Dokumen ini membahas tentang Scrum, sebuah kerangka kerja untuk pengembangan produk kompleks. Scrum terdiri atas Tim Scrum (Product Owner, Tim Pengembang, Scrum Master), acara-acara (seperti Sprint Planning dan Daily Scrum), serta artefak-artefak seperti Product Backlog dan Sprint Backlog. Tujuannya adalah menghasilkan inkremen produk yang berfungsi setiap Sprint dengan pendekatan empiris dan bertahap.
Model Agile dan Extreme Programming (XP) merupakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang fleksibel dan iteratif. Model Agile menekankan interaksi manusia, kolaborasi dengan klien, dan tanggapan terhadap perubahan, sedangkan XP menitikberatkan komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, dan keberanian. Kedua metodologi ini cocok untuk proyek skala kecil yang membutuhkan fleksibilitas terhadap perubahan.
Dokumen tersebut membahas metode pengembangan perangkat lunak Scrum sebagai salah satu pendekatan Agile. Scrum adalah framework iteratif dan inkremental yang menekankan pada kerja sama tim, responsifitas terhadap perubahan, dan pengembangan berkelanjutan. Dokumen tersebut menjelaskan prinsip, peran, dan proses Scrum meliputi perencanaan sprint, pertemuan harian, review, dan retrospeksi.
Pengembangan perangkat lunak model spiralDavid Rigan
Dokumen tersebut membahas model spiral dalam pengembangan perangkat lunak. Model spiral merupakan evolusi dari model prototyping dan waterfall yang menggabungkan aspek sistematis dan iteratif. Proses utama model spiral meliputi komunikasi pelanggan, perencanaan, analisis risiko, rekayasa, konstruksi, dan evaluasi pelanggan. Model spiral cocok untuk proyek besar dengan risiko tinggi yang membutuhkan evaluasi berkelanjutan dan fleksibilitas.
KONSEP DAN PENERAPAN MODEL-MODEL PROSES PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK fajrillah
Pemodelan dalam suatu proses pembangunan perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Dalam proses pembangunan perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa pembuatan model proses pembangunan perangkat lunak. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri rekayasa perangkat lunak. Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari proses pembangunan perangkat lunak, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam proses pembangunan perangkat lunak tersebut.
Dokumen ini membahas tentang Scrum, sebuah kerangka kerja untuk pengembangan produk kompleks. Scrum terdiri atas Tim Scrum (Product Owner, Tim Pengembang, Scrum Master), acara-acara (seperti Sprint Planning dan Daily Scrum), serta artefak-artefak seperti Product Backlog dan Sprint Backlog. Tujuannya adalah menghasilkan inkremen produk yang berfungsi setiap Sprint dengan pendekatan empiris dan bertahap.
Model Agile dan Extreme Programming (XP) merupakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang fleksibel dan iteratif. Model Agile menekankan interaksi manusia, kolaborasi dengan klien, dan tanggapan terhadap perubahan, sedangkan XP menitikberatkan komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, dan keberanian. Kedua metodologi ini cocok untuk proyek skala kecil yang membutuhkan fleksibilitas terhadap perubahan.
Dokumen tersebut membahas metode pengembangan perangkat lunak Scrum sebagai salah satu pendekatan Agile. Scrum adalah framework iteratif dan inkremental yang menekankan pada kerja sama tim, responsifitas terhadap perubahan, dan pengembangan berkelanjutan. Dokumen tersebut menjelaskan prinsip, peran, dan proses Scrum meliputi perencanaan sprint, pertemuan harian, review, dan retrospeksi.
Pengembangan perangkat lunak model spiralDavid Rigan
Dokumen tersebut membahas model spiral dalam pengembangan perangkat lunak. Model spiral merupakan evolusi dari model prototyping dan waterfall yang menggabungkan aspek sistematis dan iteratif. Proses utama model spiral meliputi komunikasi pelanggan, perencanaan, analisis risiko, rekayasa, konstruksi, dan evaluasi pelanggan. Model spiral cocok untuk proyek besar dengan risiko tinggi yang membutuhkan evaluasi berkelanjutan dan fleksibilitas.
