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Learning 3.0 시대, 지식 •콘텐츠• 서비스의 융합전략 민 경 배 경희사이버대학교 NGO학과 교수
E-learning은 새로운 교육이었나? 전통적 오프라인교육 E-learning 강의실 집합교육 사이버집합교육 일방향 칠판 강의 일방향 동영상 강의 종이 교과서 멀티미디어 교안
학교 교육에 대한 우리 안의 고정관념 교수자는 가르치는 역할을 하는 사람이다? 교육은 강의 콘텐츠를 통해 이뤄지는 활동이다? 학교는 매일 가야 하는 곳이다?
근대 산업화 시대 산물로서의 학교 학교 교육 역사는 200여 년에 불과(19세기 이후) 대량생산 체제에 부합하는 집단화, 규격화, 규율화, 비인격화된 산업 인력 양성소 대중교육 시스템을 통해 제도적 교육 영역에 대한 독점적 권리 획득
학교가 아닌 소셜(Social)로 배운다  우리는 어떻게 컴퓨터와 인터넷 다루는 법을 배우게 되었나? 어떻게 전 국민이 유전자 복제와 광우병 같은 이슈를 두고 전문가  수준의 지식을 쌓을 수 있게 되었나?  학교 교사가 아닌 주변 동료, 친구, 가족, 이웃 그리고 온라인을   통한 익명의 네티즌들이 제공하는 지식과 도움을 통해서 소셜망을 통해 얻은 단편적 지식 정보들을 자신이 재구성해 가는  과정을 경험
Social Media 혁명
웹2.0 시대와 Learning 2.0 교육 플랫폼으로서의 웹 개방, 공유, 참여 지향적 교육 집단지성
Learning2.0의 주요 움직임 YouTube EDU Wikiversity ,[object Object]
2009년 오픈
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Learning 2.0 프로젝트는 성공적인가?  ,[object Object], 교육 플랫폼보다는 교육콘텐츠 수집 플랫폼 ,[object Object], 학습자가 아닌 교육기관 중심의 개방, 공유, 참여 ,[object Object], 네트워크 전략의 부재로  일방향, 개별적, 수동형 학습에 그침
마샬맥루한의 명제로 본 E-learning “미디어는 메시지(message)이다” 문자 미디어는 인과적 논리에 지배되는 선형적인 메시지를 전달하는 반면, TV는시각적이고 감성적인 메시지를 전달  기존 E-learning은 인터넷을 단순히 지식정보 전달 도구로만 간주하고, 아날로그적 학습방법을 디지털 미디어를 통해 구현하는 차원에 그침 웹의 개방성, 비선형성, 네트워크성, 확장성, 그리고이용자 중심적 특성을 반영하여 기존 E-learning 모델의 해체와 새로운 E-learning 모델의 개발이 요구됨

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Learning 3.0 시대, 지식·콘텐츠·서비스의 융합 전략 : 학습의 경계를 허물다 - 민경배

  • 1. Learning 3.0 시대, 지식 •콘텐츠• 서비스의 융합전략 민 경 배 경희사이버대학교 NGO학과 교수
  • 2. E-learning은 새로운 교육이었나? 전통적 오프라인교육 E-learning 강의실 집합교육 사이버집합교육 일방향 칠판 강의 일방향 동영상 강의 종이 교과서 멀티미디어 교안
  • 3. 학교 교육에 대한 우리 안의 고정관념 교수자는 가르치는 역할을 하는 사람이다? 교육은 강의 콘텐츠를 통해 이뤄지는 활동이다? 학교는 매일 가야 하는 곳이다?
  • 4. 근대 산업화 시대 산물로서의 학교 학교 교육 역사는 200여 년에 불과(19세기 이후) 대량생산 체제에 부합하는 집단화, 규격화, 규율화, 비인격화된 산업 인력 양성소 대중교육 시스템을 통해 제도적 교육 영역에 대한 독점적 권리 획득
  • 5. 학교가 아닌 소셜(Social)로 배운다 우리는 어떻게 컴퓨터와 인터넷 다루는 법을 배우게 되었나? 어떻게 전 국민이 유전자 복제와 광우병 같은 이슈를 두고 전문가 수준의 지식을 쌓을 수 있게 되었나? 학교 교사가 아닌 주변 동료, 친구, 가족, 이웃 그리고 온라인을 통한 익명의 네티즌들이 제공하는 지식과 도움을 통해서 소셜망을 통해 얻은 단편적 지식 정보들을 자신이 재구성해 가는 과정을 경험
  • 7. 웹2.0 시대와 Learning 2.0 교육 플랫폼으로서의 웹 개방, 공유, 참여 지향적 교육 집단지성
  • 8.
