< 2016 3rd UX Trend Report Part2>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 2부에서는 새로운 인터랙션(New Interaction), 웨어러블(Wearable), 사물인터넷(Internet of Things), 혁신적인 제품(Product) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
---------------------------------
* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
-----------------------------------
* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
User experience Design에 활용되는 각종 용어 정리Dong Chan Shin
User experience를 이해하는데 필요한 각종 용어 정리
게슈탈트 시지각 법칙
접근성
심미적-사용성 효과
행위유발(어포던스)
원형
면적정렬
의미덩이 만들기(chunking)
인지 부조화
일관성
항상성
제약(constraint)
컨트롤
정보처리리의 깊이
희망 노선
개발주기
시작점
오류
2013년 NHN NEXT 산출물
3. 1.탠저블 미디어
탠저블 미디어(Tangible Media)란,
인간과 사물과의 커뮤니케이션 중간 장치가 필요 없고 바로 인터랙션이 가능한 것을 의미하는 것.
수많은 사물들을 미디어화 시킬 수 있어 미디어의 다양화를 형성할 수 있다.
탠저블 유저 인터페이스란 실제로 물건을 만지고 느끼고 잡고 옮기는 등의 행위를 통해 디지털 정보를 조작하는
인터페이스이며, 디지털 정보를 물리적 객체에 결합함으로써 일상생활의 활동을 가능하게 하는 조작방식이다.
물리적환경 + 컴퓨터 능력 증강 = 탠저블 유저 인터페이스
4. 1.탠저블 미디어
ex)
쇼핑몰의 유리 윈도우 ,
탠저블 미디어 그룹(Tangible Media Group)의
동적 형태 디스플레이(Dynamic Shape Display)
5. 1.탠저블 미디어
‘인폼(inFORM)’의 디스플레이는
육면체 모양의 핀으로 이뤄져 있다. 말하자면 핀
하나하나가 일반 디스플레이의 픽셀에 해당하는 셈이다.
이 핀들이 상하로 수직 운동하여 대상을 디스플레이
위에 세운다. 구동 원리는 다음과 같다. 상부에 설치된
키넥트가 사용자의 몸짓을 포착하면 컴퓨터가 이를
신호화하여 액추에이터에 전달한다. 디스플레이 핀과
일대일로 연결된 액추에이터가 각각의 핀을 아래 위로
움직여 형태를 만들어내는 방식이다. 여기에 상부에
설치된 프로젝터를 통해 디스플레이에 재현된 형상에
빛으로 색을 입힌다.
6. 1.탠저블 미디어
탠저블 미디어는 유비쿼터스 환경에서 새로운 상호작용의 대안 중 하나로 연구가 진행 중.
인간의 다양한 지각 능력과 운동능력을 사용자와 시스템간의 상호작용에 반영하고자 개발됐기 때문에
다양한 구성 요소들이 결합하여 시스템을 이루게 된다.
손을 이용한 입력방식만이 아닌 간단한 포인팅도구부터 복잡한 지원까지 활용될 수 있도록 물리적 객체를 사용하여
멀티터치를 지원하고 복수의 사용자를 고려한다. 입력방식이 스크린 터치 방식이기 때문에 인지 과정에서 판별 후
제어하는 과정이 한 단계 생략되어 인터페이스를 조작하는데 할애하는 부담감을 덜 수 있고, 실행에 누적되는 시간
을 통해 상호작용 효과를 극대화할 수 있다.
탠저블 미디어의 소통 방법은 구체적으로 오감 이상의 모든 신체 구조를 이용하여 소통하는‘하이브리드 미디어’
를 유도할 것이다. 현대시대 미디어 소통방법의 특성은 시각과 청각을 이용한 특성을 가지고 있는데 미래 시대에는
그 작용원리가 다양한 감각과 원리를 통해 작용된다는 것이다.
7. 1.탠저블 미디어
탠저블 유저 인터페이스는 크게 인터랙티브 평면, 디지털과 아날로그의 영역간 교차, 환경 미디어 3가지
방향으로 제시하여 발전해왔다.
이 중 인터랙티브 평면은 탠저블 유저인터페이스의 시초가 되는 형태이며 그만큼 다양한 종류의 형태가
존재하고 있지만 그 세부적인 유형에 대한 분류와 사례 제시가 미흡한 상황이다.
