SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Download to read offline
CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA
PROGRAM DE FORMARE
INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A
SERIA 1 GRUPA 2
CURSANT:
BITIRE I. BOGDAN-IOAN
COLEGIUL NAȚIONAL PEDAGOGIC “ȘTEFAN CEL MARE” BACĂU
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 1
PROIECT DIDACTIC
Disciplina: Informatică și TIC
Clasa: a V-a
Lecția: Algoritmi - Prezentarea mediului grafic interactiv
Tipul lecției: dobândire de noi cunoștințe
Profesor: Bitire Bogdan-Ioan, Colegiul Național Pedagogic “Ştefan cel Mare” Bacău
Competențe specifice:
1. manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale.
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
C1- să identifice elementele ferestrei aplicaţiei Scratch;
C2 - să enumere tipurile de blocuri;
C3 - să identifice aplicațiile existente pe platforma educațională https://scratch.mit.edu/ ;
Strategii didactice:
-Metode și procedee didactice: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire,
observarea, algoritmizarea, studiul de caz.
- Resurse materiale:
 fișe de lucru
 videoproiector
 computere
- Forme de organizare: activitate frontală, lucru în perechi.
- Concepte abordate:
1. scena
2. zona de personaje
3. zona de blocuri
4. zona de program
5. blocuri
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 2
SCENARIU DIDACTIC
1. Momentul organizatoric:
Metoda: conversația
Timp: 5 minute
Activitatea profesorului: verifică prezența, asigură/pregătește cele necesare pentru desfășurarea
activității (fișe de lucru, PC, videoproiector).
Activitatea elevilor: Elevii pregătesc caietele.
2. Captarea atenției și prezentarea titlului lecției
Scop: Elevii să intre în atmosfera lecției cu atenție și curiozitate maximă.
Metode: conversația
Materiale didactice:
 Filme: https://scratch.mit.edu/about , https://www.youtube.com/watch?v=VIpmkeqJhmQ
 Fișe de lucru
Timp:10 minute
Activitatea profesorului:
 Anunță și scrie pe tablă titlul ” Algoritmi - Prezentarea mediului grafic interactiv” și obiectivele lecției.
Activitatea elevilor: Elevii, notează titlul și obiectivele lecției.
 Prezintă o introducere în domeniu:
Ce este Scratch?
 Scratch este un limbaj de programare destinat copiilor, dezvoltat de grupul Lifelong Kindergarten
din cadrul MIT Media Lab. Este oferit gratuit.
 Scratch este un limbaj de programare grafic care îţi permite să controlezi acţiunile şi interacţiunile
dintre diferite tipuri de media.
 Proiectele Scratch sunt realizate din obiecte numite actori. Poţi modifica modul în care arată un
actor folosind diferite costume. Poţi să faci un actor să arate ca o persoană, un tren, un fluture sau
orice altceva. Poţi folosi orice imagine ca şi costum: poţi desena o imagine în Editorul Grafic,
importa o imagine de pe hard disc sau de pe un site web.
 Poţi să-i dai instrucţiuni actorului, spunându-i să se mute, să cânte muzică sau să reacţioneze la
ceilalţi actori. Pentru a-i spune actorului ce să facă, îmbini împreună blocuri grafice în stive numite
scripturi. Când faci clic pe un script, Scratch rulează blocurile din script începând de la partea de
sus către partea de jos.
3. Dirijarea învățării : C1, C2, C3
C1
Scop: Elevii vor descrie o activitate, folosind o secvență de pași.
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 3
Metode: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea,
studiul de caz.
Materiale didactice: Anexa 1 - fișa de lucru
Timp: 35 minute
Activitatea profesorului:
Se accesează platforma educațională https://scratch.mit.edu/
Alege Creează pentru a folosi aplicația online.
Interfaţa Scratch
În această secțiune voi prezenta principalele elemente ale interfeței programului Scratch.
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 4
În continuare prezint succint rolul principalelor elemente din interfața Scratch.
Scena
Scena este locul în care poveştile, jocurile şi animaţiile prind viaţă. Actorii se mişcă şi interacţionează unii
cu alţii pe scenă.
Modul prezentare
Acesta este modul folosit pentru prezentarea proiectului, scena ocupând toată suprafața ecranului.
Mod de vizualizare
Cu ajutorul celor două butoane se poate schimba mărimea scenei (între o scenă mică și o scenă mare).
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 5
Butoane pentru crearea de actori noi
Când începi un proiect Scratch, acesta începe cu un singur actor, o pisică. Pentru a crea actori noi se
folosește unul din cele 3 butoane: desenare actor, alegere din fișier sau actor surpriză.
Lista cu actori
Lista cu actori afişează miniaturi pentru toţi actorii din proiect. Numele fiecărui actor apare sub miniatură.
Paleta de blocuri şi Zona de scripturi
Pentru a programa un actor, se trag blocuri din Paleta de blocuri peste Zona de scripturi. Pentru a rula un
bloc se face clic pe el.
Taburi pentru editarea Costumelor și Sunetelor
Pentru a vedea şi edita costumele actorului se fac clic pe tabul Costume, iar pentru a vedea și sunetele
actorului se fac clic pe tabul Sunete.
Informaţii despre actorul curent
Informaţiile afișate despre actorul curent sunt: numele actorului, poziţia x-y, direcţia, starea de blocare şi
starea stiloului. În caseta text se poate tasta un nou nume pentru actor.
Stiluri de rotire ale actorului
Cu ajutorul butoanelor Stil de Robire se poate controla modul în care este afișat costumul în momentul în
care actorul îşi modifică direcţia.
Bara de instrumente
Bara de instrumente conține butoane cu ajutorul cărora se pot selecta instrumente pentru realizarea
următoarelor acțiuni: duplicare, ștergere, mărire și micșorare.
Limba
Dacă se face clic pe iconița Limbă, se poate modifica limba în care este afișată interfața utilizator.
Salvare
De pe iconița Salvare se poate salva proiectul.
Încărcare
Cu ajutorul iconiței Încărcare, se poate încărca proiectul pe website-ul Scratch pentru a-l împărtăși cu
membrii comunității.
Steagul Verde
Steagul Verde oferă o modalitate de a începe mai multe scripturi în același timp.
Semnul Stop
Semnul Stop este folosit pentru oprirea rulării scripturilor.
Editorul Grafic
Editorul Grafic se folosește pentru crearea sau editarea de costume sau fundaluri.
C2
Tipuri de blocuri
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 6
Panoul cu instrucţiuni - se găsesc panourile cu
instrucţiunile necesare pentru a realiza un proiect în
Scratch cum ar fi:
- panoul Mișcare folosit pentru mutarea personajelor.
- panoul Aspect folosit pentru a afişa mesaje pe ecran,
pentru a schimba înfaţişări etc.
- panoul Sunet constă în instrucţiuni care ne ajută să
compunem melodii, să scoatem sunete sau să înregistrăm voci.
- panoul Stilou conţine instrucţiuni pentru a desena, trage lenii etc.
- panoul Control şi cel mai important gazduieşte instrucţiunile de control cum ar fi: IF, IF ELSE,
REPEAT UNTIL, FOREVER IF etc.
- panoul Detecție este punctul cel mai important al acestui limbaj şi unul din caracteristicile care
îl face aşa este că putem face aplicaţii dezvoltate iterativ.
- panoul Operatori conţine semnele de adunare, scădere, înmulţire, inpărţire şi pe lîngă ele
instrucţiunile: MOD, RANDOM, JOIN, SQRT, AND, OR, NOT etc.
- panoul Date, este locul declarării variavilelor şi dispunem de instrucţiuni speciale pentru lucrul
cu ele. Pe lîngă variabile aici mai avem şi instrucţiuni speciale pentru lucru cu vectorii, aici sunt
