OPPORTUNITA'
E PERICOLI
DELLA RETE:
PERCHE' E' IMPORTANTE
LA CONOSCENZA DEL
WEB "DEI RAGAZZI" DA
PARTE DEGLI ADULTI.
SPUNTI DI 
RIFLESSIONE
Il WEB è un gioco da RAGAZZI?
Laura Cirillo
Digital e Social Media UX
laura.ciri@gmail.com
Settembre 2017
IMPARARE
Le Opportunità: non tutto il web
vien per nuocere!
COMUNICARE
CREARE
DIVERTIRSI
LAVORARE
INTERNET È UNO STRUMENTO MOLTO POTENTE,
RICCO DI OPPORTUNITÀ CHE NON DEVONO ESSERE
SPRECATE CON UN UTILIZZO SBAGLIATO
INFORMARSI
Pag 2
1) ESSERE NOI STESSI, ESSERE "VERI":
non esiste un mondo REALE ed un VIRTUALE,
siamo sempre noi, online e offline, e incontriamo
le stesse persone della vita reale
Il buon utilizzo
2) ESSERE COSTRUTTIVI: leggere, discernere,
apprendere e costruire qualcosa di nuovo
E i RISCHI?
Pag 3
1) la DIPENDENZA dal WEB (1 di 2)
La generazione Z (nati dal 1995 in poi) è
decisamente “sempre connessa”:
- per ascoltare musica (61%) 
- per guardare video (60,2%) 
- per fare ricerche sulla scuola e i compiti (58,3%) 
- per curiosare e navigare nel web (57,3%) 
- per fare acquisti (22%)
Pag 4
1) la DIPENDENZA dal WEB (2 di 2)
Alcuni aspetti utili per fare una prima valutazione di rischio:
a. uso eccessivo – spesso associato ad una perdita del
senso del tempo che passa; 
b. senso di straniamento – con la manifestazione di
sentimenti di rabbia, tensione o depressione quando il
computer o la rete sono inaccessibili;
c. tolleranza – con il bisogno di accessori sempre migliori
per il computer o di un sempre maggiore tempo di utilizzo; 
d. ripercussioni negative – incluse discussioni, bugie,
isolamento sociale e scarsi risultati in ambito scolastico
La quasi totalità dei ragazzi
(89,7%) possiede uno smartphone
con l’accesso ad internet e utilizza
Whatsapp per rimanere connesso
con gli amici - mandando più di 50
messaggi al giorno nel 57,4% dei
casi - oppure Facebook (82,3%). Pag 5
2) VIDEOGIOCHI online (1 di 2)
Come qualsiasi altro gioco, anche il videogioco
rappresenta e riproduce differenti contesti e oggetti
reali o astratti, temi avvenieristici e fantascientifici,
oppure ispirati al mondo del cinema o della televisione
che possono diventare modelli di comportamento
per ragazzi e bambini.
I videogiochi non rappresentano di per se un
aspetto problematico e di rischio per lo
sviluppo dei bambini o degli adolescenti.  
I videogiochi possono:
a) contribuire allo sviluppo di abilità
tecniche e strategiche 
b) migliorare la coordinazione
oculo-motoria 
c) contribuire all’acquisizione di
abilità di problem solving 
Pag 6
2) VIDEOGIOCHI online (2 di 2)
Le criticità connesse all’utilizzo dei videogiochi online da
parte dei minorenni sono legate alla possibilità di incorrere
in alcune problematiche quali:
a) la dipendenza legata ad un loro uso eccessivo;
b) i rischi di violazione della privacy;
c) i contatti indesiderati nei casi di videogiochi online;
d) l’esposizione a contenuti potenzialmente dannosi. 
Al fine di comprendere se un videogioco presenta dei
contenuti adatti ad un pubblico di minori è necessario
far riferimento alla classificazione PEGI (Pan-European 
Game Information).
Il sistema PEGI fornisce
ai genitori raccomandazioni 
sull’adeguatezza del
contenuto di un gioco
per una particolare età.
Pag 7
3) GROOMING o adescamento online (1 di 2)
Tecnica di manipolazione psicologica che gli adulti
potenziali abusanti, utilizzano per indurre i bambini o
adolescenti a superare le resistenze emotive e
instaurare una relazione intima.
Su 25.000 bambini e adolescenti (età 9-16 anni) provenienti
da 25 paesi europei, il 30% ha riferito di avere conosciuto
persone estranee attraverso internet. 
Nel 9% dei casi, al contatto online è seguito un
incontro offline.
