SlideShare a Scribd company logo
Эволюция: графика и механика 
Александр Черняков, 
программист, студия IT-Territory
НЕМНОГО ЦИФР 
• 18 месяцев разработки 
• Полная окупаемость через 3 месяца 
• >3 000000 установок 
• Топ AppStore более, чем в 135 странах
ВИДЕО
ЭВОЛЮЦИЯ: ГРАФИКА И МЕХАНИКА 
• Эволюция игровых механик 
• NGUI, Playmaker и др. 
• Система освещения 
• Тени 
• Пост-процесс
ЭВОЛЮЦИЯ ИГРОВЫХ МЕХАНИК
NGUI, PLAYMAKER и др.
СИСТЕМА ОСВЕЩЕНИЯ 
• Нет динамических источников света 
• Статика освещается через Lightmap’ы 
• Персонажи через Dynamic Light Probes
СИСТЕМА ОСВЕЩЕНИЯ 
Albedo 
(texture) 
Diffuse 
(per vertex, 
light probe) 
Specular 
(per pixel, 
light probe) 
Result 
ShadeSH9 
(worldSpaceNormal) 
ShadeSH9 
(reflectedView)
ТЕНИ 
• Тени Unity снижают производительность на мобильных устройствах 
• Мы разработали 3 системы теней 
– Shadow mapping (без проверки расстояния) 
– Shadow volumes 
– Planar shadows
ТЕНИ 
//per model 
Pass 
{ 
ColorMask 0 
Stencil 
{ 
Ref 1 
Comp always 
Pass replace 
} 
} 
//final pass 
Pass 
{ 
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
Stencil 
{ 
Ref 1 
Comp equal 
} 
}
POST PROCESS 
• OnPostRender вместо OnRenderImage 
• Используем RenderTexture 
• Отключаем, если не используем 
• Геометрические эффекты быстрее пиксельных
POST PROCESS
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ 
a.chernyakov@corp.mail.ru 
Сайт игры: http://evo.my.com 
Отдел персонала: job.gamedev@corp.mail.ru 
Список вакансий: http://corp.mail.ru/career/vacancies

More Related Content

More from DevGAMM Conference

AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
DevGAMM Conference
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
DevGAMM Conference
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
DevGAMM Conference
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
DevGAMM Conference
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
DevGAMM Conference
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
DevGAMM Conference
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
DevGAMM Conference
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
DevGAMM Conference
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
DevGAMM Conference
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
DevGAMM Conference
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
DevGAMM Conference
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
DevGAMM Conference
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
DevGAMM Conference
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
DevGAMM Conference
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
DevGAMM Conference
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
DevGAMM Conference
 
Launching a title in Asia Pacific and China / Maxim Chuvalov (Wargaming)
Launching a title in Asia Pacific and China / Maxim Chuvalov (Wargaming)Launching a title in Asia Pacific and China / Maxim Chuvalov (Wargaming)
Launching a title in Asia Pacific and China / Maxim Chuvalov (Wargaming)
DevGAMM Conference
 
5 things I wish I knew before becoming a VFX Artist / Paulina Grigonis (Tuatara)
5 things I wish I knew before becoming a VFX Artist / Paulina Grigonis (Tuatara)5 things I wish I knew before becoming a VFX Artist / Paulina Grigonis (Tuatara)
5 things I wish I knew before becoming a VFX Artist / Paulina Grigonis (Tuatara)
DevGAMM Conference
 
Pitching with Killer Demos / Jaroslav Stacevič (Nordcurrent)
Pitching with Killer Demos / Jaroslav Stacevič (Nordcurrent)Pitching with Killer Demos / Jaroslav Stacevič (Nordcurrent)
Pitching with Killer Demos / Jaroslav Stacevič (Nordcurrent)
DevGAMM Conference
 
How to Craft the Perfect Pitch / Nathan Sölbrandt ( Xsolla)
How to Craft the Perfect Pitch / Nathan Sölbrandt ( Xsolla)How to Craft the Perfect Pitch / Nathan Sölbrandt ( Xsolla)
How to Craft the Perfect Pitch / Nathan Sölbrandt ( Xsolla)
DevGAMM Conference
 

More from DevGAMM Conference (20)

AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
 
Launching a title in Asia Pacific and China / Maxim Chuvalov (Wargaming)
Launching a title in Asia Pacific and China / Maxim Chuvalov (Wargaming)Launching a title in Asia Pacific and China / Maxim Chuvalov (Wargaming)
Launching a title in Asia Pacific and China / Maxim Chuvalov (Wargaming)
 
5 things I wish I knew before becoming a VFX Artist / Paulina Grigonis (Tuatara)
5 things I wish I knew before becoming a VFX Artist / Paulina Grigonis (Tuatara)5 things I wish I knew before becoming a VFX Artist / Paulina Grigonis (Tuatara)
5 things I wish I knew before becoming a VFX Artist / Paulina Grigonis (Tuatara)
 
