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不思議のすごろく
jgforce向けバージョンの企画
2013/09/04
t.tsugehara
不思議のすごろくについて
• ソーシャルゲームを予定しているゲーム
• 並列世界の自動生成機能を持つ(予定)
– 世界各地にあるダンジョンや種族の自動生成
• 購入したアイテムを持ち込んで冒険したり、色々購入
したりする
• 基本的にはゴチャキャラ + ローグ + すごろくという要
素のゲームを予定
• 企画詳細: http://www.slideshare.net/tsugehara/ss-
13234044
• プロジェクトページ: http://tsuge.sub.jp/sugoroku/
Jgforceのデモゲームとして
• この不思議のすごろくを少し簡略化して、jgforce
のでもゲームにする
– jgforce: http://jgforce.com/
• 簡略化内容
– 世界の自動生成は行わず、すごろくの自動生成のみ
とする
– 1プレーで完結出来る形とし、ソーシャルゲーム要素
もすべて排除
– 他装備品なども排除し、出来る限りシンプルに
画面構成
タイトル 準備 すごろく 戦闘
ゲーム
オーバー
ゲーム
クリアー
状態確認
タイトル画面
• 特に意味無しアイ
キャッチ
不思議のすごろく
Verison x
スタート
準備画面
• すごろく場の乱数シード指
定
• 持っていくアイテムを指定
• 乱数シードは初期値ランダ
ム
• 持っていくアイテムは初期
値固定。出来ればローカル
ストレージ使って前回の値
を保存
• 他初期キャラのステータス
くらいポイント使って強化で
きるようにするかも?
0 0 0 0 0 0すごろく場
持っていくアイテム
0 0 0 0 0 0
残り 25
開始
すごろく画面 – 通常
• Enterキーか画面タッチ
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あと 1
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• 戻るボタンで戻る
• キャラクターを選択する
と、そのキャラクターの
詳細情報表示
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どのプレー情報
戻る
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• Enterキーや画面タッチ
で状態確認画面に戻る
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– デモのようにメニューは出
さないでいきたい
– スクロール処理必須か
• 他は大体デモと同じ
• 透明度で残HPを表現す
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出したい
– 体力ゲージをキャラの下
に出すなら可能そうだが
重いか
アイテム
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• 全部すごろく画面と統合して表示
• 回復はなんか画面効果があって回復する
• 仲間マスは止まると、その仲間の概要と、仲間
にするかどうかのYES/NO、仲間がいっぱいの場
合どの仲間と別れるかの選択
• 宝はなんかテキストボックスで適当に
• 罠は1~6の罠と、それを選択するサイコロ(並び
にサイコロ目指定アイテム)
• ランダムは適当にどれか
• 空っぽマスは演出無し
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• この画面に入るとゲー
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不思議のすごろく
Verison x
CLEAR
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ゲームオーバー画面
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• ゲームオーバーは、罠マスでの全滅、または
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• ゲームクリアは、30Fの敵マスの敵を全滅させ
た時点でクリアかな・・
– 30Fの敵マスからは逃走不可にする?
基本ルール
• 最大5人パーティで冒険
– スタート時は1人
– スタート時の1人は固定能力
• 逃走アイテムの煙玉について
– 開始時に3保持
– ボス戦は利用不可(1フロア最低1回は戦う)
– 1階層ごとに1増える(これは多すぎるかも。要調
整)
すごろく場の生成ルーチン制限
• 30F固定にする(多分)
• 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21-25, 26-30で難易度
変える
• すごろく場最終ゴールマスは常に敵マスで強
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• 1階層に必ず1つ仲間マスがある
• すごろく場の広さは・・検討中
階層難易度
• 1F-5F: 敵の出現数が最大でも現在の階層数
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• 6F-10F: 敵の出現数が無制限
• 11F-15F: ランク2が出るようになる
• 16F-20F: ランク3が出るようになる
• 21F-25F: デメリットマスが増える
• 26F-30F: 仲間マスが出なくなりサバイバル形
式に
マス
No 色 名称 解説
1 回復マス 体力を回復してくれるお助けマス
2 仲間マス 仲間を一人追加してくれるマス。強制ストップ。仲
