Proposal ini menjelaskan rencana pelaksanaan turnamen game online PUBG Mobile yang akan diselenggarakan oleh HIPMI Kepahiang untuk merayakan ulang tahun ke-48 organisasi tersebut. Turnamen ini akan diikuti secara online dan terbuka untuk berbagai kalangan dengan hadiah total Rp. 2.500.000 untuk tiga besar.
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website untuk menghubungkan mahasiswa Telkom University dan menambah pengetahuan mereka secara menyenangkan. Aplikasi berupa game kuis ini bertujuan mempersatukan mahasiswa, memberikan pembelajaran melalui konten pengetahuan umum dan kampus, serta menghasilkan profit dari iklan. Game bernama Kumis Tel-U ini diharapkan dapat menarik minat
Masa Depan Industri Gaming di IndonesiaLeander Kevin
Seminar ini membahas pandangan masyarakat awam terhadap industri gaming dan perkembangan industri gaming di Indonesia, khususnya e-sport. Masyarakat awam sering menganggap rendah pekerjaan di bidang gaming dengan anggapan hanya bermain game. Namun nyatanya, jika dimanfaatkan dengan baik, gaming dapat menghasilkan penghasilan. E-sport kini sudah dikenal dan didukung pemerintah, dengan banyaknya turnamen di berbagai tingkatan yang diik
Dokumen tersebut membahas tentang perkembangan akademik sukan di Malaysia sebagai dasar untuk industri sukan. Ia menjelaskan bahwa program ilmu olahraga pertama diperkenalkan pada tahun 1995 dan sejak itu banyak universitas menawarkan program tersebut. Dokumen ini juga mendefinisikan industri sukan dan menjelaskan segmentasi serta nilainya di Malaysia, serta menganalisis persiapan negara untuk menghadapi perkembangan industri sukan.
Ringkasan: Kertas kerja ini memohon kelulusan untuk melaksanakan Program Hari Inovasi di Kolej Komuniti Ampang pada 30 Mac 2019, yang bertujuan mendedahkan pelajar kepada kemahiran pencetusan idea teknologi dan mempraktikkan ilmu yang dipelajari untuk manfaat masyarakat. Program ini terbuka kepada semua pelajar kolej dan dijangka melibatkan 150 peserta, dengan anggaran perbelanjaan sebanyak RM6,750.
Proposal ini menjelaskan rencana pelaksanaan turnamen game online PUBG Mobile yang akan diselenggarakan oleh HIPMI Kepahiang untuk merayakan ulang tahun ke-48 organisasi tersebut. Turnamen ini akan diikuti secara online dan terbuka untuk berbagai kalangan dengan hadiah total Rp. 2.500.000 untuk tiga besar.
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website untuk menghubungkan mahasiswa Telkom University dan menambah pengetahuan mereka secara menyenangkan. Aplikasi berupa game kuis ini bertujuan mempersatukan mahasiswa, memberikan pembelajaran melalui konten pengetahuan umum dan kampus, serta menghasilkan profit dari iklan. Game bernama Kumis Tel-U ini diharapkan dapat menarik minat
Masa Depan Industri Gaming di IndonesiaLeander Kevin
Seminar ini membahas pandangan masyarakat awam terhadap industri gaming dan perkembangan industri gaming di Indonesia, khususnya e-sport. Masyarakat awam sering menganggap rendah pekerjaan di bidang gaming dengan anggapan hanya bermain game. Namun nyatanya, jika dimanfaatkan dengan baik, gaming dapat menghasilkan penghasilan. E-sport kini sudah dikenal dan didukung pemerintah, dengan banyaknya turnamen di berbagai tingkatan yang diik
Dokumen tersebut membahas tentang perkembangan akademik sukan di Malaysia sebagai dasar untuk industri sukan. Ia menjelaskan bahwa program ilmu olahraga pertama diperkenalkan pada tahun 1995 dan sejak itu banyak universitas menawarkan program tersebut. Dokumen ini juga mendefinisikan industri sukan dan menjelaskan segmentasi serta nilainya di Malaysia, serta menganalisis persiapan negara untuk menghadapi perkembangan industri sukan.
