Literasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan DigitalBukik Setiawan
Presentasi untuk forum #Rabuan @BCFF_BDG & @BincangEdukasi, Rabu, 15 Januari 2014 yang memaparkan pentingnya literasi digital dan 8 kemampuan digital yang perlu dipelajari anak-anak kita, generasi digital native
[White Paper] Indonesia 2020: The Urban Middle-Class MillennialsHasanuddin Ali
After last year we published a white paper entitled "The Portrait of Urban Moslem: Gairah Religiusitas Masyarakat Kota", Alvara Research Center now published latest white paper, titled "Indonesia 2020: The Urban Middle-Class Millennials".
2020 for Indonesia is very important, because many studies form world economic institutions indicate that in 2020 will be a milestone in the progress of Indonesia. World Economic Forum in 2015 predicted that Indonesia would rank eighth world economy in 2020, and with Internet users reached 140 million, Indonesia will become the largest digital market in Southeast Asia in 2020.
Alvara Research Center believes that there are three entities that determine the face of Indonesia in 2020, namely the urban population, middle-class people, and millennial society. The existence of three entities greatly affect the face of Indonesia in 2020 and implicated in all aspects of life, especially in business and marketing, social and cultural, employment and self-employment, and religious life.
Transformasi peran guru di era pendidikan digitalBukik Setiawan
Presentasi Transformasi peran guru di era pendidikan digital di presentasikan di Kopdar @GuraruID dan penyerahan Guraru Award 2013 di The Plaza, 23 Nopember 2013.
Rencana Strategis dan Program Kerja
Relawan TIK Indonesia
I. PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Tujuan Renstra dan Program Kerja 2
II. TIK DI INDONESIA 3
2.1 Statistik Pengguna Internet di Indonesia. 3
2.2 Web Index 2013 5
2.3 Network Readiness Index 2014 8
III. RELAWAN TIK INDONESIA 14
3.1 Sejarah berdirinya Relawan TIK Indonesia 14
3.2 Struktur Organisasi 15
3.2 Visi dan Misi Relawan TIK Indonesia 16
IV. SASARAN STRATEGIS DAN PROGRAM KERJA RELAWAN TIK INDONESIA 18
4.1 Tujuan Strategis 18
4.2 Sasaran Strategis 19
4.3 Program Kerja Relawan TIK 2014-2016 20
Literasi Digital: Membekali Anak Kita dengan Kemampuan DigitalBukik Setiawan
Presentasi untuk forum #Rabuan @BCFF_BDG & @BincangEdukasi, Rabu, 15 Januari 2014 yang memaparkan pentingnya literasi digital dan 8 kemampuan digital yang perlu dipelajari anak-anak kita, generasi digital native
[White Paper] Indonesia 2020: The Urban Middle-Class MillennialsHasanuddin Ali
After last year we published a white paper entitled "The Portrait of Urban Moslem: Gairah Religiusitas Masyarakat Kota", Alvara Research Center now published latest white paper, titled "Indonesia 2020: The Urban Middle-Class Millennials".
2020 for Indonesia is very important, because many studies form world economic institutions indicate that in 2020 will be a milestone in the progress of Indonesia. World Economic Forum in 2015 predicted that Indonesia would rank eighth world economy in 2020, and with Internet users reached 140 million, Indonesia will become the largest digital market in Southeast Asia in 2020.
Alvara Research Center believes that there are three entities that determine the face of Indonesia in 2020, namely the urban population, middle-class people, and millennial society. The existence of three entities greatly affect the face of Indonesia in 2020 and implicated in all aspects of life, especially in business and marketing, social and cultural, employment and self-employment, and religious life.
Transformasi peran guru di era pendidikan digitalBukik Setiawan
Presentasi Transformasi peran guru di era pendidikan digital di presentasikan di Kopdar @GuraruID dan penyerahan Guraru Award 2013 di The Plaza, 23 Nopember 2013.