Pag 8
3) GROOMING o adescamento online (2 di 2)
1) Primi contatti tramite chat o social, dove l'abusante si
informa sul tipo di controllo che i genitori esercitano
sul bambino (dove si trova il pc utilizzato, se i genitori
sono in casa...)
2) Conquista la fiducia tramite interessi in comune
(musica, sport, ...) e confidenze personali
3) Trasforma il rapporto
rendendolo esclusivo, con
scambi di immagini e/o
richiesta di incontri offline
Pag 9
4) il SEXTING (1 di 2)
Con il termine sexting - dall’inglese: sex e texting – si fa
riferimento allo scambio di immagini o video che
ritraggono persone minorenni seminude o in atteggiamenti
sessuali. 
È un fenomeno piuttosto comune tra gli adolescenti:
diffondere un’immagine “provocante” di se stessi può
rappresentare un modo per dimostrarsi “adulti” o “più
maturi”.
Secondo alcun stime, circa il 4% dei
ragazzi dichiara di aver ricevuto
immagini sessualmente
esplicite. Sebbene le ultime stime
indichino un calo del fenomeno, il
sexting rimane un fenomeno molto
diffuso.
Pag 10
4) il SEXTING (2 di 2)
1) il CONTROLLO: quello che si invia tramite cellulare o si
posta online è praticamente impossibile da eliminare in
forma definitiva. Non solo, il rischio è di esporsi anche a
possibili ricatti
2) la REPUTAZIONE: immagini troppo spinte o provocanti,
possono creare problemi con nuovi partner o addirittura
influenzare i futuri rapporti di lavoro
3) ADESCAMENTO da parte di
abusanti: dando una certa immagine
di sé online si possono attirare persone
interessate sessualmente a minori
4) PEDOPORNOGRAFIA: queste
immagini rientrano a pieno titolo nella
definizione di materiale
pedopornografico
I RISCHI:
Pag 11
5) siti pro ANORESSIA e BULIMIA (1 di 2)
Luoghi virtuali (prevalentemente blog, ma anche forum e
profili sui social network) in cui vengono diffusi consigli e
tecniche mirate a contrastare la fame e promuovere
l’assunzione di comportamenti alimentari disfunzionali. 
Tra i contenuti di questi spazi virtuali si legge che la perfezione
è rappresentata dai 40 Kg e che per raggiungerla, bisogna
attraversare un percorso graduale caratterizzato da
vari passaggi.
Una tendenza molto condivisa
in questi luoghi virtuali di
scambio è detta "THINSPO”
che sta per “thin inspiration”
ossia “ispirazione alla
magrezza”: il legame è
evidente con l' incitazione
proveniente dall' immagine del
corpo veicolata dai media. Messaggio da sito pro-anoressia
Pag 12
5) siti pro ANORESSIA e BULIMIA (2 di 2)
In Italia la prevalenza della anoressia e della bulimia è
rispettivamente dello 0,2- 0,8% dell'1-5 %. 
Da alcuni studi emerge che al 9,9% dei ragazzi è capitato
di navigare su un sito internet che esalta l’anoressia.
Inoltre risultano tutte ragazze le autrici dei blog con un’età
media di 17 anni,
pur non mancando
anche ragazze
molto più giovani,
di 12-13 anni. 
Profilo Twetter pro anoressiaPag 13
6) siti pro SUICIDIO (1 di 2)
I siti pro-suicidio costituiscono dei luoghi virtuali (siti, blog,
etc.) che giustificano il suicidio e scoraggiano l’uso di
risorse a supporto per chi soffre di problematiche 
psicopatologiche (anche proibendo l’ingresso nei forum a
chi, ad esempio, cerca di fornire un aiuto o dare dei consigli
utili per allontanare l’idea del suicidio). 
L'inserimento di alcune parole chiave nei motori di ricerca
più diffusi (parole come “suicidio”, “come suicidarsi”, ...)
mette in evidenza come la maggior parte (51%) dei siti
presentati fornisce informazioni su come suicidarsi e
incoraggia il suicidio. Una percentuale minore si occupa
di prevenzione o la scoraggia 
esplicitamente (16,2%).
Un esempio attuale è la sfida
"BLUE WHALE" che ha lo scopo
di condurre al suicidio.
Pag 14
6) siti pro SUICIDIO (2 di 2)
Il 29% degli 11-16enni è venuto a contatto con contenuti
potenzialmente dannosi. Nel 23% dei casi erano messaggi
di odio e nel 17% contenuti che inneggiano al suicidio e ad
atti autolesivi. 
(Attualmente in Italia non esiste una legge che limita la libertà di questo
fenomeno: i motori di ricerca dovrebbero intervenire per salvaguardare la vita
e il benessere dei bambini e ragazzi in età evolutiva.)
