar 1.2 Setting JDK pada Windows (langkah-2)
Gambar 1.3 Setting JDK pada Windows (langkah-3)
NetBeans IDE 8.0.2
Pada praktikum Pemrograman Berorientasi Objek ini akan digunakan NetBeans sebagai editor
pemrograman. Berikut langkah-langkah penggunaan NetBeans.
a. Setelah masuk ke NetBeans maka akan terlihat tampilan seperti pada Gambar 1.4.
Gambar 1.4 Tampilan awal NetBeans IDE 8.0.2
b. Untuk memulai membuat project baru, pilih file – New Project... pada bagian menu (Gambar
1.5).
Gambar 1.5 Membuat project baru.
c. Kemudian pada saat bagian choose project Category pilih java, dan pada bagian Projects pilih
Java Application (Gambar 1.6).
Gambar 1.6 Memilih kategori project.
Selanjutnya klik next untuk masuk ke langkah selanjutnya.
d. Selanjutnya masukkan project name dan project location seperti terlihat pada Gambar 1.7.
Sebagai latihan berikan nama project dengan hello_world.
Gambar 1.7 Memberi nama pada project.
Pada bagian create main class, dapat diberikan nama yang berbeda dari Project Name nya.
Tidak perlu menambahkan .Main atau .Java, NetBeans akan secara otomatis memberikan
ekstensi-nya. Setelah selesai, klik finish. Project hello_world yang dibuat seperti terlihat
pada Gambar 1.8.
Gambar 1.8 Tampilan awal project hello_world.
Dengan demikian sebuah project baru telah berhasil dibuat. Untuk pembuatan class baru,
akan dijelaskan lebih lanjut pada praktikum berikutnya yang membahas khusus tentang
pembuatan class.
1.5.Latihan
Pada project hello_world yang dibuat tambahkan perintah sebagai berikut:
pada baris ke-19. Sehingga program yang terbentuk seperti pada Gambar 1.9.
System.out.println("Hello World!");
Gambar 1.9 Program utama hello_world.
Keterangan:
a. Syntax utama untuk program yang ditulis dengan JAVA adalah:
Ada beberapa modifier pada JAVA, yaitu public, private dan protected. Modifier public
diperlukan agar program dapat dikompilasi dengan baik.
b. Bagian ini merupakan bagian utama yang ditempatkan pada bagian awal pada program
JAVA. static menunjukkan tipe method. void menunjukkan bahwa method tidak
mengembalikan nilai atau objek. main merupakan nama method utama program JAVA.
String merupakan tipe argumen yang akan diterima sebagai parameter dari command JAVA.
args merupakan array argumen yang dapat ditambahkan pada saat mengunakan command
JAVA untuk menjalankan program JAVA.
c. Perintah untuk menampilkan “Hello World” pada layar monitor.
Selanjutnya, program dapat dieksekusi dengan klik tombol .Hasilnya dapat dilihat pada
window output dengan hasil sebagaimana terlihat pada Gambar 1.10.
[modifier][class] nama_class
{
....................................
}
Gambar 1.10 Hasil eksekusi program hello_world.
Penambahan komentar
Untuk membantu mengingat arti (tujuan) penulisan serangkaian kode yang telah ditulis, biasanya
kita memberikan beberapa komentar pada program yang kita buat. Pada JAVA, untuk membuat
komentar dapat dilakukan dengan cara:
a. Komentar dengan menggunakan tanda //. Tanda ini digunakan untuk memberikan komentar
dalam satu baris. Tanda // diletakkan pada awal baris.
b. Komentar dengan menggunakan tanda /* dan */. Tanda ini digunakan untuk memberikan
komentar yang ditulis dalam beberapa kalimat. Tanda /* diletakkan pada awal kalimat, dan
tanda */ ditulis diakhir kalimat.
Gambar 1.11 Penambahan komentar pada program
1.6.Tugas
1. Buat Program dengan tampilan sebagai berikut (Silahkan isi datanya dengan data Anda):
.................................
Nama : Fardiansyah
Nim : 1010101010
Alamat : Tapaktuan
No HP : 085225928813
Email : fardianpoltas@gmail.com
?(____)