Rencana Strategis dan Program Kerja
Relawan TIK Indonesia
I. PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Tujuan Renstra dan Program Kerja 2
II. TIK DI INDONESIA 3
2.1 Statistik Pengguna Internet di Indonesia. 3
2.2 Web Index 2013 5
2.3 Network Readiness Index 2014 8
III. RELAWAN TIK INDONESIA 14
3.1 Sejarah berdirinya Relawan TIK Indonesia 14
3.2 Struktur Organisasi 15
3.2 Visi dan Misi Relawan TIK Indonesia 16
IV. SASARAN STRATEGIS DAN PROGRAM KERJA RELAWAN TIK INDONESIA 18
4.1 Tujuan Strategis 18
4.2 Sasaran Strategis 19
4.3 Program Kerja Relawan TIK 2014-2016 20
Seri buku literasi digital - pengantar tata kelola internet edisi revisi 2018...literasi digital
Siapa saja para pemain yang memiliki kekuatan untuk membentuk internet dan apa saja yang dipertaruhkan di masa mendatang? Anda akan diajak menelusuri lansekap digital dan memahami peran berbagai pemangku kepentingan—pemerintah, operator jaringan, dan para raksasa teknologi di balik layanan internet yang kita nikmati. Di lapisan konten, para pengguna juga memiliki kekuatan untuk membentuk internet disertai dengan berbagai bahaya baru.
Dalam buku ini berisi seperangkat navigasi yang digunakan oleh pengguna internet untuk dapat mengambil sebesar-besarnya manfaat dan menekan sekuat-kuatnya dampak buruk yang ada di dalamnya. Dengan mengacu pada norma dan etika yang penuh tanggung jawab, melibatkan pemahaman tentang resiko perilaku online yang berbahaya sehingga sadar untuk bisa melindungi diri sendiri dan orang lain secara aman, disertai adanya upaya penggunaan dan pemanfaatan internet untuk perbaikan, kontribusi positif kepada masyarakat luas dalam rangka meningkatkan kualitas hidup bersama.
Literasi Digital untuk Orang Tua - Mendampingi Anak di era DigitalIndriyatno Banyumurti
Orang tua punya tantangan lebih di era digital
Bagaimana pola pengasuhan yang baik di era digital? Apa saja yang harus diperhatikan dan dilakukan orang tua?
Internet Sehat - Menjaga keselamatan anak di internet (updated feb2016)Indriyatno Banyumurti
Update presentasi tentang mengaja keselamatan anak di dunia internet. Presentasi ini ditujukan buat orang tua dan guru untuk memahami sisi positif dari internet bagi anak, maupun potensi ancaman yang terdapat di dalamnya.
Di setiap slide presentasi terdapat beberapa catatan untuk menjelaskan isi presentasi tersebut.
Jika ada pertanyaan silakan ajukan pertanyaan via email ke indriyatno@gmail.com
Badan Penelitian dan Pengembangan SDM, Kementerian Komunikasi dan Informatika melaksanakan “Survei Penggunaan TIK serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat”. Survei ini bertujuan untuk memperoleh gambaran nyata tentang penggunaan TIK serta aspek – aspek sosial budaya yang dipengaruhi dan memengaruhi penggunaannya oleh rumah tangga dan individu. Berdasarkan hasil survei, telah tersusun data komprehensif yang mencakup kepemilikan dan penggunaan perangkat TIK. Selain itu, hasilnya juga menunjukkan implikasi penggunaan perangkat TIK terhadap aspek sosial budaya, serta penggunaan media sosial dan instant messaging di wilayah urban dan rural Indonesia.
Seri buku literasi digital isu-isu masyarakat digital kontemporerliterasi digital
Dalam waktu singkat, perkembangan dan inovasi di semua dimensi kehidupan melaju pesat sebagai dampak nyata dari keberadaan internet di era digital. Meskipun begitu, revolusi yang begitu cepat ini juga turut membawa masalah-masalah yang ikut berevolusi juga. Dikupas secara mendalam dan bersandar pada kaidah-kaidah penulisan ilmiah, buku ini menggabungkan beberapa hasil penelitian tentang isu-isu yang muncul di era digital kontemporer. Dari peran media sosial dalam gerakan sosial agraria, fenomena mikroselebritas di Instagram, e-commerce, hingga geliat gerakan terorisme di dunia maya.
Seri buku literasi digital media sosial untuk advokasi publikliterasi digital
Media sosial kini memegang peran penting dalam advokasi kegiatan publik dan mendorong inisiasi gerakan sosial. Buku ini menyajikan panduan bagi organisasi masyarakat sipil (CSO) dan komunitas di Indonesia untuk membangun kapasitas dan kapabilitas yang memadai dalam menyusun strategi, menyiapkan taktik dan melakukan aksi yang efektif dalam memaksimalkan media sosial agar memberikan dampak yang tepat sasaran.
Materi 1:
Teknologi Game
Bisnis dalam Game Komputer
3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
Materi 2:
Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer
Materi 3:
Artificial Intelligent pada Game:
Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems
Path Finding:
Waypoints dan Path Finding
Path Finding: A* Searching, Dijkstra,
Tactile and Strategic AI.