denumite liste.
Cum accesăm blocurile: Clic stânga și trage blocul grafic: cu mouse-ul, în zona de programare
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 7
C3
Strategii pentru lucrul diferențiat:
- elevii care lucrează mai repede discută cu profesorul și se familiarizează cu aplicaţia având fişa lecţia 1
interfaţa grafică.
- elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor, acesta explicându-le ce au de făcut, astfel
încât să poată realiza sarcinile de lucru.
4. Tema pentru acasă : rezolvarea cerințelor trecute pe fișa de lucru, la secțiunea ”TEMĂ 1 fisa 1”
Bibliografie:
 http://www.informaticainscoli.ro/doku.php
 http://digitalkids.ro/despre-scratch/
 http://scratch.infobits.ro/
Bitire Bogdan-Ioan
PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE
MEDII GRAFICE DE PROGRAMARE
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
UNITATEA DE
ÎNVĂŢARE
COMPETENŢE
SPECIFICE
ACTIVITĂŢI DE ÎNVĂŢARE CONŢINUTURI
DETALIERI
RESURSE EVALUARE SĂPTĂMÂNA
MEDII GRAFICE DE
PROGRAMARE
3.1, 3.2, 3.3 Identificarea etapelor de
rezolvare a unei probleme
din punct de vedere al
unui programator
Exprimarea părerilor
proprii privind activitatea
unui programator
Prezentarea interactivă a
mediului grafic de
programare Scratch
Exerciții privind
identificarea unui decor s-
au personaj pentru un
anumit proiect
Prezentarea grupurilor de
blocuri
Crearea unor scripturi
care rezolva diverse
probleme
Exerciții de scrierea a unor
proiecte folosind structura
liniară și alternativă
Crearea unui proiect video
pe anumită temă folosind
mediul grafic învățat.
Medii grafice
interactive -
elemente de
interfață specifice
mediului grafic
interactiv
Modalități de
reprezentare a
structurilor
secvențiale și
alternative prin
blocuri grafice
Strategii:
conversaţia euristică, explicația,
exerciţiul, demonstrația practică pe
computer, studiul unor desene
realizate
Resurse materiale:
MANUALUL DIGITAL*,
MANUALUL TIPĂRIT**
Computer
Lecţii propuse:
1. Noțiuni introductive de programare.
2. Elemente de interfață specific
mediilor grafice de programare
(interactive).
3. Modalități de reprezentare a
structurilor secvențiale prin blocuri
grafice.
4. Modalități de reprezentare a
structurilor alternative prin blocuri
grafice.
5. Analizarea și modificarea unui
proiect creat într-un mediu grafic de
programare.
Resurse temporale 7 ore
Forme de organizare:frontală,
individuală, perechi, grupe
orală, scrisă,
frontală,
individuală
formativă,
sumativă
autoevaluarea
observare
sistematică
proiect
portofoliu
fişe de evaluare
S29-S35
Expresii prin blocuri grafice în Scratch
FIȘA 1
1. Scrieți pe caiet rezultatul expresiei obținut prin rularea scriptului de mai jos:
2. Cătălina și Cătălin sunt elevi în clasa a V-a și au de rezolvat la matematică probleme cu
expresii. Expresiile lor au o formă asemănătoare și ei s-au gândit să scrie un script prin care
să își verifice calculele efectuate la temă. Expresiile lor sunt de forma (a+b)*(c+d), iar una
dintre acestea este: (7+25)*(63+8). Veniți în sprijinul lor și realizați acest script.
3. George este un pasionat al figurilor geometrice și cu orice ocazie el dovedește acest lucru.
Bunica lui George dorește să facă un țarc pentru puii de găină, de forma unui dreptunghi cu
lungimea de 200 cm și lățimea de 100 cm. Deoarece ea nu poate aprecia spațiul total
ocupat de acesta, îl roagă pe nepotului ei să scrie un script care să realizeze conturul
țarcului și care să îi permită să obțină rezultatul dorit și pentru alte dimensiuni ale acestuia.
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
1. Încarcă personajele din bibliotecă cu literele numelui tău (exemplu ELENA)
2. Pentru fiecare literă aplică diverse setări ca în exemplu:
a. Pentru prima literă (E) b. Pentru a doua literă (L)
c. Pentru a treia literă (E) d. Pentru a patra literă (N)
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
e. Pentru a cincea literă (A)
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
1
Interfața Scratch – Lecția 1
Scena - este locul în care poveştile, jocurile şi animaţiile prind viaţă. Actorii se mişcă şi
interacţionează unii cu alţii pe scenă.
Modul vizualizare- în modul vizualizare scena ocupă toată suprafaţa ecranului.
Cu ajutorul celor două butoane al modului de vizualizare se poate schimba mărimea scenei (între
o scenă mică şi o scenă mare ).
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
2
Butoane pentru crearea de personaje noi- când începi un proiect Scratch, acesta începe cu un
singur actor, o pisică. Pentru a crea actori noi se foloseşte unul din cele 4 butoane: personaj din
bibliotecă, desenează un personaj nou, încarcă personaj din fişier sau personaj nou de la cameră.
Biblioteca de personaje – lista cu personaje afişează miniaturi pentru toate personajele din
proiect. Numele fiecărui personaj apare sub miniatură.
Paleta de blocuri şi Zona de scripturi-
pentru a programa un actor, se trag blocuri
din Paleta de blocuri peste Zona de
scripturi. Pentru a rula un bloc se face clic
pe el.
Taburi pentru editarea Costumelor şi
Sunetelor-pentru a vedea şi edita
costumele actorului se fac clic pe tabul
Costume, iar pentru a vedea şi sunetele
actorului se fac clic pe tabul Sunete.
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
3
Informaţii despre actorul curent-informaţiile afişate despre actorul curent sunt: numele
actorului, poziţia x-y, direcţia, starea de blocare şi starea stiloului. În caseta text se poate tasta un
nou nume pentru actor.
Bara de instrumente-bara de instrumente conţine butoane cu ajutorul cărora se pot selecta
instrumente pentru realizarea următoarelor acţiuni: duplicare, ştergere, mărire şi micşorare,
ajutor despre blocuri.
Limba - se face clic pe iconiţa Limbă ( ), se poate modifica limba în care este afişată
interfaţa utilizator.
Meniul Fișier – conține opțiuni pentru crearea unui proiect nou
(Nou), salvarea proiectului actual (Salvează acum), crearea unei
copii (Salvează o copie), accesarea proiectelor realizate (Mergi la
lucrurile mele), încărcarea unui proiect salvat în calculator
(Încarcă de pe calculator), salvarea unei copiia proiectului în
calculator (Descarcă pe calculatorul tău), înregistrarea și
descărcarea în calculator unui video de maxim 60s depre proiect
(Record Project Video), anularea tuturor operațiilor efectuate
(Inversare).
Meniul Editează – conține opțiuni pentru anularea ultimei
ștergeri efectuate (Restaurează), afișarea în format scenă mică
(Schema pentru scena mica), modul turbo (Modul turbo).
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
4
Meniul Sfaturi ( ) activează panoul din
imaginea alăturată în partea dreaptă a ferestrei.
Meniul Despre ( ) oferă informații de spre
SCRATCH.
Steagul Verde şi Semnul Stop ( )- Steagul Verde oferă o modalitate de a începe mai
multe scripturi în acelaşi timp, iar Semnul Stop este folosit pentru oprirea rulării scripturilor.
Panoul cu instrucţiuni - se găsesc panourile cu
instrucţiunile necesare pentru a realiza un proiect în
Scratch cum ar fi:
- panoul Mișcare folosit pentru mutarea personajelor.
- panoul Aspect folosit pentru a afişa mesaje pe ecran,
pentru a schimba înfaţişări etc.
- panoul Sunet constă în instrucţiuni care ne ajută să
compunem melodii, să scoatem sunete sau să înregistrăm voci.
- panoul Stilou conţine instrucţiuni pentru a desena, trage lenii etc.