KONSEP DAN PENERAPAN MODEL-MODEL PROSES PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK fajrillah
Pemodelan dalam suatu proses pembangunan perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Dalam proses pembangunan perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa pembuatan model proses pembangunan perangkat lunak. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri rekayasa perangkat lunak. Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari proses pembangunan perangkat lunak, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam proses pembangunan perangkat lunak tersebut.
Dokumen tersebut membahas proses rekayasa perangkat lunak mulai dari model-model sistem pengembangan siklus hidup (SDLC), metode pengembangan sekuensial dan iteratif, serta prinsip-prinsip pengembangan berbasis agile.
Dokumen tersebut memberikan pendahuluan singkat mengenai Scrum, sebuah proses pengembangan perangkat lunak agile yang memungkinkan tim untuk menghasilkan nilai ekonomi tertinggi dalam waktu singkat melalui serangkaian sprints berulang. Scrum menggunakan artefak seperti product backlog, sprint backlog, dan burndown chart untuk memfasilitasi proses pengembangan berulang dalam waktu singkat.
Scrum adalah kerangka kerja yang memungkinkan tim menyelesaikan pekerjaan kompleks secara adaptif dan produktif. Terdiri dari lima event utama (planning, daily scrum, review, retrospective, sprint), tiga peran (product owner, scrum master, development team), dan tiga artifact (product backlog, sprint backlog, increment). Tujuannya adalah menghantarkan nilai bisnis maksimal melalui kolaborasi dan kontinuas perbaikan.
Dokumen tersebut membahas tentang Scrum, sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan perangkat lunak secara iteratif dan inkremental. Scrum menawarkan beberapa manfaat seperti menghasilkan nilai bisnis tertinggi dalam waktu yang singkat, kemungkinan pengembalian investasi yang lebih cepat, dan lingkungan kerja yang kreatif dan produktif bagi tim pengembang perangkat lunak.
Kelompok terdiri dari 7 orang. Model spiral/spiral Boehm merupakan model yang mengkombinasikan prototyping dan waterfall dengan mengidentifikasi resiko secara berulang. Terdiri dari tahap perencanaan, analisis resiko, rekayasa, konstruksi, dan evaluasi yang diulang setiap loopnya. Kelebihannya adalah fleksibel dan mudah mengurangi resiko, namun sulit memastikan kontrol dan butuh waktu lama.
Workshop ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep Scrum sebagai proses kerja yang dilakukan secara berulang untuk kolaborasi antara tim pengembang dan pelanggan. Peserta akan melakukan simulasi proyek pengembangan brosur internet cafe menggunakan proses Scrum melalui dua kali siklus sprint untuk memahami praktik Scrum secara langsung.
MANAJEMEN PROYEK PERNGKAT LUNAK : KONTEKS DAN PROSESDEDE IRYAWAN
Dokumen tersebut membahas tentang siklus hidup produk dan proyek serta faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan proyek. Secara ringkas, dokumen menjelaskan bahwa siklus hidup produk dan proyek terdiri dari beberapa fase kegiatan mulai dari perencanaan, pengembangan, pelaksanaan hingga penutupan proyek. Dokumen juga menyebutkan dukungan dari manajemen top, keterlibatan pengguna, dan kom
Dokumen tersebut membahas tentang metode pengembangan perangkat lunak Agile dan Scrum. Metode Agile memberikan fleksibilitas untuk menyesuaikan diri dengan perubahan, sedangkan Scrum adalah salah satu framework Agile yang populer yang menerapkan prinsip-prinsip seperti pengembangan berkelanjutan, kolaborasi tim, dan pengiriman berulang. Dokumen ini juga menjelaskan peran penting, artefak, dan acara utama dalam pengembangan perang
Dokumen tersebut merupakan slide presentasi tentang Scrum yang menjelaskan konsep dan proses Scrum secara singkat. Di antaranya adalah penjelasan tentang peran-peran dalam Scrum seperti Product Owner, Scrum Master, Development Team, artefak Scrum seperti Product Backlog dan Sprint Backlog, serta seremoni Scrum seperti Sprint Planning, Daily Scrum, dan Sprint Review.