Il successo di “Tredici”, una serie televisiva dove una teenager prima di togliersi
la vita racconta le ragioni della sua decisione in audiocassette, evidenzia come
il suicidio può avere tra i giovani una fascinazione e un’attrattiva che non
deve mai essere sottovalutata, soprattutto in ambito scolastico.
Esistono App per aiutare i genitori
a vigilare sugli adolescenti. Queste
App sono invisibili ai possessori del
telefono e si può monitorare in
remoto il telefono dei figli.
Pag 15
MMGuardian
Parent App
Qustodio
App
CONCLUSIONI (1 di 2)
Il WEB e i SOCIAL sono strumenti molto potenti, nel male
ma anche nel BENE, grazie alla possibilità di garantire
l'espressione individuale, la creatività, i contatti e la
condivisione con persone lontane.
L'obiettivo è quindi valorizzare i tanti lati positivi,
restando vigili e affiancando i nostri figli per meglio
far comprendere loro i pericoli.
La famiglia principalmente, ma anche la scuola e le
istituzioni, attraverso strumenti formativi e di supporto
messi a disposizione dei bambini,
ragazzi e delle stesse famiglie,
possono accompagnare i giovani in
un percorso di sano e consapevole
utilizzo della rete.
Pag 16
CONCLUSIONI (2 di 2)
Impedire l'accesso alla rete o ai social può tradursi invece
in un ulteriore danno, accrescendo il divario di
competenze digitali tra i nostri figli e i coetanei,
ostacolando l'acquisizione di abilità fondamentali anche
per il loro futuro. In ogni caso i ragazzi potrebbero
accedere al web tramite smartphone e pc di amici o
compagni.
Un approccio possibile invece è quello di mostrare interesse
per le loro attività in rete, entrare nel web con loro,
insegnare ai più piccoli come proteggersi, stabilire regole
e limiti chiari per l'utilizzo della rete.
Serve quindi una EDUCAZIONE al
DIGITALE, che passi, prima di tutto,
tramite la consapevolezza d'uso da
parte dei GENITORI e dei DOCENTI.
Pag 17
FONTI
www.generazioniconnesse.it
MIUR
Polizia di Stato
Telefono Azzurro
Università degli Studi di Firenze
La Sapienza - Università di Roma
Save the Children
E.D.I Accendiamo i diritti
Skuola.net
Pag 18

Il web è un gioco da ragazzi?

  • 1.
    OPPORTUNITA' E PERICOLI DELLA RETE: PERCHE'E' IMPORTANTE LA CONOSCENZA DEL WEB "DEI RAGAZZI" DA PARTE DEGLI ADULTI. SPUNTI DI  RIFLESSIONE Il WEB è un gioco da RAGAZZI? Laura Cirillo Digital e Social Media UX laura.ciri@gmail.com Settembre 2017
  • 2.
    IMPARARE Le Opportunità: nontutto il web vien per nuocere! COMUNICARE CREARE DIVERTIRSI LAVORARE INTERNET È UNO STRUMENTO MOLTO POTENTE, RICCO DI OPPORTUNITÀ CHE NON DEVONO ESSERE SPRECATE CON UN UTILIZZO SBAGLIATO INFORMARSI Pag 2
  • 3.
    1) ESSERE NOISTESSI, ESSERE "VERI": non esiste un mondo REALE ed un VIRTUALE, siamo sempre noi, online e offline, e incontriamo le stesse persone della vita reale Il buon utilizzo 2) ESSERE COSTRUTTIVI: leggere, discernere, apprendere e costruire qualcosa di nuovo E i RISCHI? Pag 3
  • 4.
    1) la DIPENDENZAdal WEB (1 di 2) La generazione Z (nati dal 1995 in poi) è decisamente “sempre connessa”: - per ascoltare musica (61%)  - per guardare video (60,2%)  - per fare ricerche sulla scuola e i compiti (58,3%)  - per curiosare e navigare nel web (57,3%)  - per fare acquisti (22%) Pag 4
  • 5.
    1) la DIPENDENZAdal WEB (2 di 2) Alcuni aspetti utili per fare una prima valutazione di rischio: a. uso eccessivo – spesso associato ad una perdita del senso del tempo che passa;  b. senso di straniamento – con la manifestazione di sentimenti di rabbia, tensione o depressione quando il computer o la rete sono inaccessibili; c. tolleranza – con il bisogno di accessori sempre migliori per il computer o di un sempre maggiore tempo di utilizzo;  d. ripercussioni negative – incluse discussioni, bugie, isolamento sociale e scarsi risultati in ambito scolastico La quasi totalità dei ragazzi (89,7%) possiede uno smartphone con l’accesso ad internet e utilizza Whatsapp per rimanere connesso con gli amici - mandando più di 50 messaggi al giorno nel 57,4% dei casi - oppure Facebook (82,3%). Pag 5
  • 6.