- panoul Control şi cel mai important gazduieşte instrucţiunile de control cum ar fi: IF, IF ELSE,
REPEAT UNTIL, FOREVER IF etc.
- panoul Detecție este punctul cel mai important al acestui limbaj şi unul din caracteristicile care
îl face aşa este că putem face aplicaţii dezvoltate iterativ.
- panoul Operatori conţine semnele de adunare, scădere, înmulţire, inpărţire şi pe lîngă ele
instrucţiunile: MOD, RANDOM, JOIN, SQRT, AND, OR, NOT etc.
- panoul Date, este locul declarării variavilelor şi dispunem de instrucţiuni speciale pentru lucrul
cu ele. Pe lîngă variabile aici mai avem şi instrucţiuni speciale pentru lucru cu vectorii, aici sunt
denumite liste.
Bitire Bogdan-Ioan
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
SCRATCH – Lecția 2
Scripturi de MIŞCARE
Panoul de MIŞCARE
Instrucţiunea MUTĂ ( ) este folosită pentru deplasarea Personajului. El se va
deplasa în funcţie de valoarea dată de noi. Dacă valoarea este pozitivă deplasarea se va face
spre dreapta, iar dacă valoarea este negativă deplasarea se va face spre stânga.
Instrucţiunea ROTEŞTE cu cele două variante ( , )
roteşte Personajul spre dreapta respectiv spre stânga cu numărul de grade precizat.
Instrucţiunea ORIENTEAZĂ ÎN DIRECŢIA ( ) are patru oţiuni: 90 –
Dreapta, -90 – Stânga, 0 – Sus, 180 – Jos şi roteşte Personajul spre direcţia precizată.
Instrucţiunea ORIENTEAZĂ ÎNSPRE ( ) are opţiunea cursorul mouse-ului
şi orientează Personajul spre cursorul indicatorului de mouse.
Instrucţiunea DU-TE LA X Y ( ) mută Personajul la poziţia indicată de valorile
precizate pentru x şi y.
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
Bitire Bogdan-Ioan
Instrucţiunea GLISEAZĂ ( ) deplasează Personajul într-un
număr de secunde la poziţia x,y precizată.
Instrucţiunea MODIFICĂ X ( ) face ca Personajul să se deplaseze în dreapta
dacă valoarea cu modificare este pozitivă şi în stânga dacă valoarea de modificare este negativă.
Instrucţiunea SETEAZĂ X ( ) stabileşte poziţia pe axa X a Personajului.
Instrucţiunea MODIFICĂ Y ( )mobilizează Sprite-ul în direcţia coordonatei Y, în
sus dacă valoarea este pozitivă şi în jos dacă valoarea este negativă.
Instrucţiunea SETEAZĂ Y ( ) stabileşte poziţia pe axa Y a Personajului.
Instrucţiunea DACA SE AFLA PE MARGINE, RICOŞEAZĂ ( )
verifică dacă Personajul atinge marginea scenei, atunci se întoarce.
Instrucţiunea SETEAZĂ STILUL DE ROTAŢIE ( )
stabileşte tipul de rotaţie al Personajului. Poate avea valorile: stânga-dreapta, nu roti, preste tot.
Aplicaţie.
1. Creați proiectul Aplicație1_1 în care aduceți un personaj la alegere
și atribuiți-i scriptul din imaginea alăturată:
2. Modificați valorile pentru deplasare și rotație așa cum doriți.
3. Creați proiectul Aplicație1_2 în care aduceți un personaj la
alegere și atribuiți-i scriptul din imaginea de mai jos:
4. Modificați valorile pentru deplasare așa cum doriți.
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
Bitire Bogdan-Ioan
Lecția 3
Scripturi de ASPECT
Instrucţiunea SPUNE PENTRU n SECUNDE ( ) va afişa pe ecran un
text timp de n secunde.
Instrucţiunea GÎNDEŞTE PENTRU n SECUNDE ( ) este identică cu
proprietatea instrucţiunii SAY, numai că modul de afişare a textului şi anume textul apate ca nor.
Instrucţiunea AFIȘEAZĂ ( ) afișează personajul după ce a fost ascuns.
Instrucțiunea ASCUNDE ( ) ascunde personajul din scenă. Această instrucţiune este
folosită în general în animaţii sau în jocuri pentru a face ca personajele să dispară.
Instrucţiunea SCHIMBĂ COSTUMUL CU ( ) schimbă înfăţişarea sau
aspectul personajului cu costumul ales de noi.
Instrucţiunea URMĂTORUL COSTUM ( ) face acelaşi lucru precum SWITCH
TO COSTUME doar că nu avem oportunitatea de a schimba costumul dorit ci îl ia automat pe
următorul costum.
Instrucțiunea SWITCH BACKDROP TO ( ) comuta la fundalul
specificat.
Instrucțiunea MODIFICĂ EFECTUL...CU... ( ) Modifică efectul
precizat cu o valoare precizată. Opțiunile pentru efect sunt: CULOARE, OCHI DE PEȘTE,
VÂRTEJ, PIXELARE, MOZAIC, STRĂLUCIRE, FANTOMĂ.
Instrucțiunea SETEAZĂ EFECTUL..LA... ( ) setează un efect
precizat.
Instrucțiunea ȘTERGE EFECTELE GRAFICE ( ) anulează efectele
realizate asupra personajului.
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
Bitire Bogdan-Ioan
Instrucțiunea MODIFICĂ MĂRIMEA CU... ( ) modifică dimensiunea
personajului cu o anumită valoare. Dacă vașoarea este pozitivă personajul se mărește iar dacă
este negativă personajul se micșorează.
Instrucțiunea SETEAZĂ MĂRIMEA LA ...% ( ) mărește sau
micșorează personajul la un procent precizat.
APLICAȚIE
1. Creați proiectul Aplicație2_1 în care aduceți
un personaj la alegere și atribuiți-i scriptul din
imaginea alăturată:
2. Modificați valorile pentru efecte așa cum doriți.
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
Bitire Bogdan-Ioan
Lecția 4
Scripturi de SUNET
Instrucţiunea CÂNTĂ SUNETUL ( ) va emite sunetul ales din listă, în
funcție de instrumentul ales și trece la următoarea instrucțiune.
Instrucţiunea CÂNTĂ SUNETUL ... PÂNĂ CÂND E GATA ( )
va emite sunetul ales din listă, în funcție de instrumentul ales și abia după ce se termină sunetul
trece la următoarea instrucțiune.
Instrucţiunea OPREȘTE TOATE SUNETELE ( )oprește toate sunetele
înaintede a rula un nou sunet.
Instrucțiunea CÂNTĂ TOBA ... PENTRU ... TIMPI ( ) cântă
un sunet de toba pentru un anumit numar de bătăi. Se poate alege din 18 tipuri de sunete (vezi
imaginea de mai jos, stânga):
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
Bitire Bogdan-Ioan
Instrucţiunea SETEAZĂ INSTRUMENTUL LA ... ( ) setează tipul
instrumentului folosit de personaj pentru a eminte sunetele stabilite. Există 21 de instrumente (vezi
imaginea de deasupra, dreapta).
Instrucţiunea PAUZĂ ... TIMPI ( ) face o pauză în emiterea sunetelor de un
număr precizat de bătăi.
Instrucțiunea CÂNTĂ NOTA ... PENTRU ... BĂTĂI ( ) cântă
nota specificată pentru un număr de bătăi precizat. Notele muzicale sunt de la 1 al 127, 60 este la
mijloc. Utilizați numerele mari pentru notele ridicate și numerele mai mici pentru notele joase.
Instrucțiunea MODIFICĂ VOLUMUL CU... ( ) schimbă volumul sunetului
pentru personaj cu o anumită valoare. Volumul este cuprins intre 0 si 100, cu valoarea implicita
100. Se poate seta nivelul volumului pentru fiecare personaj. Pentru a rula două sunete împreună,
cu nivel de volum diferit, trebuie să folosim două personaje.
Instrucțiunea SETEAZĂ VOLUMUL LA... ( ) setează volumul sunetelor
emise de personaj la o valoare precizată.
Instrucțiunea VOLUM ( ) afişează volumul personajului selectat.
Instrucțiunea MODIFICĂ TEMPOUL CU... ( ) modifică ritmul personajului
cu o anumită valoare precizată. Ritmul este viteza (bpm = bătăi pe minut) la care Scratch emite
notele şi bate tobele. Cea mai mare valoare pentru ritm înseamnă cel mai rapid mod de a cânta
notele şi de a bate tobele.
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
Bitire Bogdan-Ioan
Instrucțiunea SETEAZĂ RITMUL LA ...BPM ( ) stabileşte ritmul
personajului la o valoare precizată.
Instrucțiunea RITM ( ) afişează ritmul personajului selectat.
APLICAȚIE
1. Craţi un proiect nou şi aduceţi personajele din bibliotecă (chitară, tobe, saxofon).
2. Pentru chitară modificaţi costumul astfel încât să fie pe orizontală (ca în imaginea de la
începutul lecţiei).
3. Realizaţi următoarele scripturi:
Pentru chitară: Pentru tobe: Pentru saxofon:
BACAU SERIA 1 GRUPA 2
Bitire Bogdan-Ioan

