Napisz własne aplikacje dla systemu Windows
* Jak tworzyć okna, menu i elementy graficzne?
* W jaki sposób zarządzać zasobami aplikacji?
* Jak budować aplikacje wielowątkowe?
System operacyjny to nie tylko środowisko, w którym możemy uruchamiać zainstalowane programy - to także źródło zasobów dla programów tworzonych przez nas samych. Każda aplikacja dla systemu Windows, w której można znaleźć ikony, okna dialogowe, paski przewijania i inne powszechnie znane elementy, korzysta z bibliotek zwanych Windows API - zestawu funkcji ułatwiających zaprogramowanie określonych komponentów. Dzięki zastosowaniu Windows API możemy umieszczać w naszych aplikacjach typowe dla systemu operacyjnego składniki interfejsu użytkownika i moduły wykorzystujące urządzenia zewnętrzne.
Książka „Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w języku C++” to podręcznik, dzięki któremu poznasz metody tworzenia programów dla systemu operacyjnego Windows. Nauczysz się korzystać z systemowego API w celu zaimplementowania w aplikacji mechanizmów interfejsu użytkownika, wyświetlania elementów graficznych i obsługiwania przetwarzania wielowątkowego. Dowiesz się, jak wykorzystywać zasoby programowe, budować biblioteki statyczne i biblioteki DLL, obsługiwać mysz i klawiaturę oraz mierzyć czas. Przeczytasz o tym, jak działają aplikacje dla systemu Windows, i zdobędziesz wiedzę niezbędną do tego, by tworzyć własne!
* Tworzenie okien i umieszczanie w nich tekstów oraz elementów graficznych
* Korzystanie z GDI
* Wyświetlanie map bitowych
* Tworzenie bibliotek statycznych
* Obsługa klawiatury i myszy
* Zarządzanie zasobami aplikacji
* Budowanie okien dialogowych
* Korzystanie z kontrolek
* Obsługa wielozadaniowości i wielowątkowości
Poznaj techniki i metody tworzenia aplikacji dla systemu operacyjnego Windows.
C++BuilderX to narzędzie, które ma umożliwić tworzenie aplikacji w języku C++ dla różnych platform systemowych. Na wszystkich platformach wygląd jego interfejsu jest identyczny, co bardzo ułatwia pracę. Narzędzie to, poza możliwością tworzenia aplikacji w sposób wizualny, udostępnia programistom również rozbudowany edytor kodu źródłowego oraz edytor HTML i XML. C++BuilderX staje się coraz popularniejszym środowiskiem do tworzenia aplikacji wieloplatformowych.
"C++BuilderX. Ćwiczenia" to książka dla tych, którzy chcą poznać to narzędzie i nauczyć się podstaw programowania z użyciem C++BuilderX. Dzięki zawartym w niej wiadomościom dowiesz się, jak korzystać ze środowiska wizualnego i jak stworzyć proste programy dla systemów Windows i Linux.
* Podstawy korzystania z C++BuilderX
* Podstawowe wiadomości o C++
* Aplikacje uruchamiane z poziomu konsoli
* Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
* Korzystanie z różnych kompilatorów
Bogaty zbiór rozwiązań często spotykanych
problemów programistycznych języka Visual C++
* Poznaj środowisko tworzenia programów w Visual C++ 2005
* Naucz się składni języka Visual C++
* Wykorzystaj możliwości platformy .NET w programach w Visual C++
W kontekście programowania przy użyciu platformy .NET zwykle mówi się o językach Visual Basic i C#. Większość stron internetowych, artykułów i książek dotyczących .NET zawiera kod napisany właśnie w nich. Co mają zrobić programiści, którzy od lat używają C++ i wcale nie chcą rezygnować z jego licznych zalet? Czy jedynym wyborem jest nauka nowego języka lub pozostanie poza światem programowania dla .NET?
Książka "Aplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady" zawiera dziesiątki krótkich zadań wraz z rozwiązaniami, dzięki którym błyskawicznie zaczniesz wykorzystywać możliwości platformy .NET w programach pisanych w języku C++. Poznasz środowisko Visual C++ 2005 Express Edition oraz podstawowe składniki aplikacji pisanych w Visual C++. Nauczysz się między innymi obsługiwać dane, przetwarzać pliki, korzystać z wątków oraz łączyć aplikacje z internetem. Dowiesz się także, jak wykonać wiele innych operacji niezbędnych w codziennej pracy programisty.
* Środowisko Visual C++ 2005 Express Edition
* Elementy aplikacji języka Visual C++
* Przetwarzanie i wyświetlanie danych
* Praca z plikami
* Używanie okien dialogowych
* Programy wielowątkowe
* Stosowanie grafiki w aplikacjach
* Tworzenie programów używających sieci
* Składnia języka Visual C++ w pigułce
Przyspiesz wykonywanie codziennych zadań programistycznych,
stosując sprawdzone rozwiązania.
Borland C++ Builder to jedno z najwygodniejszych środowisk programistycznych dla programistów C++, platforma ciesząca się dużą popularnością i mająca za sobą długą historię. W języku C++ napisano wiele aplikacji dla Windows, z których znaczna część powstała właśnie w Builderze.
"C++ Builder. Ćwiczenia" to uzupełnienie poprzedniej publikacji Wydawnictwa Helion, zatytułowanej "C++ Builder 5. Ćwiczenia praktyczne". Książka omawia zmiany, jakie wprowadzono w nowej, szóstej już wersji C++ Buildera, a także porusza wiele zagadnień, które nie znalazły się w książce traktującej o poprzedniej edycji tego programu. Informacje zostały przekazane w formie ćwiczeń z dokładnym omówieniem prezentowanego kodu źródłowego.
Znajdziesz w niej między innymi:
Zagadnienia związane z kompatybilnością pomiędzy wersjami piątą i szóstą C++ Buildera
Serię ćwiczeń przybliżających język C++
Omówienie środowiska IDE C++ Builder
Ćwiczenia z programowania w C++ z wykorzystaniem C++ Builder
Ćwiczenia z pisania aplikacji wielowątkowych
Sposoby tworzenia własnych komponentów
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcieWydawnictwo Helion
Czysta przyjemność tworzenia… projektowanie aplikacji w przyjaznym środowisku Visual C# 2008
* Visual C# bez tajemnic, czyli jak zapanować nad całością projektu
* Biblioteki Windows Forms i Windows Presentation Foundation, czyli jak budować aplikacje okienkowe
* Najświeższe innowacje platformy .NET 3.0, czyli jak używać XAML
Środowisko programistyczne Visual C#, będące elementem szerszego pakietu Microsoft Visual Studio 2008, jest obecnie najczęściej wykorzystywanym środowiskiem służącym do projektowania aplikacji na platformy .NET 2.0, 3.0 i 3.5. Ułatwia ono zarówno pisanie kodu C#, jak i projektowanie graficznego interfejsu programu, zapewniając łatwą edycję kodu, wizualizację oraz możliwość kontrolowanego uruchamiania przygotowywanej aplikacji. Wspomaga także programistę w usuwaniu błędów kodu oraz oferuje mu dwie biblioteki kontrolek (Windows Forms i Windows Presentation Foundation), które pozwalają na bezproblemową budowę graficznego interfejsu użytkownika (także zgodnego ze stylem używanym w systemie Windows Vista). Pakiet Visual Studio 2008 oferuje również łączenie kontrolek danych z bazami danych SQL Server i Access oraz wykorzystanie ogromnych możliwości plików XML.
Książka „Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcie” ma za zadanie bezboleśnie i szybko wprowadzić Cię w arkana działania środowiska Visual C#, jak również udostępnić Ci wszelkie informacje dotyczące zachodzących w nim zmian. To znacznie ułatwi Ci projektowanie aplikacji w przyszłości. Podzielona na trzy odrębne części tematyczne, poświęcone kolejno podstawom poruszania się w tym środowisku, bibliotece Windows Forms oraz nowej bibliotece Windows Presentation Foundation, jest w istocie zbiorem praktycznych ćwiczeń opatrzonych komentarzami. Pozbawiona zbędnych opisów i dywagacji teoretycznych, zawiera jednak krótkie objaśnienia wszelkich trudniejszych kwestii. Zaopatrzono ją także w dodatki przeznaczone dla osób rozpoczynających dopiero naukę programowania.

* Projektowanie interfejsu aplikacji
* Analiza kodu i usuwanie błędów
* Aplikacje Windows Forms
* Techniki programowania
* Operacje na plikach XML
* Biblioteka ADO.NET i baza danych Server SQL
* .NET 2.0, .NET 3.0 - podobieństwa i różnice
* WPF i XAML - nowe narzędzia wizualizacji
* Elementy zagnieżdżone
* Transformacje i animacje
* Język C# 2.0 i kolekcje
* Projektowanie zorientowane obiektowo w C# 2.0
* Podstawy SQL
Programowanie będzie łatwiejsze, jeśli dobrze poznasz najnowszą wersję środowiska Visual C# 2008!
Platforma .NET staje się coraz popularniejsza. Tysiące programistów na całym świecie doceniają jej doskonałe narzędzia programistyczne i tysiące stron wyczerpującej dokumentacji. Każdego dnia adepci sztuki programowania odkrywają nowe możliwości oferowane im przez .NET. Wiele z tych możliwości pozostaje jednak wciąż nie odkrytych. Sztuczki i furtki zaszyte przez twórców platformy .NET pozwalające na szybszą i sprawniejszą realizację projektów czekają na to, aby ktoś je zastosował w pracy. Jak dotrzeć do tych ukrytych cech? Skąd wziąć informacje o tym, co jeszcze można osiągnąć wykorzystują znane już narzędzia, na temat których napisano setki książek?
Dzięki książce ".NET. Najpilniej strzeżone tajemnice" poznasz te możliwości platformy .NET, których nie opisuje oficjalna dokumentacja. Znajdziesz w niej omówienie niezwykle cennych, ale mniej znanych funkcji Visual Studio i .NET Framework. Każda z tych funkcji może pomóc Ci podnieść wydajność procesu tworzenia oprogramowania oraz poprawić jakość swoich aplikacji. Dowiesz się, jak wykorzystać maksimum możliwości środowiska programistycznego, wykorzystasz nieznane funkcje GDI+ i ADO.NET i nauczysz się zasad programowania defensywnego, dzięki któremu znacznie ograniczysz liczbę błędów w swoich programach.
* Zarządzanie wyrywkami kodu w Visual Studio
* Dostosowywanie skrótów klawiaturowych
* Praca z kontrolkami Windows Forms
* Udoskonalone techniki rzutowania
* Stosowanie komentarzy XML
* Korzystanie z komponentu Microsoft Data Access Application Block
* Wyświetlanie zestawów danych w formacie XML
* Zapobieganie nieautoryzowanemu dostępowi do aplikacji
* Przeprowadzanie testów jednostkowych
Wykorzystaj sekrety i skarby ukryte w platformie .NET.
Poznaj nowoczesne metody tworzenia gier komputerowych
* Wykorzystaj najefektywniejsze techniki oferowane przez C++
* Popraw czytelność kodu i wydajność programów
* Zastosuj wzorce projektowe
Rynek gier komputerowych jest niezwykle wymagający. Gracze stawiają tego rodzaju programom coraz wyższe wymagania, co z kolei przekłada się na konieczność stosowania coraz doskonalszych technik ich tworzenia. Będąc programistą gier komputerowych, na pewno doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Jeśli chcesz, aby kolejna stworzona przez Ciebie gra spełniała oczekiwania nawet najbardziej wybrednych graczy, wykorzystaj język C++. Jego możliwości sprawiają, że jest doskonałym narzędziem do tworzenia gier.
"C++ dla programistów gier. Wydanie II" to przewodnik po języku C++ opisujący go z punktu widzenia programowania specyficznych aplikacji, jakimi są gry. Książka przedstawia najefektywniejsze techniki C++ i metody rozwiązywania problemów, przed którymi stają programiści gier. Czytając ją, dowiesz się, jak zarządzać pamięcią i stosować wzorce projektowe oraz STL. Poznasz możliwości wykorzystania języków skryptowych do usprawnienia procesu tworzenia gry komputerowej. Każde z rozwiązań opatrzone jest przykładem, dzięki czemu łatwo będzie Ci zaimplementować je w swoich pracach.
* Podstawy języka C++
* Korzystanie z szablonów
* Obsługa wyjątków
* Zarządzanie pamięcią
* Poprawa wydajności aplikacji
* Wzorce projektowe
* Biblioteka STL
* Stosowanie języków skryptowych
* Zarządzanie obiektami
* Serializacja
Dołącz do elitarnej grupy programistów gier komputerowych.
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
C++BuilderX to narzędzie, które ma umożliwić tworzenie aplikacji w języku C++ dla różnych platform systemowych. Na wszystkich platformach wygląd jego interfejsu jest identyczny, co bardzo ułatwia pracę. Narzędzie to, poza możliwością tworzenia aplikacji w sposób wizualny, udostępnia programistom również rozbudowany edytor kodu źródłowego oraz edytor HTML i XML. C++BuilderX staje się coraz popularniejszym środowiskiem do tworzenia aplikacji wieloplatformowych.
"C++BuilderX. Ćwiczenia" to książka dla tych, którzy chcą poznać to narzędzie i nauczyć się podstaw programowania z użyciem C++BuilderX. Dzięki zawartym w niej wiadomościom dowiesz się, jak korzystać ze środowiska wizualnego i jak stworzyć proste programy dla systemów Windows i Linux.
* Podstawy korzystania z C++BuilderX
* Podstawowe wiadomości o C++
* Aplikacje uruchamiane z poziomu konsoli
* Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
* Korzystanie z różnych kompilatorów
Bogaty zbiór rozwiązań często spotykanych
problemów programistycznych języka Visual C++
* Poznaj środowisko tworzenia programów w Visual C++ 2005
* Naucz się składni języka Visual C++
* Wykorzystaj możliwości platformy .NET w programach w Visual C++
W kontekście programowania przy użyciu platformy .NET zwykle mówi się o językach Visual Basic i C#. Większość stron internetowych, artykułów i książek dotyczących .NET zawiera kod napisany właśnie w nich. Co mają zrobić programiści, którzy od lat używają C++ i wcale nie chcą rezygnować z jego licznych zalet? Czy jedynym wyborem jest nauka nowego języka lub pozostanie poza światem programowania dla .NET?
Książka "Aplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady" zawiera dziesiątki krótkich zadań wraz z rozwiązaniami, dzięki którym błyskawicznie zaczniesz wykorzystywać możliwości platformy .NET w programach pisanych w języku C++. Poznasz środowisko Visual C++ 2005 Express Edition oraz podstawowe składniki aplikacji pisanych w Visual C++. Nauczysz się między innymi obsługiwać dane, przetwarzać pliki, korzystać z wątków oraz łączyć aplikacje z internetem. Dowiesz się także, jak wykonać wiele innych operacji niezbędnych w codziennej pracy programisty.
* Środowisko Visual C++ 2005 Express Edition
* Elementy aplikacji języka Visual C++
* Przetwarzanie i wyświetlanie danych
* Praca z plikami
* Używanie okien dialogowych
* Programy wielowątkowe
* Stosowanie grafiki w aplikacjach
* Tworzenie programów używających sieci
* Składnia języka Visual C++ w pigułce
Przyspiesz wykonywanie codziennych zadań programistycznych,
stosując sprawdzone rozwiązania.
Borland C++ Builder to jedno z najwygodniejszych środowisk programistycznych dla programistów C++, platforma ciesząca się dużą popularnością i mająca za sobą długą historię. W języku C++ napisano wiele aplikacji dla Windows, z których znaczna część powstała właśnie w Builderze.
"C++ Builder. Ćwiczenia" to uzupełnienie poprzedniej publikacji Wydawnictwa Helion, zatytułowanej "C++ Builder 5. Ćwiczenia praktyczne". Książka omawia zmiany, jakie wprowadzono w nowej, szóstej już wersji C++ Buildera, a także porusza wiele zagadnień, które nie znalazły się w książce traktującej o poprzedniej edycji tego programu. Informacje zostały przekazane w formie ćwiczeń z dokładnym omówieniem prezentowanego kodu źródłowego.
Znajdziesz w niej między innymi:
Zagadnienia związane z kompatybilnością pomiędzy wersjami piątą i szóstą C++ Buildera
Serię ćwiczeń przybliżających język C++
Omówienie środowiska IDE C++ Builder
Ćwiczenia z programowania w C++ z wykorzystaniem C++ Builder
Ćwiczenia z pisania aplikacji wielowątkowych
Sposoby tworzenia własnych komponentów
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcieWydawnictwo Helion
Czysta przyjemność tworzenia… projektowanie aplikacji w przyjaznym środowisku Visual C# 2008
* Visual C# bez tajemnic, czyli jak zapanować nad całością projektu
* Biblioteki Windows Forms i Windows Presentation Foundation, czyli jak budować aplikacje okienkowe
* Najświeższe innowacje platformy .NET 3.0, czyli jak używać XAML
Środowisko programistyczne Visual C#, będące elementem szerszego pakietu Microsoft Visual Studio 2008, jest obecnie najczęściej wykorzystywanym środowiskiem służącym do projektowania aplikacji na platformy .NET 2.0, 3.0 i 3.5. Ułatwia ono zarówno pisanie kodu C#, jak i projektowanie graficznego interfejsu programu, zapewniając łatwą edycję kodu, wizualizację oraz możliwość kontrolowanego uruchamiania przygotowywanej aplikacji. Wspomaga także programistę w usuwaniu błędów kodu oraz oferuje mu dwie biblioteki kontrolek (Windows Forms i Windows Presentation Foundation), które pozwalają na bezproblemową budowę graficznego interfejsu użytkownika (także zgodnego ze stylem używanym w systemie Windows Vista). Pakiet Visual Studio 2008 oferuje również łączenie kontrolek danych z bazami danych SQL Server i Access oraz wykorzystanie ogromnych możliwości plików XML.
Książka „Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcie” ma za zadanie bezboleśnie i szybko wprowadzić Cię w arkana działania środowiska Visual C#, jak również udostępnić Ci wszelkie informacje dotyczące zachodzących w nim zmian. To znacznie ułatwi Ci projektowanie aplikacji w przyszłości. Podzielona na trzy odrębne części tematyczne, poświęcone kolejno podstawom poruszania się w tym środowisku, bibliotece Windows Forms oraz nowej bibliotece Windows Presentation Foundation, jest w istocie zbiorem praktycznych ćwiczeń opatrzonych komentarzami. Pozbawiona zbędnych opisów i dywagacji teoretycznych, zawiera jednak krótkie objaśnienia wszelkich trudniejszych kwestii. Zaopatrzono ją także w dodatki przeznaczone dla osób rozpoczynających dopiero naukę programowania.

* Projektowanie interfejsu aplikacji
* Analiza kodu i usuwanie błędów
* Aplikacje Windows Forms
* Techniki programowania
* Operacje na plikach XML
* Biblioteka ADO.NET i baza danych Server SQL
* .NET 2.0, .NET 3.0 - podobieństwa i różnice
* WPF i XAML - nowe narzędzia wizualizacji
* Elementy zagnieżdżone
* Transformacje i animacje
* Język C# 2.0 i kolekcje
* Projektowanie zorientowane obiektowo w C# 2.0
* Podstawy SQL
Programowanie będzie łatwiejsze, jeśli dobrze poznasz najnowszą wersję środowiska Visual C# 2008!
Platforma .NET staje się coraz popularniejsza. Tysiące programistów na całym świecie doceniają jej doskonałe narzędzia programistyczne i tysiące stron wyczerpującej dokumentacji. Każdego dnia adepci sztuki programowania odkrywają nowe możliwości oferowane im przez .NET. Wiele z tych możliwości pozostaje jednak wciąż nie odkrytych. Sztuczki i furtki zaszyte przez twórców platformy .NET pozwalające na szybszą i sprawniejszą realizację projektów czekają na to, aby ktoś je zastosował w pracy. Jak dotrzeć do tych ukrytych cech? Skąd wziąć informacje o tym, co jeszcze można osiągnąć wykorzystują znane już narzędzia, na temat których napisano setki książek?
Dzięki książce ".NET. Najpilniej strzeżone tajemnice" poznasz te możliwości platformy .NET, których nie opisuje oficjalna dokumentacja. Znajdziesz w niej omówienie niezwykle cennych, ale mniej znanych funkcji Visual Studio i .NET Framework. Każda z tych funkcji może pomóc Ci podnieść wydajność procesu tworzenia oprogramowania oraz poprawić jakość swoich aplikacji. Dowiesz się, jak wykorzystać maksimum możliwości środowiska programistycznego, wykorzystasz nieznane funkcje GDI+ i ADO.NET i nauczysz się zasad programowania defensywnego, dzięki któremu znacznie ograniczysz liczbę błędów w swoich programach.
* Zarządzanie wyrywkami kodu w Visual Studio
* Dostosowywanie skrótów klawiaturowych
* Praca z kontrolkami Windows Forms
* Udoskonalone techniki rzutowania
* Stosowanie komentarzy XML
* Korzystanie z komponentu Microsoft Data Access Application Block
* Wyświetlanie zestawów danych w formacie XML
* Zapobieganie nieautoryzowanemu dostępowi do aplikacji
* Przeprowadzanie testów jednostkowych
Wykorzystaj sekrety i skarby ukryte w platformie .NET.