Ringkasan: Kertas kerja ini memohon kelulusan untuk melaksanakan Program Hari Inovasi di Kolej Komuniti Ampang pada 30 Mac 2019, yang bertujuan mendedahkan pelajar kepada kemahiran pencetusan idea teknologi dan mempraktikkan ilmu yang dipelajari untuk manfaat masyarakat. Program ini terbuka kepada semua pelajar kolej dan dijangka melibatkan 150 peserta, dengan anggaran perbelanjaan sebanyak RM6,750.
This document provides examples of greetings, introductions, and farewells in both formal and informal contexts. It includes sample dialogues demonstrating different ways to greet people, introduce oneself and others, respond to introductions, and say goodbye. Guidelines are given for initiating and participating in greetings, introductions, small talk, and taking leave in formal and informal situations. The purpose is to teach appropriate language and etiquette for common social interactions.
Dokumen tersebut membahas tentang topik gerakan linear dan gerakan putaran dalam mata pelajaran Sains 1. Ia menjelaskan konsep-konsep seperti jarak, sesaran, laju, halaju, pecutan dan nyahpecutan serta memberikan contoh-contoh penyelesaian masalah berkaitan.
Kerja,Kuasa,Tenaga Keupayaan,Tenaga Kinetik Dan Keabadian Tenagacyberns_
Dokumen tersebut membahas tentang konsep kerja, kuasa, tenaga kinetik, tenaga potensial gravitasi, dan hukum kekekalan tenaga dalam bidang fizik. Secara khusus, dokumen tersebut menjelaskan rumus-rumus yang terkait dengan konsep-konsep tersebut beserta contoh perhitungannya.
Proximity sensors detect nearby objects without making physical contact. There are several types including inductive, capacitive, ultrasonic, and optical proximity sensors. Proximity sensors are commonly used in smartphones to disable accidental touchscreen inputs when objects like ears are near the screen during calls. They work by sensing objects close to the speaker and ignoring any touch events that are detected. The global market for proximity sensors is growing as they are used in applications like machinery, automatic doors, elevators, and the automotive and building industries.
This document provides a history of mobile computing from the 1970s to present day. It begins with early devices like the Texas Instruments Speak & Spell and moves through graphing calculators, laptops, PDAs, smartphones and today's powerful smartphones that contain powerful multicore processors, advanced sensors, and run complex operating systems. It describes the architecture of ARM processors and system on a chip designs. It also provides details on technologies like MEMS sensors, fingerprint scanners, and the evolution of mobile device capabilities and components over time.
UI AND UX GRAPHIC DESIGN(SOCIAL NETWORKING)cyberns_
This document outlines the user interface and user experience design for a social networking app, including splash screens, log in screens, main menus, sub menus for following, notifications, and saved pages, as well as a log out option. It was created by Siti Nurfatehah Binti Noorizan and Muhammad Iqbal Bin Fazi for their DMT 3043 UI and UX Graphic Design course.
Dokumen tersebut membahas konsep daya dalam fizik, termasuk mendefinisikan daya dan unitnya, membedakan berat dan jisim, menjelaskan hukum Newton kedua, dan memberikan contoh perhitungan daya, pecutan, dan kerja menggunakan hukum tersebut.
Dokumen tersebut memberikan penjelasan tentang penggunaan angkup vernier untuk mengukur ukuran objek dengan lebih tepat. Ia menjelaskan cara membaca bacaan angkup vernier, bagaimana mengambil kira ralat sifar, dan contoh latihan pengukuran ketebalan kertas dan diameter silinder menggunakan angkup vernier.
This document provides examples of greetings, introductions, and farewells in both formal and informal contexts. It includes sample dialogues demonstrating different ways to greet people, introduce oneself and others, respond to introductions, and say goodbye. Guidelines are given for initiating and participating in greetings, introductions, small talk, and taking leave in formal and informal situations. The purpose is to teach appropriate language and etiquette for common social interactions.