More Related Content

What's hot

FORMARE ATESTAREA CADRELOR DIDACTICE.pptx
FORMARE ATESTAREA CADRELOR DIDACTICE.pptxFORMARE ATESTAREA CADRELOR DIDACTICE.pptx
FORMARE ATESTAREA CADRELOR DIDACTICE.pptxDaniela Munca-Aftenev
 
Matematica in viata cotidiana
Matematica in viata cotidianaMatematica in viata cotidiana
Matematica in viata cotidianaDarstaru Gheorghe
 
exercitii de dirigentie
 exercitii  de dirigentie exercitii  de dirigentie
exercitii de dirigentieOanaArdeleanu1
 
Rebusuri rezolvate
Rebusuri rezolvateRebusuri rezolvate
Rebusuri rezolvatesilviabraica
 
Prezentare Gremalschi Anatol.pptx
Prezentare Gremalschi Anatol.pptxPrezentare Gremalschi Anatol.pptx
Prezentare Gremalschi Anatol.pptxNadyaRacila
 
Proiect la inyformatica
Proiect la inyformaticaProiect la inyformatica
Proiect la inyformaticaMakariIuliana
 
Planificarea carierei pentru elevi
Planificarea carierei pentru eleviPlanificarea carierei pentru elevi
Planificarea carierei pentru eleviseven_leonardo2012
 
9. Dezv pers. - Cl. VIII -Vericalitate și cura, cnd unde manifestam - Margine...
9. Dezv pers. - Cl. VIII -Vericalitate și cura, cnd unde manifestam - Margine...9. Dezv pers. - Cl. VIII -Vericalitate și cura, cnd unde manifestam - Margine...
9. Dezv pers. - Cl. VIII -Vericalitate și cura, cnd unde manifestam - Margine...Valentinarotari
 
Lucrul in echipa leadership
Lucrul in echipa   leadershipLucrul in echipa   leadership
Lucrul in echipa leadershipCristian Grigore
 
Proiect international.traditii si obiceiuri
Proiect international.traditii si obiceiuriProiect international.traditii si obiceiuri
Proiect international.traditii si obiceiuriaidarosianu
 
șEdința cu părinți nr
șEdința cu părinți nrșEdința cu părinți nr
șEdința cu părinți nrMaryk33
 
Evaluarea criterială prin descriptori
Evaluarea criterială prin descriptoriEvaluarea criterială prin descriptori
Evaluarea criterială prin descriptoriDaniela Munca-Aftenev
 
Evaluarea in ciclul primar
Evaluarea in ciclul primarEvaluarea in ciclul primar
Evaluarea in ciclul primarAretaGhiurtu23
 
Apele Republicii Moldova
Apele Republicii MoldovaApele Republicii Moldova
Apele Republicii MoldovaIrinaSofianu
 
Sfaturi pentru părinţi
Sfaturi pentru părinţiSfaturi pentru părinţi
Sfaturi pentru părinţiTundeLaudat
 
Jocul in formarea cc la copii cu ces
Jocul in formarea cc la copii cu cesJocul in formarea cc la copii cu ces
Jocul in formarea cc la copii cu cesLivia Dobrescu
 

What's hot (20)

FORMARE ATESTAREA CADRELOR DIDACTICE.pptx
FORMARE ATESTAREA CADRELOR DIDACTICE.pptxFORMARE ATESTAREA CADRELOR DIDACTICE.pptx
FORMARE ATESTAREA CADRELOR DIDACTICE.pptx
 
Matematica in viata cotidiana
Matematica in viata cotidianaMatematica in viata cotidiana
Matematica in viata cotidiana
 
exercitii de dirigentie
 exercitii  de dirigentie exercitii  de dirigentie
exercitii de dirigentie
 
Rebusuri rezolvate
Rebusuri rezolvateRebusuri rezolvate
Rebusuri rezolvate
 
Prezentare Gremalschi Anatol.pptx
Prezentare Gremalschi Anatol.pptxPrezentare Gremalschi Anatol.pptx
Prezentare Gremalschi Anatol.pptx
 
Proiect la inyformatica
Proiect la inyformaticaProiect la inyformatica
Proiect la inyformatica
 
Planificarea carierei pentru elevi
Planificarea carierei pentru eleviPlanificarea carierei pentru elevi
Planificarea carierei pentru elevi
 
9. Dezv pers. - Cl. VIII -Vericalitate și cura, cnd unde manifestam - Margine...
9. Dezv pers. - Cl. VIII -Vericalitate și cura, cnd unde manifestam - Margine...9. Dezv pers. - Cl. VIII -Vericalitate și cura, cnd unde manifestam - Margine...
9. Dezv pers. - Cl. VIII -Vericalitate și cura, cnd unde manifestam - Margine...
 