More Related Content

Similar to Modul 1 pengenalan

Modul praktikum dasar dasar pemrograman java
Modul  praktikum dasar dasar pemrograman javaModul  praktikum dasar dasar pemrograman java
Modul praktikum dasar dasar pemrograman javastephan EL'wiin Shaarawy
 
Dasar Algoritma
Dasar Algoritma Dasar Algoritma
Dasar Algoritma casnadi
 
Langkah langkah memasang konten management sistem dengan mudah
Langkah langkah memasang konten management sistem dengan mudahLangkah langkah memasang konten management sistem dengan mudah
Langkah langkah memasang konten management sistem dengan mudahtukangojek48
 
Pascal dan Delphi
Pascal dan DelphiPascal dan Delphi
Pascal dan DelphiJurnal IT
 
Php indonesia e magazine edisi female team no 1
Php indonesia e magazine edisi female team no 1Php indonesia e magazine edisi female team no 1
Php indonesia e magazine edisi female team no 1Redaksi FemaleTeam
 
Panduan Memulai Karir di Data Science (Binus University)
Panduan Memulai Karir di Data Science (Binus University)Panduan Memulai Karir di Data Science (Binus University)
Panduan Memulai Karir di Data Science (Binus University)Bayu Aldi Yansyah
 
Praktikum Karya Tulis Ilmiah
Praktikum Karya Tulis IlmiahPraktikum Karya Tulis Ilmiah
Praktikum Karya Tulis Ilmiahpjj_kemenkes
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaranSatria Nurtirta
 
Uraian Kegiatan Exe Learning (Praktikum 4)
Uraian Kegiatan Exe Learning (Praktikum 4)Uraian Kegiatan Exe Learning (Praktikum 4)
Uraian Kegiatan Exe Learning (Praktikum 4)Nastiti Rahajeng
 
1160-Article Text-5359-1-10-20210822.pdf
1160-Article Text-5359-1-10-20210822.pdf1160-Article Text-5359-1-10-20210822.pdf
1160-Article Text-5359-1-10-20210822.pdfRoni568572
 
Bahan ajar-dasar-pemrograman
Bahan ajar-dasar-pemrogramanBahan ajar-dasar-pemrograman
Bahan ajar-dasar-pemrogramanAndri Yanto
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdfZiraWhiter
 
Logika algoritma dan pemograman
Logika algoritma dan pemogramanLogika algoritma dan pemograman
Logika algoritma dan pemogramandiran rahmat
 

Similar to Modul 1 pengenalan (20)

Modul praktikum dasar dasar pemrograman java
Modul  praktikum dasar dasar pemrograman javaModul  praktikum dasar dasar pemrograman java
Modul praktikum dasar dasar pemrograman java
 
ChatGPT-Nizar.pdf
ChatGPT-Nizar.pdfChatGPT-Nizar.pdf
ChatGPT-Nizar.pdf
 
Dasar Algoritma
Dasar Algoritma Dasar Algoritma
Dasar Algoritma
 
Langkah langkah memasang konten management sistem dengan mudah
Langkah langkah memasang konten management sistem dengan mudahLangkah langkah memasang konten management sistem dengan mudah
Langkah langkah memasang konten management sistem dengan mudah
 
Rpp pemrograman dasar
Rpp pemrograman dasarRpp pemrograman dasar
Rpp pemrograman dasar
 
Tugas 1_ppt
Tugas 1_pptTugas 1_ppt
Tugas 1_ppt
 
Tugas 1_pdf
Tugas 1_pdfTugas 1_pdf
Tugas 1_pdf
 
Tugas 1[1]
Tugas 1[1]Tugas 1[1]
Tugas 1[1]
 
Pascal dan Delphi
Pascal dan DelphiPascal dan Delphi
Pascal dan Delphi
 
Rpp web design
Rpp web designRpp web design
Rpp web design
 
Php indonesia e magazine edisi female team no 1
Php indonesia e magazine edisi female team no 1Php indonesia e magazine edisi female team no 1
Php indonesia e magazine edisi female team no 1
 