Pitching with Killer Demos / Jaroslav Stacevič (Nordcurrent)
Pitching with Killer Demos / Jaroslav Stacevič (Nordcurrent)Pitching with Killer Demos / Jaroslav Stacevič (Nordcurrent)
Pitching with Killer Demos / Jaroslav Stacevič (Nordcurrent)
 
How to Craft the Perfect Pitch / Nathan Sölbrandt ( Xsolla)
How to Craft the Perfect Pitch / Nathan Sölbrandt ( Xsolla)How to Craft the Perfect Pitch / Nathan Sölbrandt ( Xsolla)
How to Craft the Perfect Pitch / Nathan Sölbrandt ( Xsolla)
 

Mail.ru: Эволюция: графика и механика

  • 1. Эволюция: графика и механика Александр Черняков, программист, студия IT-Territory
  • 2. НЕМНОГО ЦИФР • 18 месяцев разработки • Полная окупаемость через 3 месяца • >3 000000 установок • Топ AppStore более, чем в 135 странах
  • 4. ЭВОЛЮЦИЯ: ГРАФИКА И МЕХАНИКА • Эволюция игровых механик • NGUI, Playmaker и др. • Система освещения • Тени • Пост-процесс
  • 7. СИСТЕМА ОСВЕЩЕНИЯ • Нет динамических источников света • Статика освещается через Lightmap’ы • Персонажи через Dynamic Light Probes
  • 8. СИСТЕМА ОСВЕЩЕНИЯ Albedo (texture) Diffuse (per vertex, light probe) Specular (per pixel, light probe) Result ShadeSH9 (worldSpaceNormal) ShadeSH9 (reflectedView)
  • 9. ТЕНИ • Тени Unity снижают производительность на мобильных устройствах • Мы разработали 3 системы теней – Shadow mapping (без проверки расстояния) – Shadow volumes – Planar shadows
  • 10. ТЕНИ //per model Pass { ColorMask 0 Stencil { Ref 1 Comp always Pass replace } } //final pass Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Stencil { Ref 1 Comp equal } }
  • 11. POST PROCESS • OnPostRender вместо OnRenderImage • Используем RenderTexture • Отключаем, если не используем • Геометрические эффекты быстрее пиксельных
  • 13. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ a.chernyakov@corp.mail.ru Сайт игры: http://evo.my.com Отдел персонала: job.gamedev@corp.mail.ru Список вакансий: http://corp.mail.ru/career/vacancies