Lucrul in echipa leadership
Lucrul in echipa   leadershipLucrul in echipa   leadership
Lucrul in echipa leadership
 
Proiect international.traditii si obiceiuri
Proiect international.traditii si obiceiuriProiect international.traditii si obiceiuri
Proiect international.traditii si obiceiuri
 
șEdința cu părinți nr
șEdința cu părinți nrșEdința cu părinți nr
șEdința cu părinți nr
 
Evaluarea criterială prin descriptori
Evaluarea criterială prin descriptoriEvaluarea criterială prin descriptori
Evaluarea criterială prin descriptori
 
Structura studiului de caz
Structura studiului de cazStructura studiului de caz
Structura studiului de caz
 
Evaluarea in ciclul primar
Evaluarea in ciclul primarEvaluarea in ciclul primar
Evaluarea in ciclul primar
 
Prezentare emotii
Prezentare emotiiPrezentare emotii
Prezentare emotii
 
Ppt fructul
Ppt fructulPpt fructul
Ppt fructul
 
Apele Republicii Moldova
Apele Republicii MoldovaApele Republicii Moldova
Apele Republicii Moldova
 
Sfaturi pentru părinţi
Sfaturi pentru părinţiSfaturi pentru părinţi
Sfaturi pentru părinţi
 
Jocul in formarea cc la copii cu ces
Jocul in formarea cc la copii cu cesJocul in formarea cc la copii cu ces
Jocul in formarea cc la copii cu ces
 
EGALITATE DE GEN.ppt
EGALITATE DE GEN.pptEGALITATE DE GEN.ppt
EGALITATE DE GEN.ppt
 

Recently uploaded

Publicatii ale fostilor elevi si profesori ai Colegiului Național „Horea, Clo...
Publicatii ale fostilor elevi si profesori ai Colegiului Național „Horea, Clo...Publicatii ale fostilor elevi si profesori ai Colegiului Național „Horea, Clo...
Publicatii ale fostilor elevi si profesori ai Colegiului Național „Horea, Clo...Lucretia Birz
 
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11CMB
 
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptxStrategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptxMoroianuCristina1
 
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantuluiziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantuluiAndr808555
 
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptxCatalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptxCori Rus
 
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-aIgiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-aCMB
 
Concurs de lectură: „Bătălia Cărților 16-18 ani” pptx
Concurs de lectură: „Bătălia Cărților 16-18 ani” pptxConcurs de lectură: „Bătălia Cărților 16-18 ani” pptx
Concurs de lectură: „Bătălia Cărților 16-18 ani” pptxBibliotecaMickiewicz
 

Recently uploaded (7)

Publicatii ale fostilor elevi si profesori ai Colegiului Național „Horea, Clo...
Publicatii ale fostilor elevi si profesori ai Colegiului Național „Horea, Clo...Publicatii ale fostilor elevi si profesori ai Colegiului Național „Horea, Clo...
Publicatii ale fostilor elevi si profesori ai Colegiului Național „Horea, Clo...
 
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
 
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptxStrategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
 
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantuluiziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
 
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptxCatalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
 
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-aIgiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
 
Concurs de lectură: „Bătălia Cărților 16-18 ani” pptx
Concurs de lectură: „Bătălia Cărților 16-18 ani” pptxConcurs de lectură: „Bătălia Cărților 16-18 ani” pptx
Concurs de lectură: „Bătălia Cărților 16-18 ani” pptx
 