Materi 4:
Arsitektur Game Engine
Materi 5:
Interaksi Fisik dalam teknologi Game:
Efek fisik dalam game
Collision Detection
Materi 6:
User Interface pada Game Komputer
Materi 7:
Penampilan Grafik Scene game komputer:
Visibility
Level of Detail
Materi 8:
Game Berjaringan
Materi 9:
Pembuatan Game Komputer dengan menerapkan konsep Artificial Intelligent pada sebuah game engine.
Materi 1:
Teknologi Game
Bisnis dalam Game Komputer
3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
Materi 2:
Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer
Materi 3:
Artificial Intelligent pada Game:
Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems
Path Finding:
Waypoints dan Path Finding
Path Finding: A* Searching, Dijkstra,
Tactile and Strategic AI.
Materi 4:
Arsitektur Game Engine
Materi 5:
Interaksi Fisik dalam teknologi Game:
Efek fisik dalam game
Collision Detection
Materi 6:
User Interface pada Game Komputer
Materi 7:
Penampilan Grafik Scene game komputer:
Visibility
Level of Detail
Materi 8:
Game Berjaringan
Materi 9:
Pembuatan Game Komputer dengan menerapkan konsep Artificial Intelligent pada sebuah game engine.
Mapping dan database startup indonesia 2018Muhammad Sirod
Joddy Hernady
Ketua Umum MIKTI
Industri kreatif terus mengalami pertumbuhan yang sangat baik di Indonesia, terlebih industri kreatif
digital yang dalam beberapa tahun terakhir mengalami pertumbuhan yang signifikan setiap tahunnya.
Kondisi yang sangat positif ini seharusnya dapat menjadi sebuah kekuatan besar di masa depan yang
akan membawa dampak ekonomi bagi Indonesia.
Pemerintah pun telah menyatakan secara eksplisit dorongan untuk menjadikan Indonesia sebagai
salah satu negara dengan kekuatan industri digital terbesar, dengan visi Indonesia sebagai The Digital
Energy of Asia.
MIKTI (Masyarakat Industri Kreatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia), yang berdiri sejak 2008
dan berisikan para pelaku industri digital nasional, sejak awal terus berupaya mendorong terbentuknya
ekosistem industri digital yang sehat dan kompetitif. Antara lain melalui kolaborasi dengan pemerintah
dan industri besar menyelenggarakan program pengembangan komunitas, pengembangan talenta,
penyiapan founder startup, inkubasi, dan pengembangan aspek pendukung lainnya.
Di tengah besarnya perhatian berbagai pihak dalam upaya pengembangan industri digital di tanah
air, terdapat satu hal penting yang belum ada, yaitu sebuah data kredibel mengenai keberadaan dan
kondisi startup di tanah air.
Karena itu, MIKTI berinisiatif menyurvei dan mengumpulkan data startup di Indonesia, memverifikasi,
dan menerbitkannya dalam sebuah buku Mapping dan Database Startup Indonesia 2018. MIKTI
berharap keberadaan buku ini dapat menjadi salah satu sumbangsih MIKTI bagi industri nasional, yaitu
membantu seluruh pemangku kepentingan dalam pengambilan kebijakan, penentuan strategi, dan
penentuan program yang lebih tepat sasaran.
Selanjutnya, Buku Mapping dan Database Startup Indonesia 2018 ini perlu terus diperkuat dan
dilengkapi agar semakin komprehensif sebagai acuan bersama di industri digital nasional. Yang pada
akhirnya akan membantu efektivitas upaya pembentukan ekosistem industri digital nasional yang solid.
Untuk itu, MIKTI sangat terbuka dengan kolaborasi berbagai pihak dalam upaya tersebut.
Seri buku literasi digital - pengantar tata kelola internet edisi revisi 2018...literasi digital
Siapa saja para pemain yang memiliki kekuatan untuk membentuk internet dan apa saja yang dipertaruhkan di masa mendatang? Anda akan diajak menelusuri lansekap digital dan memahami peran berbagai pemangku kepentingan—pemerintah, operator jaringan, dan para raksasa teknologi di balik layanan internet yang kita nikmati. Di lapisan konten, para pengguna juga memiliki kekuatan untuk membentuk internet disertai dengan berbagai bahaya baru.