Dokumen tersebut membahas tentang topik gerakan linear dan gerakan putaran dalam mata pelajaran Sains 1. Ia menjelaskan konsep-konsep seperti jarak, sesaran, laju, halaju, pecutan dan nyahpecutan serta memberikan contoh-contoh penyelesaian masalah berkaitan.
Kerja,Kuasa,Tenaga Keupayaan,Tenaga Kinetik Dan Keabadian Tenagacyberns_
Dokumen tersebut membahas tentang konsep kerja, kuasa, tenaga kinetik, tenaga potensial gravitasi, dan hukum kekekalan tenaga dalam bidang fizik. Secara khusus, dokumen tersebut menjelaskan rumus-rumus yang terkait dengan konsep-konsep tersebut beserta contoh perhitungannya.
Proximity sensors detect nearby objects without making physical contact. There are several types including inductive, capacitive, ultrasonic, and optical proximity sensors. Proximity sensors are commonly used in smartphones to disable accidental touchscreen inputs when objects like ears are near the screen during calls. They work by sensing objects close to the speaker and ignoring any touch events that are detected. The global market for proximity sensors is growing as they are used in applications like machinery, automatic doors, elevators, and the automotive and building industries.
This document provides a history of mobile computing from the 1970s to present day. It begins with early devices like the Texas Instruments Speak & Spell and moves through graphing calculators, laptops, PDAs, smartphones and today's powerful smartphones that contain powerful multicore processors, advanced sensors, and run complex operating systems. It describes the architecture of ARM processors and system on a chip designs. It also provides details on technologies like MEMS sensors, fingerprint scanners, and the evolution of mobile device capabilities and components over time.
UI AND UX GRAPHIC DESIGN(SOCIAL NETWORKING)cyberns_
This document outlines the user interface and user experience design for a social networking app, including splash screens, log in screens, main menus, sub menus for following, notifications, and saved pages, as well as a log out option. It was created by Siti Nurfatehah Binti Noorizan and Muhammad Iqbal Bin Fazi for their DMT 3043 UI and UX Graphic Design course.
Dokumen tersebut membahas konsep daya dalam fizik, termasuk mendefinisikan daya dan unitnya, membedakan berat dan jisim, menjelaskan hukum Newton kedua, dan memberikan contoh perhitungan daya, pecutan, dan kerja menggunakan hukum tersebut.
Dokumen tersebut memberikan penjelasan tentang penggunaan angkup vernier untuk mengukur ukuran objek dengan lebih tepat. Ia menjelaskan cara membaca bacaan angkup vernier, bagaimana mengambil kira ralat sifar, dan contoh latihan pengukuran ketebalan kertas dan diameter silinder menggunakan angkup vernier.
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 Fase E Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka.
Paper ini bertujuan untuk menganalisis pencemaran udara akibat pabrik aspal. Analisis ini akan fokus pada emisi udara yang dihasilkan oleh pabrik aspal, dampak kesehatan dan lingkungan dari emisi tersebut, dan upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi pencemaran udara
PPT LANDASAN PENDIDIKAN.pptx tentang hubungan sekolah dengan masyarakat
Kelab e sport Kolej Komunit iAmpang
1. Moazam Bin Molijan (B06DMT17F604)
Muhammad Nur Mahzuz Bin Jumiran (B06DMT17F604)
Muhammad Iqbal Bin Fazi (B06DMT17F604)
Ahmad Fahmi Ikhwan
Muhammad Firdaus
2. Sukan elektronik adalah sukan yang paling lumayan sekarang. Ia bukan sahaja
menjadi hiburan, tetapi tempat untuk mengembangkan kerjaya di masa akan
datang.
Ini bertujuan mempromosikan gayahidup bermain permainan video di kalangan
pelajar IPT yang lebih sihat. ESM berharap untuk mengubah persepsi orang
ramai, yang masih berfikir keburukan tentang bermain permainan video,
terutama di kalangan ibubapa.