inform pt gimnaziu

  • 1. CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: BITIRE I. BOGDAN-IOAN COLEGIUL NAȚIONAL PEDAGOGIC “ȘTEFAN CEL MARE” BACĂU
  • 2. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 1 PROIECT DIDACTIC Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a Lecția: Algoritmi - Prezentarea mediului grafic interactiv Tipul lecției: dobândire de noi cunoștințe Profesor: Bitire Bogdan-Ioan, Colegiul Național Pedagogic “Ştefan cel Mare” Bacău Competențe specifice: 1. manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale. La finalul lecției elevii vor fi capabili: C1- să identifice elementele ferestrei aplicaţiei Scratch; C2 - să enumere tipurile de blocuri; C3 - să identifice aplicațiile existente pe platforma educațională https://scratch.mit.edu/ ; Strategii didactice: -Metode și procedee didactice: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea, studiul de caz. - Resurse materiale:  fișe de lucru  videoproiector  computere - Forme de organizare: activitate frontală, lucru în perechi. - Concepte abordate: 1. scena 2. zona de personaje 3. zona de blocuri 4. zona de program 5. blocuri
  • 3. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 2 SCENARIU DIDACTIC 1. Momentul organizatoric: Metoda: conversația Timp: 5 minute Activitatea profesorului: verifică prezența, asigură/pregătește cele necesare pentru desfășurarea activității (fișe de lucru, PC, videoproiector). Activitatea elevilor: Elevii pregătesc caietele. 2. Captarea atenției și prezentarea titlului lecției Scop: Elevii să intre în atmosfera lecției cu atenție și curiozitate maximă. Metode: conversația Materiale didactice:  Filme: https://scratch.mit.edu/about , https://www.youtube.com/watch?v=VIpmkeqJhmQ  Fișe de lucru Timp:10 minute Activitatea profesorului:  Anunță și scrie pe tablă titlul ” Algoritmi - Prezentarea mediului grafic interactiv” și obiectivele lecției. Activitatea elevilor: Elevii, notează titlul și obiectivele lecției.  Prezintă o introducere în domeniu: Ce este Scratch?  Scratch este un limbaj de programare destinat copiilor, dezvoltat de grupul Lifelong Kindergarten din cadrul MIT Media Lab. Este oferit gratuit.  Scratch este un limbaj de programare grafic care îţi permite să controlezi acţiunile şi interacţiunile dintre diferite tipuri de media.  Proiectele Scratch sunt realizate din obiecte numite actori. Poţi modifica modul în care arată un actor folosind diferite costume. Poţi să faci un actor să arate ca o persoană, un tren, un fluture sau orice altceva. Poţi folosi orice imagine ca şi costum: poţi desena o imagine în Editorul Grafic, importa o imagine de pe hard disc sau de pe un site web.  Poţi să-i dai instrucţiuni actorului, spunându-i să se mute, să cânte muzică sau să reacţioneze la ceilalţi actori. Pentru a-i spune actorului ce să facă, îmbini împreună blocuri grafice în stive numite scripturi. Când faci clic pe un script, Scratch rulează blocurile din script începând de la partea de sus către partea de jos. 3. Dirijarea învățării : C1, C2, C3 C1 Scop: Elevii vor descrie o activitate, folosind o secvență de pași.
  • 4. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 3 Metode: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea, studiul de caz. Materiale didactice: Anexa 1 - fișa de lucru Timp: 35 minute Activitatea profesorului: Se accesează platforma educațională https://scratch.mit.edu/ Alege Creează pentru a folosi aplicația online. Interfaţa Scratch În această secțiune voi prezenta principalele elemente ale interfeței programului Scratch.
  • 5. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 4 În continuare prezint succint rolul principalelor elemente din interfața Scratch. Scena Scena este locul în care poveştile, jocurile şi animaţiile prind viaţă. Actorii se mişcă şi interacţionează unii cu alţii pe scenă. Modul prezentare Acesta este modul folosit pentru prezentarea proiectului, scena ocupând toată suprafața ecranului. Mod de vizualizare Cu ajutorul celor două butoane se poate schimba mărimea scenei (între o scenă mică și o scenă mare).
  • 6. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 5 Butoane pentru crearea de actori noi Când începi un proiect Scratch, acesta începe cu un singur actor, o pisică. Pentru a crea actori noi se folosește unul din cele 3 butoane: desenare actor, alegere din fișier sau actor surpriză. Lista cu actori Lista cu actori afişează miniaturi pentru toţi actorii din proiect. Numele fiecărui actor apare sub miniatură. Paleta de blocuri şi Zona de scripturi Pentru a programa un actor, se trag blocuri din Paleta de blocuri peste Zona de scripturi. Pentru a rula un bloc se face clic pe el. Taburi pentru editarea Costumelor și Sunetelor Pentru a vedea şi edita costumele actorului se fac clic pe tabul Costume, iar pentru a vedea și sunetele actorului se fac clic pe tabul Sunete. Informaţii despre actorul curent Informaţiile afișate despre actorul curent sunt: numele actorului, poziţia x-y, direcţia, starea de blocare şi starea stiloului. În caseta text se poate tasta un nou nume pentru actor. Stiluri de rotire ale actorului Cu ajutorul butoanelor Stil de Robire se poate controla modul în care este afișat costumul în momentul în care actorul îşi modifică direcţia. Bara de instrumente Bara de instrumente conține butoane cu ajutorul cărora se pot selecta instrumente pentru realizarea următoarelor acțiuni: duplicare, ștergere, mărire și micșorare. Limba Dacă se face clic pe iconița Limbă, se poate modifica limba în care este afișată interfața utilizator. Salvare De pe iconița Salvare se poate salva proiectul. Încărcare Cu ajutorul iconiței Încărcare, se poate încărca proiectul pe website-ul Scratch pentru a-l împărtăși cu membrii comunității. Steagul Verde Steagul Verde oferă o modalitate de a începe mai multe scripturi în același timp. Semnul Stop Semnul Stop este folosit pentru oprirea rulării scripturilor. Editorul Grafic Editorul Grafic se folosește pentru crearea sau editarea de costume sau fundaluri. C2 Tipuri de blocuri
  • 7. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 6 Panoul cu instrucţiuni - se găsesc panourile cu instrucţiunile necesare pentru a realiza un proiect în Scratch cum ar fi: - panoul Mișcare folosit pentru mutarea personajelor. - panoul Aspect folosit pentru a afişa mesaje pe ecran, pentru a schimba înfaţişări etc. - panoul Sunet constă în instrucţiuni care ne ajută să compunem melodii, să scoatem sunete sau să înregistrăm voci. - panoul Stilou conţine instrucţiuni pentru a desena, trage lenii etc. - panoul Control şi cel mai important gazduieşte instrucţiunile de control cum ar fi: IF, IF ELSE, REPEAT UNTIL, FOREVER IF etc. - panoul Detecție este punctul cel mai important al acestui limbaj şi unul din caracteristicile care îl face aşa este că putem face aplicaţii dezvoltate iterativ. - panoul Operatori conţine semnele de adunare, scădere, înmulţire, inpărţire şi pe lîngă ele instrucţiunile: MOD, RANDOM, JOIN, SQRT, AND, OR, NOT etc. - panoul Date, este locul declarării variavilelor şi dispunem de instrucţiuni speciale pentru lucrul cu ele. Pe lîngă variabile aici mai avem şi instrucţiuni speciale pentru lucru cu vectorii, aici sunt denumite liste. Cum accesăm blocurile: Clic stânga și trage blocul grafic: cu mouse-ul, în zona de programare