Dalam buku ini berisi seperangkat navigasi yang digunakan oleh pengguna internet untuk dapat mengambil sebesar-besarnya manfaat dan menekan sekuat-kuatnya dampak buruk yang ada di dalamnya. Dengan mengacu pada norma dan etika yang penuh tanggung jawab, melibatkan pemahaman tentang resiko perilaku online yang berbahaya sehingga sadar untuk bisa melindungi diri sendiri dan orang lain secara aman, disertai adanya upaya penggunaan dan pemanfaatan internet untuk perbaikan, kontribusi positif kepada masyarakat luas dalam rangka meningkatkan kualitas hidup bersama.
Literasi Digital untuk Orang Tua - Mendampingi Anak di era DigitalIndriyatno Banyumurti
Orang tua punya tantangan lebih di era digital
Bagaimana pola pengasuhan yang baik di era digital? Apa saja yang harus diperhatikan dan dilakukan orang tua?
Internet Sehat - Menjaga keselamatan anak di internet (updated feb2016)Indriyatno Banyumurti
Update presentasi tentang mengaja keselamatan anak di dunia internet. Presentasi ini ditujukan buat orang tua dan guru untuk memahami sisi positif dari internet bagi anak, maupun potensi ancaman yang terdapat di dalamnya.
Di setiap slide presentasi terdapat beberapa catatan untuk menjelaskan isi presentasi tersebut.
Jika ada pertanyaan silakan ajukan pertanyaan via email ke indriyatno@gmail.com
Badan Penelitian dan Pengembangan SDM, Kementerian Komunikasi dan Informatika melaksanakan “Survei Penggunaan TIK serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat”. Survei ini bertujuan untuk memperoleh gambaran nyata tentang penggunaan TIK serta aspek – aspek sosial budaya yang dipengaruhi dan memengaruhi penggunaannya oleh rumah tangga dan individu. Berdasarkan hasil survei, telah tersusun data komprehensif yang mencakup kepemilikan dan penggunaan perangkat TIK. Selain itu, hasilnya juga menunjukkan implikasi penggunaan perangkat TIK terhadap aspek sosial budaya, serta penggunaan media sosial dan instant messaging di wilayah urban dan rural Indonesia.
Seri buku literasi digital isu-isu masyarakat digital kontemporerliterasi digital
Dalam waktu singkat, perkembangan dan inovasi di semua dimensi kehidupan melaju pesat sebagai dampak nyata dari keberadaan internet di era digital. Meskipun begitu, revolusi yang begitu cepat ini juga turut membawa masalah-masalah yang ikut berevolusi juga. Dikupas secara mendalam dan bersandar pada kaidah-kaidah penulisan ilmiah, buku ini menggabungkan beberapa hasil penelitian tentang isu-isu yang muncul di era digital kontemporer. Dari peran media sosial dalam gerakan sosial agraria, fenomena mikroselebritas di Instagram, e-commerce, hingga geliat gerakan terorisme di dunia maya.
Seri buku literasi digital media sosial untuk advokasi publikliterasi digital
Media sosial kini memegang peran penting dalam advokasi kegiatan publik dan mendorong inisiasi gerakan sosial. Buku ini menyajikan panduan bagi organisasi masyarakat sipil (CSO) dan komunitas di Indonesia untuk membangun kapasitas dan kapabilitas yang memadai dalam menyusun strategi, menyiapkan taktik dan melakukan aksi yang efektif dalam memaksimalkan media sosial agar memberikan dampak yang tepat sasaran.
Materi 1:
Teknologi Game
Bisnis dalam Game Komputer
3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
Materi 2:
Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer
Materi 3:
Artificial Intelligent pada Game:
Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems
Path Finding:
Waypoints dan Path Finding
Path Finding: A* Searching, Dijkstra,
Tactile and Strategic AI.
Materi 4:
Arsitektur Game Engine
Materi 5:
Interaksi Fisik dalam teknologi Game:
Efek fisik dalam game
Collision Detection
Materi 6:
User Interface pada Game Komputer
Materi 7:
Penampilan Grafik Scene game komputer:
Visibility
Level of Detail
Materi 8:
Game Berjaringan
Materi 9:
Pembuatan Game Komputer dengan menerapkan konsep Artificial Intelligent pada sebuah game engine.
Materi 1:
Teknologi Game
Bisnis dalam Game Komputer
3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
Materi 2:
Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer
Materi 3:
Artificial Intelligent pada Game:
Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems
Path Finding:
Waypoints dan Path Finding
Path Finding: A* Searching, Dijkstra,
Tactile and Strategic AI.
Materi 4:
Arsitektur Game Engine
Materi 5:
Interaksi Fisik dalam teknologi Game:
Efek fisik dalam game
Collision Detection
Materi 6:
User Interface pada Game Komputer
Materi 7:
Penampilan Grafik Scene game komputer:
Visibility
Level of Detail
Materi 8:
Game Berjaringan
Materi 9:
Pembuatan Game Komputer dengan menerapkan konsep Artificial Intelligent pada sebuah game engine.