Poznaj nowoczesne metody tworzenia gier komputerowych
* Wykorzystaj najefektywniejsze techniki oferowane przez C++
* Popraw czytelność kodu i wydajność programów
* Zastosuj wzorce projektowe
Rynek gier komputerowych jest niezwykle wymagający. Gracze stawiają tego rodzaju programom coraz wyższe wymagania, co z kolei przekłada się na konieczność stosowania coraz doskonalszych technik ich tworzenia. Będąc programistą gier komputerowych, na pewno doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Jeśli chcesz, aby kolejna stworzona przez Ciebie gra spełniała oczekiwania nawet najbardziej wybrednych graczy, wykorzystaj język C++. Jego możliwości sprawiają, że jest doskonałym narzędziem do tworzenia gier.
"C++ dla programistów gier. Wydanie II" to przewodnik po języku C++ opisujący go z punktu widzenia programowania specyficznych aplikacji, jakimi są gry. Książka przedstawia najefektywniejsze techniki C++ i metody rozwiązywania problemów, przed którymi stają programiści gier. Czytając ją, dowiesz się, jak zarządzać pamięcią i stosować wzorce projektowe oraz STL. Poznasz możliwości wykorzystania języków skryptowych do usprawnienia procesu tworzenia gry komputerowej. Każde z rozwiązań opatrzone jest przykładem, dzięki czemu łatwo będzie Ci zaimplementować je w swoich pracach.
* Podstawy języka C++
* Korzystanie z szablonów
* Obsługa wyjątków
* Zarządzanie pamięcią
* Poprawa wydajności aplikacji
* Wzorce projektowe
* Biblioteka STL
* Stosowanie języków skryptowych
* Zarządzanie obiektami
* Serializacja
Dołącz do elitarnej grupy programistów gier komputerowych.
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
Napisz własne programy dla swojego telefonu komórkowego
* Zainstaluj i skonfiguruj środowisko pracy
* Wykorzystaj połączenia internetowe i język XML
* Napisz odtwarzacz multimedialny i grę
Ogromna popularność języka Java wynika między innymi z tego, że napisane w nim programy można uruchomić praktycznie na dowolnym komputerze. Wśród urządzeń "rozumiejących" Javę coraz częściej można znaleźć telefony komórkowe. Java przeznaczona dla urządzeń mobilnych, oznaczona symbolem J2ME, różni się od Javy dla "prawdziwych" komputerów. Tworząc aplikację dla telefonu, należy uwzględnić ograniczony rozmiar pamięci, mniejszą ilość miejsca na wyświetlaczu i inne czynniki. Jednak pomimo to J2ME umożliwia pisanie w pełni funkcjonalnych aplikacji wykorzystujących bazy danych, połączenia sieciowe, technologię XML i usługi sieciowe.
"J2ME. Praktyczne projekty" to podręcznik tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych z wykorzystaniem języka Java. Czytając go, dowiesz się, jakie środowisko programistyczne wybrać i jak dostosować je do wymagań projektów dla urządzeń mobilnych. Nauczysz się tworzyć aplikacje operujące na danych, łączące się z internetem i przetwarzające pliki XML. Napiszesz własny czytnik kanałów RSS, odtwarzacz multimedialny i grę. Poznasz także zasady korzystania z komunikacji Bluetooth w aplikacjach J2ME.
* Konfiguracja środowiska roboczego
* Podstawowe komponenty graficzne w J2ME
* Obsługa wyświetlacza i klawiatury
* Połączenie aplikacji z internetem
* Przetwarzanie plików XML
* Odtwarzanie plików multimedialnych
* Nagrywanie dźwięku
* Tworzenie gier w J2ME
* Obsługa połączeń Bluetooth z poziomu J2ME
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Opanuj język programowania, który zmienił oblicze sieci
* Jakie elementy tworzą język Java?
* Jak wykorzystać pełnię możliwości programowania obiektowego?
* Jak tworzyć własne aplety i aplikacje?
Interesuje Cię język programowania, który zyskuje coraz większą popularność wśród twórców rozwiązań korporacyjnych? A może zamierzasz tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych? Najwyższa pora poznać tajniki Javy. Ten język już dawno przestał być narzędziem do tworzenia prostych programików osadzanych na stronach WWW. Współczesna Java to potężny obiektowy język programowania wykorzystywany w aplikacjach bankowych i finansowych, portalach internetowych i wielu innych systemach. Jedna z jego wersji służy także do pisania oprogramowania dla telefonów komórkowych, terminali BlackBerry i komputerów przenośnych. Warto więc poznać Javę.
"Praktyczny kurs Java. Wydanie II" to kolejna edycja podręcznika, dzięki któremu poznasz tajniki tego niezwykłego języka programowania. Znajdziesz tu omówienie elementów najnowszej wersji Javy, słów kluczowych tego języka, konstrukcji sterujących i zasad programowania. Dowiesz się, na czym polega projektowanie i programowanie obiektowe. Nauczysz się korzystać z mechanizmów obsługi wyjątków, implementować w programach operacje wejścia i wyjścia oraz budować własne aplikacje i aplety.
* Instalacja Javy w Windows i Linuksie
* Instrukcje Javy
* Operacje na tablicach
* Podstawy programowania obiektowego
* Obsługa wyjątków
* Zaawansowane zagadnienia programowania obiektowego
* Operacje wejścia i wyjścia
* Obsługa myszy i klawiatury
* Tworzenie interfejsów użytkownika
* Korzystanie z komponentów
Zostań profesjonalnym programistą Javy.
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Dreamweaver CS3/CS PL -- twórcze i funkcjonalne rozwiązanie
do tworzenia stron oraz aplikacji internetowych
* Praca z tekstem i grafiką
* Projektowanie stron WWW
* Tworzenie formularzy
* Dodawanie elementów multimedialnych
"Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to książka zarówno dla webmasterów, jak i tych, którzy chcą komfortowo, ale też sprawnie zarządzać stroną internetową własnej firmy. Książka zawiera wiele cennych informacji, które pozwalają w kreatywny sposób wykorzystywać cały potencjał tego programu.
Poszczególne ćwiczenia zostały przedstawione w sposób przejrzysty i łatwy do realizacji. Dlatego "Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL" stanowi znakomity podręcznik, zawierający nie tylko podstawowe informacje o programie, ale również opisy jego zaawansowanych funkcji oraz szereg wskazówek, rozwiązań i porad, które pozwalają pracować szybciej i wydajniej. Korzystając z "Oficjalnego podręcznika", dowiesz się, jak tworzyć strony WWW, zarządzać nimi, a także projektować multimedialne serwisy internetowe, których funkcjonalność i efektywność jest dziś tak istotna w działalności każdego przedsiębiorstwa.
* Kaskadowe arkusze stylów
* Technologia AJAX
* Projektowanie makiet i formularzy
* Tworzenie łączy
* Konfiguracja ustawień dostępu
* Dodawanie elementów multimedialnych
* Elementy graficzne, filmy wideo i animacje
* Konfigurowanie zdalnego serwisu
Kreatywny program dla kreatywnych użytkowników!
Opanuj system Windows Vista PL szybko i bez problemów
* Poznaj elementy systemu operacyjnego
* Wykorzystaj oprogramowanie dołączone do systemu
* Połącz komputer z Internetem
Dla wielu ludzi informatyka jest wiedzą niemal tajemną. Zawiłości korzystania z komputera, systemu operacyjnego i aplikacji są równie tajemnicze, jak egipskie hieroglify. Ekran komputera pełen jest zagadkowych ikon, a informatycy posługują się trudnym do zrozumienia żargonem. Jednak opanowanie zasad korzystania z komputera nie wymaga poświęcenia całego życia, ascezy i wielogodzinnych medytacji. Wbrew temu, co głoszą specjaliści, praca z komputerem nie jest niczym niezwykłym.
Dzięki książce "Windows Vista PL. Ilustrowany przewodnik" opanujesz podstawowy element korzystania z możliwości komputera -- pracę z systemem operacyjnym. Dzięki zawartym w niej wiadomościom zaczniesz traktować komputer jak narzędzie, a nie magiczną skrzynkę robiącą w tajemniczy sposób dziwne rzeczy. Dowiesz się, jak dostosować wygląd systemu Windows Vista do własnych upodobań oraz korzystać z jego funkcji i narzędzi. Poznasz sposoby drukowania plików, pobierania zdjęć z aparatu cyfrowego oraz korzystania z poczty elektronicznej i WWW.
* Podstawy obsługi systemu Windows Vista PL
* Pliki, foldery i Kosz
* Porządkowanie pulpitu
* Aplikacje dołączone do systemu
* Korzystanie z Panelu Sterowania
* Drukowanie
* Sieci i internet
* Multimedia
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Wykorzystaj możliwości technologii skryptowychi uatrakcyjnij swoją stronę WWW
* Dodaj do strony mechanizm weryfikacji danych wpisanych przez użytkownika
* Kontroluj parametry okien przeglądarki
* Stwórz efekty specjalne w oparciu o warstwy
* Wprowadź elementy interaktywne
Dziś, gdy witrynę WWW można stworzyć praktycznie bez znajomości języka HTML, własne miejsce w sieci może mieć każdy. Cóż więc zrobić, by wyróżnić swoją stronę spośród setek tysięcy innych? Zwykła, statyczna strona to zdecydowanie za mało. Według regularnie przeprowadzanych badań największą popularnością wśród odwiedzających cieszą się witryny interaktywne z elementami animacji. Nic prostszego -- dokładamy do strony animacje! Tylko jak? Nie każdy ma czas na naukę nowych technologii, a w dodatku nie wiadomo, którą z nich wybrać. Napisanie skryptu w JavaScript lub dowolnym innym języku zwykle przerasta możliwości początkującego webmastera.
Książka "101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II" to zbiór gotowych do wykorzystania skryptów stworzonych za pomocą DHTML i JavaScript, dzięki którym uatrakcyjnisz każdą witrynę WWW. Wszystkie zaprezentowane tu skrypty są gotowe do uruchomienia -- wystarczy wkleić kod źródłowy do kodu HTML. Każdy z nich może również być podstawą do tworzenia innych ciekawych efektów i materiałem do nauki praktycznych zastosowań języka JavaScript i dynamicznego HTML.
* Wyświetlanie okien dialogowych
* Zmiana kształtu kursora myszy
* Wyszukiwanie łańcuchów znaków na stronie
* Obsługa formularzy
* Otwieranie nowych okien przeglądarki o zadanych parametrach
* Pobieranie informacji o przeglądarce i rozdzielczości ekranu
* Wzbogacanie wyglądu hiperłączy
* Animowanie napisów
* Wyświetlanie banerów
* Autoryzacja użytkowników i korzystanie z plików cookies
* Animacje warstw
Przekonaj się, jak wiele można zmienić na stronie WWWza pomocą prostych skryptów.
Język C# został opracowany w firmie Microsoft i wywodzi się z rodziny C/C++, choć zawiera również wiele elementów znanych programistom Javy, jak na przykład mechanizmy automatycznego odzyskiwanie pamięci. Łączy więc w sobie wszystko to, co najlepsze w Javie i C++, a dodatkowo pozwala na wygodne korzystanie z klas wchodzących w skład platformy .NET.
Dzięki książce "C#. Ćwiczenia" nauczysz się programować w C# niezależnie od tego, czy znasz już C++ lub Javę. Kilkadziesiąt ćwiczeń pozwoli Ci poznać język C# od podstaw po zagadnienia zaawansowane. Zaletą książki jest zwięzły i przystępny opis prezentowanych zagadnień i nastawienie na praktykę programistyczną, a nie na rozważania teoretyczne.
Poznasz:
* Środowisko uruchomieniowe C# i Visual Studio
* Zmienne, operatory i typy danych
* Instrukcje C#
* Podstawy programowania obiektowego, tworzenie klas, metod i konstruktorów
* Użycie tablic w C#
* Obsługę błędów za pomocą wyjątków
* Interfejsy i rzutowanie
* Obsługę zdarzeń
* Korzystanie z komponentów interfejsu użytkownika Windows
Przekonanie, że programowanie w asemblerze odeszło w przeszłość wraz z opartymi na interfejsie tekstowym systemami w rodzaju DOS i upowszechnieniem się wysokopoziomowych języków programowania takich jak Visual Basic, C++ czy Java, jest błędne. Całkiem spora grupa osób nadal używa asemblera w środowisku Windows. Jeśli chcesz do nich dołączyć, znalazłeś właściwą książkę.
Asembler daje programiście poczucie ogromnej wolności i pełnego panowania nad sprzętem. Dzięki tej książce nauczysz się programować w tym języku, poznasz również cały zestaw aplikacji, które programowanie to ułatwią. W tekście książki znajdziesz wiele przykładów kodu ilustrujących najważniejsze omawiane zagadnienia.
Książka przedstawia:
* Podstawowe informacje związane z asemblerem: systemy kodowania, zapis liczb i znaków
* Rejestry i pamięć maszyny z punktu widzenia programisty asemblera, adresowanie
* Instrukcje asemblera i listę rozkazów procesora
* Programowanie z użyciem MASM -- Makro Asemblera
* Użycie programu NMAKE i tworzenie plików Makefile
* Programowanie w Windows: WinAPI
* Biblioteki DLL
* Technologie COM i OLE
* Zasoby programów Windows
Jeszcze jedna metoda tworzenia programów w Windows, która może zafascynować osoby lubiące "dłubanie w kodzie"? Dlaczego nie! Przeczytaj tę książkę, a sam będziesz mógł ocenić, czy asembler się zdewaluował.
Programowanie w Windows dla wtajemniczonych
* Poznaj język asembler dla procesorów Intel i kompatybilnych
* Naucz się używać Windows API z poziomu asemblera
* Poznaj narzędzia ułatwiające programowanie
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Środowisko programistyczne Delphi jest od dawna jednym z najpopularniejszych narzędzi stosowanych przez twórców aplikacji. Każda z jego wersji wnosiła wiele nowości, jednak wersja oznaczona symbolem 2005 to prawdziwy przełom. Umożliwia ona bowiem projektowanie aplikacji przeznaczonych dla platformy .NET, co otwiera przez programistami tysiące nowych możliwości. Mogą wykorzystywać bibliotekę klas FCL, tworzyć aplikacje nie tylko w znanym z poprzednich wersji Delphi języku Object Pascal, ale również w zyskującym coraz większą popularność języku C#, a także stosować w swoich programach klasy i obiekty napisane w dowolnym języku zgodnym z platformą .NET. Delphi 2005 to prawdziwa rewolucja.
Książka "Delphi 2005" wyczerpująco omawia najnowszą wersję tego środowiska programistycznego. Przedstawia jego możliwości i ich praktyczne zastosowanie. Szczegółowo opisuje zagadnienia podstawowe, takie jak praca z interfejsem użytkownika i stosowanie komponentów oraz tematy zaawansowane związane z tworzeniem aplikacji bazodanowych, korzystaniem z klas i obiektów specyficznych dla platformy .NET oraz pisaniem własnych komponentów.
* Korzystanie z elementów interfejsu użytkownika
* Zarządzanie plikami projektu
* Biblioteka klas .NET
* Przetwarzanie plików XML
* Zasady programowania obiektowego w Object Pascal
* Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem biblioteki VCL.NET
* Połączenia z bazą danych za pomocą ADO.NET
* Zasady tworzenia własnych komponentów
Dzięki tej książce poznasz wszystkie możliwości najnowszej wersji Delphi.
Polecane przez firmę Adobe źródło wiedzy o programie Illustrator CS 2
* Wykorzystaj narzędzia rysunkowe
* Zmodyfikuj atrybuty obiektów
* Zastosuj wypełnienia i kontury
* Przygotuj pracę do druku
Adobe Illustrator to jeden z najpopularniejszych i najbardziej uniwersalnych programów dla komputerowych artystów. Stworzone za jego pomocą projekty można wykorzystywać zarówno w publikacjach drukowanych jak i elektronicznych; prezentacjach multimedialnych i witrynach WWW. Bogactwo narzędzi rysunkowych, możliwość stosowania wielu rodzajów efektów specjalnych oraz korzystania z warstw i masek, precyzyjny system zarządzania kolorami pozwalający na doskonałe odwzorowanie barw oraz możliwości zapisania gotowej pracy w plikach różnych formatów to cechy, które powodują, że po Illustratora sięgają projektanci i graficy, oczekujący wysokiego komfortu pracy, ogromnych możliwości i perfekcyjnych rezultatów.
"Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz wszystkie możliwości najnowszej wersji Illustratora. Dowiesz się, jak konfigurować obszar roboczy, zaznaczać elementy, stosować narzędzia rysunkowe, przypisywać i modyfikować atrybuty obiektów, korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych. Nauczysz się umieszczać w swojej pracy elementy tekstowe, sprawdzać poprawność pisowni i formatować tekst. Poznasz też metody przygotowywania projektów pod kątem publikacji w różnych formatach. Możesz być pewny, że wiedza zawarta w podręczniku pochodzi z najlepszego źródła -- tajniki Illustratora zdradzą Ci certyfikowani przez Adobe nauczyciele i eksperci.
* Nowe funkcje Illustratora CS2
* Szybki kurs podstaw obsługi programu
* Elementy interfejsu użytkownika
* Dostosowywanie obszaru roboczego do swoich potrzeb
* Techniki zaznaczania elementów obrazu za pomocą różnych narzędzi
* Tworzenie obiektów graficznych i elementów tekstowych
* Stosowanie kolorów
* Maski, warstwy i tryby przenikania
* Modyfikowanie atrybutów i układu obiektów
* Symbole i pędzle
* Efekty specjalne
* Tworzenie separacji barwnych
* Eksport plików dla potrzeb publikacji w witrynie WWW
Poznaj możliwości programu Illustrator CS2, korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Visual Basic 2005 nie jest tak rewolucyjnym produktem, jak Visual Basic .NET. Opracowując wersję 2005, twórcy języka skoncentrowali się na usunięciu błędów i usterek oraz zwiększeniu komfortu pracy programisty. Narzędzia i kontrolki, w które wyposażono zarówno najnowszą wersję Visual Basica, jak i środowisko programistyczne Visual Studio 2005, pozwalają znacznie przyspieszyć pisanie kodu. Jednocześnie został zachowany dostęp do wszystkich możliwości platformy .NET.
Książka "Visual Basic 2005. Zapiski programisty" to zbiór notatek spisanych przez programistów analizujących tę wersję języka. Zawiera ćwiczenia ilustrujące nowe funkcje Visual Basica 2005, platformy .NET Framework 2.0 i środowiska programistycznego Visual Studio 2005. Programiści korzystający z wcześniejszych wersji tych narzędzi szybko opanują nowe funkcje, takie jak definiowanie klas generycznych czy korzystanie z obiektów My. Godne odnotowania jest także znaczne przyspieszenie i udoskonalenie technologii ASP.NET.
* Edycja kodu w Visual Studio 2005
* Tworzenie dokumentacji w formacie XML
* Korzystanie z obiektów My
* Definiowanie klas generycznych
* Tworzenie aplikacji dla środowiska Windows oraz aplikacji WWW
* Projektowanie formularzy
* Komunikacja z bazami danych
* Wdrażanie aplikacji za pomocą technologii ClickOnce
Dzięki tej książce najnowsza wersja Visual Basica odsłania swoje tajemnice.
FrontPage 2003 jest doskonałym edytorem stron WWW. Jego podstawową zaletą jest możliwość tworzenia stron internetowych przez osoby nie znające języka HTML. Za pomocą FrontPage"a 2003 można błyskawicznie wykreować witrynę, korzystając jedynie z poleceń znanych z innych składników pakietu Office -- Worda i Excela. FrontPage umożliwia zbudowanie struktury nawigacyjnej witryny, jej kolejnych składników, dodanie elementów interaktywnych i multimedialnych oraz umieszczenie całości na serwerze WWW.
Chcesz zaprojektować swoją witrynę WWW, używając FrontPage’a? Wykorzystaj wiadomości zawarte w tej książce! W napisanych prostym i zrozumiałym językiem bogato ilustrowanych rozdziałach znajdziesz wszystko, co jest potrzebne do poznania możliwości programu i budowania za jego pomocą stron internetowych. Dzięki lekturze tego tekstu nauczysz się tworzyć zarówno pojedyncze strony WWW, jak i całe witryny, używać szablonów i wykorzystywać elementy graficzne oraz multimedialne.
Znajdziesz tu odpowiedzi na pytania:
* Jak korzystać z interfejsu użytkownika?
* Jak tworzyć pojedyncze strony WWW?
* Jak zdefiniować strukturę witryny i dodać hiperłącza do stron?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak formatować tekst?
* Jak wstawiać do dokumentu tabele?
* Jak umieścić w dokumencie obrazki i je modyfikować?
* Jak wstawić na stronę elementy multimedialne i interaktywne?
* Jak połączyć stronę z bazą danych?
* Jak opublikować witrynę na serwerze WWW i jak ją aktualizować?
Jeśli chcesz zaistnieć w internecie, stwórz własną witrynę WWW. Przekonasz się, że wykorzystując program FrontPage i tę książkę, uda Ci się osiągnąć to szybko i bez problemów.