Panduan Memulai Karir di Data Science (Binus University)
Panduan Memulai Karir di Data Science (Binus University)Panduan Memulai Karir di Data Science (Binus University)
Panduan Memulai Karir di Data Science (Binus University)
 
Praktikum Karya Tulis Ilmiah
Praktikum Karya Tulis IlmiahPraktikum Karya Tulis Ilmiah
Praktikum Karya Tulis Ilmiah
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Uraian Kegiatan Exe Learning (Praktikum 4)
Uraian Kegiatan Exe Learning (Praktikum 4)Uraian Kegiatan Exe Learning (Praktikum 4)
Uraian Kegiatan Exe Learning (Praktikum 4)
 
1160-Article Text-5359-1-10-20210822.pdf
1160-Article Text-5359-1-10-20210822.pdf1160-Article Text-5359-1-10-20210822.pdf
1160-Article Text-5359-1-10-20210822.pdf
 
Bahan ajar-dasar-pemrograman
Bahan ajar-dasar-pemrogramanBahan ajar-dasar-pemrograman
Bahan ajar-dasar-pemrograman
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
 
Logika algoritma dan pemograman
Logika algoritma dan pemogramanLogika algoritma dan pemograman
Logika algoritma dan pemograman
 
Makalah hacker
Makalah hacker Makalah hacker
Makalah hacker
 

Recently uploaded

HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024budimoko2
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptxPPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptxHeruFebrianto3
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdfPEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdfMMeizaFachri
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxarnisariningsih98
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASreskosatrio1
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsAdePutraTunggali
 
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxPPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxalalfardilah
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfLAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfChrodtianTian
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxTopik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxsyafnasir
 

Recently uploaded (20)

HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptxPPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
PPT Materi Jenis - Jenis Alat Pembayaran Tunai dan Non-tunai.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdfPEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public Relations
 
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxPPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfLAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxTopik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
 