MCN2013 - Big-Picture Strategy for Collection-Information Technology Projects at the Cleveland Museum of Art
Speakers: Jane Alexander, Jeanne DeBonis, Andrea Bour
and Niki Krause
How do you get and use data about your collections out there for the public to enjoy? How do you reach the researcher? How do you make sure the information offered up for each artwork is correct and current, wherever and whenever it's used? How do you make sure one change in the data is reflected everywhere? It takes a "big picture" strategy to get it right! The Cleveland Museum of Art shares its holistic approach to artwork-related information--from metadata standards and systems development, to integration and user interface--and illustrates its effectiveness with eight short case studies from recent and current technology projects. The team will also highlight the back-end data flows that enable these projects, and share hair-raising, real-life tales of data run amok when projects temporarily lose sight of the "big picture."
Dokumen tersebut membahas proses rekayasa perangkat lunak mulai dari model-model sistem pengembangan siklus hidup (SDLC), metode pengembangan sekuensial dan iteratif, serta prinsip-prinsip pengembangan berbasis agile.
Dokumen tersebut memberikan pendahuluan singkat mengenai Scrum, sebuah proses pengembangan perangkat lunak agile yang memungkinkan tim untuk menghasilkan nilai ekonomi tertinggi dalam waktu singkat melalui serangkaian sprints berulang. Scrum menggunakan artefak seperti product backlog, sprint backlog, dan burndown chart untuk memfasilitasi proses pengembangan berulang dalam waktu singkat.
Scrum adalah kerangka kerja yang memungkinkan tim menyelesaikan pekerjaan kompleks secara adaptif dan produktif. Terdiri dari lima event utama (planning, daily scrum, review, retrospective, sprint), tiga peran (product owner, scrum master, development team), dan tiga artifact (product backlog, sprint backlog, increment). Tujuannya adalah menghantarkan nilai bisnis maksimal melalui kolaborasi dan kontinuas perbaikan.
Dokumen tersebut membahas tentang Scrum, sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan perangkat lunak secara iteratif dan inkremental. Scrum menawarkan beberapa manfaat seperti menghasilkan nilai bisnis tertinggi dalam waktu yang singkat, kemungkinan pengembalian investasi yang lebih cepat, dan lingkungan kerja yang kreatif dan produktif bagi tim pengembang perangkat lunak.
Kelompok terdiri dari 7 orang. Model spiral/spiral Boehm merupakan model yang mengkombinasikan prototyping dan waterfall dengan mengidentifikasi resiko secara berulang. Terdiri dari tahap perencanaan, analisis resiko, rekayasa, konstruksi, dan evaluasi yang diulang setiap loopnya. Kelebihannya adalah fleksibel dan mudah mengurangi resiko, namun sulit memastikan kontrol dan butuh waktu lama.
Workshop ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep Scrum sebagai proses kerja yang dilakukan secara berulang untuk kolaborasi antara tim pengembang dan pelanggan. Peserta akan melakukan simulasi proyek pengembangan brosur internet cafe menggunakan proses Scrum melalui dua kali siklus sprint untuk memahami praktik Scrum secara langsung.
MANAJEMEN PROYEK PERNGKAT LUNAK : KONTEKS DAN PROSESDEDE IRYAWAN
Dokumen tersebut membahas tentang siklus hidup produk dan proyek serta faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan proyek. Secara ringkas, dokumen menjelaskan bahwa siklus hidup produk dan proyek terdiri dari beberapa fase kegiatan mulai dari perencanaan, pengembangan, pelaksanaan hingga penutupan proyek. Dokumen juga menyebutkan dukungan dari manajemen top, keterlibatan pengguna, dan kom
Dokumen tersebut membahas tentang metode pengembangan perangkat lunak Agile dan Scrum. Metode Agile memberikan fleksibilitas untuk menyesuaikan diri dengan perubahan, sedangkan Scrum adalah salah satu framework Agile yang populer yang menerapkan prinsip-prinsip seperti pengembangan berkelanjutan, kolaborasi tim, dan pengiriman berulang. Dokumen ini juga menjelaskan peran penting, artefak, dan acara utama dalam pengembangan perang
Dokumen tersebut merupakan slide presentasi tentang Scrum yang menjelaskan konsep dan proses Scrum secara singkat. Di antaranya adalah penjelasan tentang peran-peran dalam Scrum seperti Product Owner, Scrum Master, Development Team, artefak Scrum seperti Product Backlog dan Sprint Backlog, serta seremoni Scrum seperti Sprint Planning, Daily Scrum, dan Sprint Review.