  • 8. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Pagină 7 C3 Strategii pentru lucrul diferențiat: - elevii care lucrează mai repede discută cu profesorul și se familiarizează cu aplicaţia având fişa lecţia 1 interfaţa grafică. - elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor, acesta explicându-le ce au de făcut, astfel încât să poată realiza sarcinile de lucru. 4. Tema pentru acasă : rezolvarea cerințelor trecute pe fișa de lucru, la secțiunea ”TEMĂ 1 fisa 1” Bibliografie:  http://www.informaticainscoli.ro/doku.php  http://digitalkids.ro/despre-scratch/  http://scratch.infobits.ro/
  • 9. Bitire Bogdan-Ioan PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE MEDII GRAFICE DE PROGRAMARE BACAU SERIA 1 GRUPA 2 UNITATEA DE ÎNVĂŢARE COMPETENŢE SPECIFICE ACTIVITĂŢI DE ÎNVĂŢARE CONŢINUTURI DETALIERI RESURSE EVALUARE SĂPTĂMÂNA MEDII GRAFICE DE PROGRAMARE 3.1, 3.2, 3.3 Identificarea etapelor de rezolvare a unei probleme din punct de vedere al unui programator Exprimarea părerilor proprii privind activitatea unui programator Prezentarea interactivă a mediului grafic de programare Scratch Exerciții privind identificarea unui decor s- au personaj pentru un anumit proiect Prezentarea grupurilor de blocuri Crearea unor scripturi care rezolva diverse probleme Exerciții de scrierea a unor proiecte folosind structura liniară și alternativă Crearea unui proiect video pe anumită temă folosind mediul grafic învățat. Medii grafice interactive - elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri grafice Strategii: conversaţia euristică, explicația, exerciţiul, demonstrația practică pe computer, studiul unor desene realizate Resurse materiale: MANUALUL DIGITAL*, MANUALUL TIPĂRIT** Computer Lecţii propuse: 1. Noțiuni introductive de programare. 2. Elemente de interfață specific mediilor grafice de programare (interactive). 3. Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale prin blocuri grafice. 4. Modalități de reprezentare a structurilor alternative prin blocuri grafice. 5. Analizarea și modificarea unui proiect creat într-un mediu grafic de programare. Resurse temporale 7 ore Forme de organizare:frontală, individuală, perechi, grupe orală, scrisă, frontală, individuală formativă, sumativă autoevaluarea observare sistematică proiect portofoliu fişe de evaluare S29-S35
  • 10. Expresii prin blocuri grafice în Scratch FIȘA 1 1. Scrieți pe caiet rezultatul expresiei obținut prin rularea scriptului de mai jos: 2. Cătălina și Cătălin sunt elevi în clasa a V-a și au de rezolvat la matematică probleme cu expresii. Expresiile lor au o formă asemănătoare și ei s-au gândit să scrie un script prin care să își verifice calculele efectuate la temă. Expresiile lor sunt de forma (a+b)*(c+d), iar una dintre acestea este: (7+25)*(63+8). Veniți în sprijinul lor și realizați acest script. 3. George este un pasionat al figurilor geometrice și cu orice ocazie el dovedește acest lucru. Bunica lui George dorește să facă un țarc pentru puii de găină, de forma unui dreptunghi cu lungimea de 200 cm și lățimea de 100 cm. Deoarece ea nu poate aprecia spațiul total ocupat de acesta, îl roagă pe nepotului ei să scrie un script care să realizeze conturul țarcului și care să îi permită să obțină rezultatul dorit și pentru alte dimensiuni ale acestuia. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2
  • 11. 1. Încarcă personajele din bibliotecă cu literele numelui tău (exemplu ELENA) 2. Pentru fiecare literă aplică diverse setări ca în exemplu: a. Pentru prima literă (E) b. Pentru a doua literă (L) c. Pentru a treia literă (E) d. Pentru a patra literă (N) Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2
  • 12. e. Pentru a cincea literă (A) Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2
  • 13. 1 Interfața Scratch – Lecția 1 Scena - este locul în care poveştile, jocurile şi animaţiile prind viaţă. Actorii se mişcă şi interacţionează unii cu alţii pe scenă. Modul vizualizare- în modul vizualizare scena ocupă toată suprafaţa ecranului. Cu ajutorul celor două butoane al modului de vizualizare se poate schimba mărimea scenei (între o scenă mică şi o scenă mare ). Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2
  • 14. 2 Butoane pentru crearea de personaje noi- când începi un proiect Scratch, acesta începe cu un singur actor, o pisică. Pentru a crea actori noi se foloseşte unul din cele 4 butoane: personaj din bibliotecă, desenează un personaj nou, încarcă personaj din fişier sau personaj nou de la cameră. Biblioteca de personaje – lista cu personaje afişează miniaturi pentru toate personajele din proiect. Numele fiecărui personaj apare sub miniatură. Paleta de blocuri şi Zona de scripturi- pentru a programa un actor, se trag blocuri din Paleta de blocuri peste Zona de scripturi. Pentru a rula un bloc se face clic pe el. Taburi pentru editarea Costumelor şi Sunetelor-pentru a vedea şi edita costumele actorului se fac clic pe tabul Costume, iar pentru a vedea şi sunetele actorului se fac clic pe tabul Sunete. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2
  • 15. 3 Informaţii despre actorul curent-informaţiile afişate despre actorul curent sunt: numele actorului, poziţia x-y, direcţia, starea de blocare şi starea stiloului. În caseta text se poate tasta un nou nume pentru actor. Bara de instrumente-bara de instrumente conţine butoane cu ajutorul cărora se pot selecta instrumente pentru realizarea următoarelor acţiuni: duplicare, ştergere, mărire şi micşorare, ajutor despre blocuri. Limba - se face clic pe iconiţa Limbă ( ), se poate modifica limba în care este afişată interfaţa utilizator. Meniul Fișier – conține opțiuni pentru crearea unui proiect nou (Nou), salvarea proiectului actual (Salvează acum), crearea unei copii (Salvează o copie), accesarea proiectelor realizate (Mergi la lucrurile mele), încărcarea unui proiect salvat în calculator (Încarcă de pe calculator), salvarea unei copiia proiectului în calculator (Descarcă pe calculatorul tău), înregistrarea și descărcarea în calculator unui video de maxim 60s depre proiect (Record Project Video), anularea tuturor operațiilor efectuate (Inversare). Meniul Editează – conține opțiuni pentru anularea ultimei ștergeri efectuate (Restaurează), afișarea în format scenă mică (Schema pentru scena mica), modul turbo (Modul turbo). Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2
  • 16. 4 Meniul Sfaturi ( ) activează panoul din imaginea alăturată în partea dreaptă a ferestrei. Meniul Despre ( ) oferă informații de spre SCRATCH. Steagul Verde şi Semnul Stop ( )- Steagul Verde oferă o modalitate de a începe mai multe scripturi în acelaşi timp, iar Semnul Stop este folosit pentru oprirea rulării scripturilor. Panoul cu instrucţiuni - se găsesc panourile cu instrucţiunile necesare pentru a realiza un proiect în Scratch cum ar fi: - panoul Mișcare folosit pentru mutarea personajelor. - panoul Aspect folosit pentru a afişa mesaje pe ecran, pentru a schimba înfaţişări etc. - panoul Sunet constă în instrucţiuni care ne ajută să compunem melodii, să scoatem sunete sau să înregistrăm voci. - panoul Stilou conţine instrucţiuni pentru a desena, trage lenii etc. - panoul Control şi cel mai important gazduieşte instrucţiunile de control cum ar fi: IF, IF ELSE, REPEAT UNTIL, FOREVER IF etc. - panoul Detecție este punctul cel mai important al acestui limbaj şi unul din caracteristicile care îl face aşa este că putem face aplicaţii dezvoltate iterativ. - panoul Operatori conţine semnele de adunare, scădere, înmulţire, inpărţire şi pe lîngă ele instrucţiunile: MOD, RANDOM, JOIN, SQRT, AND, OR, NOT etc. - panoul Date, este locul declarării variavilelor şi dispunem de instrucţiuni speciale pentru lucrul cu ele. Pe lîngă variabile aici mai avem şi instrucţiuni speciale pentru lucru cu vectorii, aici sunt denumite liste. Bitire Bogdan-Ioan BACAU SERIA 1 GRUPA 2