Modul 1 pengenalan

  • 1. MODUL PRATIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ACEH SELATAN 2016
  • 2. KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr.Wb. Bismillahirrahmanirrahim, Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, Kami panjatkan puji syukur kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek ini. Modul ini kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan modul ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi baik waktu, tenaga, maupun materi dalam pembuatan modul ini. Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya dan dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki modul ini. Akhir kata kami berharap semoga modul ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca. Tapaktuan, 18 Maret 2016 Fardiansyah
  • 3. HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM BELAJAR BAHASA PEMROGRAMAN 1. Modal awal untuk belajar pemrograman adalah Motivasi. Kalau motivasi untuk belajar motivasi besar, Selamat! Anda adalah calon seorang programmer handal. Fokus selanjutnya adalah mengasah skill untuk belajar pemrograman. Terus pertahankan motivasi yang telah dimiliki. Jangan sampai motivasi ini pupus ketika menemui kegagalan. 2. Jangan mudah menyerah. Memang belajar pemrograman adalah tidak mudah. Butuh perjuangan, kerja keras, serta pengalaman (jam terbang). Jangan mudah menyerah ketika banyak error yang muncul ketika membuat program. 3. Jangan sekali-kali menganggap pemrograman itu adalah sepenuhnya pelajaran ‘Menghapal’. Memang betul, menghapal juga diperlukan yaitu ketika menghapalkan sintaks dan aturan penulisan dalam program. Tapi secara prinsip, pemrograman adalah pelajaran cara berpikir dan logika bagaimana menyelesaikan masalah. 4. Jangan hanya menjadi tukang ketik. Ketika dosen memberikan contoh program di kelas atau ketika praktikum, jangan hanya memandang setiap barisan kode program tersebut sebagai angin lalu dan hanya Anda pindahkan ke kertas atau komputer. Kalau hanya demikian, sama halnya dengan belajar menjadi tukang ketik. Coba pahami setiap baris kode dan alur program yang dituliskan guru atau dosen Anda. Kalau sudah paham, coba tulis program menurut versi sendiri ke buku atau komputer. Apabila hal ini dilakukan, maka secara tidak sadar telah melatih logika berpikir dan belajar menuangkan logika berpikir ke dalam bentuk program. 5. Untuk mendukung pembelajaran, coba cari orang yang mau mengajari. Ketika menemui masalah dalam belajar pemrograman. Bisa teman dekat, teman di internet atau bahkan guru dan dosen atau siapapun yang dekat dan memahami hal yang ditanyakan. 6. Jangan mengandalkan tatap muka di kelas. Materi pemrograman sangatlah luas. Apa yang diberikan dosen ketika kuliah itu sangatlah kecil cakupannya dibandingkan keseluruhan ilmu pemrograman. Cobalah eksplorasi sendiri segala hal tentang pemrograman. Ada banyak referensi di internet yang membahas tentang tips dan trik serta teknik dalam pemrograman. 7. Carilah komunitas yang fokus dengan pemrograman. Di internet ada banyak forum diskusi via web atau mailing list yang membahas tentang pemrograman. Ingat bahwa orang yang sering bergaul dengan penjual minyak wangi maka dia akan ikut menjadi wangi. So, kita adopsi hal ini, banyak- banyaklah bergaul dengan orang dalam komunitas yang sama-sama interest dengan pemrograman. 8. Sangat disarankan memiliki komputer sendiri di rumah atau di kost. Seperti yang telah saya jelaskan di atas bahwa untuk menguasai pemrograman butuh pengalaman dan jam terbang yang
  • 4. banyak dalam membuat progam. Kalau tidak memiliki komputer sendiri, bagaimana bisa menambah jam terbangnya? Untuk belajar pemrograman tidaklah harus membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi. Cukup komputer Pentium III saja itu sudah bisa, kecuali belajar program yang memang butuh spesifikasi besar misalnya programan berbasis visual. Oya, jangan sekali-kali mengandalkan jam praktikum di laboratorium karena waktu penggunaannya sangat-sangat terbatas. Anggap saja ketika beli komputer adalah sebagai investasi jangka panjang. Yakinlah suatu saat modal untuk membeli komputer itu akan balik kembali, atau malah akan memberikan return of investment yang jauh lebih besar. 