8. 1.탠저블 미디어
1) 테이블 탑 디스플레이
테이블은 일상적인 업무나 회의공간의 필수적인 사무적 의미를 떠나 사람들이
모일 수 있는 곳으로서 협업의 의미를 담고있다. 이러한 기초적 의미에 근거하여
개방된 공간에서의 테이블은 사람들이 모여들게 하는 역할을 하고있다. 또한 이는
벽면 디스플레이를 좀 더 효과적으로 이용하게 위하여 사물에 투영시킨 형태로 볼 수있다.
사례) LG 사이언스 홀과 삼성 이노베이션 뮤지엄
9. 1.탠저블 미디어
2) 플랫 월 디스플레이
기존의 정적인 정보 제공 공간인 벽과의 상호 작용을 위한 벽에 대한 재해석,
전자 및 IT 기술과의 접목등을 통해 벽에 내장되거나 투사되어 화면 출력이
가능한 디스플레이로서의 역할을 수행할 수있는 벽면 디스플레이, 그리고 이를 매개체로
한 수용자들 간의 커뮤니케이션과 협업, 컨텐츠 프레젠테이션등이 가능한 환경을
제공하는 것을 목표로 인터랙티브 벽면 디스플레이에 대한 연구 개발이 시작되었다.
사례) SK 텔레콤 티움의 U.wall
10. 1.탠저블 미디어
3) CAVE 디스플레이
1991년 시카고 소재 일리노이대의 다니엘 샌딘과 토머스 드완티에 의해 개발.
예술,과학,시각화,공동작업에 활용되는 몰입형 가상현실 디스플레이 장비.
CAVE의 정의는 가상현실세계에 몰입이 가능한 고해상도 스테레오코픽 다면프로젝션을 통하여 영상의
현실감을 제공하는 몰입환경이다
과학적 계산을 통해 데이터를 3차원 몰입환경에서 실시간 시뮬레이션 할 수 있는 가상 장비로 멀티 프로젝션으로
수용자를 둘러싼 후면 투사방식을 이용하여 현실감을 제공하는 통합환경이다.
11. 1.탠저블 미디어
게임관련 쪽에서도 떠오르는 텐저블 미디어
현실세계의 스크린(Screen)을 향해 사물(ex 공, 인형)을 던지는 행위를 통해, 가상세계인 온라인게임 속 캐릭터에게
공격을 가하는 실험이 진행됐다. 이는 기존의 컴퓨터 입력장치인 마우스와 키보드를 통한 게임 조작에서 벗어나
일상의 물건을 이용해 게임을 즐기는 환경에 대한 시도였다. 또한, 특정한 사물을 PC와 연결된 카메라로 찍은 후,
실제로 던지는 행위를 하면, 게임 내에 그 사물의 이미지가 게임아이템으로 구현되는 것뿐만 아니라, 게임 캐릭터가
해당 사물을 잡아 던지는 프로그램도 구현됐다. 이는 온라인게임 내에서 사용 가능한 자신만의 아이템을 직접 만들
수 있는‘UCC(User Created Contents) 게임’의 한 영역으로서 시도된 실험이었다.
12. 2.내가 생각한 서비스
블루스퀘어를 지나갈 때마다 작품에 대한 슬로건만 볼 수있고 다른 부가적인 작품에 대한 홍보가 부족한
점이 아쉬웠다.
13. 실제로 공연을 하는 공연장 앞에 텐저블 UI를 구현한 인
포메이션 보드를 설치.
오감을 이용해 작품을 느끼고 홍보해서 즉각적으로 작
품에 대한 정보를 얻을 수 있게 한다.
공연장 앞을 바로 지나가지않더라도 개인이 터치스크린
핸드폰을 이용하여 모바일로 접근할 수 있게한다.
3.아이디어
14. 논문
체험형 전시와 Tangible Use
탠저블 인터페이스의 유형에 따른 사례분석 연구
미래 유비쿼터스 시대의 커뮤니케이션 및 인터랙티브 디자인 특성에 관한 연구
뉴스
넥슨, MIT 미디어랩과의 공동 연구 결과 발표 - 아크로팬 뉴스
출처