MCN2013 - Big-Picture Strategy for Collection-Information Technology Projects at the Cleveland Museum of Art
Speakers: Jane Alexander, Jeanne DeBonis, Andrea Bour
and Niki Krause
How do you get and use data about your collections out there for the public to enjoy? How do you reach the researcher? How do you make sure the information offered up for each artwork is correct and current, wherever and whenever it's used? How do you make sure one change in the data is reflected everywhere? It takes a "big picture" strategy to get it right! The Cleveland Museum of Art shares its holistic approach to artwork-related information--from metadata standards and systems development, to integration and user interface--and illustrates its effectiveness with eight short case studies from recent and current technology projects. The team will also highlight the back-end data flows that enable these projects, and share hair-raising, real-life tales of data run amok when projects temporarily lose sight of the "big picture."
Dokumen tersebut membahas tentang empat siklus utama yang terjadi dalam suatu perusahaan yaitu siklus pendapatan, pengeluaran, produksi, dan penggajian. Dijelaskan pula langkah-langkah dan aktivitas yang terkait dalam setiap siklus tersebut berdasarkan contoh Rumah Makan Basamo.
During the last few years, cultural institutions have been required to do more with less—cutting back seems to be the order of the day. However, there are creative and collaborative strategies that may allow museums to create spaces of inspiration for individuals and communities—while on a budget.
Presented at the Mid-Atlantic Association of Museums (MAAM) Annual Meeting, October 2011.
#ArtAtoZ: Serial Social Media at the National Gallery of ArtDana Allen-Greil
A case study talk given at MCN 2015.
In this case study I will discuss the National Gallery of Art's innovative approach to developing serial content for social media as illustrated through the #ArtAtoZ initiative.
Every two weeks, the Gallery explores a new topic in art (i.e., asymmetry, brushstroke, color, and drawing) across multiple social media platforms (Facebook, Twitter, Instagram, and Pinterest). This focus on broad topics allows the Gallery to leverage its extensive permanent collections as well as draw upon a diverse array of staff expertise including curatorial, education, archives, conservation, and horticulture. The “A to Z” concept also affords museum staff the ability to plan up to a year ahead, as the set of 26 topics is set at the beginning of the year. The added benefit of this structure is the ability to collaborate with other institutions and build momentum over time. From the perspective of the social media user, one is invited to dig deeply into a given topic over the course of two weeks rather than receive seemingly random bits of information each day.
Social media followers are encouraged to engage with the broad theme in myriad ways included guided looking, guessing games, and challenges to respond creatively. I will share findings from ongoing evaluation of the initiative, including what we’ve learned about optimizing content in order to generate the most conversation, sharing, and other engagement.
Evaluating Social Media: American Association of Museums (AAM) 2010Dana Allen-Greil
This document discusses evaluating social media use in museums. It provides tips for developing a social media strategy, including listening to conversations, benchmarking against peers, setting goals, measuring engagement, and creating actionable reports. Challenges discussed include transparency, convincing skeptics of the value, and integrating social media practices. The presentation provides many resources and tools for social media evaluation.
Lazada merupakan perusahaan e-commerce yang beroperasi di Indonesia. Kenaikan penjualan Lazada disebabkan oleh beragam produk elektronik dan kebutuhan lain serta sistem pembayaran dan pengiriman yang mudah bagi konsumen.
Zalora is an e-commerce fashion retailer in Southeast Asia that faces challenges in growing its business in the region. To address this, Zalora focuses on sourcing international and local brands, operates local warehouses for delivery, and tailors its marketing and operations to each country. It aims to provide a high-quality curated selection through an emphasis on understanding customer behavior and preferences to engage customers through multiple online and offline channels.