9. Jangan hanya mengandalkan catatan atau modul yang diberikan oleh dosen. Isi modul yang ditulis oleh dosen itu rata-rata masih sedikit kontennya. Berusahalah mencari referensi sendiri terkait dengan pemrograman. Toh saat ini sudah banyak buku-buku yang mengulas tentang pemrograman. Kalau ingin yang gratis, coba cari referensi di internet karena tersedia banyak free ebook yang bisa didownload. 10. Sebagai pemrogrammer harus selalu ingat kepada yang maha kuasa, agar jangan lupa tetap menunaikan ibadah. Knowledge come from The Creator, semakin dekat anda dengan Tuhan, semakin berguna & enjoy dalam melakukan pemrograman. 11. Seorang programmer harus bisa mengatur (memprogram) diri nya – self programming. Dalam hal kepribadianya, contoh : kapan waktu makan, kapan waktu tidur, kapan waktu beribadah, dan kapan waktu untuk berkumpul dengan keluarga – tidak coding terus. memprogram waktu dengan baik. 12. Seorang orang programmer harus bisa menjaga kesehatan. Karena logika tidak bisa berjalan tanpa logistik, jadi makanan pun harus diperhatikan, teratur dan bergizi dengan begitu otak kita bisa berfikir secara jernih dan cerdas. 13. Jangan hanya fokus untuk menguntungkan diri sendiri. Programer seperti itu adalah programer yg egois. Karena suatu saat ia harus mengetahui bakat yg ia gunakan, haruslah berguna bagi orang lain. 14. Layaknya seorang ilmuwan, programer juga harus terus mencari permasalahan dalam suatu program dan mencari pemecahan atas masalah tersebut. 15. Mulailah belajar pemrograman dengan logika-logika dasar yang kuat. Seorang programmer harus selalu bisa mengatasi masalah dan memberikan solusi selama itu masih logic, kecuali yang magic- magic lupakan saja, contoh: memindahkan monas ke papua / memindahkan tamanmini ke dalam saku. 16. Jangan takut untuk gagal. Setiap programmer pasti pernah mengalami kesulitan / bahkan mengalami kegagalan dalam menyelesaikan suatu project. Maybe, itulah jalan menuju kesuksesan. Yang secara tidak langsung tanpa Anda sadari.
  • 5. 17. Luangkan waktu sejenak untuk me-refresh otak, pikiran dan tenaga. Tak jarang programmer yang stres, terlalu memaksakan sistem kerja otak tanpa istirahat yang rutin, dikarenakan dikejar deadline. 18. Jangan takut untuk “copy paste”. Tidak diharuskan seorang programmer menulis coding manual. Disamping untuk mempersingkat waktu, disini seorang programmer di tuntut untuk mengembangkan kreatifitas. Banyak atau bahkan hampir setiap programmer menggunakan berbagai macam template. 19. Jangan hanya asal copy paste. Rata-rata orang yang asal copy paste program itu tidak berusaha memahami program yang dia copy. Coba pahami dahulu program yang diperoleh terutama pada algoritmanya, kalau bisa tulis kembali program tersebut menurut versi Anda. Boleh sih copy paste, asal juga berusaha memahami makna program di dalamnya. Syukur-syukur kalau Anda memodifikasi kode programnya. 20. Jangan lupa mengamalkannya. Karena ilmu tidak diamalkan bagaikan pohon tidak berbuah, berbagilah (ilmu tidak akan habis walau dibagi kepada seberapa banyak orang) bahkan dengan ilmu derajat kita akan terangkat. Referensi : http://www.binushacker.net/20-tips-sukses-belajar-pemrograman.html
  • 6. DAFTAR WEBSITE YANG WAJIB ANDA KUNJUNGI 1. www.java.com (Semua hal yang berhubungan dengan teknologi java). 2. www.java.net (Forum diskusi yang berhubungan dengan java). 3. https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ (Java Tutorial) 4. www.learnjavaonline.org (Belajar dari dasar bahasa pemrograman java). 5. www.codecademy.com/learn/learn-java (Kursus pemrograman java disertai project). 6. https://www.youtube.com/playlist?list=PLFE2CE09D83EE3E28 (Belajar dari tutorial video). 7. http://www.tutorialspoint.com/java/ (Tutorial Java). 8. http://javabeginnerstutorial.com/core-java/ (Tutorial Java) 9. http://tech.groups.yahoo.com/group/jug-indonesia/ (Forum Java indonesia) 10. https://www.facebook.com/groups/JAVA.Programmer.Indonesia/ (Bagi yang seneng Facebook-an)
