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不思議のすごろく Jgforce
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Toyokazu Tsugehara
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不思議のすごろくというゲーム企画をjgforceというプラットフォーム企画のサンプルゲームにするための企画書兼設計書
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不思議のすごろく Jgforce
1.
不思議のすごろく jgforce向けバージョンの企画 2013/09/04 t.tsugehara
2.
不思議のすごろくについて • ソーシャルゲームを予定しているゲーム • 並列世界の自動生成機能を持つ(予定) –
世界各地にあるダンジョンや種族の自動生成 • 購入したアイテムを持ち込んで冒険したり、色々購入 したりする • 基本的にはゴチャキャラ + ローグ + すごろくという要 素のゲームを予定 • 企画詳細: http://www.slideshare.net/tsugehara/ss- 13234044 • プロジェクトページ: http://tsuge.sub.jp/sugoroku/
3.
Jgforceのデモゲームとして • この不思議のすごろくを少し簡略化して、jgforce のでもゲームにする – jgforce:
http://jgforce.com/ • 簡略化内容 – 世界の自動生成は行わず、すごろくの自動生成のみ とする – 1プレーで完結出来る形とし、ソーシャルゲーム要素 もすべて排除 – 他装備品なども排除し、出来る限りシンプルに
4.
画面構成 タイトル 準備 すごろく
戦闘 ゲーム オーバー ゲーム クリアー 状態確認
5.
タイトル画面 • 特に意味無しアイ キャッチ 不思議のすごろく Verison x スタート
6.
準備画面 • すごろく場の乱数シード指 定 • 持っていくアイテムを指定 •
乱数シードは初期値ランダ ム • 持っていくアイテムは初期 値固定。出来ればローカル ストレージ使って前回の値 を保存 • 他初期キャラのステータス くらいポイント使って強化で きるようにするかも? 0 0 0 0 0 0すごろく場 持っていくアイテム 0 0 0 0 0 0 残り 25 開始
7.
すごろく画面 – 通常 •
Enterキーか画面タッチ でメニュー表示 • 矢印タッチかカーソル キーでスクロール
8.
すごろく画面 – メニュー •
サイコロ – アニメーションの後移動 モードへ移行 • マップ確認 – 通常モードへ移行 • 状態確認 – 状態確認画面へ移動 • 出目操作アイテム – アイテム残数が1以上の 場合に選択可能。サイ コロと同じ。 サイコ ロ マップ 確認 状態 確認 1 2 3 4 5 6 倍 0 0 0 0 0 0 0
9.
すごろく画面 – 移動 •
残歩数表示 • 移動先にカーソル表示 • 画面タッチかカーソル キーで移動 • 移動完了後はマスに応 じたイベント あと 1
10.
状態確認画面 • 戻るボタンで戻る • キャラクターを選択する と、そのキャラクターの 詳細情報表示 アイテム情報 階層やスコアな どのプレー情報 戻る
11.
状態確認画面 - キャラクター詳細情報 •
Enterキーや画面タッチ で状態確認画面に戻る アイテム情報 階層やスコアな どのプレー情報 戻る スキルとかの細かい情報
12.
戦闘画面 • アイテム利用欄がちょっ と難しい – デモのようにメニューは出 さないでいきたい –
スクロール処理必須か • 他は大体デモと同じ • 透明度で残HPを表現す るのはわかりづらかった ので、ほんとは敵のHPも 出したい – 体力ゲージをキャラの下 に出すなら可能そうだが 重いか アイテム 利用欄
13.
敵マス以外の演出 • 全部すごろく画面と統合して表示 • 回復はなんか画面効果があって回復する •
仲間マスは止まると、その仲間の概要と、仲間 にするかどうかのYES/NO、仲間がいっぱいの場 合どの仲間と別れるかの選択 • 宝はなんかテキストボックスで適当に • 罠は1~6の罠と、それを選択するサイコロ(並び にサイコロ目指定アイテム) • ランダムは適当にどれか • 空っぽマスは演出無し
14.
ゲームクリア画面 • この画面に入るとゲー ムは終了(タイトル画面 に戻る事も出来ない) 不思議のすごろく Verison x CLEAR 各種データ
15.