Książka zawiera oficjalną dokumentację języka Visual C# .NET. C# jest jednym z podstawowych języków dostępnych na platformie .NET, łączącym w sobie największe zalety Javy i C++. "Visual C#. NET. Encyklopedia" to doskonałe uzupełnienie dokumentacji dostępnej w formie elektronicznej, niezbędne dla każdego programisty korzystającego z C#. Poza szczegółowym opisem języka, a także kompilatora C#, zawiera ona wiele przykładów gotowych do wykorzystania w konkretnych aplikacjach. Jest to książka, do której będziesz często powracał.
Omówiono:
* Typy
* Modyfikatory
* Polecenia
* Przestrzenie nazw
* Operatory
* Przekształcenia
* Dyrektywy preprocesora
* Atrybuty
* Tworzenie dokumentacji w XML
Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputerWydawnictwo Helion
Chcesz zostać programistą doskonałym?
Zacznij od poznania szczegółów działania komputera
* Zapis wartości liczbowych oraz arytmetyka zmiennoprzecinkowa i binarna
* Organizacja dostępu do pamięci komputera
* Proces wykonywania programu oraz operacje wejścia i wyjścia
Kod napisany przez profesjonalnego programistę jest wydajny i efektywny. Aby tworzyć wydajny kod, należy poznać architekturę komputera i sposób, w jaki program jest wykonywany. Zrozumienie tego, w jaki sposób komputer realizuje kolejne instrukcje programu i jak słowa kluczowe języków wysokiego poziomu są przenoszone na rozkazy procesora, jest kluczem do napisania kodu, który po skompilowaniu da szybko i bezbłędnie działający program.
"Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputer" to pierwszy tom serii książek przeznaczonych dla tych programistów, którzy chcą podnieść swoje kwalifikacje. Przedstawia wewnętrzną architekturę komputera od strony, której znajomość jest niezbędna programiście. Opisuje sposoby zapisu wartości liczbowych i tekstów, działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych oraz logikę Boole’a. Czytając tę książkę, dowiesz się, w jaki sposób procesor przetwarza rozkazy asemblera, jak odbywa się dostęp do danych zapisanych w pamięci oraz jak przesyłane są dane do i z urządzeń zewnętrznych.
* Zapis liczb w systemie binarnym, ósemkowym i szesnastkowym
* Działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych
* Sposoby reprezentacji danych znakowych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Złożone typy danych
* Projektowanie układów cyfrowych i logika Boole’a
* Architektura procesora i rozkazy asemblera
* Operacje wejścia i wyjścia
Jeśli chcesz, aby napisane przez Ciebie oprogramowanie budziło podziw, koniecznie przeczytaj tę książkę.
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Stwórz aplikacje dla platformy .NET 2.0
* Poznaj środowisko programistyczne
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Połącz aplikację z bazą danych i siecią
Środowisko programistyczne Visual C++ 2005 Express Edition to uproszczona i okrojona wersja Visual C++ 2005. Mimo tego jest bardzo przydatnym i wydajnym narzędziem dla programisty chcącego tworzyć aplikacje dla platformy .NET. Umożliwia korzystanie z bibliotek .NET Framework ułatwiających żmudny proces tworzenia aplikacji. Jest świetnym narzędziem nie tylko dla początkującego twórcy aplikacji, ale także dla tych programistów, którzy nie potrzebują zaawansowanych środowisk w wersjach Enterprise.
Książka "Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows" to podręcznik, dzięki któremu poznasz możliwości tego środowiska programistycznego tworząc własne aplikacje. Dowiesz się, jak zaprojektować interfejs użytkownika korzystając z komponentów zawartych w .NET Framework. Nauczysz się łączyć aplikacje z bazami danych oraz z siecią Internet. Przeczytasz także o obsłudze plików graficznych i dźwiękowych oraz drukowaniu. Znajdziesz tu również dodatek, w którym opisano podstawy programowania w języku C++.
* Określanie parametrów nowego projektu w Visual C++ 2005 Express Edition
* Kompilacja i uruchamianie aplikacji
* Podstawy programowania obiektowego
* Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika
* Połączenia z bazami danych i internetem
* Programowanie wielowątkowe
* Drukowanie grafiki i dokumentów
Rozwiń swoje umiejętności programowania oraz tworzenia profesjonalnych aplikacji dla platformy .NET 2.0
Poznaj potężne możliwości języka Visual Basic i twórz zaawansowane aplikacje
* Jak pisać zaawansowane programy?
* Jak dobierać kontrolki do zadań?
* Jak dzielić program na mniejsze części?
Visual Basic jest niezwykle wydajnym językiem, pozwalającym na tworzenie zaawansowanych aplikacji, m.in. dzięki wykorzystywaniu jednego z najpotężniejszych środowisk programistycznych, jakie kiedykolwiek powstały — Visual Studio. Środowisko to udostępnia narzędzia takie, jak edytory graficzne czy funkcja automatycznego uzupełniania, które sprawiają, że budowa aplikacji staje się intuicyjna i znacznie sprawniejsza. Najnowsza wersja tego języka — Visual Basic 2008 — oferuje także opcje formularzy XAML i nowe kontrolki, a ponadto z aplikacją zintegrowano SQL Server 2005 Compact Edition, dzięki czemu pojawiło się wbudowane wsparcie dla języka LINQ w komunikacji z bazą danych.
Książka „Visual Basic 2008. Warsztat programisty” jest doskonałym podręcznikiem zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów. Zawiera ona opis technologii i środowiska programistycznego, a także wiele przykładów i porad z dokładnie przedstawionym oraz przetestowanym kodem, zgodnym z wersją 2008 tego języka. Przykłady te pozwalają dogłębnie zrozumieć wszelkie jego zawiłości. Z książki dowiesz się, jak korzystać z formularzy i kontrolek oraz zwiększać funkcjonalność istniejących klas i obsługiwać błędy. Nauczysz się rysować obrazy przy użyciu interfejsu urządzenia graficznego, a także stosować wiele różnych obiektów, aby budować zaawansowane i nowoczesne aplikacje.
* Edytor kodu Visual Basic
* Struktura programu i modułu
* Typy danych, zmienne i stałe
* Operatory
* Procedury i funkcje
* Instrukcje sterujące
* Obsługa błędów
* Składnia zapytań i funkcje LINQ
* Tworzenie niestandardowych kontrolek
* Tworzenie nazw i klasy kolekcyjne
* Grafika i tekst
* Przetwarzanie obrazów
* Drukowanie i raportowanie
* Obiekty systemu plików
* Windows Communication Foundation
Bądź profesjonalistą — szlifuj swój warsztat programisty!
Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
Napisz własne programy dla swojego telefonu komórkowego
* Zainstaluj i skonfiguruj środowisko pracy
* Wykorzystaj połączenia internetowe i język XML
* Napisz odtwarzacz multimedialny i grę
Ogromna popularność języka Java wynika między innymi z tego, że napisane w nim programy można uruchomić praktycznie na dowolnym komputerze. Wśród urządzeń "rozumiejących" Javę coraz częściej można znaleźć telefony komórkowe. Java przeznaczona dla urządzeń mobilnych, oznaczona symbolem J2ME, różni się od Javy dla "prawdziwych" komputerów. Tworząc aplikację dla telefonu, należy uwzględnić ograniczony rozmiar pamięci, mniejszą ilość miejsca na wyświetlaczu i inne czynniki. Jednak pomimo to J2ME umożliwia pisanie w pełni funkcjonalnych aplikacji wykorzystujących bazy danych, połączenia sieciowe, technologię XML i usługi sieciowe.
"J2ME. Praktyczne projekty" to podręcznik tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych z wykorzystaniem języka Java. Czytając go, dowiesz się, jakie środowisko programistyczne wybrać i jak dostosować je do wymagań projektów dla urządzeń mobilnych. Nauczysz się tworzyć aplikacje operujące na danych, łączące się z internetem i przetwarzające pliki XML. Napiszesz własny czytnik kanałów RSS, odtwarzacz multimedialny i grę. Poznasz także zasady korzystania z komunikacji Bluetooth w aplikacjach J2ME.
* Konfiguracja środowiska roboczego
* Podstawowe komponenty graficzne w J2ME
* Obsługa wyświetlacza i klawiatury
* Połączenie aplikacji z internetem
* Przetwarzanie plików XML
* Odtwarzanie plików multimedialnych
* Nagrywanie dźwięku
* Tworzenie gier w J2ME
* Obsługa połączeń Bluetooth z poziomu J2ME
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Opanuj język programowania, który zmienił oblicze sieci
* Jakie elementy tworzą język Java?
* Jak wykorzystać pełnię możliwości programowania obiektowego?
* Jak tworzyć własne aplety i aplikacje?
Interesuje Cię język programowania, który zyskuje coraz większą popularność wśród twórców rozwiązań korporacyjnych? A może zamierzasz tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych? Najwyższa pora poznać tajniki Javy. Ten język już dawno przestał być narzędziem do tworzenia prostych programików osadzanych na stronach WWW. Współczesna Java to potężny obiektowy język programowania wykorzystywany w aplikacjach bankowych i finansowych, portalach internetowych i wielu innych systemach. Jedna z jego wersji służy także do pisania oprogramowania dla telefonów komórkowych, terminali BlackBerry i komputerów przenośnych. Warto więc poznać Javę.
"Praktyczny kurs Java. Wydanie II" to kolejna edycja podręcznika, dzięki któremu poznasz tajniki tego niezwykłego języka programowania. Znajdziesz tu omówienie elementów najnowszej wersji Javy, słów kluczowych tego języka, konstrukcji sterujących i zasad programowania. Dowiesz się, na czym polega projektowanie i programowanie obiektowe. Nauczysz się korzystać z mechanizmów obsługi wyjątków, implementować w programach operacje wejścia i wyjścia oraz budować własne aplikacje i aplety.
* Instalacja Javy w Windows i Linuksie
* Instrukcje Javy
* Operacje na tablicach
* Podstawy programowania obiektowego
* Obsługa wyjątków
* Zaawansowane zagadnienia programowania obiektowego
* Operacje wejścia i wyjścia
* Obsługa myszy i klawiatury
* Tworzenie interfejsów użytkownika
* Korzystanie z komponentów
Zostań profesjonalnym programistą Javy.
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Dreamweaver CS3/CS PL -- twórcze i funkcjonalne rozwiązanie
do tworzenia stron oraz aplikacji internetowych
* Praca z tekstem i grafiką
* Projektowanie stron WWW
* Tworzenie formularzy
* Dodawanie elementów multimedialnych
"Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to książka zarówno dla webmasterów, jak i tych, którzy chcą komfortowo, ale też sprawnie zarządzać stroną internetową własnej firmy. Książka zawiera wiele cennych informacji, które pozwalają w kreatywny sposób wykorzystywać cały potencjał tego programu.
Poszczególne ćwiczenia zostały przedstawione w sposób przejrzysty i łatwy do realizacji. Dlatego "Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL" stanowi znakomity podręcznik, zawierający nie tylko podstawowe informacje o programie, ale również opisy jego zaawansowanych funkcji oraz szereg wskazówek, rozwiązań i porad, które pozwalają pracować szybciej i wydajniej. Korzystając z "Oficjalnego podręcznika", dowiesz się, jak tworzyć strony WWW, zarządzać nimi, a także projektować multimedialne serwisy internetowe, których funkcjonalność i efektywność jest dziś tak istotna w działalności każdego przedsiębiorstwa.
* Kaskadowe arkusze stylów
* Technologia AJAX
* Projektowanie makiet i formularzy
* Tworzenie łączy
* Konfiguracja ustawień dostępu
* Dodawanie elementów multimedialnych
* Elementy graficzne, filmy wideo i animacje
* Konfigurowanie zdalnego serwisu
Kreatywny program dla kreatywnych użytkowników!
Opanuj system Windows Vista PL szybko i bez problemów
* Poznaj elementy systemu operacyjnego
* Wykorzystaj oprogramowanie dołączone do systemu
* Połącz komputer z Internetem
Dla wielu ludzi informatyka jest wiedzą niemal tajemną. Zawiłości korzystania z komputera, systemu operacyjnego i aplikacji są równie tajemnicze, jak egipskie hieroglify. Ekran komputera pełen jest zagadkowych ikon, a informatycy posługują się trudnym do zrozumienia żargonem. Jednak opanowanie zasad korzystania z komputera nie wymaga poświęcenia całego życia, ascezy i wielogodzinnych medytacji. Wbrew temu, co głoszą specjaliści, praca z komputerem nie jest niczym niezwykłym.
Dzięki książce "Windows Vista PL. Ilustrowany przewodnik" opanujesz podstawowy element korzystania z możliwości komputera -- pracę z systemem operacyjnym. Dzięki zawartym w niej wiadomościom zaczniesz traktować komputer jak narzędzie, a nie magiczną skrzynkę robiącą w tajemniczy sposób dziwne rzeczy. Dowiesz się, jak dostosować wygląd systemu Windows Vista do własnych upodobań oraz korzystać z jego funkcji i narzędzi. Poznasz sposoby drukowania plików, pobierania zdjęć z aparatu cyfrowego oraz korzystania z poczty elektronicznej i WWW.
* Podstawy obsługi systemu Windows Vista PL
* Pliki, foldery i Kosz
* Porządkowanie pulpitu
* Aplikacje dołączone do systemu
* Korzystanie z Panelu Sterowania
* Drukowanie
* Sieci i internet
* Multimedia
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Wykorzystaj możliwości technologii skryptowychi uatrakcyjnij swoją stronę WWW
* Dodaj do strony mechanizm weryfikacji danych wpisanych przez użytkownika
* Kontroluj parametry okien przeglądarki
* Stwórz efekty specjalne w oparciu o warstwy
* Wprowadź elementy interaktywne
Dziś, gdy witrynę WWW można stworzyć praktycznie bez znajomości języka HTML, własne miejsce w sieci może mieć każdy. Cóż więc zrobić, by wyróżnić swoją stronę spośród setek tysięcy innych? Zwykła, statyczna strona to zdecydowanie za mało. Według regularnie przeprowadzanych badań największą popularnością wśród odwiedzających cieszą się witryny interaktywne z elementami animacji. Nic prostszego -- dokładamy do strony animacje! Tylko jak? Nie każdy ma czas na naukę nowych technologii, a w dodatku nie wiadomo, którą z nich wybrać. Napisanie skryptu w JavaScript lub dowolnym innym języku zwykle przerasta możliwości początkującego webmastera.
Książka "101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II" to zbiór gotowych do wykorzystania skryptów stworzonych za pomocą DHTML i JavaScript, dzięki którym uatrakcyjnisz każdą witrynę WWW. Wszystkie zaprezentowane tu skrypty są gotowe do uruchomienia -- wystarczy wkleić kod źródłowy do kodu HTML. Każdy z nich może również być podstawą do tworzenia innych ciekawych efektów i materiałem do nauki praktycznych zastosowań języka JavaScript i dynamicznego HTML.
* Wyświetlanie okien dialogowych
* Zmiana kształtu kursora myszy
* Wyszukiwanie łańcuchów znaków na stronie
* Obsługa formularzy
* Otwieranie nowych okien przeglądarki o zadanych parametrach
* Pobieranie informacji o przeglądarce i rozdzielczości ekranu
* Wzbogacanie wyglądu hiperłączy
* Animowanie napisów
* Wyświetlanie banerów
* Autoryzacja użytkowników i korzystanie z plików cookies
* Animacje warstw
Przekonaj się, jak wiele można zmienić na stronie WWWza pomocą prostych skryptów.
Język C# został opracowany w firmie Microsoft i wywodzi się z rodziny C/C++, choć zawiera również wiele elementów znanych programistom Javy, jak na przykład mechanizmy automatycznego odzyskiwanie pamięci. Łączy więc w sobie wszystko to, co najlepsze w Javie i C++, a dodatkowo pozwala na wygodne korzystanie z klas wchodzących w skład platformy .NET.
Dzięki książce "C#. Ćwiczenia" nauczysz się programować w C# niezależnie od tego, czy znasz już C++ lub Javę. Kilkadziesiąt ćwiczeń pozwoli Ci poznać język C# od podstaw po zagadnienia zaawansowane. Zaletą książki jest zwięzły i przystępny opis prezentowanych zagadnień i nastawienie na praktykę programistyczną, a nie na rozważania teoretyczne.
Poznasz:
* Środowisko uruchomieniowe C# i Visual Studio
* Zmienne, operatory i typy danych
* Instrukcje C#
* Podstawy programowania obiektowego, tworzenie klas, metod i konstruktorów
* Użycie tablic w C#
* Obsługę błędów za pomocą wyjątków
* Interfejsy i rzutowanie
* Obsługę zdarzeń
* Korzystanie z komponentów interfejsu użytkownika Windows
Przekonanie, że programowanie w asemblerze odeszło w przeszłość wraz z opartymi na interfejsie tekstowym systemami w rodzaju DOS i upowszechnieniem się wysokopoziomowych języków programowania takich jak Visual Basic, C++ czy Java, jest błędne. Całkiem spora grupa osób nadal używa asemblera w środowisku Windows. Jeśli chcesz do nich dołączyć, znalazłeś właściwą książkę.
Asembler daje programiście poczucie ogromnej wolności i pełnego panowania nad sprzętem. Dzięki tej książce nauczysz się programować w tym języku, poznasz również cały zestaw aplikacji, które programowanie to ułatwią. W tekście książki znajdziesz wiele przykładów kodu ilustrujących najważniejsze omawiane zagadnienia.
Książka przedstawia:
* Podstawowe informacje związane z asemblerem: systemy kodowania, zapis liczb i znaków
* Rejestry i pamięć maszyny z punktu widzenia programisty asemblera, adresowanie
* Instrukcje asemblera i listę rozkazów procesora
* Programowanie z użyciem MASM -- Makro Asemblera
* Użycie programu NMAKE i tworzenie plików Makefile
* Programowanie w Windows: WinAPI
* Biblioteki DLL
* Technologie COM i OLE
* Zasoby programów Windows
Jeszcze jedna metoda tworzenia programów w Windows, która może zafascynować osoby lubiące "dłubanie w kodzie"? Dlaczego nie! Przeczytaj tę książkę, a sam będziesz mógł ocenić, czy asembler się zdewaluował.
Programowanie w Windows dla wtajemniczonych
* Poznaj język asembler dla procesorów Intel i kompatybilnych
* Naucz się używać Windows API z poziomu asemblera
* Poznaj narzędzia ułatwiające programowanie
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Środowisko programistyczne Delphi jest od dawna jednym z najpopularniejszych narzędzi stosowanych przez twórców aplikacji. Każda z jego wersji wnosiła wiele nowości, jednak wersja oznaczona symbolem 2005 to prawdziwy przełom. Umożliwia ona bowiem projektowanie aplikacji przeznaczonych dla platformy .NET, co otwiera przez programistami tysiące nowych możliwości. Mogą wykorzystywać bibliotekę klas FCL, tworzyć aplikacje nie tylko w znanym z poprzednich wersji Delphi języku Object Pascal, ale również w zyskującym coraz większą popularność języku C#, a także stosować w swoich programach klasy i obiekty napisane w dowolnym języku zgodnym z platformą .NET. Delphi 2005 to prawdziwa rewolucja.
Książka "Delphi 2005" wyczerpująco omawia najnowszą wersję tego środowiska programistycznego. Przedstawia jego możliwości i ich praktyczne zastosowanie. Szczegółowo opisuje zagadnienia podstawowe, takie jak praca z interfejsem użytkownika i stosowanie komponentów oraz tematy zaawansowane związane z tworzeniem aplikacji bazodanowych, korzystaniem z klas i obiektów specyficznych dla platformy .NET oraz pisaniem własnych komponentów.
* Korzystanie z elementów interfejsu użytkownika
* Zarządzanie plikami projektu
* Biblioteka klas .NET
* Przetwarzanie plików XML
* Zasady programowania obiektowego w Object Pascal
* Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem biblioteki VCL.NET
* Połączenia z bazą danych za pomocą ADO.NET
* Zasady tworzenia własnych komponentów
Dzięki tej książce poznasz wszystkie możliwości najnowszej wersji Delphi.
Polecane przez firmę Adobe źródło wiedzy o programie Illustrator CS 2
* Wykorzystaj narzędzia rysunkowe
* Zmodyfikuj atrybuty obiektów
* Zastosuj wypełnienia i kontury
* Przygotuj pracę do druku
Adobe Illustrator to jeden z najpopularniejszych i najbardziej uniwersalnych programów dla komputerowych artystów. Stworzone za jego pomocą projekty można wykorzystywać zarówno w publikacjach drukowanych jak i elektronicznych; prezentacjach multimedialnych i witrynach WWW. Bogactwo narzędzi rysunkowych, możliwość stosowania wielu rodzajów efektów specjalnych oraz korzystania z warstw i masek, precyzyjny system zarządzania kolorami pozwalający na doskonałe odwzorowanie barw oraz możliwości zapisania gotowej pracy w plikach różnych formatów to cechy, które powodują, że po Illustratora sięgają projektanci i graficy, oczekujący wysokiego komfortu pracy, ogromnych możliwości i perfekcyjnych rezultatów.
"Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz wszystkie możliwości najnowszej wersji Illustratora. Dowiesz się, jak konfigurować obszar roboczy, zaznaczać elementy, stosować narzędzia rysunkowe, przypisywać i modyfikować atrybuty obiektów, korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych. Nauczysz się umieszczać w swojej pracy elementy tekstowe, sprawdzać poprawność pisowni i formatować tekst. Poznasz też metody przygotowywania projektów pod kątem publikacji w różnych formatach. Możesz być pewny, że wiedza zawarta w podręczniku pochodzi z najlepszego źródła -- tajniki Illustratora zdradzą Ci certyfikowani przez Adobe nauczyciele i eksperci.
* Nowe funkcje Illustratora CS2
* Szybki kurs podstaw obsługi programu
* Elementy interfejsu użytkownika
* Dostosowywanie obszaru roboczego do swoich potrzeb
* Techniki zaznaczania elementów obrazu za pomocą różnych narzędzi
* Tworzenie obiektów graficznych i elementów tekstowych
* Stosowanie kolorów
* Maski, warstwy i tryby przenikania
* Modyfikowanie atrybutów i układu obiektów
* Symbole i pędzle
* Efekty specjalne
* Tworzenie separacji barwnych
* Eksport plików dla potrzeb publikacji w witrynie WWW
Poznaj możliwości programu Illustrator CS2, korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Visual Basic 2005 nie jest tak rewolucyjnym produktem, jak Visual Basic .NET. Opracowując wersję 2005, twórcy języka skoncentrowali się na usunięciu błędów i usterek oraz zwiększeniu komfortu pracy programisty. Narzędzia i kontrolki, w które wyposażono zarówno najnowszą wersję Visual Basica, jak i środowisko programistyczne Visual Studio 2005, pozwalają znacznie przyspieszyć pisanie kodu. Jednocześnie został zachowany dostęp do wszystkich możliwości platformy .NET.
Książka "Visual Basic 2005. Zapiski programisty" to zbiór notatek spisanych przez programistów analizujących tę wersję języka. Zawiera ćwiczenia ilustrujące nowe funkcje Visual Basica 2005, platformy .NET Framework 2.0 i środowiska programistycznego Visual Studio 2005. Programiści korzystający z wcześniejszych wersji tych narzędzi szybko opanują nowe funkcje, takie jak definiowanie klas generycznych czy korzystanie z obiektów My. Godne odnotowania jest także znaczne przyspieszenie i udoskonalenie technologii ASP.NET.
* Edycja kodu w Visual Studio 2005
* Tworzenie dokumentacji w formacie XML
* Korzystanie z obiektów My
* Definiowanie klas generycznych
* Tworzenie aplikacji dla środowiska Windows oraz aplikacji WWW
* Projektowanie formularzy
* Komunikacja z bazami danych
* Wdrażanie aplikacji za pomocą technologii ClickOnce
Dzięki tej książce najnowsza wersja Visual Basica odsłania swoje tajemnice.
FrontPage 2003 jest doskonałym edytorem stron WWW. Jego podstawową zaletą jest możliwość tworzenia stron internetowych przez osoby nie znające języka HTML. Za pomocą FrontPage"a 2003 można błyskawicznie wykreować witrynę, korzystając jedynie z poleceń znanych z innych składników pakietu Office -- Worda i Excela. FrontPage umożliwia zbudowanie struktury nawigacyjnej witryny, jej kolejnych składników, dodanie elementów interaktywnych i multimedialnych oraz umieszczenie całości na serwerze WWW.
Chcesz zaprojektować swoją witrynę WWW, używając FrontPage’a? Wykorzystaj wiadomości zawarte w tej książce! W napisanych prostym i zrozumiałym językiem bogato ilustrowanych rozdziałach znajdziesz wszystko, co jest potrzebne do poznania możliwości programu i budowania za jego pomocą stron internetowych. Dzięki lekturze tego tekstu nauczysz się tworzyć zarówno pojedyncze strony WWW, jak i całe witryny, używać szablonów i wykorzystywać elementy graficzne oraz multimedialne.
Znajdziesz tu odpowiedzi na pytania:
* Jak korzystać z interfejsu użytkownika?
* Jak tworzyć pojedyncze strony WWW?
* Jak zdefiniować strukturę witryny i dodać hiperłącza do stron?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak formatować tekst?
* Jak wstawiać do dokumentu tabele?
* Jak umieścić w dokumencie obrazki i je modyfikować?
* Jak wstawić na stronę elementy multimedialne i interaktywne?
* Jak połączyć stronę z bazą danych?
* Jak opublikować witrynę na serwerze WWW i jak ją aktualizować?
Jeśli chcesz zaistnieć w internecie, stwórz własną witrynę WWW. Przekonasz się, że wykorzystując program FrontPage i tę książkę, uda Ci się osiągnąć to szybko i bez problemów.
Książka zawiera oficjalną dokumentację języka Visual C# .NET. C# jest jednym z podstawowych języków dostępnych na platformie .NET, łączącym w sobie największe zalety Javy i C++. "Visual C#. NET. Encyklopedia" to doskonałe uzupełnienie dokumentacji dostępnej w formie elektronicznej, niezbędne dla każdego programisty korzystającego z C#. Poza szczegółowym opisem języka, a także kompilatora C#, zawiera ona wiele przykładów gotowych do wykorzystania w konkretnych aplikacjach. Jest to książka, do której będziesz często powracał.
Omówiono:
* Typy
* Modyfikatory
* Polecenia
* Przestrzenie nazw
* Operatory
* Przekształcenia
* Dyrektywy preprocesora
* Atrybuty
* Tworzenie dokumentacji w XML
Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputerWydawnictwo Helion
Chcesz zostać programistą doskonałym?
Zacznij od poznania szczegółów działania komputera
* Zapis wartości liczbowych oraz arytmetyka zmiennoprzecinkowa i binarna
* Organizacja dostępu do pamięci komputera
* Proces wykonywania programu oraz operacje wejścia i wyjścia
Kod napisany przez profesjonalnego programistę jest wydajny i efektywny. Aby tworzyć wydajny kod, należy poznać architekturę komputera i sposób, w jaki program jest wykonywany. Zrozumienie tego, w jaki sposób komputer realizuje kolejne instrukcje programu i jak słowa kluczowe języków wysokiego poziomu są przenoszone na rozkazy procesora, jest kluczem do napisania kodu, który po skompilowaniu da szybko i bezbłędnie działający program.
"Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputer" to pierwszy tom serii książek przeznaczonych dla tych programistów, którzy chcą podnieść swoje kwalifikacje. Przedstawia wewnętrzną architekturę komputera od strony, której znajomość jest niezbędna programiście. Opisuje sposoby zapisu wartości liczbowych i tekstów, działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych oraz logikę Boole’a. Czytając tę książkę, dowiesz się, w jaki sposób procesor przetwarza rozkazy asemblera, jak odbywa się dostęp do danych zapisanych w pamięci oraz jak przesyłane są dane do i z urządzeń zewnętrznych.
* Zapis liczb w systemie binarnym, ósemkowym i szesnastkowym
* Działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych
* Sposoby reprezentacji danych znakowych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Złożone typy danych
* Projektowanie układów cyfrowych i logika Boole’a
* Architektura procesora i rozkazy asemblera
* Operacje wejścia i wyjścia
Jeśli chcesz, aby napisane przez Ciebie oprogramowanie budziło podziw, koniecznie przeczytaj tę książkę.
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Stwórz aplikacje dla platformy .NET 2.0
* Poznaj środowisko programistyczne
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Połącz aplikację z bazą danych i siecią
Środowisko programistyczne Visual C++ 2005 Express Edition to uproszczona i okrojona wersja Visual C++ 2005. Mimo tego jest bardzo przydatnym i wydajnym narzędziem dla programisty chcącego tworzyć aplikacje dla platformy .NET. Umożliwia korzystanie z bibliotek .NET Framework ułatwiających żmudny proces tworzenia aplikacji. Jest świetnym narzędziem nie tylko dla początkującego twórcy aplikacji, ale także dla tych programistów, którzy nie potrzebują zaawansowanych środowisk w wersjach Enterprise.
Książka "Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows" to podręcznik, dzięki któremu poznasz możliwości tego środowiska programistycznego tworząc własne aplikacje. Dowiesz się, jak zaprojektować interfejs użytkownika korzystając z komponentów zawartych w .NET Framework. Nauczysz się łączyć aplikacje z bazami danych oraz z siecią Internet. Przeczytasz także o obsłudze plików graficznych i dźwiękowych oraz drukowaniu. Znajdziesz tu również dodatek, w którym opisano podstawy programowania w języku C++.
* Określanie parametrów nowego projektu w Visual C++ 2005 Express Edition
* Kompilacja i uruchamianie aplikacji
* Podstawy programowania obiektowego
* Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika
* Połączenia z bazami danych i internetem
* Programowanie wielowątkowe
* Drukowanie grafiki i dokumentów
Rozwiń swoje umiejętności programowania oraz tworzenia profesjonalnych aplikacji dla platformy .NET 2.0
Poznaj potężne możliwości języka Visual Basic i twórz zaawansowane aplikacje
* Jak pisać zaawansowane programy?
* Jak dobierać kontrolki do zadań?
* Jak dzielić program na mniejsze części?
Visual Basic jest niezwykle wydajnym językiem, pozwalającym na tworzenie zaawansowanych aplikacji, m.in. dzięki wykorzystywaniu jednego z najpotężniejszych środowisk programistycznych, jakie kiedykolwiek powstały — Visual Studio. Środowisko to udostępnia narzędzia takie, jak edytory graficzne czy funkcja automatycznego uzupełniania, które sprawiają, że budowa aplikacji staje się intuicyjna i znacznie sprawniejsza. Najnowsza wersja tego języka — Visual Basic 2008 — oferuje także opcje formularzy XAML i nowe kontrolki, a ponadto z aplikacją zintegrowano SQL Server 2005 Compact Edition, dzięki czemu pojawiło się wbudowane wsparcie dla języka LINQ w komunikacji z bazą danych.
Książka „Visual Basic 2008. Warsztat programisty” jest doskonałym podręcznikiem zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów. Zawiera ona opis technologii i środowiska programistycznego, a także wiele przykładów i porad z dokładnie przedstawionym oraz przetestowanym kodem, zgodnym z wersją 2008 tego języka. Przykłady te pozwalają dogłębnie zrozumieć wszelkie jego zawiłości. Z książki dowiesz się, jak korzystać z formularzy i kontrolek oraz zwiększać funkcjonalność istniejących klas i obsługiwać błędy. Nauczysz się rysować obrazy przy użyciu interfejsu urządzenia graficznego, a także stosować wiele różnych obiektów, aby budować zaawansowane i nowoczesne aplikacje.
* Edytor kodu Visual Basic
* Struktura programu i modułu
* Typy danych, zmienne i stałe
* Operatory
* Procedury i funkcje
* Instrukcje sterujące
* Obsługa błędów
* Składnia zapytań i funkcje LINQ
* Tworzenie niestandardowych kontrolek
* Tworzenie nazw i klasy kolekcyjne
* Grafika i tekst
* Przetwarzanie obrazów
* Drukowanie i raportowanie
* Obiekty systemu plików
* Windows Communication Foundation
Bądź profesjonalistą — szlifuj swój warsztat programisty!
SQL Server 2008 Tips & tricks administracjiSQLExpert.pl
Sesja odbyła się 7 kwietnia 2009r na Wyższej Szkole Komunikacji i Zarządzania w Poznaniu z okazji IT Academic Day.
W ramach tej sesji przedstawiono różne nowości wersji SQL Server 2008 usprawniające pracę administratorom.
Między innymi mowa jest o Policy Based Management, Extended Events, SQL Audit czy też kompresji w SQL Server 2008.
Zbiór praktycznych wskazówek dla użytkowników Ubuntu
* Administrowanie systemem
* Korzystanie z właściwości multimedialnych
* Zabezpieczanie systemu przed atakami
Ubuntu Linux w ciągu niespełna dwóch lat stał się jedną z najpopularniejszych dystrybucji Linuksa na świecie. Został zbudowany w oparciu o dystrybucję Debian, ale przeznaczony jest dla użytkowników domowych. Twórcy dystrybucji wybrali z zasobów Debiana najlepsze i najbardziej stabilne oprogramowanie niezbędne do korzystania z wszystkich możliwości komputera, dlatego system jest gotowy do użytku natychmiast po instalacji. Użytkownicy zaawansowani na pewno docenią w Ubuntu możliwość korzystania z pakietów instalacyjnych Debiana, dzięki którym będą mogli dostosować system do własnych wymagań i przyzwyczajeń.
Książka "100 sposobów na Buntu" to skarbnica wiedzy dla korzystających z tej dystrybucji. Jej autorzy -- długoletni użytkownicy różnych dystrybucji Linuksa -- przedstawiają w niej sposoby na wyciśnięcie z Ubuntu pełni jego możliwości. Czytając ją, dowiesz się, w jaki sposób korzystać z płyty Ubuntu Live CD, jak instalować i konfigurować system oraz dostroić go do optymalnej wydajności. Nauczysz się obsługi konsoli tekstowej i środowisk graficznych, zainstalujesz nowe programy oraz wykorzystasz multimedialne właściwości komputera z oprogramowaniem Ubuntu. Poznasz sposoby uruchamiania serwerów sieciowych w oparciu o Ubuntu i zabezpieczysz system przed atakami hakerów.
* Uruchamianie Ubuntu Live CD
* Instalacja Ubuntu
* Współpraca z systemami Windows i Mac OS X
* Konfigurowanie środowiska KDE
* Synchronizacja z PDA
* Odtwarzanie płyt CD i DVD
* Pobieranie zdjęć z aparatów cyfrowych
* Instalowanie nowego oprogramowania z pakietów
* Zabezpieczenie sieci zaporą sieciową
* Kompilowanie jądra
* Zastosowanie Ubuntu w charakterze serwera sieciowego
Poznaj najgłębiej ukryte możliwości Ubuntu.
Kompendium wiedzy na temat systemu Windows Server 2008 PL
* Jak wdrożyć system Windows Server 2008?
* Jak konfigurować usługi sieciowe?
* Jak monitorować wydajność systemu Windows Server?
Trudno w to uwierzyć, ale od premiery systemu Windows Server 2003 minęło już 5 lat! 27 lutego 2008 roku Microsoft zaprezentował jego następcę — Windows Server 2008. Najnowszy produkt firmy Microsoft wprowadza wiele innowacji, z których z pewnością warto wymienić nowy model łatek, ulepszone usługi terminalowe, czy też nowy tryb instalacji Core. Windows Server 2008 już zaczął zdobywać rynek rozwiązań serwerowych. Czy warto dokonać migracji? Czy nowy system spełni Twoje oczekiwania?
Niewątpliwie na te i wiele innych pytań odpowie właśnie ta książka! Stanowi ona kompletny przewodnik po systemie Windows Server 2008 w polskiej wersji językowej. Dzięki tej książce dowiesz się, kiedy warto dokonać migracji na nową platformę oraz w jaki sposób ją przeprowadzić. Po jej przeczytaniu instalacja systemu — również w nowym trybie Core — nie będzie stanowić dla Ciebie najmniejszego problemu. W kolejnych rozdziałach autorzy książki omawiają w szczegółowy sposób Active Directory. Poznasz również sposoby konfiguracji usług sieciowych, takich jak DNS, DHCP, WINS czy też IIS. Ponadto dowiesz się, w jaki sposób zagwarantować bezpieczeństwo na poziomie serwera oraz na poziomie transferu danych. Oprócz tych zagadnień, w książce "Windows Server 2008 PL. Księga eksperta" znajdziesz również informacje na temat zasad administrowania systemem Windows Server 2008, automatyzacji pracy dzięki skryptom PowerShell oraz sposobu wykorzystania usług terminalowych. Jednak to nie wszystko! Wystarczy, że zajrzysz do spisu treści, a przekonasz się, jak obszerny pod względem merytorycznym jest ten podręcznik! Stanowi on kompendium wiedzy na temat Windows Server 2008 — więc jest to obowiązkowa pozycja na Twojej półce!
* Wprowadzenie do technologii
* Wdrażanie systemu Windows Server 2008
* Instalacja systemu Windows Server 2008
* Instalacja w trybie Core
* Wprowadzenie do usług katalogowych
* Projektowanie Windows Server 2008 Active Directory
* Definiowanie jednostek organizacyjnych oraz grup
* Replikacja Active Directory
* Integracja usługi Active Directory w środowiskach uniksowych
* Zastosowanie protokołu IPv6
* Konfiguracja usług sieciowych
* Uruchamianie internetowych usług informacyjnych IIS
* Zapewnienie bezpieczeństwa na poziomie serwera oraz na transferu danych
* Migracja z systemów Windows 2000 lub Windows Server 2003 do systemu Windows Server 2008
* Sposoby testowania zgodności z systemem Windows Server 2008
* Administracja systemem Windows Server 2008
* Zasady grupy oraz zarządzanie nimi
* Konserwacja i utrzymanie systemu
* Automatyzacja pracy z wykorzystaniem skryptów PowerShell
* Dokumentowanie środowiska Windows Server 2008
* Zdalny dostęp do systemu
* Wykorzystanie usług terminalowych
* Wykrywanie oraz rozwiązywanie problemów
* Sposoby archiwizacji danych w systemie Windows Server 2008
* Odzyskiwanie systemu po awarii
* Monitorowanie wydajności systemu
Obowiązkowa pozycja dla wszystkich administratorów systemu Windows Server 2008!
Dane i informacje to dziś najcenniejszy towar. Systemy zarządzania bazami danych to potężne narzędzia, pozwalające nie tylko na przechowywanie danych, ale także na ich przetwarzanie, modyfikowanie i wydobywanie w oparciu o przeróżne kryteria. Podstawą wszystkich operacji na danych zgromadzonych w bazach jest język SQL -- narzędzie służące do manipulowania zbiorami informacji. SQL, przyjęty i zatwierdzony przez międzynarodowe organizacje i komitety standaryzacyjne, jest wykorzystywany w niemal wszystkich systemach zarządzania bazami danych. Każdy z producentów dodaje do niego "własne" elementy, ale rdzeń języka pozostaje taki sam niezależnie od platformy.
Książka "SQL. Od podstaw" to podręcznik języka SQL i omówienie zagadnień związanych z projektowaniem baz danych przeznaczone dla osób wkraczających dopiero w świat baz danych. Przedstawia podstawowe wyrażenia języka SQL, służące do wprowadzania danych do bazy, wyciągania ich oraz manipulowania nimi. Czytając tą tę książkę, dowiesz się, czym są złączenia i podzapytania, postaci normalne baz danych oraz transakcje i perspektywy. Poznasz sposoby projektowania tabel, zabezpieczania zgromadzonych w nich informacji oraz metody podnoszenia wydajności i szybkości działania baz danych.
* Struktura relacyjnych baz danych
* Wpisywanie danych do bazy
* Wydobywanie i porządkowanie danych
* Normalizacja i postaci normalne
* Projektowanie baz danych
* Operacje matematyczne, grupujące i agregujące
* Stosowanie złączeń i podzapytań
* Tworzenie i wykorzystywanie perspektyw
* Mechanizmy transakcyjne
* Podnoszenie wydajności bazy danych i optymalizowanie zapytań
Dzięki tej książce poznasz wszystko -- znajdziesz omówienie tego, co może okazać się potrzebne podczas projektowania i korzystania z baz danych.
Kompletny przewodnik po SQL injection dla developerów PHP (i nie tylko)Krzysztof Kotowicz
W trakcie prezentacji zademonstrujemy szkody, na jesteście narażeni nie myśląc o SQL injection. Dowiecie się, jak się przed nim bronić - zarówno w teorii, jak i na konkretnych przykładach. Nauczymy się pisać bezpiecznie w PHP 5 - sprawdzimy Zend Framework i Symfony, przenalizujemy Propel, Doctrine, PDO i mdb2. Omówimy wszystkie kruczki i różnice między różnymi systemami baz danych (Oracle, MS SQL Server, MySQL) oraz nauczymy się pisać procedury składowane odporne na SQL injection.
Tajniki tworzenia programów dla systemu Windows w asemblerze
* Poznaj narzędzia programistyczne
* Napisz programy wykorzystujące Windows API
* Wykryj i usuń błędy z programów asemblerowych
Pisanie programów w asemblerze przez długi czas kojarzyło się z systemem MS-DOS. Teraz asembler powoli odzyskuje straconą pozycję języka programowania dla systemu Windows. Wśród wielu zalet asemblera można wymienić: bezpośredni dostęp do procesora, zwarty i niewielki kod wynikowy oraz możliwości trudne do uzyskania za pomocą języków wysokiego poziomu. Asembler jest niezbędny przy tworzeniu sterowników dla urządzeń zewnętrznych, a korzystanie z niego uczy myślenia algorytmicznego, od którego języki obiektowe stopniowo odzwyczajają programistów.
Książka "Asembler. Podręcznik programisty" to kompendium wiedzy dotyczącej pisania programów dla systemu Windows w języku asemblera. Znajdziesz w niej opisy narzędzi programistycznych i sposoby korzystania z procedur Windows API. Nauczysz się tworzyć programy dla Windows -- od najprostszych, wykorzystujących konsolę, aż do skomplikowanych aplikacji z interfejsem graficznym. Dowiesz się, jak korzystać z narzędzi do wykrywania i usuwania błędów, a także poznasz zasady stosowania asemblera w połączeniu z językami wysokiego poziomu.