Editor's Notes

  1. Эволюция – уникальный набор игровых механик! Абсолютно оригинальный геймплей и игровой опыт. Ставка на хардкорную аудиторию. Фичеринг вывел нас в топ аппстора в 135 странах. За 8 месяцев 3,1млн. установок (Джаггер за 2 года 4,5млн). Дополнение «Черный легион» освежило интерес, вернуло множество игроков успевших пройти основную ветку, и привлекло новых.
  2. Давайте посмотрим о чем речь)
  3. Мы с Вами сегодня обсудим развитие игровых механик в процессе разработки, с чего начинали и к чему в итоге пришли. Вкратце расскажу о сторонних инструментах, которые мы использовали и к чему это привело И конечно, Вы узнаете как на слабом железе получить динамическое освещение и реалистичные тени практически бесплатно и Вас за это не накажут!) Поехали!
  4. В первых концептах и прототипах Эволция выглядела совсем иначе) У нас было 2 камеры, которые отображали 2 армии ботов расположенных далеко друг от друга. Постоянно возникало чувство, что что-то не так, возникает дискомфорт, от того, что между камерами скрыто расстояние, которое никак не чувствуется. После долгих научных изысканий) (вторая картинка) типа таких, мы пришли к новому виду игрового процесса. Ушли от сплит-скрина и переработали всю концепцию игры. В первых прототипах у нас даже не было автоогня, т.е. был полный хардкор, чтобы стрелять, надо было тапать по боту или держать на нем палец, если у вас автомат, который умеет стрелять очередями. Все это мы выбросили без особых сожалений. Мы ошибаемся, получаем опыт и делаем продукт лучше. Не бойтесь наступить на горло собственной песни! Это цена оригинальной игры, которую придется заплатить Вам, как разработчиками. Если вы чувствуете, что играть неудобно, и возникает дискомфорт, то поверьте, игрок взглянув на такую игру сразу же ее удалит. Игра должна создавать Вау-эффект и быть УДОБНОЙ.
  5. В Джаггере мы использовали собственную систему GUI, но сравнив ее функционал и функционал NGUI, мы выбрали последнюю. В Эволюции используется патченный NGUI, с нашим менеджером атласов, который управляет загрузкой/выгрузкой всех атласов используемых в интерфейсе. Также наша версия NGUI автоматически масштабируется для ретины с шагом 2, чтобы избежать артефактов фильтрации. Наряду с NGUI мы использовали UniSWF для импорта flash-анимаций. UniSWF и NGUI неплохо уживаются вместе. Когда мы начинали разработку Эволюции технология анимации Mecanim находилась в ранней бета-версии и имела очень ограниченный функционал. Мы не могли налету перезагружать анимации персонажей, Mecanim этого просто не позволял! Поэтому мы решили остаться на legacy-системе анимаций. Но при этом мы использовали Playmaker, чтобы настроить анимационную машину состояний. В Playmaker’е машина состояний не имеет прямой связи с анимациями, поэтому мы можем безболезненно их перезагружать, не нарушая работу машины. В поздних версиях Mecanim подобный механизм тоже появился, но мы не стали переходить, т.к. уже написали весь нужный функцонал.
  6. Вообще зачем разрабатывать собственную систему освещения, если есть готовая? Практика показывает, что встроенная система освещения не очень производительна на слабых девайсах, особенно в динамике. Для меня это челендж, как для специалиста – сделать лучшую графику, выжать из железа максимум, и сделать красивую картинку. Надеюсь для Вас это тоже вызов, который вы готовы принять. Да и для mail.ru – это часть имиджа, мы не можем себе позволить выпускать некачественный продукт. В игре нет ни одного динамического источника света. Все окружение использует статическое освещение (Lightmaps) Все персонажи освещаются через динамические Light Probes Игра получает интерполированную сферическую гармонику, добавляет в нее свет от наших специальных источников и передает в шейдер персонажа.
  7. Вообще кто знает что такое сферическая гармоника? Кто может дать определение? Вот и я не могу!) Но я знаю как ими пользоваться. По функционалу они похожи на Cubemap, только низкого разрешения. SH дает возможноть запекать несколько источников света и отрисовывать освещение за один Draw call. Используем аналог ShadeSH9(worldSpaceNormal) из встроенных unity-шейдеров. Diffuse – вертексный, Specular пиксельный. Для расчета Specular получаем reflectVector – это вектор взгляда, отраженный относительно нормали. И вычисляем ShadeSH9 с этим вектором. Все это дает значительный выигрыш в FPS и достойную картинку, на iPad2 >30
  8. Тени – это краеугольный камень 3D-графики. Все алгоритмы так или иначе снижают FPS. На слабых девайсах практически невозможно добиться высокой производительности… Если не знать как работают тени вообще и какие подходы существуют. Я попробовал стандартную систему теней, написал несколько альтернативных и выбрал оптимальную, которая меньше всего бьет оп FPS (1-2 кадра!).
  9. По сути планарные тени – отрисовка сплющенной копии модели черного цвета. Но как всегда есть нюансы. Плющить (т.е. менять масштаб по одной из осей до 0) надо под углом, под которым на модель светит источник света. В сети куча примеров как вычислить матрицу для такого масштабирования. Мне бы хотелось заострить внимание на другом аспекте – как нарисовать тень без наложения полупрозрачных участков друг на друга (как на картинке) Нам на помощь приходит Stencil buffer. Все тени рисуются в него, на экран при этом ничего не выводится (Color mask 0), затем отдельным проходом весь экран заливается одним цветом, с учетом Stencil-маски. Самое большое ограничение такого метода отрисовки теней – то, что они корректно рисуются только на ровных, гладких поверхностях (не даром они называются планарными). Мы пошли на это! Мы сделали все арены с гладкой поверхностью, чтобы корректно отображать динамические тени.
  10. В метод OnRenderImage приходит параметр «RenderTexture source». Откуда берется эта текстура? Если разобраться, то она получается методом Backbuffer.Resolve(), что очень накладно даже на десктопах, а на мобильных платформах – это гарантированное слайдшоу вместо интерактивной игры. Что делать? Не использовать метод OnRenderImage. Вместо него используйте OnPostRender. Чтобы получить изображение для постпроцесса – используйте отдельную RenderTexture для вашей камеры, чтобы не делать Backbuffer.Resolve() Если эффект не нужно использовать постоянно, отключайте его совсем! Не надо тратить ресурсы на то, что не используется. В месте с классическим пиксельным постпроцессом мы также используем геометрические эффекты. Об этом чуть позже.
  11. Постпроцессом у нас сделан адреналиновый взрыв. Мы замедляем время и обесцвечиваем картинку и выделяем красным ботов, которые подходят на ближнюю дистанцию. Обычно такие эффекты делаются через Stencil buffer, но у нас он занят тенями, поэтому подкраску ботов бы делаем через альфа-канал. В шейдере постпроцесса мы просто подкрашиваем красным все, что имеет значение «0» в альфа-канале. Весь эффект происходит в 2 этапа: Мы обесцвечиваем картинку, одновременно подкрашивая бота и выводим результат в текстуру размером 512х256 (размер подобрали экспериментально) Размываем картинку и выводим на экран Теперь немного о геометрических эффектах. У нас в качестве геометрического эффекта представлен снайперский прицел. Это Mesh со специальными UV-координатами, на которую мы натягиваем RenderTexture главной камеры. За счет смещения UV-координат создается впечатление преломления как в линзе. Дешево, красиво и без потерь в производительности). Если есть возможность заменить пиксельный эффект геометрическим, то лучше так и сделать. К сожалению не все эффекты можно сделать с помощью такого подхода.