Mapping dan database startup indonesia 2018Muhammad Sirod
Joddy Hernady
Ketua Umum MIKTI
Industri kreatif terus mengalami pertumbuhan yang sangat baik di Indonesia, terlebih industri kreatif
digital yang dalam beberapa tahun terakhir mengalami pertumbuhan yang signifikan setiap tahunnya.
Kondisi yang sangat positif ini seharusnya dapat menjadi sebuah kekuatan besar di masa depan yang
akan membawa dampak ekonomi bagi Indonesia.
Pemerintah pun telah menyatakan secara eksplisit dorongan untuk menjadikan Indonesia sebagai
salah satu negara dengan kekuatan industri digital terbesar, dengan visi Indonesia sebagai The Digital
Energy of Asia.
MIKTI (Masyarakat Industri Kreatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia), yang berdiri sejak 2008
dan berisikan para pelaku industri digital nasional, sejak awal terus berupaya mendorong terbentuknya
ekosistem industri digital yang sehat dan kompetitif. Antara lain melalui kolaborasi dengan pemerintah
dan industri besar menyelenggarakan program pengembangan komunitas, pengembangan talenta,
penyiapan founder startup, inkubasi, dan pengembangan aspek pendukung lainnya.
Di tengah besarnya perhatian berbagai pihak dalam upaya pengembangan industri digital di tanah
air, terdapat satu hal penting yang belum ada, yaitu sebuah data kredibel mengenai keberadaan dan
kondisi startup di tanah air.
Karena itu, MIKTI berinisiatif menyurvei dan mengumpulkan data startup di Indonesia, memverifikasi,
dan menerbitkannya dalam sebuah buku Mapping dan Database Startup Indonesia 2018. MIKTI
berharap keberadaan buku ini dapat menjadi salah satu sumbangsih MIKTI bagi industri nasional, yaitu
membantu seluruh pemangku kepentingan dalam pengambilan kebijakan, penentuan strategi, dan
penentuan program yang lebih tepat sasaran.
Selanjutnya, Buku Mapping dan Database Startup Indonesia 2018 ini perlu terus diperkuat dan
dilengkapi agar semakin komprehensif sebagai acuan bersama di industri digital nasional. Yang pada
akhirnya akan membantu efektivitas upaya pembentukan ekosistem industri digital nasional yang solid.
Untuk itu, MIKTI sangat terbuka dengan kolaborasi berbagai pihak dalam upaya tersebut.
Siapa saja para pemain yang memiliki kekuatan untuk membentuk internet dan apa saja yang dipertaruhkan di masa mendatang? Anda akan diajak menelusuri lansekap digital dan memahami peran berbagai pemangku kepentingan—pemerintah, operator jaringan, dan para raksasa teknologi di balik layanan internet yang kita nikmati. Di lapisan konten, para pengguna juga memiliki kekuatan untuk membentuk internet disertai dengan berbagai bahaya baru. Seri literasi digital.
BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...Segitiga.Net
Slide presentation by Christopher Saunders (Application Development Consultant, BlackBerry) on BlackBerry Jam Asia 2013 in Hong Kong, September 27 2013 titled "Take Your Apps and Games Social with BBM and Scoreloop SDKs".
BlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerrySegitiga.Net
Slide presentation by Sujoy Ghosh (Marketing Manager, App World & Content Marketing - APAC, BlackBerry) & Pratik Sapra (Application Development Consultant, BlackBerry) on BlackBerry Jam Asia 2013 in Hong Kong, September 27 2013 titled Gaming on BlackBerry.
Pada ulang tahunnya yang ke-20, AON Indonesia menggelar acara syukuran dan fasilitasi bagi para karyawannya. BR2C dan Segitiga.Net bersama melakukan fasilitasi menggunakan game sebagai media.
Forex, atau Foreign Exchange, adalah pasar global untuk perdagangan mata uang yang merupakan yang terbesar dan paling likuid di dunia, dengan volume perdagangan harian mencapai triliunan dolar. Pasar ini beroperasi 24 jam sehari melalui jaringan komputer global yang melibatkan bank, pialang, institusi, dan individu. Di forex, mata uang diperdagangkan berpasangan, seperti EUR/USD, dan nilai tukar mata uang ditentukan oleh permintaan dan penawaran di pasar bebas. Trader forex menggunakan analisis teknis dan fundamental untuk membuat keputusan perdagangan, serta berbagai strategi seperti day trading, swing trading, dan scalping untuk memaksimalkan keuntungan. Manajemen risiko, termasuk penggunaan stop-loss order dan diversifikasi, sangat penting dalam trading forex. Broker forex berperan sebagai perantara dan menawarkan berbagai platform trading seperti MetaTrader dan TradingView. Meskipun menawarkan peluang besar, trading forex juga memiliki risiko yang signifikan dan memerlukan edukasi serta disiplin yang baik.