* Narzędzia programistyczne dla systemu Windows
* Wywoływanie funkcji Windows API
* Programy działające w trybie tekstowym
* Tworzenie i wykorzystywanie zasobów
* Praca z systemem plików
* Tworzenie bibliotek DLL
* Programowanie sieciowe
* Wykorzystywanie asemblera w językach wysokiego poziomu
* Turbo Debugger
* Tworzenie sterowników
Odkryj nieznane obszary programowania -- poznaj język asemblera
Odkryj nowe możliwości platformy .NET 2005
Visual C# 2005 to najnowsza wersja języka programowania uważanego przez wielu programistów za najlepszy język służący do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. W połączeniu z nową biblioteką klas .NET i nowymi możliwościami środowiska Visual Studio 2005 druga edycja języka C# stała się jeszcze doskonalsza. Pisanie programów wymaga znacznie mniejszych nakładów pracy, a nowe elementy umożliwiają realizację większej ilości zadań programistycznych.
Aby poznać nowe możliwości języka C#, sięgnij po książkę "Visual C# 2005. Zapiski programisty". W tej wzorowanej na zeszytach laboratoryjnych publikacji znajdziesz notatki programistów, którzy jako pierwsi zetknęli się z tą technologią. Nie ma w niej teoretycznych wywodów, diagramów i niepotrzebnych informacji. Wykonując 50 ćwiczeń demonstrujących poszczególne aspekty tworzenia aplikacji, poznasz prostotę stosowania nowych elementów i mechanizmów i przekonasz się, jak wiele udogodnień wnosi do pracy programisty Visual C# 2005.
* Stosowanie klas generycznych
* Korzystanie z metod anonimowych
* Refaktoryzacja kodu źródłowego
* Tworzenie interfejsów użytkownika i formularzy
* Mechanizmy szybkiej instalacji aplikacji
* Zabezpieczanie aplikacji WWW
* Personalizacja stron WWW z użyciem motywów i szablonów
* Połączenia z bazą danych
Umiejętność tworzenia aplikacji dla platformy .NET coraz częściej pojawia się na liście wymagań stawianych kandydatom do pracy na stanowisku programisty. Popularność języków programowania związanych z tą platformą stale rośnie. C#, jeden z najczęściej wykorzystywanych języków platformy .NET, doczekał się już wersji 2.0. Pojawiły się w niej elementy wyraźnie wskazujące kierunek rozwoju platformy. Dla programistów, którzy chcą poznać możliwości nowej wersji C#, Microsoft przygotował doskonałe narzędzie -- środowisko programistyczne Visual C# 2005 Express Edition.
Książka "Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw" jest doskonałym podręcznikiem dla osób zamierzających tworzyć aplikacje z wykorzystaniem języka C# oraz platformy .NET 2.0. Przedstawia zasady korzystania ze środowiska Visual C# 2005 Express Edition, opisuje możliwości języka C# oraz komponenty platformy .NET i związane z nią technologie. Zawiera informacje na temat tworzenia aplikacji konsolowych i "okienkowych", łączenia ich z bazami danych oraz korzystania z bibliotek Win API.
* Komponenty platformy .NET 2.0
* Podstawowe elementy języka C# 2.0
* Programowanie obiektowe w C# 2.0
* Tworzenie okien dialogowych i menu
* Usuwanie błędów z aplikacji
* Wywoływanie funkcji Win API
* Obsługa zdarzeń w aplikacjach
* Implementacja mechanizmu "przeciągnij i upuść"
* Komunikacja z bazami danych za pomocą ADO.NET
Poznaj możliwości platformy .NET 2.0
Zostań profesjonalnym programistą C#
C# jest uważany przez wielu programistów za najlepszy język stosowany do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. Język ten, opracowany w firmie Microsoft, łączy w sobie najbardziej wartościowe cechy C++ i Javy, ścisłą integrację z komponentami .NET, wysoki poziom bezpieczeństwa i ogromne możliwości. Świetnie nadaje się do tworzenia aplikacji sieciowych i bazodanowych przeznaczonych zarówno dla systemu Windows, jak i dla urządzeń przenośnych, takich jak PocketPC. Popularność C# stale rośnie, a nieodpłatne udostępnienie przez firmę Microsoft środowiska programistycznego Visual C# Express Edition sprawiło, że coraz więcej twórców oprogramowania wykorzystuje je w swojej pracy.
Książka "Wstęp do programowania w języku C#" to podręcznik przeznaczony dla tych, którzy chcą poznać ten język od podstaw. Czytając ją, poznasz możliwości C# i platformy .NET. Nauczysz się tworzyć własne aplikacje, korzystając ze środowiska Visual C# Express Edition. W książce znajdziesz omówienie składni i elementów języka C#, wyjaśnienie zasad programowania obiektowego i sposobów realizacji różnych zadań programistycznych. Napiszesz aplikacje dla Windows wykorzystujące biblioteki klas .NET i obsługujące pliki w formacie XML.
* Konstrukcja platformy .NET
* Składnia C#
* Elementy języka
* Programowanie obiektowe
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Obsługa wyjątków
* Biblioteka Windows Forms
* Stosowanie komponentów .NET
* Operacje na plikach i strumieniach
* Obsługa formatu XML
Usprawnij firmową infrastrukturę informatyczną
* Jak skonfigurować firmowe komputery?
* W jaki sposób korzystać z aplikacji biurowych?
* Jak wykorzystać możliwości internetu?
Komputer w firmie dawno już przestał być symbolem innowacyjności -- dziś jest on po prostu konieczny. Prowadzenie przedsiębiorstwa bez pomocy komputera i odpowiedniego oprogramowania jest niemal niemożliwe. Dostępne na rynku programy usprawniają między innymi wystawianie i ewidencjonowanie faktur, zarządzanie personelem, tworzenie dokumentacji i śledzenie historii kontaktów z klientami. Internet pozwala na sprawną komunikację, otwiera dostęp do rachunku bankowego firmy i ogromnych zasobów wiedzy.
Jednak w wielu przedsiębiorstwach komputery traktowane są jako zło konieczne, a przechowywane na ich dyskach twardych dane nie są w żaden sposób chronione przed uszkodzeniem lub dostępem osób niepowołanych. Infrastrukturą IT często nieumiejętnie zarządzają osoby pełniące inne funkcje i przydzielane do tego "przy okazji".
Książka "Komputer PC w biurze i nie tylko" to kompendium wiedzy o odpowiednim wykorzystywaniu komputerów w firmach. Znajdziesz w niej informacje o aplikacjach biurowych i ich możliwościach, a także wiele innych przydatnych wiadomości. Dowiesz się, jak istotne znaczenie dla firmy ma odpowiednia polityka bezpieczeństwa danych, jak opracować taką politykę i wdrożyć ją w przedsiębiorstwie.
Nauczysz się konfigurować system operacyjny i sieć, instalować oprogramowanie antywirusowe i zabezpieczające przed atakami z sieci. Poznasz sposoby udostępniania użytkownikom sieci drukarek i plików, korzystania z poczty elektronicznej i stron WWW oraz tworzenia dokumentów tekstowych, zestawień i prezentacji za pomocą pakietu MS Office.
* Tworzenie założeń polityki bezpieczeństwa danych
* Konserwacja komputerów
* Projektowanie wizytówek i papierów firmowych
* Konfiguracja sieci biurowej
* Udostępnianie plików i drukarek w sieci
* Korzystanie z poczty elektronicznej i stron WWW
* Tworzenie dokumentów tekstowych w programie Word
* Najważniejsze możliwości Excela
* Prezentacje multimedialne w programie Power Point
Od prawidłowego działania komputerów może zależeć sukces Twojej firmy. Zadbaj o to, aby ich awarie nie stanęły Ci na przeszkodzie.
Napisz wieloplatformowe programy w C++
* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?
Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.
Książka „C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.
* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji
Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
Delphi to jedno z najpopularniejszych środowisk programistycznych. Koncepcja połączenia znanego i łatwego do opanowania języka Pascal z możliwościami projektowania obiektowego oraz techniką tworzenia aplikacji z komponentów, dzięki której można błyskawicznie zbudować szkielet programu, zyskała ogromne uznanie wśród programistów. Delphi ma ogromną liczbę użytkowników, a możliwości najnowszych wersji sprawiają, że narzędzie to wykorzystywane jest coraz powszechniej. Ostatnia edycja Delphi umożliwia także tworzenie aplikacji dla platformy .NET oraz aplikacji internetowych.
"Aplikacje w Delphi. Przykłady. Wydanie II" to książka przedstawiająca wyłącznie praktyczne aspekty wykorzystania tego środowiska programistycznego. Dzięki zaprezentowanym w niej przykładom nauczysz się stosować komponenty, za pomocą których można utworzyć elementy interfejsu użytkownika (menu rozwijane, paski narzędzi i listy wyboru), a także dowiesz się, jak pobierać dane z plików zewnętrznych i bazy danych oraz tworzyć nowe komponenty.
* Elementy projektu w Delphi 2006
* Tworzenie menu rozwijanego
* Paski narzędzi
* Formatowanie i wyświetlanie danych na ekranie
* Okna dialogowe i okna komunikatów
* Edytor tekstu zbudowany na podstawie komponentów
* Wyświetlanie tabel i wykresów
* Komunikacja z bazami danych
* Praca z systemem plików
Sprawdź, jak inni rozwiązali problemy, które napotkałeś, programując w Delphi.
Błyskawiczny kurs tworzenia aplikacji WWW w języku C#
C# to całkiem nowy język programowania zaprojektowany przez firmę Microsoft. Wygląda on jak mieszanka C++ i Javy, jest jednak tak prosty jak Visual Basic. Z jego pomocą można tworzyć aplikacje WWW i programy wyposażone w graficzny interfejs użytkownika. Język ten związany jest z platformą .NET, umożliwiającą tworzenie zaawansowanych aplikacji biznesowych działających w środowisku sieciowym, w tym także z technologią budowania dynamicznych serwisów internetowych ASP.NET. Programy działające na platformie .NET można pisać w wielu językach programowania, ale wiele wskazuje na to, że właśnie C# stanie się najpopularniejszym z nich.
Książka "C# i ASP.NET. Szybki start" jest doskonałym podręcznikiem dla początkujących programistów. Jak każda pozycja z serii "Szybki start", składa się z kilkudziesięciu rozdziałów, z których każdy przedstawia kolejne kroki, które należy wykonać, by osiągnąć zamierzony cel. Dodatkową zaletę stanowią liczne ilustracje.
Opisano między innymi:
* Instalację niezbędnego oprogramowania
* Składniki języka C#
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Pracę z ciągami znaków
* Programowanie obiektowe w C#
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Delegaty, zdarzenie, obsługę błędów
* Tworzenie dynamicznych serwisów WWW w języku C#
Programista chcący tworzyć zaawansowane aplikacje internetowe ma wybór pomiędzy dwoma platformami: Java 2 EE Suna i .NET Microsoftu. Jeśli wybierze tę drugą, dzięki książce "C# i ASP.NET. Szybki start" szybko będzie mógł tworzyć funkcjonalne aplikacje WWW w nowym, ekscytującym języku C#.
Stwórz własne aplikacje dla systemu Windows
* Jak pracować ze środowiskiem programistycznym Delphi?
* W jaki sposób tworzyć biblioteki DLL?
* Jak zaprojektować wydajną bazę danych?
* Jak tworzyć aplikacje operujące na bazach danych?
Wśród wszystkich środowisk programistycznych umożliwiających tworzenie aplikacji Delphi jest jednym z najbardziej znanych i popularnych. To narzędzie, obecne na rynku od ponad dwunastu lat, cieszy się zasłużonym uznaniem twórców oprogramowania — dzięki sporym możliwościom, ogromnej bibliotece komponentów i czytelnej składni języka Object Pascal, będącego podstawą tego środowiska. Najnowsza wersja Delphi, oznaczona symbolem RAD Studio 2007, nie tylko umożliwia tworzenie „klasycznych” aplikacji dla Windows, opartych o Windows API, ale także udostępnia kontrolki platformy .NET.
Książka „Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danych” to podręcznik opisujący zasady tworzenia aplikacji dla systemu Windows w najnowszej wersji Delphi. Przedstawia ona techniki tworzenia aplikacji bazodanowych w oparciu o mechanizmy Windows API i kontrolki VCL. Czytając ją, poznasz komponenty, jakie Delphi oferuje programiście, i dowiesz się, jak korzystać z nich we własnych aplikacjach. Opanujesz mechanizmy komunikacji z niemal wszystkimi systemami zarządzania bazami danych dostępnymi na rynku. Przeczytasz także o tworzeniu wersji instalacyjnych napisanych przez siebie aplikacji.
* Interfejs użytkownika Delphi 2007
* Komponenty dostępne w Delphi
* Przetwarzanie grafiki
* Korzystanie z komponentów VCL
* Aplikacje wielowątkowe
* Tworzenie bibliotek DLL
* Operacje na plikach
* Obsługa dokumentów XML
* Projektowanie bazy danych i struktury tabel
* Komunikacja z bazami danych
* Mechanizmy blokowania rekordów
* Tworzenie wersji instalacyjnych aplikacji
Wykorzystaj możliwości najnowszej wersji środowiska programistycznego, które zrewolucjonizowało proces tworzenia aplikacji!
Wizualne środowiska projektowe od dłuższego czasu cieszą się uznaniem programistów. Możliwość budowania aplikacji z gotowych komponentów, realizujących typowe funkcje, pozwala skoncentrować się na jej funkcjonalności bez potrzeby ponownego wymyślania koła. Najbardziej znanym środowiskiem tego typu jest Delphi, jednak jego producent, firma Borland, wypuścił na rynek kolejne narzędzie: C++Builder. To wizualne środowisko projektowe oparte na języku C++ pozwala tworzyć aplikacje dla platformy Win32 z wykorzystaniem komponentów VCL. W sieci dostępna jest również jego bezpłatna wersja o nazwie Turbo C++ Explorer.
"C++Builder i Turbo C++. Podstawy" to podręcznik programowania w tych środowiskach. Czytając go, nauczysz się tworzyć aplikacje w języku C++ dla systemu Windows z wykorzystaniem C++Buildera lub Turbo C++. Dowiesz się, jak zainstalować i skonfigurować środowisko programistyczne oraz jak utworzyć w nim projekt. Poznasz elementy języka C++, zasady programowania obiektowego i korzystania z komponentów VCL. Stworzysz własne komponenty i aplikacje, zaimplementujesz mechanizm przeciągania i upuszczania, a także zapiszesz dane aplikacji w rejestrze systemu Windows.
* Instalacja środowiska programistycznego
* Pierwszy projekt
* Zmienne i instrukcje w C++
* Programowanie zorientowane obiektowo
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodzie
* Komponenty VCL oferowane przez C++Buildera
* Tworzenie interfejsu użytkownika dla aplikacji
* Drukowanie
* Operacje na plikach
* Przechowywanie informacji w rejestrze systemowym
* Tworzenie własnych komponentów VCL
Poznaj nowoczesne narzędzia programistyczne.
Przegląd funkcji i możliwości .NET Framework 2.0
oraz środowiska CLR 2.0 dla zaawansowanych
* Jakie możliwości oferuje platforma .NET Framework 2.0 i środowisko CLR 2.0?
* Jak szybko i łatwo pisać aplikacje dla systemu Windows?
* Jak zwiększyć swą produktywność?
Wraz z coraz bardziej rozbudowaną funkcjonalnością .NET Framework rośnie także jej popularność. Możliwość błyskawicznego tworzenia zaawansowanych aplikacji dla systemu Windows na bazie tej platformy oraz wspólnego środowiska uruchomieniowego CLR sprawia, że coraz większa rzesza programistów pragnie poznać te technologie i wykorzystać je do zwiększenia swej produktywności. Wersja 2.0 .NET Framework udostępnia większą liczbę wbudowanych kontrolek, nowe funkcje obsługi baz danych za pomocą ADO.NET, rozbudowane narzędzia do tworzenia witryn internetowych przy użyciu ASP.NET i wiele innych usprawnień znacznie ułatwiających programowanie.
".NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie" to podręcznik dla programistów, którzy chcą szybko rozpocząć pracę z tą platformą. Dzięki tej książce poznasz mechanizmy działania .NET Framework i środowiska CLR, a także funkcje licznych bibliotek, zarówno tych podstawowych, jak i bardziej wyspecjalizowanych. Dowiesz się, jak przy użyciu tych technologii łatwo zapewniać bezpieczeństwo kodu, debugować oprogramowanie, obsługiwać transakcje, zapewniać współdziałanie aplikacji z kodem niezarządzanym i wykonywać wiele innych potrzebnych operacji.
* Funkcjonowanie środowiska CLR
* Struktura i mechanizmy wspólnego systemu typów (CTS)
* Działanie języka pośredniego (IL) i kompilacji JIT
* Obsługa operacji wejścia-wyjścia
* Tworzenie aplikacji międzynarodowych
* Zapewnianie bezpieczeństwa kodu
* Programowanie współbieżne przy użyciu wątków, domen i procesów
* Umożliwianie współdziałania z kodem niezarządzanym
* Debugowanie oprogramowania
* Stosowanie wyrażeń regularnych
* Programowanie dynamiczne z zastosowaniem metadanych i refleksji
* Obsługa transakcji
Zacznij korzystać z możliwości .NET Framework 2.0
i już dziś zwiększ swą produktywność.
Wykorzystaj w swoich projektach gotowe rozwiązania
* Przetwarzanie grafiki
* Operacje na plikach
* Komunikacja z bazami danych
PHP to jeden z najpopularniejszych języków wykorzystywanych do tworzenia dynamicznych witryn WWW. Od początku swojej obecności na rynku zyskał ogromne uznanie programistów. Jest dostępny nieodpłatnie i ma ogromne możliwości. Jego najnowsza wersja otworzyła przed twórcami aplikacji nowe horyzonty, oferując im wszystkie korzyści wynikające z programowania obiektowego. PHP jest dostępny dla większości popularnych systemów operacyjnych z rodziny Unix/Linux, Windows, Mac OS oraz Risc OS. Współpracuje też z wieloma serwerami HTTP, dzięki czemu jest niezwykle uniwersalny.
W książce "PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II" znajdziesz gotowe skrypty, dzięki którym zdecydowanie przyśpieszysz swoją pracę nad aplikacjami i serwisami internetowymi. To wydanie zostało tak zaktualizowane w stosunku do poprzedniego, że skrypty działają prawidłowo w najnowszej wersji języka PHP. Autor zapewnił także zgodność generowanych przez nie dokumentów HTML z obowiązującymi standardami tego języka. Każdy ze skryptów możesz po prostu wkleić do swojego kodu bądź zmodyfikować, aby dokładnie odpowiadał Twoim potrzebom. Korzystając z przykładów znajdujących się w tej książce, możesz dodać do swoich projektów funkcje obsługujące system plików, przetwarzające grafikę, zabezpieczające witryny i aplikacje przed nieautoryzowanym dostępem.
* Operacje sieciowe
* Praca z systemem plików
* Liczniki odwiedzin i księgi gości
* Przetwarzanie grafiki
* Autoryzacja użytkowników
* Komunikacja z bazami danych
* Przewodnik po najważniejszych elementach języka PHP
Skorzystaj ze sprawdzonych rozwiązań.
Odkryj wspaniałe możliwości środowiska Visual Studio 2008 i twórz niezawodne aplikacje
* Jak optymalnie wykorzystać środowisko Visual Studio?
* Jak tworzyć wydajne aplikacje dla przedsiębiorstw?
* Jak wzbogacić środowisko programistyczne przy użyciu własnych dodatków?
Microsoft Visual Studio 2008 to nowoczesne środowisko programistyczne, które umożliwia bardziej precyzyjne i szybsze tworzenie niezawodnych aplikacji. W najnowszej wersji wprowadzono wiele poprawek w językach (takich jak zapytania w LINQ) oraz liczne nowości na platformie .NET. Usprawniono także dostępne narzędzia — na przykład w programie Visual Studio Team System, pozwalającym na skuteczną pracę zespołową. Wprowadzono w nim możliwości profilowania wydajności i udoskonalono system kompilacji grupowej. Wśród nowych funkcji pojawiły się kreatory do wiązania danych, inteligentne znaczniki oraz narzędzia do zarządzania projektami.
"Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta" stanowi kompletne i szczegółowe omówienie tego wyjątkowego środowiska programistycznego. Z podręcznika dowiesz się, jak tworzyć dodatki, makra i kreatory oraz jak zbudować aplikacje oparte na formularzach Windows i platformie WPF. Poznasz produkty z rodziny Visual Studio Team System, które umożliwiają wydajną pracę w zespole. Nauczysz się korzystać z narzędzi programistycznych platformy .NET, pracować z bazami danych i zarządzać zmianami w kodzie źródłowym.