ゲームオーバー画面 • この画面に入るとゲー ムは終了(タイトル画面 に戻る事も出来ない) 不思議のすごろく Verison x GAME
OVER 各種データ
16.
ゲームクリアとゲームオーバー • ゲームオーバーは、罠マスでの全滅、または 戦闘中での全滅で遷移 • ゲームクリアは、30Fの敵マスの敵を全滅させ た時点でクリアかな・・ –
30Fの敵マスからは逃走不可にする?
17.
基本ルール • 最大5人パーティで冒険 – スタート時は1人 –
スタート時の1人は固定能力 • 逃走アイテムの煙玉について – 開始時に3保持 – ボス戦は利用不可(1フロア最低1回は戦う) – 1階層ごとに1増える(これは多すぎるかも。要調 整)
18.
すごろく場の生成ルーチン制限 • 30F固定にする(多分) • 1-5,
6-10, 11-15, 16-20, 21-25, 26-30で難易度 変える • すごろく場最終ゴールマスは常に敵マスで強 制ストップ。5階層ごとに強敵が出るボスマス • 1階層に必ず1つ仲間マスがある • すごろく場の広さは・・検討中
19.
階層難易度 • 1F-5F: 敵の出現数が最大でも現在の階層数 まで。1Fなら1体、5Fなら5体 •
6F-10F: 敵の出現数が無制限 • 11F-15F: ランク2が出るようになる • 16F-20F: ランク3が出るようになる • 21F-25F: デメリットマスが増える • 26F-30F: 仲間マスが出なくなりサバイバル形 式に
20.
マス No 色 名称
解説 1 回復マス 体力を回復してくれるお助けマス 2 仲間マス 仲間を一人追加してくれるマス。強制ストップ。仲 間補充しない場合50%回復 3 敵マス 敵が出てくるマス。フロア最後の敵マスは強制ス トップ 4 宝マス 宝を入手出来るマス 5 罠マス デメリットが起きるマス。どのデメリットが起きるか はサイコロ選択 6 ランダムマス [1]~[5]のどれかが出るランダム 7 ショップマス 宝の売買を行う 8 鍛冶屋マス 武器防具の修理を行う ショップマスはシンプル化のためお金の概念を排除するため、鍛冶屋は装備品の概念自体を無くすので、いず れもjgforce版では削除
21.
アイテム No 名称 解説
備考 1 煙玉 戦闘を強制終了する 開始時に3 2 癒しの魔法 体力を回復 3 炎の魔法 体力を減らす 4 復活の魔法 復活 5 毒の魔法 毒を付与 6 麻痺の魔法 麻痺を付与 7 重りの魔法 素早さを下げる 検討中 8 軟化の魔法 防御力を下げる 検討中 9 脆弱の魔法 攻撃力を下げる 検討中 10 加速の魔法 素早さを上げる 11 硬化の魔法 防御力を上げる 12 強力の魔法 攻撃力を上げる 13 サイコロ サイコロの出目を操作 14 などなど。 装備を廃止する代わりにアイテムでの介入を多くしよう と思うので、当初不思議のすごろくで予定されていたも のよりかなり増やす。 効果も単体-全体、効果量小-中-大で種類も増やす。
22.
スキル No 名称 条件
効果 解説 備考 1 毒 10%-50% (/10) 1秒-10秒 毒付与 2 麻痺 10%-50% (/10) 0.2秒-2秒 麻痺付与 3 会心 5%-25% (/5) 2倍-4倍 攻撃力増加で攻撃 4 貫通 10%-50% (/10) - 防御力無視で攻撃 5 見切り 50%, 100% - 会心・貫通を無効化 6 健康体 50%, 100% - 毒・麻痺を無効 7 ブレス 50%, 100% 横1マス-横3マス(/1)。 攻撃時縦一列を貫通 8 爆発 50%, 100% 効果範囲1マス-24マ ス(/1) 攻撃時周囲も攻撃 9 馬力 10%-50% (/10) 復活時HP1%~20% 戦闘不能時一定確率で 復活 10 怒り 体力の5%- 25%(/5) 増加量(検討中) 体力低下時に能力アップ 11 12 /nのnは、nごとの値。10%-50%(/10(なら、 10%,20%,30%,40%,50%。 /指定が無いものはすべて二桁までの小数
23.