ORDER https://wa.me/6282186148884 , Pelita Mas adalah perusahaan yang bergerak di bidang Industri Beton dan Paving Block. Paving Untuk Taman, Pelita Mas Paving Block, Pengunci Paving, Pengunci Paving Block, Pinggiran Paving.
Temukan keindahan luar biasa dalam taman paving kami yang eksklusif. Dengan desain yang elegan dan tahan lama, taman paving kami menciptakan ruang luar yang memikat. Pilihlah kualitas terbaik untuk keindahan yang abadi. Jual taman paving, wujudkan taman impian Anda hari ini!
Kami melayani pengiriman ke area Kota Malang dan Kota Batu. Kami Juga melayani Berbagai Macam Pemesanan Genteng Beton dan Paving Block dalam jumlah Besar untuk keperluan Perumahan, Perkantoran, Villa, Gedung, Pembangunan Kampus, Masjid, dan lainnya.
Produk yang kami produksi terdiri dari :
1. Genteng Beton Multiline
2. Genteng Beton Urat Batu
3. Genteng Beton Royal
4. Genteng Beton Vertical
5. Wuwung Genteng
6. Paving ukuran 20x20, 10,5x21, Diagonal
7. Kanstin dan Topi Uskup
8. Pagar Panel
9. Paving Corso 50x50
10. Paving Grass Block Lubang
Untuk informasi lebih lanjut serta pemesanan, hubungi :
Pabrik Genteng Beton dan Paving Pelita Mas
Jl Raya Tlogowaru No 41, Tajinan, Kedungkandang, Malang
Hub kami via whatsapp
https://wa.me/6282186148884
Hub kami via whatsapp
https://wa.me/6282186148884
Lokasi Pabrik kami
https://maps.app.goo.gl/bmDrQ87yF6gQvHnf8
DAFTAR GACOR KETIK DI GOOGLE >> agensunda.com
SUNDABET Situs Slot Gacor dengan Maxwin Tertinggi Hari Ini telah menjadi salah satu situs judi slot online terpercaya selama 3 tahun terakhir bagi para pemain judi online di Indonesia.
SUNDABET Situs Slot Gacor dengan Maxwin Tertinggi Hari Ini telah menjadi salah satu situs judi slot online terpercaya selama 3 tahun terakhir bagi para pemain judi online di Indonesia. Tentunya memiliki berbagai jenis permainan Judi Online seperti Togel, Live Casino, Poker Online, Slot Online dan Judi Bola dalam 1 akun, sehingga membuat para member akan lebih nyaman dalam bermain.
SUNDABET » Daftar Akun VVIP Hanya Hari ini di Situs Slot Paling Gacor
SUNDABET » Situs Judi Online Terpercaya dengan Pilihan Slot Gacor dan Live Casino Terbaik
Slot gacor sampai hari ini masih menarik minat para pemain dikarenakan cara bermainnya sangat mudah bagi pemula, selain itu kesempatan untuk menang sangat besar. Tidak heran jika SUNDABET menjadi salah satu Situs Slot favorit bagi pecinta Judi Online.
Situs SUNDABET tentunya juga memiliki berbagai jenis permainan Judi Online seperti Togel, Live Casino, Poker Online, Slot Online dan Judi Bola dalam 1 akun, sehingga membuat para member akan lebih nyaman dalam bermain. Tentunya kami juga memberikan berbagai macam promo dan bonus yang dapat di claim setiap harinya seperti Bonus New Member, Garansi kekalahan, Cashback, Rollingan.
SUNDABET berkomitmen untuk mengesahkan taruhan yang bertanggung jawab seperti halnya mempromosikan kesadaran akan masalah judi dan meningkatkan pencegahan, intervensi dan pelayanan. Kebijakan Pertanggungjawaban Permainan SUNDABET menetapkan komitmennya untuk meminimalisir efek negatif dari masalah judi dan untuk mempromosikan praktek perjudian yang bertanggung jawab.