* Środowisko Visual Studio 2008-12-07 — rozwiązania i projekty
* Przeglądarki i eksploratory
* Tworzenie i wykorzystanie współużytkowanego kodu
* Korzystanie z narzędzi zwiększających produktywność
* Obiektowy model automatyzacji
* Tworzenie makr, kreatorów i dodatków
* Arkusze stylów
* Tworzenie aplikacji opartych na formularzach Windows
* Praca z bazami danych
* Dodawanie procesów do aplikacji
* Aplikacje biznesowe oparte na pakiecie Office
* Praca zespołowa i Visual Studio Team System
* Kontrolka kodu źródłowego
Wykorzystaj wiedzę ekspercką i zostań jeszcze bardziej profesjonalnym programistą!
Czytanie kodu. Punkt widzenia twórców oprogramowania open sourceWydawnictwo Helion
Książka "Czytanie kodu. Punkt widzenia twórców oprogramowania" open source to pierwszy na rynku podręcznik poświęcony czytaniu kodu źródłowego jako osobnej dziedzinie wiedzy, której znajomość jest przydatna każdemu programiście. Ponad 600 przykładów, w których wykorzystywane są kody oprogramowania open source , przedstawia sposoby identyfikowania dobrego i złego kodu, czytania go, przeszukiwania pod kątem konkretnych funkcji oraz wykorzystywania umiejętności czytania kodu do poprawy jakości kodów źródłowych pisanych samodzielnie.
* Podstawowe konstrukcje sterujące działaniem programu
* Proste i złożone typy danych
* Struktury i unie
* Dynamiczne zarządzanie pamięcią
* Metody analizy projektów informatycznych
* Konwencje pisania i formatowania kodu źródłowego
* Tworzenie i czytanie dokumentacji
* Architektura systemów
Poznaj umiejętność czytania kodu źródłowego i popraw samodzielnie pisany kod.
C++ to popularny i uniwersalny język programowania. Jednak po dłuższym stosowaniu programiści zaczynają zauważać pewne jego niedoskonałości i ograniczenia. System typów, sposób działania niektórych kompilatorów, związki pomiędzy wskaźnikami i tablicami, nieprzewidziane w standardzie zachowania obiektów statycznych i bibliotek dynamicznych to tylko niektóre z nich. Aby je obejść, należy wykorzystywać wiele bardzo zaawansowanych i nieznanych wielu programistom metod.
Książka "Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów" to podręcznik dla tych programistów C++, którzy zaczęli już dostrzegać ograniczenia tego języka i zastanawiają się, jak sobie z nimi poradzić. Autor pokazuje sposoby ujarzmienia złożoności języka i uzyskania pełnej kontroli nad kodem. Przedstawia najpoważniejsze wady C++ i sposoby rozwiązywania powodowanych przez nie problemów. Opisuje również metody tworzenia stabilniejszego, bardziej uniwersalnego, wydajniejszego i łatwiejszego w pielęgnacji kodu.
* Wymuszanie założeń projektowych
* Cykl życia obiektów
* Hermetyzacja zasobów, danych i typów
* Modele dostępu do obiektów
* Obsługa wątków
* Korzystanie z obiektów statycznych
* Konwersja danych i typów
* Zarządzanie pamięcią
* Sterowanie działaniem kompilatora
Wszyscy programiści, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdą w tej książce wiadomości, które usprawnią i przyspieszą ich pracę.
Naucz się tworzyć aplikacje dla systemu Windows oraz aplikacje WWW
* Projektowanie formularzy i korzystanie z kontrolek
* Komunikacja z bazami danych
* Tworzenie usług sieciowych
Visual Basic to jeden z najpopularniejszych obecnie języków programowania. Szerokie grono programistów opracowuje z jego pomocą aplikacje dla systemu Windows oraz aplikacje internetowe. Integracja z platformą .NET otwiera przed jego użytkownikami jeszcze większe możliwości. Dzięki ogromnej liczbie gotowych kontrolek i czytelnej składni pisanie aplikacji przebiega błyskawicznie. Programista może skoncentrować się na zadaniu, nie poświęcając zbyt wiele czasu na działania drugorzędne.
Książka "Visual Basic 2005. Programowanie" to podręcznik przedstawiający zasady tworzenia aplikacji dla Windows oraz aplikacji sieciowych w Visual Basicu. Nie znajdziesz tu teoretycznych wywodów i długich opisów. Od pierwszego rozdziału zaczniesz poznawać praktyczne aspekty programowania. Stworzysz aplikację operującą na danych pobieranych z bazy, aplikację internetową oraz usługi sieciowe. Wszystkie elementy języka Visual Basic poznasz, pracując nad konkretnym projektem.
* Projektowanie formularza i obsługa zdarzeń
* Dostęp do danych zgromadzonych w bazie
* Korzystanie z gotowych kontrolek i tworzenie własnych
* Tworzenie obiektów graficznych za pomocą biblioteki GDI+
* Budowanie aplikacji internetowej
* Strony wzorcowe i mechanizmy nawigacyjne
* Personalizacja aplikacji internetowej
* Korzystanie ze środowiska Visual Studio 2005
* Zasady programowania obiektowego
Jeśli chcesz szybko opanować metody tworzenia aplikacjiw języku Visual Basic 2005 -- koniecznie sięgnij po tę książkę.
Podnieś wydajność Visual Studio i przyspiesz swoją pracę
* Efektywne zarządzanie projektami i kodem źródłowym
* Tworzenie i wykorzystywanie makroinstrukcji
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodach
Visual Studio to jedno z najpopularniejszych środowisk programistycznych. Za jego pomocą można tworzyć programy w kilku językach, a łatwość obsługi sprawia, że już po kilku godzinach pracy jego użytkownik sprawnie porusza się po interfejsie i wykorzystuje większość jego możliwości. Visual Studio oferuje ogromną liczbę funkcji, pozwala na wszechstronną konfigurację, umożliwia automatyzację zadań i posiada wiele innych cech podnoszących komfort pracy programisty. Środowisko to posiada jednak wiele innych ciekawych cech i możliwości, których opisu nie znajdziemy w dokumentacji.
Książka "100 sposobów na Visual Studio" to unikatowy zbiór 100 wskazówek opracowanych przez programistów używających tego narzędzia w codziennej pracy i znających wszystkie jego tajniki. Opisuje funkcje, dodatki, makra oraz rozszerzenia, które pozwalają w jeszcze większym stopniu rozszerzyć funkcjonalność tego środowiska. Wykorzystywanie zawartych tu informacji pozwoli każdemu użytkownikowi Visual Studio na przyspieszenie swojej pracy i uczynienie jej bardziej efektywną dzięki zastosowaniu jego mniej znanych, a bardzo przydatnych funkcji.
* Zarządzanie plikami projektów
* Konfigurowanie edytora kodu źródłowego i przestrzeni roboczej
* Refaktoryzacja kodu
* Zapisywanie i przenoszenie ustawień środowiska
* Dostosowywanie procesu kompilacji i wykrywania błędów
* Wykorzystywanie szablonów i makr
* Stosowanie komentarzy XML
* Automatyzacja poleceń
Pisanie doskonałego oprogramowania wymaga opanowania wszystkich możliwości środowiska programistycznego. Dzięki tej książce Visual Studio odkryje wszystkie swoje tajemnice.
Wypróbuj najnowszą wersję programu dla architektów
* Jak usprawnić i przyspieszyć tworzenie projektów?
* Które sztuczki i niestandardowe rozwiązania zastosować, aby osiągnąć cele z pozoru nieosiągalne?
* W jaki sposób zoptymalizować swoje niewłaściwe nawyki w pracy, aby nie utrudniały współpracy z oprogramowaniem?
Jesteś doświadczonym architektem, który chce zwiększyć swą produktywność? A może studiujesz architekturę i pragniesz szybko rozpocząć pracę nad pierwszymi projektami? Zapomnij o żmudnym i czasochłonnym korzystaniu z kalki i rapidografu. Programy do komputerowej obsługi projektowania pozwolą Ci dużo szybciej przygotowywać kompletne modele inwestycji, a przede wszystkim bez problemów wprowadzać potrzebne zmiany, które są automatycznie odwzorowywane na wszystkie elementy projektu, także na dokumentację. ArchiCAD 10 to najnowsza i najbardziej rozbudowana wersja programu używanego przez ponad 100 tysięcy architektów i projektantów budowlanych.
Książka "ArchiCAD 10" pomoże Ci szybko rozpocząć tworzenie wirtualnych projektów nawet wtedy, gdy nie masz dużego doświadczenia w pracy z komputerem. Wykonując praktyczne ćwiczenia z pierwszej części książki poznasz podstawy programu ArchiCAD 10 oraz nauczysz się przeprowadzać standardowe operacje. Opracujesz też prosty model domu, co pozwoli Ci nabrać doświadczenia umożliwiającego przygotowywanie większych projektów w przyszłości. Druga część zawiera bardziej zaawansowane informacje. Przeczytasz tu o nawykach i technikach zwiększających Twoją wydajność, a także o pułapkach i często popełnianych błędach, których powinieneś się wystrzegać.
* Środowisko i interfejs programu ArchiCAD
* Rysowanie za pomocą wprowadzania współrzędnych
* Tworzenie i używanie obiektów
* Praca z arkuszami projektów
* Projektowanie schodów
* Tworzenie kompletnych projektów
* Modele trójwymiarowe
* Grafika komputerowa i renderowanie
* Współpraca w zespole
* Dostosowywanie programu ArchiCAD do własnych potrzeb
* Słowniczek specjalistycznych pojęć
Używaj nowoczesnych rozwiązań do tworzenia kompletnych projektów.
Poznaj jedno z najpopularniejszych narzędzi programistycznych
Środowisko programistyczne Delphi od lat cieszy się zasłużoną popularnością wśród twórców oprogramowania. Potężne narzędzie programistyczne, oparte na popularnym języku Pascal, było prekursorem środowisk wizualnych, w których tworzenie aplikacji przypomina budowanie modelu z klocków. Kolejne wersje Delphi były wykorzystywane do tworzenia przeróżnych aplikacji -- począwszy od prostych programików, a skończywszy na rozbudowanych systemach bazodanowych. Najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2006, umożliwia tworzenie aplikacji dla platformy .NET oraz "tradycyjnych" aplikacji Win32.
Książka "ABC Delphi 2006" to wprowadzenie do programowania w tym środowisku. Na praktycznych przykładach przedstawia najnowszą wersję Delphi, język Object Pascal oraz filozofię tworzenia aplikacji na podstawie komponentów VCL. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne, elementy języka Object Pascal oraz zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Nauczysz się budować własne aplikacje dla systemu Windows oraz wykorzystywać i tworzyć komponenty VCL. Zdobędziesz solidne podstawy do dalszej nauki programowania w Delphi.
* Struktura projektu w Delphi
* Typy danych i zmienne
* Instrukcje sterujące, pętle i wyrażenia warunkowe
* Programowanie obiektowe
* Wykrywanie i usuwanie błędów w kodzie
* Korzystanie z komponentów VCL
* Programowanie grafiki
* Operacje na plikach i drukowanie
* Zapisywanie informacji w rejestrze Windows
* Projektowanie komponentów
Pobierz rozdziały: 12, 13 i 14 jako pliki PDF.
>> U nas kupisz też licencję na Pajączka!
Pajączek jest najpopularniejszym polskim programem służącym do tworzenia stron WWW. Przeszedł on długą ewolucję: od prostego edytora pracującego w środowisku DOS do rozbudowanej aplikacji, wyposażonej w wiele zaawansowanych możliwości, które docenią zarówno profesjonaliści, jak i osoby traktujące tworzenie serwisów WWW jako hobby.
Bogactwo możliwości i narzędzi Pajączka może przyprawić o zawrót głowy. Po co sięgnąć i kiedy to zrobić? Od czego zacząć i jak zapanować nad kolejnymi etapami tworzenia dokumentów i serwisu? Jak zadbać o poprawność dokumentów? Książka "Po prostu Pajączek 5 NxG" w prosty i przystępny sposób udzieli odpowiedzi na te pytania. Znajdziesz w niej bogato ilustrowane, przedstawione krok po kroku omówienie najważniejszych funkcji Pajączka, a przy okazji poznasz wiele sztuczek przydatnych przy tworzeniu stron WWW.
Książka omawia:
* Wersje Standard i Professional Pajączka 5 NxG oraz różnice pomiędzy nimi
* Nowy interfejs Pajączka i ustawienia programu
* Tworzenie i edycję dokumentów, w tym import z innych programów i edycję bezpośrednio na serwerze
* Pracę z tekstem: formatowanie, style CSS, przeszukiwanie
* Tworzenie odnośników i kontrolę ich poprawności
* Formatowanie stron WWW za pomocą tabel i ramek
* Pracę z grafiką oraz zawarte w Pajączku narzędzia Konwerter plików graficznych i Kreator galerii grafik
* Łączenie stron WWW z plikami multimedialnymi
* Tworzenie formularzy na stronach WWW
* Szablony Pajączka
* Zarządzanie całym serwisem WWW za pomocą narzędzi dostępnych w Pajączku
"Po prostu Pajączek 5 NxG" omawia zarówno wersję Standard, jak i Professional programu Pajączek. Jest to doskonała lektura dla użytkowników poprzednich edycji programu, a także dla osób, które po raz pierwszy zetknęły się z tym programem. Po przeczytaniu tej książki z pewnością nie odłożysz jej na półkę -- wręcz przeciwnie, wielokrotnie skorzystasz z przedstawionych w niej rozwiązań najczęstszych problemów, z którymi spotyka się w swojej praktyce każdy webmaster.
Similar to Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w języku C++ (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
Poznaj nowoczesne technologie zarządzania bazami danych
* Jak zainstalować i skonfigurować SQL Server 2008?
* W jaki sposób monitorować wydajność i bezpieczeństwo serwera bazy danych?
* Jak tworzyć oprogramowanie współpracujące z SQL Serverem?
System zarządzania bazami danych MS SQL Server zyskał sobie zasłużoną renomę wśród projektantów baz danych i programistów. Stabilna i wydajna platforma, dostępna w kilku edycjach, różniących się możliwościami i zastosowaniami, wykorzystywana jest w aplikacjach biznesowych, portalach internetowych i aplikacjach mobilnych. Jej najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2008, to potężna platforma do zarządzania danymi, umożliwiająca nie tylko przechowywanie ich w tabelach, ale także przetwarzanie, analizowanie, udostępnianie i zabezpieczanie. Pozwala ona także na składowanie danych nierelacyjnych — obiektów binarnych i danych geograficznych.
Książka „Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie” zawiera szczegółowe omówienie możliwości najnowszej wersji tej platformy bazodanowej. Zarówno administratorzy, jak i programiści znajdą w niej wiele przydatnych informacji. Opisano w niej poszczególne edycje SQL Servera 2008, sposób ich instalacji, konfiguracji i administrowania, techniki optymalizacji wydajności oraz zabezpieczania i analizowania danych. Dzięki niej dowiesz się, jakie nowe funkcje wprowadzono w wersji 2008, jak korzystać z języka T-SQL i przechowywać dane nierelacyjne. Przeczytasz także o integracji z platformą CLR oraz korzystaniu z technologii SOA.
* Instalacja SQL Servera 2008
* Administrowanie serwerem bazy danych
* Optymalizacja dostępności i wydajności
* Nowe funkcje SQL Servera 2008
* Monitorowania pracy serwera
* Zabezpieczanie danych
* Programowanie w T-SQL
* Nierelacyjne typy danych
* Korzystanie z dokumentów XML
* Praca z SQL Server Compact Edition
Wykorzystaj w praktyce możliwości najnowszej wersji platformy bazodanowej SQL Server.
Dowiedz się więcej o działaniu USB i poznaj metody programowania transmisji danych
* W jaki sposób odbywa się transfer danych?
* Jak odblokować urządzenia do transmisji?
* Na czym polega programowanie obiektowe transmisji USB?
USB (skrót od ang. Universal Serial Bus — uniwersalna magistrala szeregowa) to rodzaj bardzo praktycznego portu komunikacyjnego, dzięki któremu możliwe jest podłączanie do komputera wielu różnych urządzeń, takich jak mysz, kamera, aparat fotograficzny, telefon komórkowy, modem, skaner, przenośna pamięć. Podłączone w ten sposób urządzenia są od razu wykrywane i rozpoznawane przez system, dzięki czemu instalacja sterowników i konfiguracja sprzętu odbywają się zwykle automatycznie.
Książka „USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++” w zwięzły sposób przedstawia wszelkie zagadnienia, dotyczące użytkowania i programowania transmisji USB. Korzystając z tego podręcznika, poznasz nie tylko teoretyczne podstawy działania USB, ale także zdobędziesz praktyczne umiejętności w tym zakresie. Książka zawiera bowiem zarówno konkretne przykłady, jak i ćwiczenia do samodzielnego wykonania dla wszystkich, którzy chcą zyskać wiedzę na zaawansowanym poziomie. Dowiesz się między innymi, jakie są rodzaje transferów danych i transakcji USB, za co odpowiadają komponenty i jak wykorzystać wzorce projektowe. Zrozumiesz także metody projektowania obiektowego oraz implementacji oprogramowania sterującego łączem USB.
* Środowisko fizyczne i sygnałowe USB
* Klasy instalacji urządzeń
* Rejestr systemowy
* Transmisja danych
* Struktura systemu USB
* Detekcja i identyfikacja urządzeń
* Odczyt i zapis danych w formie raportu
* Programowanie obiektowe transmisji USB
* Wewnętrzne struktury danych
* Programy wielowątkowe
* Konwertery USB
Tu znajdziesz wszystko o działaniu USB i możliwościach jego wykorzystania!
Rewizor GT to nowoczesny system finansowo-księgowy dla małych i średnich przedsiębiorstw, wchodzący w skład linii InsERT GT. Program wyposażony jest w pełną gamę funkcji potrzebnych do sprawnego prowadzenia ksiąg handlowych. Zapewnia również obsługę środków trwałych i podstawową obsługę płac, nie ma ograniczenia ilości stanowisk. Uwzględnia wymogi prawa obowiązującego w Unii Europejskiej, jest w pełni zgodny z Ustawą o rachunkowości. Dzięki prostej i intuicyjnej obsłudze zapewnia najwyższą ergonomię i wygodę pracy. Przeznaczony jest zarówno dla samodzielnych księgowych, jak i biur rachunkowych oraz doradców podatkowych.
Książka „Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowej” to podręcznik, który w prosty sposób pokazuje, jak sprawnie posługiwać się tym programem finansowo-księgowym. Korzystając z tego przewodnika, poznasz zasady ewidencjonowania środków trwałych, wartości niematerialnych i prawnych oraz innych składników zasobów majątkowych i źródeł ich finansowania. Dowiesz się, w jaki sposób automatycznie generować wzorcowy plan kont i dokonywać jego modyfikacji, a także jak definiować i wyliczać podstawowe sprawozdania finansowe oraz tworzyć konta analityczne przez podłączanie kartotek.
* Praca z programem
* Parametry Rewizora GT
* Rejestry księgowe
* Wprowadzanie dokumentów
* Dokumenty obrotu kasowego i bankowego
* Zestawienia — ewidencje VAT
* Sprawozdania — bilans, rachunek zysków i strat
* Deklaracje skarbowe i deklaracje ZUS
* Zamknięcie roku
Pasja ukryta w pikselach
Obudź w sobie prawdziwego Łowcę Ujęć
Od czasu pojawienia się niedrogich aparatów cyfrowych liczba fotoamatorów nad Wisłą gwałtownie wzrosła, choć daleko nam jeszcze do japońskiego foto-szału. Większość posiadaczy "cyfrówek" zadowala się jednak obsługą przycisku migawki podczas rodzinnych imprez i wakacji. Na szczęście istnieją również prawdziwi pasjonaci — tacy jak Ty — którzy chcą, aby ich zdjęcia wyróżniały się ze stosów nudnych fotek, zapełniających albumy w każdym niemal domu.
Jeśli czujesz, że drzemie w Tobie świetny fotograf, który potrzebuje tylko kilku praktycznych rad, by poprawić swój warsztat, rozwinąć umiejętności, zdobyć zestaw przydatnych technik i dowiedzieć się, jak wykorzystywać wszelkie dostępne opcje posiadanego aparatu, ta książka z pewnością spełni Twoje oczekiwania.
Jeśli tylko masz wybór, pamiętaj — jakość, a nie jakoś.
Dlaczego warto wiedzieć?
Fotografowanie uczy patrzenia, pobudza wrażliwość i daje ogromną satysfakcję. Skoro masz w sobie pasję i talent, koniecznie trzeba je oszlifować.
* Dobór odpowiedniego dla Ciebie aparatu cyfrowego.
* Sztuczki i praktyczne porady na temat fotografowania.
* Zasady kompozycji wykonywanych zdjęć.
* Lifting zdjęć za pomocą programów komputerowych.
* Wykonywanie odbitek Twoich fotografii cyfrowych.
Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w języku C++
1. Visual Studio 2005.
Programowanie
z Windows API w jêzyku C++
Autor: Piotr Besta
ISBN: 978-83-246-1567-4
Format: 158x235, stron: 728
Napisz w³asne aplikacje dla systemu Windows
• Jak tworzyæ okna, menu i elementy graficzne?
• W jaki sposób zarz¹dzaæ zasobami aplikacji?
• Jak budowaæ aplikacje wielow¹tkowe?