The document provides objectives and content for Chapter 4 of the textbook "Accounting Information Systems, 6th edition". It covers the revenue cycle, including key processes like sales orders, billing, cash receipts, and collections. It describes the flow of transactions, necessary documents and journals, risks and controls at each step. It also discusses how technology can automate or reengineer the revenue cycle through systems like real-time processing, EDI, point-of-sale, and the implications for internal controls.
Model Waterfall adalah model pengembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial dimana setiap tahap harus selesai sebelum memasuki tahap berikutnya, mulai dari analisis, desain, koding, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini populer karena mudah diterapkan tetapi memiliki kelemahan seperti waktu pengembangan yang lama dan biaya tinggi. Model ini cocok digunakan jika persyaratan jelas dan tidak berubah.
Makalah ini membahas model pengembangan perangkat lunak waterfall yang terdiri dari 6 tahapan yaitu permodelan sistem, analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini bersifat linier dan sistematis namun memiliki kelemahan seperti waktu pengembangan yang lama dan biaya yang mahal. Contoh penerapannya adalah pengembangan sistem akuntansi perusahaan.
Makalah ini membahas tentang mitos-mitos dan metodologi perangkat lunak. Terdapat tiga metode pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan yaitu waterfall, prototyping, dan spiral. Setiap metode memiliki kelebihan dan kekurangan dalam pengembangan sistem berdasarkan karakteristik proyek. Makalah ini juga menjelaskan beberapa mitos yang sering dianggap benar dalam pengembangan perangkat lunak.
Model proses rekayasa perangkat lunak yang dijelaskan dalam dokumen tersebut meliputi model sekuensial linier, prototipe, RAD, dan evolusioner. Model-model tersebut masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan dalam pengembangan perangkat lunak.
Rapid Application Development (RAD) adalah metodologi pengembangan perangkat lunak yang berfokus pada pembangunan aplikasi dalam waktu singkat menggunakan teknik prototyping, pengembangan iteratif, dan time boxing. RAD melibatkan pembangunan prototipe awal, pembangunan versi berikutnya secara iteratif, serta penundaan fitur untuk memenuhi batas waktu. RAD direkomendasikan untuk proyek skala kecil hingga menengah dengan
Perbandingan 3 model sistem informasi meliputi model incremental, waterfall, dan prototyping. Model incremental mengembangkan perangkat lunak secara bertahap bagian demi bagian. Model waterfall memiliki tahapan linier secara berurutan. Model prototyping membangun prototipe awal untuk dievaluasi pelanggan sebelum pengembangan lebih lanjut.
Metode pengembangan perangkat lunak meliputi model air terjun klasik, prototype, RAD, spiral, agile, dan scrum. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan tergantung jenis dan skala proyek perangkat lunak. Metode agile dan scrum lebih menekankan pengembangan berulang dalam waktu singkat untuk mencapai tujuan akhir.
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-pengembangan sistem informasi-2018DewiSartika91
Teks tersebut membahas model-model pengembangan sistem informasi, yaitu model waterfall dan prototipe. Model waterfall terdiri dari beberapa tahapan seperti analisis kebutuhan, desain, implementasi, integrasi dan pengujian, serta operasi dan pemeliharaan. Model prototipe melibatkan pembuatan prototipe awal untuk dievaluasi sebelum pengembangan sistem selanjutnya. Kedua model memiliki kelebihan dan kelemahan masing-masing dalam pengembangan sistem informasi.
Dokumen tersebut membahas tahapan-tahapan pengembangan perangkat lunak dengan metode waterfall dan prototyping, mulai dari persyaratan, desain, pengkodean, pengujian, hingga pemeliharaan. Karakteristik dan penerapan masing-masing metode dijelaskan beserta kelebihan dan kekurangannya.
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
PPT RENCANA AKSI 2 modul ajar matematika berdiferensiasi kelas 1Arumdwikinasih
Pembelajaran berdiferensiasi merupakan pembelajaran yang mengakomodasi dari semua perbedaan murid, terbuka untuk semua dan memberikan kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan oleh setiap individu.kelas 1 ........