間補充しない場合50%回復
3 敵マス 敵が出てくるマス。フロア最後の敵マスは強制ス
トップ
4 宝マス 宝を入手出来るマス
5 罠マス デメリットが起きるマス。どのデメリットが起きるか
はサイコロ選択
6 ランダムマス [1]~[5]のどれかが出るランダム
7 ショップマス 宝の売買を行う
8 鍛冶屋マス 武器防具の修理を行う
ショップマスはシンプル化のためお金の概念を排除するため、鍛冶屋は装備品の概念自体を無くすので、いず
れもjgforce版では削除
アイテム
No 名称 解説 備考
1 煙玉 戦闘を強制終了する 開始時に3
2 癒しの魔法 体力を回復
3 炎の魔法 体力を減らす
4 復活の魔法 復活
5 毒の魔法 毒を付与
6 麻痺の魔法 麻痺を付与
7 重りの魔法 素早さを下げる 検討中
8 軟化の魔法 防御力を下げる 検討中
9 脆弱の魔法 攻撃力を下げる 検討中
10 加速の魔法 素早さを上げる
11 硬化の魔法 防御力を上げる
12 強力の魔法 攻撃力を上げる
13 サイコロ サイコロの出目を操作
14
などなど。
装備を廃止する代わりにアイテムでの介入を多くしよう
と思うので、当初不思議のすごろくで予定されていたも
のよりかなり増やす。
効果も単体-全体、効果量小-中-大で種類も増やす。
スキル
No 名称 条件 効果 解説 備考
1 毒 10%-50% (/10) 1秒-10秒 毒付与
2 麻痺 10%-50% (/10) 0.2秒-2秒 麻痺付与
3 会心 5%-25% (/5) 2倍-4倍 攻撃力増加で攻撃
4 貫通 10%-50% (/10) - 防御力無視で攻撃
5 見切り 50%, 100% - 会心・貫通を無効化
6 健康体 50%, 100% - 毒・麻痺を無効
7 ブレス 50%, 100% 横1マス-横3マス(/1)。 攻撃時縦一列を貫通
8 爆発 50%, 100% 効果範囲1マス-24マ
ス(/1)
攻撃時周囲も攻撃
9 馬力 10%-50% (/10) 復活時HP1%~20% 戦闘不能時一定確率で
復活
10 怒り 体力の5%-
25%(/5)
増加量(検討中) 体力低下時に能力アップ
11
12
/nのnは、nごとの値。10%-50%(/10(なら、
10%,20%,30%,40%,50%。
/指定が無いものはすべて二桁までの小数
種族
• 自動的に作られるはずだった種族は手動定
義のテンプレートから派生させた種族のみ
• すごろく場生成時に派生種族が自動生成さ
れる
• 画面効果
– 味方種族は原色
– 敵種族は種族ランクごとに青、緑、赤
– ボスは種族ランクに関わらず紫
種族ランクについて
• 種族ランクは1~3まである
• 種族ランクが高いほど体力、攻撃力、防御力、
速度に対する補正が大きくなる
– 最低値だけ上げるか、最低値と最大値両方上げ
るかは検討中
• 種族ランクとスキルの相関関係は無い
種族テンプレート
No 名前 体力 攻撃 防御 速度 特徴
1 スライム 高 低 低 低 高確率で毒・麻痺・健康体
2 ゾンビ 高 中 低 低 高確率で馬力
3 (人間) 中 中 中 中 全スキル所持確率が少しずつ高い
4 ボンバー 中 低 中 低 高確率で爆発
5 キメラ的な何か 低 中 低 中 高確率でブレス
6 スネーク 中 中 低 中 高確率で毒
7 スパイダー 中 中 低 中 高確率で麻痺
8 (妖精) 低 低 低 高 高確率で貫通
9 アーマー 中 中 高 低 スキルあんまり持ってない
10 マスター 中 中 中 中 高確率で見切り
11 (エイリアン) ? ? ? ? 毎回完全ランダム
12 ミノタウロス 高 高 低 低 高確率で会心、怒り
13 ドラゴン 高 高 高 中 高確率でブレス
種族生成
• 名前自動生成で名前をつける
– サフィックスを持つ種族であればサフィックスをつける
• 生成した名前が「ボルベス」でテンプレートが人間なら、サフィックス
が無いので「ボルベス」
• 生成した名前が「ボルベス」でテンプレートがドラゴンなら、サフィック
スがあるので「ボルベスドラゴン」
• 種族テンプレートのデータを基に編集した値を持つ種族を
定義
• エイリアン、ミノタウロス、ドラゴンは高難易度専用テンプ
レートなので出現率は低め
• エイリアンの場合はさらに固体ごとの完全ランダム種族か、
テンプレートの無い状態から生成するかで分岐する
• 1すごろく場に付き常に30種族生成する
種族分布
• 1Fの出現率を全種族ごとに適当に決める
• 2F以降は前階層の値を基に微調整しながら
決める。場合によっては徐々にドラゴンが増
える、なんて事もあるかもだけど、完全ランダ
ム
• 2F以降で、稀に完全シャッフルが発生し、前
階層までのデータを無視して分布させる
種族分布の予想
• 30種族中10種族がドラゴンのすごろくなんか
もありえるかも
• 逆に雑魚種族ばっかりのすごろくなんかもあ
りえる
• 種族テンプレートからどの種族が選ばれるか
で、かなり難易度が変わるという想定
• どのようなすごろく場になるかはそれほど重
要ではないかも
マスごとのデータ
• 全すごろく場並びに全マスのデータは常に固定
• 4つのMTを使って再現させる。オンメモリでの事
前生成は行わない
– 全体MT: すごろく作る
– 敵MT: 全体MTの最初のnextIntを基に生成。敵マス
の生成内容は、このMTでのみ操作
– 宝MT: 全体MTの二番目のnextIntを基に生成。宝マ
スの生成内容は、このMTでのみ操作
– 仲間MT: 全体MTの三番目のnextIntを基に生成。仲
間マスの生成内容は、このMTでのみ操作
スコアなど
• 敵に与えたダメージがスコアに
• 敵を倒すとその敵の評価値全部がスコアに
• スコアは加算式でマイナスされない。敵を倒
せば倒すほど高スコアという単純な評価軸
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評価対象にしない

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