Kami percaya ini tanggung jawab kami untuk anda, pelanggan kami, untuk memastikan bahwa anda menikmati pengalaman bertaruh di situs kami, sementara tetap menyadari penuh terhadap kerugian sosial dan keuangan yang terkait dengan masalah perjudian.
Dalam rangka membantu pemain kami dalam pertanggunjawaban perjudian, kami memastikan bahwa semua staf kami memiliki kesadaran pertanggunjawaban perjudian. Silahkan menghubungi kami jika anda membutuhkan informasi atau bantuan lebih lanjut.
Bertaruh dibawah batas umur 18 tahun merupakan tindakan ilegal di SUNDABET. SUNDABET memiliki tanggung jawab yang serius untuk masalah ini. SUNDABET mempunyai hak untuk meminta bukti umur dari pelanggan manapun dan untuk melakukan pengecekan untuk memverifikasi informasi yang disediakan. Akun pelanggan mungkin akan ditutup untuk sementara dan dana akan ditahan sampai tersedia bukti yang memadai mengenai umur anda.
Untuk pelanggan kami yang menginginkan untuk membatasi dirinya dari berjudi, kami menyediakan fasilitas pengecualian diri yang memungkinkan pelanggan untuk menutup akunnya untuk minimum waktu 6 bulan sampai 5 tahun sesuai dengan permintaan. Silahkan hubungi Petugas Layanan Pelanggan melalui “Live Chat”
Jasa Cuci Sofa Terdekat Bogor Barat Bogor.PDFRajaclean
Jasa Cuci Sofa Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Terdekat Bogor Barat Bogor, Laundry Sofa Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Jakarta Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Kulit Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Panggilan Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Di Rumah Bogor Barat Bogor, Jasa Cuci Sofa Terdekat Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Fabric Bogor Barat Bogor, Laundry Sofa Terdekat Bogor Barat Bogor,
Jasa cuci sofa kini semakin diminati karena kepraktisannya. Dengan menggunakan jasa ini, Anda tidak perlu repot mencuci sofa sendiri. Profesional dalam bidang ini dilengkapi dengan peralatan modern yang mampu membersihkan sofa hingga ke serat terdalam, menghilangkan kotoran dan bakteri yang tidak terlihat.
ppt metodologi penelitian bisnis digital Al faizAlfaiz21
Perkembangan teknologi saat ini telah memasuki segala bidang atau aspek, kita diperhadapkan dengan berbagai teknologi salah satunya pada investasi atau trading secara real-time. Salah satu bidang investasi yang cukup populer saat ini adalah perdagangan valuta asing atau Foreign Exchange (Forex). Pasar Foreign Exchange (forex) adalah inter-bank atau inter-dealer yang didirikan pada tahun 4971 ketika nilai tukar mengambang (floating rate) mulai diberlakukan. Tingginya minat dan ketertarikan masyarakat dunia terhadap dunia valuta asing atau forex (foreign exchange) meningkat cukup drastis dari tahun ke tahun. Hal tersebut dapat kita lihat dari data statistik yang diolah oleh BIS (Bank for International Settlement), yang mana menunjukkan data turnover foreign exchange market dari tahun 2001 yang hanya berkisar 1.239 billion menjadi 5.067 billion di tahun 2016 (Bank of International Settlement, 2016).
Forex merupakan sebuah investasi yang tergolong high risk dan high return investment program. Sebuah investasi yang memiliki risiko tinggi, tentu timbal baliknya juga profit yang tinggi, jadi kedua sisi, baik itu profit maupun risiko ini tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Investasi menempatkan modal pada suatu perusahaan atau aset dengan harapan menghasilkan keuntungan dalam jangka waktu tertentu. Dalam berinvestasi, harapan utama investor adalah memperoleh keuntungan dari transaksi yang dilakukannya. Transaksi yang dilakukan di Pasar Forex adalah antara dua pihak yang sepakat untuk melakukan perdagangan melalui fasilitas telepon atau electronic network sehingga investor dan pihak perusahaan tidak harus bertemu secara langsung untuk bertransaksi kecuali ketika penyerahan modal. Dalam melakukan investasi tersebut setiap perusahaan umumnya akan berusaha agar perluasannya dapat berkembang sesuai dengan tujuan perusahaan yaitu untuk mendapatkan laba sebesar-besarnya untuk kelangsungan hidup perusahaan.
4. Internet Stats
65 Juta Pengguna Internet (Posisi 4 di Asia)
Nielsen (2012) 48% mengakses dari handphone,
dan 13% dari peralatan lainnya.