  • 10. 미국 내 100여개 대학 참여
  • 12. 초·중등부터고등교육, 연구활동까지온라인 협력 학습 커뮤니티를 통해 자료 생산 공유
  • 13.
  • 15.
  • 16.
  • 18.
  • 19. 현재 세계 100여 개의 대학이 참여한 OCW 컨소시엄으로 발전
  • 20.
  • 21. 마샬맥루한의 명제로 본 E-learning “미디어는 메시지(message)이다” 문자 미디어는 인과적 논리에 지배되는 선형적인 메시지를 전달하는 반면, TV는시각적이고 감성적인 메시지를 전달 기존 E-learning은 인터넷을 단순히 지식정보 전달 도구로만 간주하고, 아날로그적 학습방법을 디지털 미디어를 통해 구현하는 차원에 그침 웹의 개방성, 비선형성, 네트워크성, 확장성, 그리고이용자 중심적 특성을 반영하여 기존 E-learning 모델의 해체와 새로운 E-learning 모델의 개발이 요구됨
  • 22. 마샬맥루한의 명제로 본 E-learning “미디어는 마사지(massage)이다” 뉴미디어는 인간의 촉각을 자극하여 외부 세계에 대한 새로운 경험 양식을 창출함 기존 E-learning이 온라인을 통해 학습자의 외부 세계에 대한 경험을 성공적으로 자극시켜 왔는가에 대한 반성이 필요 온라인에 즐비한 각종 개방형 서비스와 콘텐츠들 그리고수많은 이용자들의 지식과 경험을 교육의 장에 끌어 들여, 효과적으로 네트워킹하고 재구성할 수 있는 사용자 중심적 E-learning 모델의 모색이 요구됨
  • 23. 차세대 E-Learning의 핵심 키워드 3 Screen Social Global
  • 24. E-learning의 재구성 전략 Device Contents Platform 다양화 개방화 다각화 고급화 유연화 연계화 국제화 표준화 첨단화 차세대 E-learning 환경 구축
  • 25. 차세대 플랫폼 전략 ●차세대 Social형 LMS개발 및 소스 공개를 통해 교육기관 활용유도 ●개방을 통한 카피레프트 개발자 커뮤니티 조성으로 첨단 기술 수용 및 지속적인 기능 확장 ●동일 플랫폼 사용 교육기관 간 네트워크를 통한 콘텐츠 교류 활성화 개방화 유연화 ●기능의 모듈화 기술로 강의 특성에 맞는 다양한 형태의 강의실 구성 ●개방형 구조를 통한 타 시스템 (twitter, face book, wikipedia, youtube 등)과의 자유로운 연동 표준화 ●국제 표준을 준수하여 타 시스템과 기능 공유
  • 26. 차세대 디바이스 전략 다각화 ●3 Screen(TV, PC, 스마트폰)을이용하여 다양한 환경에서 학습 가능 ● 단말기나 네트워크 융합에서 진일보, 콘텐츠까지 통합한 컨버전스 ●시간, 장소, 장치에 상관없이 동일한 콘텐츠를 제공하는 유비쿼터스 교육환경 구축 ●모든 디바이스를 하나로 연결하고 이들 데이터를 동기화(콘텐츠 및 학사정보)해 Non-Stop관리 연계화 첨단화 ●스마트폰, 아이패드, e-book단말기등 첨단 디바이스와 접목
  • 27. 차세대 콘텐츠 전략 다양화 ●SNS를 활용한 Social 학습 콘텐츠 모델 개발 ●LBS 등을 활용한 근거리 커뮤니티 기반의 새로운 교수학습 모델 ● 스튜디오 강의 영상을 탈피한 고품질 교육 프로그램 개발 ●AR(증강현실, Augmented Reality), VFTs(가상현장학습, Virtual Field Trips)등 첨단 기술을 접목시킨 차세대 콘텐츠 유형 개발 고급화 국제화 ● 국제적 차원의 콘텐츠 교류 및 개발 협력 ●해외 석학 교육 콘텐츠의 한글화 ●국내 개발 교육 콘텐츠의 영문화
  • 28. 차세대 E-Learning의 새로운 풍경 교육 콘텐츠의 글로벌 모듈화 세계적 석학들의 강의로 매 차시가 구성되는 명품 콘텐츠 교수자의 새로운 역할 콘텐츠Coordinator/ 콘텐츠Director 교육 프로그램의 컨버젼스화 온오프 교육이 물리적으로 결합된 Blended Learning을 넘어 화학적으로 결합된 Convergence Learning의 구현 교육 환경의 유비쿼터스화와 학교 건물의 재구성 강의실 중심의 학교가 아닌 공동 학습 활동의 Hub로서의 학교 거대한 캠퍼스보다는 지역별 거점형 학습 공간이 더 중시
  • 30. 감 사 합 니 다.