System operacyjny to nie tylko œrodowisko, w którym mo¿emy uruchamiaæ
zainstalowane programy – to tak¿e Ÿród³o zasobów dla programów tworzonych przez
nas samych. Ka¿da aplikacja dla systemu Windows, w której mo¿na znaleŸæ ikony,
okna dialogowe, paski przewijania i inne powszechnie znane elementy, korzysta
z bibliotek zwanych Windows API – zestawu funkcji u³atwiaj¹cych zaprogramowanie
okreœlonych komponentów. Dziêki zastosowaniu Windows API mo¿emy umieszczaæ
w naszych aplikacjach typowe dla systemu operacyjnego sk³adniki interfejsu
u¿ytkownika i modu³y wykorzystuj¹ce urz¹dzenia zewnêtrzne.
Ksi¹¿ka „Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jêzyku C++”
to podrêcznik, dziêki któremu poznasz metody tworzenia programów dla systemu
operacyjnego Windows. Nauczysz siê korzystaæ z systemowego API w celu
zaimplementowania w aplikacji mechanizmów interfejsu u¿ytkownika, wyœwietlania
elementów graficznych i obs³ugiwania przetwarzania wielow¹tkowego. Dowiesz siê,
jak wykorzystywaæ zasoby programowe, budowaæ biblioteki statyczne i biblioteki DLL,
obs³ugiwaæ mysz i klawiaturê oraz mierzyæ czas. Przeczytasz o tym, jak dzia³aj¹ aplikacje
dla systemu Windows, i zdobêdziesz wiedzê niezbêdn¹ do tego, by tworzyæ w³asne!
• Tworzenie okien i umieszczanie w nich tekstów oraz elementów graficznych
• Korzystanie z GDI
• Wyœwietlanie map bitowych
• Tworzenie bibliotek statycznych
• Obs³uga klawiatury i myszy
Wydawnictwo Helion • Zarz¹dzanie zasobami aplikacji
ul. Koœciuszki 1c • Budowanie okien dialogowych
44-100 Gliwice • Korzystanie z kontrolek
tel. 032 230 98 63 • Obs³uga wielozadaniowoœci i wielow¹tkowoœci
e-mail: helion@helion.pl Poznaj techniki i metody tworzenia aplikacji dla systemu operacyjnego Windows
2. Spis tre ci
Wstöp .............................................................................................. 9
Rozdziaä 1. WinMain — fundament aplikacji Windows ....................................... 11
1.1. Pierwszy program .................................................................................................. 11
1.1.1. Tworzymy projekt aplikacji ......................................................................... 12
1.1.2. Dodajemy do projektu plik kodu .................................................................. 16
1.1.3. Piszemy kod programu ................................................................................. 17
1.1.4. Funkcja MessageBox ................................................................................... 19
1.1.5. Kompilujemy kod i uruchamiamy program ................................................. 22
1.2. Wi cej o Visual Studio .......................................................................................... 24
1.2.1. Konfiguracja Debug i Release ..................................................................... 24
1.2.2. Biblioteki statyczne ...................................................................................... 26
1.3. Tworzenie okna ..................................................................................................... 27
1.3.1. Klasa okna ................................................................................................... 28
1.3.2. Rejestracja klasy okna .................................................................................. 34
1.3.3. Jak wyrejestrowaü klas okna? .................................................................... 35
1.3.4. Funkcja CreateWindowEx ........................................................................... 35
1.3.5. Wy wietlanie okna ....................................................................................... 38
1.3.6. Procedura okna ............................................................................................ 39
1.3.7. Kolejka wiadomo ci ..................................................................................... 40
1.3.8. P tla wiadomo ci ......................................................................................... 40
1.3.9. Definicja procedury okna ............................................................................. 43
1.3.10. Przetwarzanie wiadomo ci ......................................................................... 45
1.3.11. Wiadomo ci WM_CREATE i WM_DESTROY ....................................... 46
1.3.12. Projekt: Okno ............................................................................................. 47
Rozdziaä 2. Rysowanie w oknie ........................................................................ 51
2.1. Wiadomo ü WM_PAINT ...................................................................................... 51
2.1.1. Jak uniewa niü prostok tny fragment obszaru roboczego? .......................... 52
2.1.2. Jak zatwierdziü prostok tny fragment obszaru roboczego? ......................... 53
2.1.3. Obsáugiwanie wiadomo ci WM_PAINT ..................................................... 53
2.2. Kontekst urz dzenia ............................................................................................... 57
2.2.1. Czym jest kontekst urz dzenia? ................................................................... 58
2.2.2. Wáa ciwo ci kontekstu urz dzenia ............................................................... 58
2.2.3. Pobieranie uchwytu kontekstu urz dzenia ................................................... 64
2.2.4. Inne operacje na kontek cie urz dzenia ....................................................... 65
2.3. Wy wietlanie tekstu ............................................................................................... 66
2.3.1. Funkcja DrawText ....................................................................................... 67
2.3.2. Wiadomo ci WM_SYSCOMMAND i WM_CLOSE .................................. 68
2.3.3. Projekt: Tekst w oknie 01 ............................................................................ 71
2.3.4. Pobieranie informacji o czcionce ................................................................. 74
3. 4 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
2.3.5. Zmiana domy lnej czcionki ......................................................................... 77
2.3.6. Tworzenie nowej czcionki ........................................................................... 79
2.3.7. Funkcja TextOut .......................................................................................... 84
2.3.8. Wi cej okien? .............................................................................................. 85
2.3.9. Niszczenie okna ........................................................................................... 85
2.3.10. Zmiana wáa ciwo ci okna .......................................................................... 86
2.3.11. Wiadomo ci WM_SETFOCUS, WM_KILLFOCUS
i WM_ACTIVATE .................................................................................... 88
2.3.12. Projekt: Tekst w oknie 02 .......................................................................... 90
2.4. Rysowanie pikseli, linii, prostok tów, kóá, elips i wielok tów .............................. 99
2.4.1. Rysowanie pikseli ...................................................................................... 100
2.4.2. Rysowanie linii .......................................................................................... 101
2.4.3. Rysowanie prostok tów ............................................................................. 103
2.4.4. Rysowanie kóá i elips ................................................................................. 105
2.4.5. Rysowanie wielok tów .............................................................................. 106
2.5. Obiekty GDI ........................................................................................................ 107
2.5.1. Pióra ........................................................................................................... 108
2.5.2. P dzle ......................................................................................................... 113
2.5.3. Regiony ...................................................................................................... 118
2.5.4. Projekt: Malarz .......................................................................................... 129
2.5.5. Pobieranie aktualnego obiektu kontekstu urz dzenia ................................. 140
2.6. Bitmapy ............................................................................................................... 141
2.6.1. Czym jest bitmapa? .................................................................................... 142
2.6.2. àadowanie bitmapy do pami ci operacyjnej .............................................. 143
2.6.3. Przykáad u ycia funkcji LoadImage ........................................................... 146
2.6.4. Pobieranie informacji o zaáadowanej bitmapie .......................................... 147
2.6.5. Reprezentacja bitmapy w pami ci .............................................................. 148
2.6.6. Wy wietlanie bitmapy ............................................................................... 149
2.6.7. Rysowanie po powierzchni bitmapy .......................................................... 164
2.6.8. Przenoszenie obrazu mi dzy bitmapami .................................................... 167
2.6.9. Oczekiwanie na wiadomo ü ....................................................................... 171
2.6.10. Wiadomo ci WM_MOVE i WM_SIZE ................................................... 176
2.6.11. Projekt: Gaz ............................................................................................. 177
2.6.12. Tworzenie wáasnych bitmap .................................................................... 196
2.6.13. Zapisywanie bitmapy do pliku BMP ........................................................ 200
2.6.14. Projekt: Spektrum barw ........................................................................... 217
2.7. Pobieranie informacji o ustawieniach systemu i kontekstu urz dzenia ................ 228
2.7.1. Informacje o systemie ................................................................................ 228
2.7.2. Informacje o kontek cie urz dzenia ........................................................... 231
2.7.3. Zamykanie i resetowanie systemu .............................................................. 232
2.7.4. Praca ze strukturami RECT ........................................................................ 234
Rozdziaä 3. Tworzenie i korzystanie z biblioteki statycznej ............................... 239
3.1. Czym jest biblioteka statyczna? ........................................................................... 239
3.2. Po co tworzymy biblioteki statyczne? .................................................................. 240
3.3. Przykáad utworzenia biblioteki ............................................................................ 241
3.3.1. Dodajemy do biblioteki funkcje matematyczne ......................................... 243
3.3.2. Dodajemy do biblioteki klas CKot ........................................................... 245
3.3.3. Kompilacja biblioteki ................................................................................. 251
3.4. Testowanie biblioteki ........................................................................................... 252
3.4.1. Tworzymy aplikacj konsolow ................................................................ 252
3.4.2. Dodajemy do aplikacji bibliotek i pliki nagáówkowe ............................... 256
3.4.3. Piszemy kod programu testowego .............................................................. 258
3.5. Operatory new i delete ......................................................................................... 261
4. Spis tre ci 5
Rozdziaä 4. Klawiatura ................................................................................... 267
4.1. Jak to dziaáa w Windows? .................................................................................... 267
4.2. Wirtualne klawisze .............................................................................................. 268
4.3. Wiadomo ci WM_KEYDOWN i WM_KEYUP ................................................. 270
4.4. Wiadomo ü WM_CHAR ..................................................................................... 273
4.5. Wiadomo ci WM_SYSKEYDOWN i WM_SYSKEYUP ................................... 275
4.6. Niezale ne pobieranie informacji o stanie klawiszy ............................................ 276
4.7. Projekt: Klawiatura .............................................................................................. 277
Rozdziaä 5. Mysz ............................................................................................. 285
5.1. Mysz w Windows ................................................................................................ 285
5.2. Kursor myszy ....................................................................................................... 286
5.3. Wiadomo ci myszy .............................................................................................. 286
5.4. Obsáuga podwójnego klikni cia ........................................................................... 288
5.5. Niezale ne pobieranie i ustalanie pozycji kursora myszy .................................... 289
5.6. Przechwycenie myszy .......................................................................................... 290
5.7. Sterowanie wy wietlaniem kursora ...................................................................... 292
5.8. Projekt: Mysz ....................................................................................................... 293
Rozdziaä 6. Odmierzanie czasu ....................................................................... 301
6.1. Pobieranie systemowego czasu i daty z dokáadno ci do milisekundy ................ 301
6.2. Systemowy licznik milisekund ............................................................................ 303
6.3. Korzystanie z zegara systemowego ..................................................................... 306
6.3.1. Tworzenie wáasnych zegarów .................................................................... 306
6.3.2. Techniki tworzenia zegara ......................................................................... 308
6.3.3. Definiowanie funkcji zegara ...................................................................... 309
6.3.4. U miercanie zegarów ................................................................................. 309
6.4. Projekt: Minuta .................................................................................................... 310
6.4.1. Dokáadne wyznaczanie rozmiaru okna w oparciu o dany rozmiar
obszaru roboczego ..................................................................................... 318
6.5. Specjalistyczne odmierzanie czasu ...................................................................... 320
6.6. Klasa CCzas ......................................................................................................... 323
6.7. Projekt: Stoper ..................................................................................................... 327
6.7.1. Odtwarzanie plików d wi kowych WAV za pomoc funkcji PlaySound .... 339
Rozdziaä 7. Zasoby aplikacji ........................................................................... 341
7.1. Zarz dzanie zasobami .......................................................................................... 342
7.2. Projekt: Kursor i ikona ......................................................................................... 342
7.2.1. Kursory ...................................................................................................... 343
7.2.2. Ikony .......................................................................................................... 350
7.2.3. Odwoáywanie si do zasobów .................................................................... 352
7.2.4. Piszemy kod dla projektu „Kursor i ikona” ................................................ 353
7.3. Zmiana i pobieranie ustawie klasy okna ............................................................ 358
7.4. Projekt: Bitmapa i áa cuchy znaków .................................................................... 360
7.4.1. Bitmapy ...................................................................................................... 360
7.4.2. Tablice áa cuchów znakowych .................................................................. 362
7.4.3. Piszemy kod dla projektu Bitmapa i áa cuchy znaków .............................. 365
7.5. Wysyáanie wiadomo ci do okna .......................................................................... 373
7.6. Projekt: Gáówne menu okna ................................................................................. 375
7.6.1. Jak zbudowane jest menu? ......................................................................... 375
7.6.2. Elementy menu .......................................................................................... 376
7.6.3. Tworzenie menu za pomoc edytora .......................................................... 376
7.6.4. àadowanie menu z zasobów i podá czanie do okna ................................... 381
7.6.5. Niszczenie menu ........................................................................................ 383
7.6.6. Wiadomo ci okna zwi zane z menu .......................................................... 383
5. 6 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
7.6.7. Zaznaczanie elementów menu ................................................................... 386
7.6.8. Radiowe elementy menu ............................................................................ 388
7.6.9. Sterowanie dost pno ci elementów menu ................................................ 389
7.6.10. Pobieranie uchwytu gáównego menu i uchwytów podmenu .................... 390
7.6.11. Pobieranie informacji o stanie elementu menu ......................................... 391
7.6.12. Piszemy kod dla projektu „Gáówne menu okna” ..................................... 393
7.6.13. Tworzenie menu w trakcie pracy programu ............................................. 401
7.6.14. Modyfikowanie menu w trakcie pracy programu ..................................... 405
7.6.15. Wy wietlanie elementu menu za pomoc bitmapy .................................. 413
7.6.16. Zmieniamy bitmap zaznaczenia elementu menu .................................... 415
7.6.17. Inne operacje przeprowadzane na elementach menu ................................ 416
7.7. Projekt: Menu kontekstowe i systemowe ............................................................. 418
7.7.1. Menu kontekstowe ..................................................................................... 418
7.7.2. Menu systemowe ....................................................................................... 422
7.7.3. Piszemy kod dla projektu „Menu kontekstowe i systemowe” .................... 424
7.8. Projekt: Skróty klawiaturowe ............................................................................... 431
7.8.1. Tworzenie tablicy skrótów klawiaturowych .............................................. 432
7.8.2. àadowanie tablicy skrótów klawiaturowych .............................................. 434
7.8.3. Tworzenie tablicy skrótów klawiaturowych w trakcie pracy programu ..... 435
7.8.4. Táumaczenie skrótów klawiaturowych na wiadomo ci
WM_COMMAND i WM_SYSCOMMAND ............................................ 437
7.8.5. Piszemy kod dla projektu „Skróty klawiaturowe” ..................................... 439
7.9. Projekt: Niestandardowe zasoby .......................................................................... 447
7.9.1. Tworzenie niestandardowych zasobów ...................................................... 448
7.9.2. àadowanie niestandardowych zasobów ..................................................... 450
7.9.3. Odczytywanie danych z niestandardowych zasobów ................................. 451
7.9.4. Piszemy kod dla projektu „Niestandardowe zasoby” ................................. 452
7.10. Biblioteka á czona dynamicznie jako zewn trzne ródáo zasobów i kodu ........... 456
7.10.1. Jak dziaáaj biblioteki DLL? .................................................................... 456
7.10.2. Projekt: Pierwszy DLL ............................................................................. 457
7.10.3. DllMain — gáówna funkcja biblioteki DLL ............................................. 459
7.10.4. Dodajemy do biblioteki DLL funkcj ...................................................... 461
7.10.5. Dodajemy do biblioteki DLL zmienne ..................................................... 466
7.10.6. Kompilacja i konsolidacja biblioteki DLL ............................................... 467
7.10.7. Wspóáu ytkowanie zmiennych biblioteki DLL przez wiele aplikacji ...... 467
7.10.8. àadowanie biblioteki DLL w trakcie pracy programu i pobieranie
adresów funkcji ....................................................................................... 470
7.10.9. Umieszczanie zasobów w bibliotece DLL i ich wykorzystywanie .......... 472
7.10.10. Projekt: Test biblioteki DLL .................................................................. 473
7.11. Szerokie znaki — UNICODE .............................................................................. 478
7.11.1. Typ danych char ....................................................................................... 479
7.11.2. Typ danych wchar_t ................................................................................. 481
7.11.3. Ogólny znakowy typ danych .................................................................... 483
7.11.4. Szerokie znaki i funkcje ........................................................................... 485
Rozdziaä 8. Okna dialogowe ........................................................................... 489
8.1. Modalne okna dialogowe ..................................................................................... 491
8.2. Projekt: Modalne okno dialogowe ....................................................................... 491
8.2.1. Dodajemy do zasobów programu okno dialogowe .................................... 491
8.2.2. Procedura okna przetwarzaj ca wiadomo ci okna dialogowego ................ 495
8.2.3. Wiadomo ü WM_INITDIALOG ............................................................... 497
8.2.4. Przesuwanie okna i pobieranie uchwytu okna nadrz dnego ...................... 498
8.2.5. Tworzenie, wy wietlanie i zamykanie modalnego okna dialogowego ....... 499
8.2.6. Piszemy kod dla projektu „Modalne okno dialogowe” .............................. 501
6. Spis tre ci 7
8.3. Niemodalne okna dialogowe ................................................................................ 508
8.4. Projekt: Niemodalne okno dialogowe .................................................................. 509
8.4.1. Tworzenie, wy wietlanie i zamykanie niemodalnego okna dialogowego ..... 509
8.4.2. Wysyáanie wiadomo ci do niemodalnego okna dialogowego .................... 511
8.4.3. Piszemy kod dla projektu „Niemodalne okno dialogowe” ......................... 512
8.5. Predefiniowane okna dialogowe systemu ............................................................ 521
8.5.1. Otwieranie plików ...................................................................................... 522
8.5.2. Wskazywanie plików do zapisu ................................................................. 527
8.5.3. Wybieranie koloru ..................................................................................... 528
8.5.4. Tworzymy klas CSystemoweDlg ............................................................. 530
8.5.5. Projekt: Systemowe okna dialogowe ......................................................... 534
Rozdziaä 9. Kontrolki ...................................................................................... 547
9.1. Jak dziaáaj kontrolki? ......................................................................................... 547
9.2. Kontrolki klasy Button ......................................................................................... 549
9.2.1. Projekt: Prosty przycisk ............................................................................. 549
9.2.2. Typy i style przycisków ............................................................................. 555
9.2.3. Kody powiadomienia przycisków .............................................................. 562
9.2.4. Wiadomo ci kontrolne przycisków ............................................................ 562
9.2.5. Praca w edytorze okien dialogowych ......................................................... 564
9.2.6. Projekt: Przyciski ....................................................................................... 566
9.3. Kontrolki klasy Edit ............................................................................................. 583
9.3.1. Style pola edycji ......................................................................................... 583
9.3.2. Kody powiadomienia pola edycji ............................................................... 584
9.3.3. Wiadomo ci kontrolne pola edycji ............................................................. 585
9.3.4. Umieszczanie i pobieranie warto ci liczbowych z pola edycji ................... 587
9.3.5. Projekt: Pole edycji .................................................................................... 588
9.4. Kontrolki klasy Static .......................................................................................... 596
9.4.1. Style kontrolek statycznych ....................................................................... 596
9.4.2. Wiadomo ci kontrolne kontrolek statycznych ........................................... 597
9.5. Kontrolki klasy ComboBox ................................................................................. 597
9.5.1. Style kontrolki ComboBox ........................................................................ 598
9.5.2. Kody powiadomienia kontrolki ComboBox .............................................. 599
9.5.3. Wiadomo ci kontrolne ComboBox ............................................................ 599
9.5.4. Projekt: ComboBox ................................................................................... 603
9.6. Wygl d kontrolek w systemie Windows XP ........................................................ 612
9.6.1. Tworzenie manifestu .................................................................................. 613
9.6.2. Dodawanie manifestu do projektu aplikacji ............................................... 615
Rozdziaä 10. Paski przewijania ......................................................................... 617
10.1. Rozmiar pasków przewijania ............................................................................... 617
10.2. Budowa pasków przewijania ............................................................................... 618
10.3. Wiadomo ci WM_HSCROLL i WM_VSCROLL ............................................... 619
10.4. Pobieranie i ustawianie stanu pasków przewijania .............................................. 621
10.5. Wy wietlanie, ukrywanie, wá czanie i wyá czanie pasków przewijania .............. 624
10.6. Przewijanie obszaru roboczego okna ................................................................... 625
10.7. Projekt: Ogromne bitmapy ................................................................................... 626
Rozdziaä 11. Procesy i wñtki ............................................................................ 641
11.1. Wielozadaniowo ü ............................................................................................... 641
11.1.1. Tworzenie nowego procesu ...................................................................... 643
11.1.2. Projekt: Nowy proces ............................................................................... 644
11.1.3. Natychmiastowe ko czenie pracy aplikacji ............................................. 648
7. 8 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
11.2. Wielow tkowo ü .................................................................................................. 648
11.2.1. Kiedy korzystamy z dodatkowych w tków? ............................................ 649
11.2.2. Tworzenie w tków ................................................................................... 650
11.2.3. Funkcja w tku .......................................................................................... 652
11.2.4. Ko czenie pracy w tków ......................................................................... 652
11.2.5. Usypianie w tków .................................................................................... 654
11.2.6. Projekt: Pierwszy w tek ........................................................................... 654
11.2.7. Projekt: Wi cej w tków ........................................................................... 656
11.2.8. Zmienne globalne programu a zmienne automatyczne
i statyczne w tków ................................................................................... 658
11.2.9. Zawieszanie i przywracanie pracy w tków .............................................. 658
11.2.10. Projekt: Zawieszanie w tku ................................................................... 659
11.2.11. Pobieranie uchwytu w tku ..................................................................... 661
11.2.12. Problemy z w tkami ............................................................................... 661
11.2.13. Metody synchronizacji pracy w tków .................................................... 662
11.2.14. Oczekiwanie na sygnalizowanie pojedynczego obiektu ......................... 662
11.2.15. Projekt: Oczekiwanie na koniec w tku .................................................. 663
11.2.16. Oczekiwanie na sygnalizowanie wielu obiektów ................................... 665
11.2.17. Projekt: Oczekiwanie na koniec wielu w tków ...................................... 666
11.2.18. Zdarzenia ............................................................................................... 668
11.2.19. Projekt: Zdarzenia .................................................................................. 669
11.2.20. Muteksy ................................................................................................. 674
11.2.21. Projekt: Muteks ...................................................................................... 675
11.2.22. Semafory ................................................................................................ 679
11.2.23. Projekt: Semafor .................................................................................... 681
Rozdziaä 12. Nie tylko Windows API ................................................................. 685
12.1. Biblioteka DirectX ............................................................................................... 685
12.2. Konfiguracja Visual Studio .................................................................................. 688
12.3. Obiekt Direct3D ................................................................................................... 689
12.3.1. Tworzenie obiektu Direct3D .................................................................... 690
12.3.2. Pobieranie informacji o karcie graficznej ................................................ 692
Dodatek A ...................................................................................................... 697
Kody ASCII .................................................................................................................. 697
Kody skaningowe klawiatury ....................................................................................... 699
Skorowidz .................................................................................... 701
8. Rozdziaä 4.
Klawiatura
Nadeszáa najwy sza pora, aby nauczyü si posáugiwania klawiatur . Oczywi cie, mam tu
na my li obsáug zwi zan z czysto programistycznym punktem widzenia. Zaczn od
szybkiego omówienia podstaw dziaáania klawiatury. Nast pnie dowiesz si , jak system
Windows wspóápracuje z klawiatur , jak tworzone s wiadomo ci zwi zane z zdarzeniami
klawiatury oraz w jaki sposób s pó niej wstawiane do kolejki wiadomo ci aplikacji.