64 Juta Pengguna Facebook (4th in World)
59% male, 41% female
67% internet users are bellow 25, another 21% from
25-35
Pengguna Handphone di Indonesia 250 juta orang, dan
60 juta diantaranya sudah terkoneksi Internet.
* Data from internetworldstats.com; Nielsen;
socialbakers.com
5. Game Industri Indonesia
Good News
Indonesia merupakan negara yang masih memiliki pertumbuhan market
internet yang tinggi
Indonesia termasuk salah satu negara terdepan yang mengadaptasi
sosial media amat cepat.
Pertumbuhan ekonomi di Indonesia cukup tinggi
Not so Good News
Infrastruktur Internet di Indonesia masih cukup lamban
Industri Internet di Indonesia masih amat muda
Masyarakat menyerap layanan online asing terlalu cepat
Belum cukup sumber daya manusia yang berpengalaman
7. Awal Industri Game Indonesia
Console Market diawali
dengan ATARI
1980
1985
Console NES
Console SNES tiba. Menjadikan
(*Game Bajakan Tiba >.<*)
industri Console lebih dikenal
1990
masyarakat menengah atas. (1992)
Timezone tiba di Indonesia
(Industri Arcade Game - 1995)
1995
1998 - Matahari Studio tiba
1st game developer di Indonesia
Bisnis Rental PS bermunculan
2000
Big boom dari Sony
Playstation (1995)
(*CD Game Bajakan
murah*)
8. Awal Industri Game Indonesia
2001
PC LAN Games bermunculan,
CS – DOTA (2000)
Game Online Pertama di Indonesia
Nexia KOTW (2002)
2003
Muncul Ragnarok Online dari LYTO,
Mempopulerkan Game Online di
Indonesia (2003)2005
Game Online Indonesia Pertama,
Inspirit Arena (2004-2007)
Tumbuh Flash Game Developer (2005)
Era Facebook & Social Games (2008)
2008
Trend Game Smartphone dimulai
(2011 – Sekarang)
2013
16. Asosiasi Game Indonesia
AGI (Asosiasi Game Indonesia) Profile
•
Pada bulan April 2013, Asosiasi Game Indonesia ( AGI ) mulai terbentuk dan bertujuan untuk
menjadi wadah bagi seluruh perusahaan yang bergerak di bidang game di Indonesia baik itu
Developer, Publisher, Animasi, Perangkat Lunak & Keras, Sarana Pembayaran Online, Institusi
Pendidikan, dan berbagai aplikasi pendukung game lainnya.
Visi
Menjadikan pasar dan industri game Indonesia unggul bersaing secara global standar dan
teknologi yang tinggi
Misi
•
Memperluas hubungan antar perusahaan dari berbagai bidang yang bergerak di bidang game.
•
Meningkatkan mutu kualitas dan pelayanan game-game di Indonesia agar dapat bersaing di
dunia internasional.
•
Menjadi perantara hubungan antara industri game dengan Pemerintah Indonesia.
17. Indonesia Game Companies
•
Publisher = 23
•
Developer = 40++ (Companies and StartUp)
•
Payment Gateway = 5
•
Event Organizer = 2
•
Media = 4 Magazine, 4 Portal Game (Online)
•
Game University = Bina Nusantara , ITB
18. Asosiasi Game Indonesia
Manfaat AGI untuk Industri Game Indonesia
•
Memperluas hubungan dan informasi antar pengusaha game di Indonesia
•
Membentuk strategi yang sesuai untuk melindungi perusahaan Indonesia dari perdagangan
globalisasi.
•
Bersama dengan selalu pelaku industri game melalui asosiasi untuk mengembangkan pasar
gamer di Indonesia.
•
Meningkatkan mutual understanding antara Publisher dengan pelaku industri game lainnya
•
Sebagai wadah untuk berkomunikasi dengan Pemerintah baik dalam usulan, dukungan
fasilitas, dukungan kebijakan, study banding, dan lainnya.
•
Mengumpulkan data sebagai acuan untuk para pelaku industri game seperti jumlah gamer,
trend pasar, nilai bisnis, dll.
19. Asosiasi Game Indonesia
Program AGI
-
Gathering antar Member (Developer, Publisher, Platform, EO, Payment Gateway, dll)
Partisipasi Industri Game Indonesia dengan Industri Game dari negara lain
(Misalnya = Tokyo Game Show, China Joy, E3, Indonesia Game Show, G-Star, dll)
-
Katalog tahunan Industri Game Indonesia
Dialog rutin dengan pemerintah
Memajukan minat masyarakat untuk karir di industri game
Meningkatkan pelayanan dan kualitas Industri Game Indonesia