    2) VIDEOGIOCHI online(1 di 2) Come qualsiasi altro gioco, anche il videogioco rappresenta e riproduce differenti contesti e oggetti reali o astratti, temi avvenieristici e fantascientifici, oppure ispirati al mondo del cinema o della televisione che possono diventare modelli di comportamento per ragazzi e bambini. I videogiochi non rappresentano di per se un aspetto problematico e di rischio per lo sviluppo dei bambini o degli adolescenti.   I videogiochi possono: a) contribuire allo sviluppo di abilità tecniche e strategiche  b) migliorare la coordinazione oculo-motoria  c) contribuire all’acquisizione di abilità di problem solving  Pag 6
  • 7.
    2) VIDEOGIOCHI online(2 di 2) Le criticità connesse all’utilizzo dei videogiochi online da parte dei minorenni sono legate alla possibilità di incorrere in alcune problematiche quali: a) la dipendenza legata ad un loro uso eccessivo; b) i rischi di violazione della privacy; c) i contatti indesiderati nei casi di videogiochi online; d) l’esposizione a contenuti potenzialmente dannosi.  Al fine di comprendere se un videogioco presenta dei contenuti adatti ad un pubblico di minori è necessario far riferimento alla classificazione PEGI (Pan-European  Game Information). Il sistema PEGI fornisce ai genitori raccomandazioni  sull’adeguatezza del contenuto di un gioco per una particolare età. Pag 7
  • 8.
    3) GROOMING oadescamento online (1 di 2) Tecnica di manipolazione psicologica che gli adulti potenziali abusanti, utilizzano per indurre i bambini o adolescenti a superare le resistenze emotive e instaurare una relazione intima. Su 25.000 bambini e adolescenti (età 9-16 anni) provenienti da 25 paesi europei, il 30% ha riferito di avere conosciuto persone estranee attraverso internet.  Nel 9% dei casi, al contatto online è seguito un incontro offline. Pag 8
  • 9.
    3) GROOMING oadescamento online (2 di 2) 1) Primi contatti tramite chat o social, dove l'abusante si informa sul tipo di controllo che i genitori esercitano sul bambino (dove si trova il pc utilizzato, se i genitori sono in casa...) 2) Conquista la fiducia tramite interessi in comune (musica, sport, ...) e confidenze personali 3) Trasforma il rapporto rendendolo esclusivo, con scambi di immagini e/o richiesta di incontri offline Pag 9
  • 10.
    4) il SEXTING(1 di 2) Con il termine sexting - dall’inglese: sex e texting – si fa riferimento allo scambio di immagini o video che ritraggono persone minorenni seminude o in atteggiamenti sessuali.  È un fenomeno piuttosto comune tra gli adolescenti: diffondere un’immagine “provocante” di se stessi può rappresentare un modo per dimostrarsi “adulti” o “più maturi”. Secondo alcun stime, circa il 4% dei ragazzi dichiara di aver ricevuto immagini sessualmente esplicite. Sebbene le ultime stime indichino un calo del fenomeno, il sexting rimane un fenomeno molto diffuso. Pag 10
  • 11.
    4) il SEXTING(2 di 2) 1) il CONTROLLO: quello che si invia tramite cellulare o si posta online è praticamente impossibile da eliminare in forma definitiva. Non solo, il rischio è di esporsi anche a possibili ricatti 2) la REPUTAZIONE: immagini troppo spinte o provocanti, possono creare problemi con nuovi partner o addirittura influenzare i futuri rapporti di lavoro 3) ADESCAMENTO da parte di abusanti: dando una certa immagine di sé online si possono attirare persone interessate sessualmente a minori 4) PEDOPORNOGRAFIA: queste immagini rientrano a pieno titolo nella definizione di materiale pedopornografico I RISCHI: Pag 11
  • 12.
    5) siti proANORESSIA e BULIMIA (1 di 2) Luoghi virtuali (prevalentemente blog, ma anche forum e profili sui social network) in cui vengono diffusi consigli e tecniche mirate a contrastare la fame e promuovere l’assunzione di comportamenti alimentari disfunzionali.  Tra i contenuti di questi spazi virtuali si legge che la perfezione è rappresentata dai 40 Kg e che per raggiungerla, bisogna attraversare un percorso graduale caratterizzato da vari passaggi. Una tendenza molto condivisa in questi luoghi virtuali di scambio è detta "THINSPO” che sta per “thin inspiration” ossia “ispirazione alla magrezza”: il legame è evidente con l' incitazione proveniente dall' immagine del corpo veicolata dai media. Messaggio da sito pro-anoressia Pag 12
  • 13.