Sukan elektronik atau lebih dikenali E-Sport adalah sejenis sukan yang
menggunakan elektronik-elektronik yang terdapat di dalam kehidupan seharian,
E-Sport merupakan sebuah industri baru bukan sahaja hanya kepada
pembangunan permainan video tetapi ianya merupakan industry dan sumber
ekonomi baru kepada para individu yang meminati permainan video secara positif.
Dalam permainan E-Sport para pemain selalunya akan dibayar apabila bermain
permainan video tersebut
3.
4.
5. PUBG DAN MOBILE LEGEND
Mengelakkan belia (pelajar ampang)
melakukan jenayah.
Melahirkan permain professional untuk
mewakili negara dari KKAS.
Memupuk semangat kerjasama antara
ahli pasukan.
Mengembangkan permainan elektronik
dalam telefon pintar yang bertaraf dunia.
6. VISI
Membuat pasaran dan industri permainan Indonesia unggul untuk bersaing di
peringkat global dengan standard dan teknologi yang tinggi.
MISI
Kembangkan hubungan antara syarikat dari pelbagai bidang yang terlibat dalam
permainan.
Meningkatkan kualiti dan kualiti perkhidmatan permainan di Indonesia untuk
bersaing di peringkat antarabangsa.
Menjadi perantara hubungan antara industri permainan dengan Kerajaan
Indonesia
7. Tempoh 4 Bulan
1 bulan – 4 kali bermain.
1 minggu – sekali bermain bersama
pelajar KKAS.
Tournament minggu ke – 4
Pelajar KKAS
8. • UNIRAZAK – UNIRAZAK Esports Club
• Swinburne Kuching – Swinburne Esports Club
• UNIKL KL Branch – UNIKL Esports Club
• TARUC – TARUC Interactive Gaming Society
• IIUM – IIUM Esports Club
• UNITEN – UNITEN Esports Club
Pending Approval
• UITM Shah Alam (kampus-kampus lain bakal menyusul)
• Universiti Putra Malaysia
9. Pertandingan eSports kini kerapkali dianjurkan sama ada secara dalam talian
ataupun secara tournament. Saya mejangkakan tahun 2017 merupakan tahun
dimana eSports akan terus mendapat tempat dalam arus perdana dan
berkembang dengan pesat.
eSports kini bukan sekadar hanya hobi semata-mata. Ia mempunyai masa depan
yang cerah serta terjamin. Atlet eSports mampu menjadi satu kerjaya profesional
yang menjamin pendapatan tetap yang agak lumayan.
Era baru menerusi eSports, permainan video bukan lagi aktiviti anti-sosial,
sebaliknya memupuk semangat kerjasama dalam kumpulan. Mana tahu
kemahiran tektikal yang pelajar belajar dalam DOTA boleh digunakan untuk
merencana agenda pertahanan negara, telah seorang rakan.
Melihat institusi sekolah merupakan sebagai tempat yang terbaik untuk melatih
atlet eSport dari akar umbi.
10.
11. Akhir sekali, aspek-aspek penilaian bagi pemain sukan tradisional dan E-Sport
tidak ada banyakperbezaannya. Aspek yang dinilai persamaanya adalah seperti
kemahiran berkomunikasi berrkumpulan, perancangan strategi dan juga taktik
permainan. Seharusnya kita tidak perlu ragu-ragu dengan sukan elektronik yang
seakan tidak mendatangkan faedah langsung kepada industry lain selain E-Sport
itu sendiri. Hal ini adalah disebabkan kerana aplikasi yang terdapat di dalam
sukan elektronik sebenarnya dapat digunapakai dalam bidang lain seperti
ketenteraan, penjelajahan kawasan baru bahkan dalam sukan tradisional. Malah
E-Sport baik bagi pembangunan ilmu pengetahuan teknologi dan kemahiran
golongan Belia.