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka.
1. MATA KULIAH REKAYASA WEB
Dosen : Andry Sunandar
TUGAS 1 REKAYASA WEB (INDIVIDU)
Nama : Istu Dana Aditya
Nim : 1112510811
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS BUDILUHUR
JAKARTA
2015
2. A. METODE WATERFALL
1. Sejarah Waterfall
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini
pertama kali yang diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970
sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling
banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut
denganwaterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
2. Definisi Waterfall
Waterfall adalah model yang dikembangkan untuk pengembangan
perangkat lunak dan membuat perangkat lunak. Metode ini berkembang
secara sistematis dari satu tahap ke tahap lain dalam mode seperti air
terjun.
Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan
software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan
sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.
Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebgai berikut:
Rekayasa dan pemodelan sistem informasi
Analisis kebutuhan
Desain
Coding
Pengujian
Pemeliharaan
Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal pengembangan
system yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir pengembangan
system yaitu tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan
dilaksanakan sebelum tahapan sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak
bisa kembali atau mengulang ke tahap sebelumnya.
3. 3. Tahapan Metode Waterfall
Berikut ini merupakan tahapan atau fase yang paling umum tentang
model waterfall menurut Pressman:
a. System/Information Engineering and Modeling
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari
keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software.
Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi
dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb.
Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
b. Software Requirements Analysis
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada
software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka
para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari
software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2
aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus
didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
c. Design
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan
diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software
sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2
aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan
sebagai konfigurasi dari software.
d. Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah
komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan
implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan
oleh programmer.
4. e. Testing / Verification
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga
dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan,
agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
f. Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya
adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya
hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil
yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur
yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan
ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada
pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
4. Keuntungan dan Kelemahan Waterfall
a. Keuntungan Waterfall
Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama
digunakan
Cocok untuk sistem software berskala besar
Cocok untuk system software yang bersifat generic
Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah
dikontrol
b. Kelemahan Waterfall
Waktu pengembangan membutuhkan proses yang lama
Biaya yang mahal
Waterfall merupakan aliran yang linear, sehingga jika requirement
berubah proses tidak dapat diulang lagi
Tidak cocok untuk pemodelan pengembangan yang memiliki
kompleksitas tinggi
5. B. METODE SCRUM
1. Definisi Scrum
Scrum merupakan framework untuk manajemen pengembangan
software dengan karakteristik cekatan dan bersifat iteratif dan incremental.
Scrum mendefinisikan dirinya fleksible, strategi pengembangan yang
menyeluruh di mana seluruh team bekerja sebagai satu unit dalam
mencapai sebuah gol yang sama.
Dalam menjalankan kerjasama antara anggota team, scrum
menekankan lokasi fisik yang sama atau sarana online yang akrab antara
semua member, dan juga pertemuan muka dengan muka setiap hari antara
semua anggota team.
Prinsip kunci dari scrum adalah memahami bahwa dalam project yang
tengah berlangsung, klien mungkin mengubah apa yang menjadi kebutuhan
dan keinginannya. Perubahan sulit diadaptasi oleh framework
pengembangan aplikasi yang bersifat tradisional. Scrum menerima
perubahan ini dan memaksimalkan seluruh anggota team untuk
menyesuaikan perubahan mendadak ini.
Scrum mengadopsi permainan Rugby yang begitu mudah
menyesuaikan diri semua anggota team setelah ada sedikit pelanggaran.
Kemudian menyesuaikan diri inilah yang mengimpirasi scrum.