種族 • 自動的に作られるはずだった種族は手動定 義のテンプレートから派生させた種族のみ • すごろく場生成時に派生種族が自動生成さ れる •
画面効果 – 味方種族は原色 – 敵種族は種族ランクごとに青、緑、赤 – ボスは種族ランクに関わらず紫
24.
種族ランクについて • 種族ランクは1~3まである • 種族ランクが高いほど体力、攻撃力、防御力、 速度に対する補正が大きくなる –
最低値だけ上げるか、最低値と最大値両方上げ るかは検討中 • 種族ランクとスキルの相関関係は無い
25.
種族テンプレート No 名前 体力
攻撃 防御 速度 特徴 1 スライム 高 低 低 低 高確率で毒・麻痺・健康体 2 ゾンビ 高 中 低 低 高確率で馬力 3 (人間) 中 中 中 中 全スキル所持確率が少しずつ高い 4 ボンバー 中 低 中 低 高確率で爆発 5 キメラ的な何か 低 中 低 中 高確率でブレス 6 スネーク 中 中 低 中 高確率で毒 7 スパイダー 中 中 低 中 高確率で麻痺 8 (妖精) 低 低 低 高 高確率で貫通 9 アーマー 中 中 高 低 スキルあんまり持ってない 10 マスター 中 中 中 中 高確率で見切り 11 (エイリアン) ? ? ? ? 毎回完全ランダム 12 ミノタウロス 高 高 低 低 高確率で会心、怒り 13 ドラゴン 高 高 高 中 高確率でブレス
26.
種族生成 • 名前自動生成で名前をつける – サフィックスを持つ種族であればサフィックスをつける •
生成した名前が「ボルベス」でテンプレートが人間なら、サフィックス が無いので「ボルベス」 • 生成した名前が「ボルベス」でテンプレートがドラゴンなら、サフィック スがあるので「ボルベスドラゴン」 • 種族テンプレートのデータを基に編集した値を持つ種族を 定義 • エイリアン、ミノタウロス、ドラゴンは高難易度専用テンプ レートなので出現率は低め • エイリアンの場合はさらに固体ごとの完全ランダム種族か、 テンプレートの無い状態から生成するかで分岐する • 1すごろく場に付き常に30種族生成する
27.
種族分布 • 1Fの出現率を全種族ごとに適当に決める • 2F以降は前階層の値を基に微調整しながら 決める。場合によっては徐々にドラゴンが増 える、なんて事もあるかもだけど、完全ランダ ム •
2F以降で、稀に完全シャッフルが発生し、前 階層までのデータを無視して分布させる
28.
種族分布の予想 • 30種族中10種族がドラゴンのすごろくなんか もありえるかも • 逆に雑魚種族ばっかりのすごろくなんかもあ りえる •
種族テンプレートからどの種族が選ばれるか で、かなり難易度が変わるという想定 • どのようなすごろく場になるかはそれほど重 要ではないかも
29.
マスごとのデータ • 全すごろく場並びに全マスのデータは常に固定 • 4つのMTを使って再現させる。オンメモリでの事 前生成は行わない –
全体MT: すごろく作る – 敵MT: 全体MTの最初のnextIntを基に生成。敵マス の生成内容は、このMTでのみ操作 – 宝MT: 全体MTの二番目のnextIntを基に生成。宝マ スの生成内容は、このMTでのみ操作 – 仲間MT: 全体MTの三番目のnextIntを基に生成。仲 間マスの生成内容は、このMTでのみ操作
30.
スコアなど • 敵に与えたダメージがスコアに • 敵を倒すとその敵の評価値全部がスコアに •
スコアは加算式でマイナスされない。敵を倒 せば倒すほど高スコアという単純な評価軸 • 仲間入れない制限プレーなどは、とりあえず 評価対象にしない
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