  • 7. PETUNJUK PELAKSANAAN PRAKTIKUM 1. Mahasiswa wajib menyelesaikan tugas-tugas pada masing-masing modul. 2. Tugas dikumpulkan 1 hari sebelum pelaksanaan praktikum selanjutnya. 3. Assisten akan memeriksa dan menguji pemahaman Mahasiswa mengenai materi yang dipraktekkan dipertemuan yang akan datang. 4. Mahasiswa tidak diizinkan untuk mengikuti praktikum jika : a. Mahasiswa tidak mengumpulkan tugas pada waktu yang telah ditentukan. b. Tugas merupakan hasil copy-an dari milik praktikan lainnya. c. Tugas dikerjakan tidak lengkap atau dibuat seadanya. d. Terlambat lebih dari 20 menit. e. Tidak menggunakan baju praktik. f. Sebab lainnya yang telah disepakati bersama dosen, asisten dan mahasiswa. 5. Selama praktikum dilakukan, mahasiswa mengerjakan sendiri programnya dan koneksi internet dimatikan untuk sementara waktu. 6. Dosen dan asissten tidak membetulkan kesalahan program Mahasiswa, Jika menemukan kesalahan dari Modul/Source Code, maka Mahasiswa harus menuliskannya dalam laporan beserta penyelesaian kesalahan tersebut. 7. 30 menit sebelum pratikum berakhir, dosen ataupun assisten praktikum akan memeriksa hasil dari program mahasiswa. 8. Laporan praktikum yang sedang berlangsung akan dikumpulkan pada saat praktikum selanjutnya. 9. Laporan praktikum dikumpulkan permodul yang telah disajikan. 10. Praktikan wajib menggunakan baju praktik selama mengikuti praktikum di laboratorium. 11. Diperbolehkan menggunakan jas almamater dan bukan jaket.
  • 8. MODUL 1 PENGENALAN LINGKUNGAN KERJA BAHASA PEMROGRAMAN JAVA 1.1.Pokok Bahasan  Instalasi JDK (Java Development Kit).  Setting Path dan ClassPath.  Percobaan pembuatan program Sederhana.  Cara kompilasi (compile) dan menjalankannya (run).  Troubleshooting (Penyelesaian Masalah). 1.2.Tujuan Belajar Pratikan diharapkan mampu :  Mengenal dan mempersiapkan lingkungan kerja java.  Membuat program sederhana dengan java.  Mengkompilasikan program java.  Menganalisa beberapa masalah yang terjadi saat pemrogram dan memberikan solusi. 1.3.Dasar Teori Untuk menulis program JAVA dapat digunakan berbagai editor, bahkan editor paling sederhana (seperti Notepad pun dapat digunakan. Namun pada umumnya, agar penulisan program lebih terarah, beberapa editor telah disediakan untuk membantu para programmer. Beberapa editor atau IDE (Integrated Development Environment) yang telah ada untuk Java, antara lain: a. NetBeans (open source- Common Development and Distribution License (CDDL)). b. NetBeans yang disponsori Sun Microsystems, yang dilengkapi dengan GUI Editor. c. Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License). d. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya. e. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial). f. Oracle JDeveloper (free). g. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free).
  • 9. h. JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori lebih sedikit) dari kebanyakan IDE lain. 1.4.Daftar Kegiatan Sebelum memulai pemrograman Java, kita harus menginstal Java Development Kit (JDK) yang disediakan secara gratis oleh Sun Microsystem. Java Development Kit tersedia dan dapat didownload pada situs Java Sun Microsystem, yaitu: http://java.sun.com. Java 1.6 untuk berbagai platform tersedia pada situs tersebut. Untuk menginstal software Java dapat dilakukan dengan menjalankan file yang mengekstrak sendiri. Terdapat dua pilihan cara, yaitu: a. Menjalankan installer dari perintah MS DOS, dan b. Melakukan double-click ikon jdk-6u11-windows-i586-p.exe Installer yang mengekstrak file JDK akan membuat direktori yang diperlukan, dan sekaligus menyalin file-file ke dalam direktori tersebut. Installshield Wizard memberikan tampilan bahwa Java siap diinstalasi. Setting Variabel Path Pada saat program MS DOS dieksekusi, secara otomatis mencari direktori yang ada untuk file target. Jika program atau file batch tidak tersedia dalam direktori yang ada, maka akan mencari semua drive dan direktori lainnya dalam variable path system. Dalam pengembangan Java, tidak diperlukan variable path jika semua software yang diperlukan terdapat dalam direktori yang ada. Namun akan lebih mudah apabila dilakukan setting variable path agar sistem secara otomatis mencari file yang diperlukan. Dalam hal ini, path adalah drive dan direktori dimana java.exe, javac.exe, dan aplikasi pengembangan lain ditempatkan. Apabila tidak dipilih direktori default, maka path adalah direktori yang dipilih pada saat instalasi. Perintah path sistem DOS biasanya terdapat dalam file autoexec.bat, yang dieksekusi selama sistem startup. Alternatif lain adalah, path dapat dimasukkan dari baris perintah MS DOS dengan sintaks sebagai berikut: PATH=[drive:][path];[drive:][path]…] Apabila digunakan sistem operasi windows dengan JDK versi 1.5 atau yang lebih baru, maka setting variabel path tidak diperlukan lagi. Untuk pelaksanaan praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