2. Tahapan Metode Scrum
Scrum mempunyai 3 tahapan sebagai berikut:
a. Product Owner
Product Owner bertanggung-jawab untuk memaksimalkan nilai
produk dan hasil kerja Tim Pengembang. Cara pelaksanaannya sangat
bervariasi antar organisasi, Tim Scrum dan individu. Product Owner
merupakan satu-satunya orang yang bertanggung-jawab untuk
mengelola Product Backlog. Pengelolaan Product Backlog mencakup:
Mengekspresikan dengan jelas item Product Backlog
Mengurutkan item di dalam Product Backlog untuk mencapai tujuan
dan misi dengan cara terbaik
6. Mengoptimalkan nilai dari hasil pekerjaan Tim Pengembang
Memastikan Product Backlog transparan, jelas, dan dapat dilihat
semua pihak, dan menunjukkan apa yang akan dikerjakan oleh Tim
Scrum selanjutnya
Memastikan Tim Pengembang dapat memahami item dalam
Product Backlog hingga batasan yang diperlukan
Product Owner dapat saja mengerjakan pekerjaan-pekerjaan di
atas, atau menyerahkan pengerjaannya kepada Tim Pengembang,
namun satu-satunya pihak yang bertanggung jawab tetaplah Product
Owner. Product Owner adalah satu orang dan bukan berupa sebuah
komite. Product Owner dapat mengejawantahkan aspirasi dari komite
ke dalam Product Backlog, namun mereka yang ingin merubah
prioritas item Product Backlog, harus melakukannya melalui Product
Owner.
Agar Product Owner berhasil menjalankan tugasnya, seluruh
organisasi harus menghormati setiap keputusan yang ia buat.
Keputusan dari Product Owner ini dapat dilihat dari isi dan urutan
Product Backlog. Tidak ada seseorang pun yang dapat memerintah
Tim Pengembang untuk mengerjakan kebutuhan lain selain Product
Owner. Dan Tim Pengembang pun tidak diperbolehkan untuk
melakukan apa yang diperintahkan oleh pihak lain selain Product
Owner.
b. Team Member
Tim Pengembang terdiri dari para profesional yang bekerja untuk
menghasilkan tambahan potongan produk (selanjutnya disebut
Inkremen) “Selesai”, yang berpotensi untuk dirilis di setiap akhir Sprint.
Hanya anggota Tim Pengembang yang mengembangkan Inkremen ini.
Tim Pengembang dibentuk dan didukung oleh organisasi untuk
mengatur dan mengelola pekerjaannya secara mandiri. Sinergi yang
ada di dalam tim akan meningkatkan efisiensi dan efektifitas dari Tim
7. Pengembang secara keseluruhan. Tim Pengembang memiliki
karakteristik sebagai berikut:
Mereka mengatur dirinya sendiri. Tidak ada satu orang pun (bahkan
Scrum Master) yang memerintah Tim Pengembang bagaimana
cara merubah Product Backlog menjadi Inkremen yang berpotensi
untuk dirilis
Tim Pengembang berfungsi antar-lintas, sebagai sebuah tim,
memiliki semua keahlian yang dibutuhkan untuk menghasilkan
produk
Scrum tidak mengenal adanya jabatan tertentu untuk anggota Tim
Pengembang selain Pengembang, apapun pekerjaan yang
dikerjakan oleh masing-masing anggota tim; tidak ada
pengecualian untuk aturan yang satu ini
Tim Pengembang tidak mengenal adanya sub-tim yang
dikhususkan untuk bidang tertentu seperti pengujian atau analisa
bisnis; tidak ada pengecualian untuk aturan yang satu ini
Anggota Tim Pengembang boleh memiliki spesialisasi keahlian dan
fokus di satu area tertentu, namun akuntabilitas dari hasil dari
pekerjaan secara keseluruhan adalah milik Tim Pengembang.
c. Scrum Master
Scrum Master akan mencegah hal-hal yang mengalihkan focus
team. Scrum master akan membuat suasana kondusif supaya team
dapat bekerja sama dalam mencapai goal. Scrum Master bertanggung
jawab untuk memastikan Scrum telah dipahami dan dilaksanakan.
Scrum Master melakukannya dengan memastikan Tim Scrum
mengikuti teori, praktik, dan aturan main Scrum. Scrum Master adalah
seorang pemimpin yang melayani Tim Scrum.
Scrum Master membantu pihak di luar Tim Scrum, untuk
memahami apakah interaksi mereka dengan Tim Scrum bermanfaat
atau tidak. Scrum Master membantu setiap pihak untuk merubah
interaksi-interaksi yang tidak bermanfaat sehingga bisa
memaksimalkan nilai yang dihasilkan oleh Tim Scrum.