    5) siti proANORESSIA e BULIMIA (2 di 2) In Italia la prevalenza della anoressia e della bulimia è rispettivamente dello 0,2- 0,8% dell'1-5 %.  Da alcuni studi emerge che al 9,9% dei ragazzi è capitato di navigare su un sito internet che esalta l’anoressia. Inoltre risultano tutte ragazze le autrici dei blog con un’età media di 17 anni, pur non mancando anche ragazze molto più giovani, di 12-13 anni.  Profilo Twetter pro anoressiaPag 13
  • 14.
    6) siti pro SUICIDIO(1 di 2) I siti pro-suicidio costituiscono dei luoghi virtuali (siti, blog, etc.) che giustificano il suicidio e scoraggiano l’uso di risorse a supporto per chi soffre di problematiche  psicopatologiche (anche proibendo l’ingresso nei forum a chi, ad esempio, cerca di fornire un aiuto o dare dei consigli utili per allontanare l’idea del suicidio).  L'inserimento di alcune parole chiave nei motori di ricerca più diffusi (parole come “suicidio”, “come suicidarsi”, ...) mette in evidenza come la maggior parte (51%) dei siti presentati fornisce informazioni su come suicidarsi e incoraggia il suicidio. Una percentuale minore si occupa di prevenzione o la scoraggia  esplicitamente (16,2%). Un esempio attuale è la sfida "BLUE WHALE" che ha lo scopo di condurre al suicidio. Pag 14
  • 15.
    6) siti pro SUICIDIO(2 di 2) Il 29% degli 11-16enni è venuto a contatto con contenuti potenzialmente dannosi. Nel 23% dei casi erano messaggi di odio e nel 17% contenuti che inneggiano al suicidio e ad atti autolesivi.  (Attualmente in Italia non esiste una legge che limita la libertà di questo fenomeno: i motori di ricerca dovrebbero intervenire per salvaguardare la vita e il benessere dei bambini e ragazzi in età evolutiva.) Il successo di “Tredici”, una serie televisiva dove una teenager prima di togliersi la vita racconta le ragioni della sua decisione in audiocassette, evidenzia come il suicidio può avere tra i giovani una fascinazione e un’attrattiva che non deve mai essere sottovalutata, soprattutto in ambito scolastico. Esistono App per aiutare i genitori a vigilare sugli adolescenti. Queste App sono invisibili ai possessori del telefono e si può monitorare in remoto il telefono dei figli. Pag 15 MMGuardian Parent App Qustodio App
  • 16.
    CONCLUSIONI (1 di2) Il WEB e i SOCIAL sono strumenti molto potenti, nel male ma anche nel BENE, grazie alla possibilità di garantire l'espressione individuale, la creatività, i contatti e la condivisione con persone lontane. L'obiettivo è quindi valorizzare i tanti lati positivi, restando vigili e affiancando i nostri figli per meglio far comprendere loro i pericoli. La famiglia principalmente, ma anche la scuola e le istituzioni, attraverso strumenti formativi e di supporto messi a disposizione dei bambini, ragazzi e delle stesse famiglie, possono accompagnare i giovani in un percorso di sano e consapevole utilizzo della rete. Pag 16
  • 17.
    CONCLUSIONI (2 di2) Impedire l'accesso alla rete o ai social può tradursi invece in un ulteriore danno, accrescendo il divario di competenze digitali tra i nostri figli e i coetanei, ostacolando l'acquisizione di abilità fondamentali anche per il loro futuro. In ogni caso i ragazzi potrebbero accedere al web tramite smartphone e pc di amici o compagni. Un approccio possibile invece è quello di mostrare interesse per le loro attività in rete, entrare nel web con loro, insegnare ai più piccoli come proteggersi, stabilire regole e limiti chiari per l'utilizzo della rete. Serve quindi una EDUCAZIONE al DIGITALE, che passi, prima di tutto, tramite la consapevolezza d'uso da parte dei GENITORI e dei DOCENTI. Pag 17
  • 18.
    FONTI www.generazioniconnesse.it MIUR Polizia di Stato TelefonoAzzurro Università degli Studi di Firenze La Sapienza - Università di Roma Save the Children E.D.I Accendiamo i diritti Skuola.net Pag 18