  • 17. SCRATCH – Lecția 2 Scripturi de MIŞCARE Panoul de MIŞCARE Instrucţiunea MUTĂ ( ) este folosită pentru deplasarea Personajului. El se va deplasa în funcţie de valoarea dată de noi. Dacă valoarea este pozitivă deplasarea se va face spre dreapta, iar dacă valoarea este negativă deplasarea se va face spre stânga. Instrucţiunea ROTEŞTE cu cele două variante ( , ) roteşte Personajul spre dreapta respectiv spre stânga cu numărul de grade precizat. Instrucţiunea ORIENTEAZĂ ÎN DIRECŢIA ( ) are patru oţiuni: 90 – Dreapta, -90 – Stânga, 0 – Sus, 180 – Jos şi roteşte Personajul spre direcţia precizată. Instrucţiunea ORIENTEAZĂ ÎNSPRE ( ) are opţiunea cursorul mouse-ului şi orientează Personajul spre cursorul indicatorului de mouse. Instrucţiunea DU-TE LA X Y ( ) mută Personajul la poziţia indicată de valorile precizate pentru x şi y. BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Bitire Bogdan-Ioan
  • 18. Instrucţiunea GLISEAZĂ ( ) deplasează Personajul într-un număr de secunde la poziţia x,y precizată. Instrucţiunea MODIFICĂ X ( ) face ca Personajul să se deplaseze în dreapta dacă valoarea cu modificare este pozitivă şi în stânga dacă valoarea de modificare este negativă. Instrucţiunea SETEAZĂ X ( ) stabileşte poziţia pe axa X a Personajului. Instrucţiunea MODIFICĂ Y ( )mobilizează Sprite-ul în direcţia coordonatei Y, în sus dacă valoarea este pozitivă şi în jos dacă valoarea este negativă. Instrucţiunea SETEAZĂ Y ( ) stabileşte poziţia pe axa Y a Personajului. Instrucţiunea DACA SE AFLA PE MARGINE, RICOŞEAZĂ ( ) verifică dacă Personajul atinge marginea scenei, atunci se întoarce. Instrucţiunea SETEAZĂ STILUL DE ROTAŢIE ( ) stabileşte tipul de rotaţie al Personajului. Poate avea valorile: stânga-dreapta, nu roti, preste tot. Aplicaţie. 1. Creați proiectul Aplicație1_1 în care aduceți un personaj la alegere și atribuiți-i scriptul din imaginea alăturată: 2. Modificați valorile pentru deplasare și rotație așa cum doriți. 3. Creați proiectul Aplicație1_2 în care aduceți un personaj la alegere și atribuiți-i scriptul din imaginea de mai jos: 4. Modificați valorile pentru deplasare așa cum doriți. BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Bitire Bogdan-Ioan
  • 19. Lecția 3 Scripturi de ASPECT Instrucţiunea SPUNE PENTRU n SECUNDE ( ) va afişa pe ecran un text timp de n secunde. Instrucţiunea GÎNDEŞTE PENTRU n SECUNDE ( ) este identică cu proprietatea instrucţiunii SAY, numai că modul de afişare a textului şi anume textul apate ca nor. Instrucţiunea AFIȘEAZĂ ( ) afișează personajul după ce a fost ascuns. Instrucțiunea ASCUNDE ( ) ascunde personajul din scenă. Această instrucţiune este folosită în general în animaţii sau în jocuri pentru a face ca personajele să dispară. Instrucţiunea SCHIMBĂ COSTUMUL CU ( ) schimbă înfăţişarea sau aspectul personajului cu costumul ales de noi. Instrucţiunea URMĂTORUL COSTUM ( ) face acelaşi lucru precum SWITCH TO COSTUME doar că nu avem oportunitatea de a schimba costumul dorit ci îl ia automat pe următorul costum. Instrucțiunea SWITCH BACKDROP TO ( ) comuta la fundalul specificat. Instrucțiunea MODIFICĂ EFECTUL...CU... ( ) Modifică efectul precizat cu o valoare precizată. Opțiunile pentru efect sunt: CULOARE, OCHI DE PEȘTE, VÂRTEJ, PIXELARE, MOZAIC, STRĂLUCIRE, FANTOMĂ. Instrucțiunea SETEAZĂ EFECTUL..LA... ( ) setează un efect precizat. Instrucțiunea ȘTERGE EFECTELE GRAFICE ( ) anulează efectele realizate asupra personajului. BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Bitire Bogdan-Ioan
  • 20. Instrucțiunea MODIFICĂ MĂRIMEA CU... ( ) modifică dimensiunea personajului cu o anumită valoare. Dacă vașoarea este pozitivă personajul se mărește iar dacă este negativă personajul se micșorează. Instrucțiunea SETEAZĂ MĂRIMEA LA ...% ( ) mărește sau micșorează personajul la un procent precizat. APLICAȚIE 1. Creați proiectul Aplicație2_1 în care aduceți un personaj la alegere și atribuiți-i scriptul din imaginea alăturată: 2. Modificați valorile pentru efecte așa cum doriți. BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Bitire Bogdan-Ioan
  • 21. Lecția 4 Scripturi de SUNET Instrucţiunea CÂNTĂ SUNETUL ( ) va emite sunetul ales din listă, în funcție de instrumentul ales și trece la următoarea instrucțiune. Instrucţiunea CÂNTĂ SUNETUL ... PÂNĂ CÂND E GATA ( ) va emite sunetul ales din listă, în funcție de instrumentul ales și abia după ce se termină sunetul trece la următoarea instrucțiune. Instrucţiunea OPREȘTE TOATE SUNETELE ( )oprește toate sunetele înaintede a rula un nou sunet. Instrucțiunea CÂNTĂ TOBA ... PENTRU ... TIMPI ( ) cântă un sunet de toba pentru un anumit numar de bătăi. Se poate alege din 18 tipuri de sunete (vezi imaginea de mai jos, stânga): BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Bitire Bogdan-Ioan
  • 22. Instrucţiunea SETEAZĂ INSTRUMENTUL LA ... ( ) setează tipul instrumentului folosit de personaj pentru a eminte sunetele stabilite. Există 21 de instrumente (vezi imaginea de deasupra, dreapta). Instrucţiunea PAUZĂ ... TIMPI ( ) face o pauză în emiterea sunetelor de un număr precizat de bătăi. Instrucțiunea CÂNTĂ NOTA ... PENTRU ... BĂTĂI ( ) cântă nota specificată pentru un număr de bătăi precizat. Notele muzicale sunt de la 1 al 127, 60 este la mijloc. Utilizați numerele mari pentru notele ridicate și numerele mai mici pentru notele joase. Instrucțiunea MODIFICĂ VOLUMUL CU... ( ) schimbă volumul sunetului pentru personaj cu o anumită valoare. Volumul este cuprins intre 0 si 100, cu valoarea implicita 100. Se poate seta nivelul volumului pentru fiecare personaj. Pentru a rula două sunete împreună, cu nivel de volum diferit, trebuie să folosim două personaje. Instrucțiunea SETEAZĂ VOLUMUL LA... ( ) setează volumul sunetelor emise de personaj la o valoare precizată. Instrucțiunea VOLUM ( ) afişează volumul personajului selectat. Instrucțiunea MODIFICĂ TEMPOUL CU... ( ) modifică ritmul personajului cu o anumită valoare precizată. Ritmul este viteza (bpm = bătăi pe minut) la care Scratch emite notele şi bate tobele. Cea mai mare valoare pentru ritm înseamnă cel mai rapid mod de a cânta notele şi de a bate tobele. BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Bitire Bogdan-Ioan
  • 23. Instrucțiunea SETEAZĂ RITMUL LA ...BPM ( ) stabileşte ritmul personajului la o valoare precizată. Instrucțiunea RITM ( ) afişează ritmul personajului selectat. APLICAȚIE 1. Craţi un proiect nou şi aduceţi personajele din bibliotecă (chitară, tobe, saxofon). 2. Pentru chitară modificaţi costumul astfel încât să fie pe orizontală (ca în imaginea de la începutul lecţiei). 3. Realizaţi următoarele scripturi: Pentru chitară: Pentru tobe: Pentru saxofon: BACAU SERIA 1 GRUPA 2 Bitire Bogdan-Ioan