8. C. METODE SVN
1. Definisi SVN
Subversion, atau dikenal juga dengan nama SVN, adalah suatu
perangkat lunak sumber terbuka pengontrol versi yang dapat mengatur
proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan oleh suatu
kelompok pemrogram yang terpisah menjadi runut dan teratur. Subversion
diciptakan oleh CollabNet yang memegang merek dagang “Subversion” dan
sampai sekarang masih memelihara proyek ini. Subversion tersedia dalam
versi Linux, Windows, FreeBSD, OpenBSD, Solaris, Mac OS X dan OS/400.
Subversion dirancang khusus sebagai pengganti modern dari CVS. Untuk
mencegah corrupt dalam database, SVN menggunakan konsep operasi
atom. Perubahan yang dilakukan terhadap sumber diterapkan atau tidak,
yang berarti tidak ada perubahan parsial pada sumber aslinya. Contoh
program dari SVN ini adalah tortoisesvn.
2. Keunggulan dan Kelemahan SVN
a. Keunggulan SVN
Sistem baru berdasarkan CVS
Menerapkan operasi atom
Murah dalam pengoperasian
Sistem terpusat, tidak mendukung peer to peer
Berbagai macam plug-in untuk ide
b. Kekurangan SVN
Masih ada bug dalam renam file maupun direktori
Perintah manajemen repositori tidak banyak
Kecepatan kompresi data lambat
Ketika server down, maka client tidak dapat mengakses
9. D. METODE GIT
1. Definisi GIT
Git adalah sistem kendali kode sumber (revision control system, atau
version control system, atau VCS). Git pertama kali didesain dan dikoding
oleh Bapak Linux sendiri, Linus Torvalds, tahun 2005 untuk menggantikan
VCS komersial BitKeeper yang kala itu digunakan untuk mengatur kode
sumber Linux. Karena tidak menemukan sistem lain yang lebih cepat untuk
menangani kode sebesar kernel Linux, maka Linus menulis VCS sendiri.
Karenanya, salah satu fitur utama git sejak awal adalah kecepatannya.
Berbeda dari sistem kode sumber yang sudah terlebih dulu popular
sebelumnya yaitu CVS dan Subversion, git tidak bersifat tersentralisasi
melainkan terdistribusi. Artinya, setiap pengembang tidak hanya
menyimpan working copy di komputer lokalnya, tapi juga menyimpan
repositori, yang berisi sejarah lengkap perubahan.
Sementara di sistem tersentralisasi, hanya ada satu repositori tunggal
(umumnya di server yang dapat diakses oleh semua pengembang lewat
jaringan). Karena masing-masing pengembang memiliki repositori, maka
komit dapat dilakukan secara offline di repository lokal di komputer sendiri,
tidak harus terhubung ke repositori sentral di jaringan. Saat ingin
bertukar/mensinkronisasi hasil kerja dengan pengembang lainlah, baru kita
terkonek ke jaringan dan melakukan merging atau patching. Contoh
program dari Git adalah gibak, bup dan eigen class.
Konsep Git dari awal adalah pada kecepatannya dan sistemnya
terdistriusi yang memungkinkan untuk menjadikan Git bukan hanya
digunakan oleh programmer untuk memanajemem kode sumber program,
tetapi juga dapat digunakan oleh “pemakai biasa” untuk mengatur berbagai
jenis data. Oleh karena kecepatannya, maka Git sangat bagus dalam
kompresi data dibandingkan dengan VCS lain.
2. Keunggulan dan Kelemahan GIT
a. Keunggulan GIT
10. Kecepatan stabil
Design sederhana
Sistem terdistribusi, peer to peer
Mendukung dalam pengembangan non-linear
Murah dalam pengoperasian
Mendukung dalam proyek besar seperti Kernel Linux
Akses menggunakan command line
Penyimpanan murni berbasis file
b. Kelemahan GIT
Tidak optimal untuk pengembang tunggal
Dukungan unuk window terbatas dibandingkan Linux