  • 10. nanti, digunakan JDK versi 1,6 sehingga proses instalasi tidak akan dilakukan. Namun apabila digunakan versi lama, maka diperlukan langkah-langkah setting sebagai berikut: Klik kanan pada “My Computer” lalu klik properties. Kemudian klik “Advanced” lalu klik “Environment Variables” (Gambar 1.1). Pada System Variables, pilih ”path” lalu klik edit (Gambar 1.2). Pada “variable value” tambahkan path dimana direktori bin nya Java diletakkan. Lalu klik OK (Gambar 1.3). Gambar 1.1 Setting JDK pada Windows (langkah-1) Gambar 1.2 Setting JDK pada Windows (langkah-2)
  • 11. Gambar 1.3 Setting JDK pada Windows (langkah-3) NetBeans IDE 8.0.2 Pada praktikum Pemrograman Berorientasi Objek ini akan digunakan NetBeans sebagai editor pemrograman. Berikut langkah-langkah penggunaan NetBeans. a. Setelah masuk ke NetBeans maka akan terlihat tampilan seperti pada Gambar 1.4. Gambar 1.4 Tampilan awal NetBeans IDE 8.0.2 b. Untuk memulai membuat project baru, pilih file – New Project... pada bagian menu (Gambar 1.5). Gambar 1.5 Membuat project baru.
  • 12. c. Kemudian pada saat bagian choose project Category pilih java, dan pada bagian Projects pilih Java Application (Gambar 1.6). Gambar 1.6 Memilih kategori project. Selanjutnya klik next untuk masuk ke langkah selanjutnya. d. Selanjutnya masukkan project name dan project location seperti terlihat pada Gambar 1.7. Sebagai latihan berikan nama project dengan hello_world. Gambar 1.7 Memberi nama pada project.
  • 13. Pada bagian create main class, dapat diberikan nama yang berbeda dari Project Name nya. Tidak perlu menambahkan .Main atau .Java, NetBeans akan secara otomatis memberikan ekstensi-nya. Setelah selesai, klik finish. Project hello_world yang dibuat seperti terlihat pada Gambar 1.8. Gambar 1.8 Tampilan awal project hello_world. Dengan demikian sebuah project baru telah berhasil dibuat. Untuk pembuatan class baru, akan dijelaskan lebih lanjut pada praktikum berikutnya yang membahas khusus tentang pembuatan class. 1.5.Latihan Pada project hello_world yang dibuat tambahkan perintah sebagai berikut: pada baris ke-19. Sehingga program yang terbentuk seperti pada Gambar 1.9. System.out.println("Hello World!");
  • 14. Gambar 1.9 Program utama hello_world. Keterangan: a. Syntax utama untuk program yang ditulis dengan JAVA adalah: Ada beberapa modifier pada JAVA, yaitu public, private dan protected. Modifier public diperlukan agar program dapat dikompilasi dengan baik. b. Bagian ini merupakan bagian utama yang ditempatkan pada bagian awal pada program JAVA. static menunjukkan tipe method. void menunjukkan bahwa method tidak mengembalikan nilai atau objek. main merupakan nama method utama program JAVA. String merupakan tipe argumen yang akan diterima sebagai parameter dari command JAVA. args merupakan array argumen yang dapat ditambahkan pada saat mengunakan command JAVA untuk menjalankan program JAVA. c. Perintah untuk menampilkan “Hello World” pada layar monitor. Selanjutnya, program dapat dieksekusi dengan klik tombol .Hasilnya dapat dilihat pada window output dengan hasil sebagaimana terlihat pada Gambar 1.10. [modifier][class] nama_class { .................................... }
  • 15. Gambar 1.10 Hasil eksekusi program hello_world. Penambahan komentar Untuk membantu mengingat arti (tujuan) penulisan serangkaian kode yang telah ditulis, biasanya kita memberikan beberapa komentar pada program yang kita buat. Pada JAVA, untuk membuat komentar dapat dilakukan dengan cara: a. Komentar dengan menggunakan tanda //. Tanda ini digunakan untuk memberikan komentar dalam satu baris. Tanda // diletakkan pada awal baris. b. Komentar dengan menggunakan tanda /* dan */. Tanda ini digunakan untuk memberikan komentar yang ditulis dalam beberapa kalimat. Tanda /* diletakkan pada awal kalimat, dan tanda */ ditulis diakhir kalimat. Gambar 1.11 Penambahan komentar pada program
  • 16. 1.6.Tugas 1. Buat Program dengan tampilan sebagai berikut (Silahkan isi datanya dengan data Anda): ................................. Nama : Fardiansyah Nim : 1010101010 Alamat : Tapaktuan No HP : 085225928813 Email : fardianpoltas@gmail.com ?(____)