Potem wyja ni , czym jest wirtualny klawisz, i powiem, jak odbieraü wiadomo ci z nim
zwi zane. Tu dowiesz si te , jak bez udziaáu procedury okna sprawdzaü stan poszcze-
gólnych klawiszy klawiatury. Poznasz wiadomo ü systemow zwi zan z obieraniem
wyá cznie znaków tekstowych generowanych za pomoc klawiatury. Na zako czenie
rozdziaáu napisz przykáadowy program, który b dzie przechwytywaá informacje o naci-
ni tych klawiszach klawiatury, po czym b dzie je wy wietlaá w oknie.
4.1. Jak to dziaäa w Windows?
Klawiatura to podstawowe urz dzenie, za którego pomoc u ytkownik komunikuje si
z systemem zainstalowanym na komputerze. Dzisiaj klawiatura tak mocno zakorzeniáa
si w naszym yciu, e dla sporej grupy ludzi stanowi codzienne, nieodá czne narz dzie
pracy. Jednym sáowem, trudno wyobraziü sobie dzisiaj wiat bez niej, ale jeszcze trudniej
wyobraziü sobie alternatywne urz dzenie, które mogáoby zast piü klawiatur . Wydawaü
si mo e, e nic nie zast pi klawiszy nawet wtedy, gdy klawiatura b dzie páaska jak
kartka papieru i prze roczysta jak powietrze.
Spotykane dzisiaj klawiatury skáadaj si najcz ciej ze 101 lub 102 klawiszy. S to tzw.
klawiatury rozszerzone, gdy niektóre klawisze zostaáy zdublowane, co — jak by nie
patrzeü — bardzo uáatwia prac .
Ka da klawiatura posiada wbudowany mikroprocesorowy ukáad kontroluj cy kilkadzie-
si t razy w ci gu sekundy stan wszystkich klawiszy. Zebrane informacje s formowane
w pakiety danych, wysyáane nast pnie do jednego z portów wej ciowych komputera.
9. 268 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
System Windows w odpowiedzi na przyci ni cie lub zwolnienie klawisza generuje
odpowiedni wiadomo ü. Utworzona wiadomo ü jest przypisywana zawsze do tego
okna, które byáo aktywne w momencie zaistnienia zdarzenia zwi zanego z klawiatur .
Nast pnie wiadomo ü jest wstawiana do systemowej kolejki wiadomo ci. Sk d dalej trafia
do kolejki wiadomo ci wybranej aplikacji. Najwa niejsze jest to, aby pami taá, e system
nie umieszcza nast pnej wiadomo ci zwi zanej ze zdarzeniem klawiatury w kolejce wia-
domo ci aplikacji, dopóki poprzednia wiadomo ü nie zostanie obsáu ona.
4.2. Wirtualne klawisze
Ukáad mikroprocesorowy klawiatury po wykryciu, e który z klawiszy zostaá naci ni ty,
generuje i wysyáa do komputera tzw. kod skaningowy klawisza (kody skaningowe kla-
wiszy zostaáy podane w dodatku A). Przykáadowo klawiszowi A odpowiada kod o war-
to ci 30. Gdy klawisz jest zwalniany, generowany jest ten sam kod skaningowy, z t ró -
nic , e jego warto ü zostaje powi kszona o 128. Po zwolnieniu klawisza A otrzymujemy
kod 158 (128+30).
Pami taj, aby nie myliü kodów skaningowych klawiszy (Original Equipment Manufac-
turer — OEM) z kodem ASCII (American Standards Committee for Information Inter-
change) i z kodami ANSI (American National Standards Institute). Kody ANSI i ASCII
s budowane na podstawie kodu skaningowego, przy uwzgl dnieniu dodatkowych czyn-
ników maj cych wpáyw na stan klawiatury. Te czynniki to stan klawiszy Caps Lock
(du e, maáe litery), Shift (górne znaki klawiszy) oraz Num Lock (aktywna, nieaktywna
klawiatura numeryczna). Mo emy rozró niü 256 kodów ANSI i ASCII (kody ASCII
znajduj si w dodatku A na ko cu ksi ki).
Jak widzisz, za pomoc pojedynczego kodu skaningowego nie jeste my w stanie stwier-
dziü, czy u ytkownik chciaá napisaü du liter , czy maá . Aby poznaü t informacj ,
nale y kontrolowaü klawisze steruj ce stanem klawiatury. Nie martw si . Mam dla
Ciebie bardzo dobr wiadomo ü. Nie b dziemy korzystali bezpo rednio z kodów ska-
ningowych. Dlaczego? Kody skaningowe maj t brzydk cech , e s zale ne od sprz tu.
Mimo ogólnie przyj tych na wiecie standardów wyznaczaj cych parametry produko-
wanych klawiatur i ich ukáadów mikroprocesorowych, mo emy spotkaü takie klawia-
tury, które dla klawisza A wygeneruj odmienny kod skaningowy. Oczywi cie, s to
sytuacje marginalne. Dzisiaj programi ci Windows nie musz si w ogóle tym przejmo-
waü. Byáo to jednak szczególnie irytuj ce dla twórców systemu Windows w jego wcze-
snych latach „ ycia”.
Aby rozwi zaü problem, postanowiono opracowaü niezale ne, oderwane od sprz tu kla-
wisze wirtualne. Kody wirtualnych klawiszy, z wyj tkiem kodów klawiszy literowych
i klawiszy numerycznych z podstawowej cz ci klawiatury (nienumerycznej), s odmienne
od kodów skaningowych, kodów ASCII i ANSI. Wirtualne klawisze nie istniej , s one
wytworem swoistej interpretacji kodów skaningowych klawiszy przeprowadzonej przez
system Windows.
10. Rozdzia 4. i Klawiatura 269
Wszystkim wirtualnym klawiszom, z wyj tkiem klawiszy literowych i numerycznych
podstawowej klawiatury, zostaá przypisany identyfikator. Identyfikatory rozpoczynaj si
od przedrostka VK (ang. Virtual Key). Ich definicja znajduje si w pliku nagáówkowym
winuser.h. Najwa niejsze identyfikatory zebraáem w tabeli 4.1. Zwróü uwag na to, e
klawisze literowe i numeryczne posiadaj jedynie kod wirtualnego klawisza.
Tabela 4.1. Kod klawiszy wirtualnych
Kod dziesiötnie Kod szesnastkowo Identyfikator Uwagi o wirtualnym klawiszu
8 0x08 VK_BACK Backspace
9 0x09 VK_TAB Tab
13 0x0D VK_RETURN Jeden z klawiszy Enter
16 0x10 VK_SHIFT Jeden z klawiszy Shift
17 0x11 VK_CONTROL Jeden z klawiszy Ctrl
18 0x12 VK_MENU Jeden z klawiszy Alt
20 0x14 VK_CAPITAL Caps Lock
27 0x1B VK_ESCAPE Esc
32 0x20 VK_SPACE Spacja
33 0x21 VK_PRIOR Page Up
34 0x22 VK_NEXT Page Down
35 0x23 VK_END End
36 0x24 VK_HOME Home
37 0x25 VK_LEFT Strzaáka w lewo
38 0x26 VK_UP Strzaáka w gór
39 0x27 VK_RIGHT Strzaáka w prawo
40 0x28 VK_DOWN Strzaáka w dóá
44 0x2C VK_SNAPSHOT Print Screen
45 0x2D VK_INSERT Insert
46 0x2E VK_DELETE Delete
48 – 57 0x30 – 0x39 nie ma Klawisze numeryczne od 0 do 9
z podstawowej cz ci klawiatury
65 – 90 0x41 – 0x5A nie ma Klawisze literowe od A do Z
91 0x5B VK_LWIN Lewy klawisz Windows
92 0x5C VK_RWIN Prawy klawisz Windows
93 0x5D VK_APPS Klawisz aplikacji
145 0x91 VK_SCROLL Scroll Lock
112 0x70 VK_F1 Klawisz F1
113 0x71 VK_F2 Klawisz F2
114 0x72 VK_F3 Klawisz F3
115 0x73 VK_F4 Klawisz F4
11. 270 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
Tabela 4.1. Kod klawiszy wirtualnych — ci g dalszy
Kod dziesiötnie Kod szesnastkowo Identyfikator Uwagi o wirtualnym klawiszu
116 0x74 VK_F5 Klawisz F5
117 0x75 VK_F6 Klawisz F6
118 0x76 VK_F7 Klawisz F7
119 0x77 VK_F8 Klawisz F8
120 0x78 VK_F9 Klawisz F9
121 0x79 VK_F10 Klawisz F10
122 0x7A VK_F11 Klawisz F11
123 0x7B VK_F12 Klawisz F12
Kody klawiszy z klawiatury numerycznej
144 0x90 VK_NUMLOCK Num Lock
96 0x60 VK_NUMPAD0 Przy aktywnym Num Lock
97 0x61 VK_NUMPAD1 Przy aktywnym Num Lock
98 0x62 VK_NUMPAD2 Przy aktywnym Num Lock
99 0x63 VK_NUMPAD3 Przy aktywnym Num Lock
100 0x64 VK_NUMPAD4 Przy aktywnym Num Lock
101 0x65 VK_NUMPAD5 Przy aktywnym Num Lock
102 0x66 VK_NUMPAD6 Przy aktywnym Num Lock
103 0x67 VK_NUMPAD7 Przy aktywnym Num Lock
104 0x68 VK_NUMPAD8 Przy aktywnym Num Lock
105 0x69 VK_NUMPAD9 Przy aktywnym Num Lock
106 0x6A VK_MULTIPLY Klawisz mno enia (*)
107 0x6B VK_ADD Klawisz dodawania (+)
108 0x6C VK_SEPARATOR Separator przy nieaktywnym NL (-)
109 0x6D VK_SUBTRACT Klawisz odejmowania (-)
110 0x6E VK_DECIMAL Klawisz kropki (,)
111 0x6F VK_DIVIDE Klawisz dzielenia (/)
4.3. Wiadomo ci WM_KEYDOWN
i WM_KEYUP
Gdy naciskamy klawisz klawiatury, system generuje wiadomo ü WM_KEYDOWN, oznacza-
j c wduszenie jakiego klawisza. Parametr wParam wiadomo ci zawiera kod wci ni tego
wirtualnego klawisza. Przykáadowy fragment kodu procedury okna obsáuguj cy naci ni -
cie klawisza F1 mógáby wygl daü tak:
12. Rozdzia 4. i Klawiatura 271
case WM_KEYDOWN:
if(wParam == VK_F1)
{
// tutaj wstawimy kod wykonujacy jakies dzialanie
// zwiazane z nacisnieciem klawisza F1
}
return 0;
Parametr lParam dostarcza nieco wi cej informacji na temat naci ni tego klawisza. Jest
to m.in. licznik powtórze klawisza, jego kod skaningowy i kilka mniej przydatnych
informacji o stanie klawisza. Spójrz na rysunek 4.1, na którym przedstawiam znaczenie
poszczególnych bitów parametru lParam.
Rysunek 4.1.
Znaczenie bitów
parametru lParam
dla wiadomo ci
WM_KEYDOWN
Bity Opis
0-15 Máodsze sáowo parametru lParam, zawiera informacje o liczbie powtórze klawisza. Najcz ciej
jego warto ü jest równa 1, gdy u ytkownik szybko uderza klawisz klawiatury, niemal
jednocze nie naciskaj c go i zwalniaj c. Jednak czasami mo e si zdarzyü sytuacja, w której
u ytkownik przytrzyma dany klawisz. Co si wówczas dzieje? System z ustalon cz stotliwo ci
caáy czas generuje wiadomo ci WM_KEYDOWN. Do ich parametru wParam jest wstawiany wirtualny
kod przytrzymanego klawisza. Je eli Windows zauwa y, e systemowa kolejka wiadomo ci
zapeánia si wiadomo ciami WM_KEYDOWN, dotycz cymi tego samego klawisza, jest to dla niego
znak, e która z dziaáaj cych aplikacji nie mo e odpowiednio szybko przetwarzaü wiadomo ci
zwi zanych z klawiatur . à czy zatem grup wiadomo ci WM_KEYDOWN w jedn wiadomo ü,
ustawiaj c jej licznik powtórze na odpowiedni warto ü.
Odczytanie liczby powtórze klawisza mogáoby byü zrealizowane w procedurze okna
nast puj co:
case WM_KEYDOWN:
{
unsigned short licznikPowtorzenKlawisza = 0;
licznikPowtorzenKlawisza = LOWORD(lParam);
}
return 0;
Dla wiadomo ci WM_KEYUP warto ü licznika powtórze klawisza zawsze wynosi 1.
13. 272 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
Bity Opis
16 – 23 8-bitowy kod skaningowy klawisza. Mo emy go odczytaü nast puj co:
case WM_KEYDOWN:
{
unsigned char kodSkaningowy = 0;
kodSkaningowy = (lParam & 0x00FF0000) >> 16;
}
return 0;
24 Je eli bit jest ustawiony, klawisz nale y do tzw. rozszerzonej grupy klawiszy klawiatury.
Rozszerzone klawisze spotykamy przy klawiaturach 101- i 102-klawiszowych. Informacj
t odczytujemy nast puj co:
case WM_KEYDOWN:
{
bool czyRozszerzony = false;
czyRozszerzony = lParam & 0x01000000;
if(czyRozszerzony)
{
// dzialanie zwiazane z wykryciem rozszerzonego klawisza
} else
{
// dzialanie zwiazane z wykryciem zwyczajnego klawisza
}
}
return 0;
25 – 28 Cztery nieu ywane bity.
29 Kod kontekstu. Dla wiadomo ci WM_KEYDOWN i WM_KEYUP ten bit jest zawsze wyzerowany.
Natomiast dla wiadomo ci WM_CHAR jest ustawiony wtedy, gdy podczas naci ni cia klawisza
zostaá przytrzymany klawisz Alt, w innym przypadku bit jest wyzerowany. Informacj t
mo emy odczytaü nast puj co:
case WM_KEYDOWN:
{
bool czyKodKontekstu = false;
czyKodKontekstu = lParam & 0x20000000;
if(czyKodKontekstu)
{
// dzialanie zwiazane z wykryciem ustawionego bitu kontekstu
} else
{
// dzialanie zwiazane z niewykryciem
// ustawionego bitu kontekstu
}
}
return 0;
30 Okre la poprzedni stan klawisza. Dla wiadomo ci WM_KEYDOWN i WM_CHAR bit jest ustawiony,
gdy klawisz byá ju wci ni ty w chwili wygenerowania wiadomo ci. Je eli klawisz nie byá
wduszony, bit jest wyzerowany. Dla wiadomo ci WM_KEYUP bit jest zawsze ustawiony.
Ustawienie bitu mo emy sprawdziü tak:
14. Rozdzia 4. i Klawiatura 273
Bity Opis
case WM_KEYDOWN:
{
bool czyBylWduszony = false;
czyBylWduszony = lParam & 0x40000000;
if(czyBylWduszony)
{
// kod wykonywany, gdy klawisz byl ju wcisniety
} else
{
// kod wykonywany, gdy klawisz nie by wcisniety
}
}
return 0;
31 Bit stanu przej ciowego. Dla wiadomo ci WM_KEYDOWN bit jest zawsze wyzerowany.
Dla wiadomo ci WM_KEYUP jest zawsze ustawiony. Natomiast dla wiadomo ci WM_CHAR
jest wyzerowany, gdy klawisz zostaá wduszony, a ustawiony, kiedy klawisz zostaá zwolniony.
Informacj o stanie przej ciowym klawisza pobieramy nast puj co:
case WM_KEYDOWN:
{
bool stanPrzejsciowy = false;
stanPrzejsciowy = lParam & 0x80000000;
if(stanPrzejsciowy)
{
// kod wykonywany, gdy bit jest ustawiony
} else
{
// kod wykonywany, gdy bit jest wyzerowany
}
}
return 0;
Je eli procedura okna przetworzy wiadomo ü WM_KEYDOWN, powinna zwróciü do systemu
warto ü zerow .
Gdy zwalniamy klawisz klawiatury, system generuje wiadomo ü WM_KEYUP. Parametr
wParam wiadomo ci zawiera kod zwolnionego wirtualnego klawisza, a parametr lPa-
ram zawiera takie same dodatkowe informacje o klawiszu, jak wiadomo ü WM_KEYDOWN.
Je eli procedura okna przetwarza wiadomo ü WM_KEYUP, powinna zwróciü do systemu
warto ü zerow .
4.4. Wiadomo è WM_CHAR
Poznaáe ju dwie wiadomo ci zwi zane z klawiatur , WM_KEYDOWN i WM_KEYUP. S to
tzw. wiadomo ci klawiszowe. Teraz poznasz jeszcze jedn wiadomo ü — WM_CHAR —
któr cz sto nazywa si wiadomo ci znakow .
15. 274 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
Wiadomo ci klawiszowe nie pozwalaj jednoznacznie okre liü, czy u ytkownik nacisn á
du , czy maá liter . Aby to stwierdziü, nale aáoby kontrolowaü klawisze steruj ce sta-
nem klawiatury, czyli takie klawisze jak Caps Lock, Shift oraz Alt. Z uwzgl dnieniem ich
stanu kod skaningowy wci ni tego klawisza powinien zostaü przeksztaácony na odpo-
wiadaj cy mu kod znaku z zestawu znaków aktualnie wybranego w systemie.
System Windows dostarcza funkcj , za której pomoc mo emy automatycznie dokonaü
tego przeksztaácenia. Jest ni TranslateMessage, wywoáujemy j najcz ciej wewn trz
p tli wiadomo ci aplikacji. Funkcja TranslateMessage przeksztaáca wiadomo ü klawi-
szow (WM_KEYDWON i WM_KEYUP) na wiadomo ü znakow (WM_CHAR). Niech Ci si nie wy-
daje, e wiadomo ü klawiszowa jest zast powana wiadomo ci znakow . Funkcja Trans-
lateMessage tworzy now wiadomo ü i umieszcza j w kolejce wiadomo ci aplikacji
w taki sposób, e zostanie ona pobrana przez funkcj GetMessage lub PeekMessage podczas
kolejnego przebiegu p tli wiadomo ü.
Gdy w naturalny sposób uderzamy w klawisz klawiatury oznaczony symbolem A (naci-
skamy go i zaraz puszczamy), system wygeneruje nast puj c sekwencj wiadomo ci.
Oczywi cie zakáadamy, e p tla wiadomo ci aplikacji jest wyposa ona w funkcj Trans-
lateMessage oraz klawisz Caps Lock jest wyá czony, a klawisz Shift nie jest przytrzy-
mywany.
WM_KEYDOWN — (kod naciskanego wirtualnego klawisza A: 0x41, dziesi tnie 65)
WM_CHAR — (kod ANSI znaku a: 0x61, dziesi tnie 97)
WM_KEYUP — (kod zwalnianego wirtualnego klawisza: 0x41, dziesi tnie 65)
Gdy wá czymy klawisz Caps Lock i naci niemy klawisz A lub przytrzymamy klawisz
Shift i naci niemy klawisz A, zostanie wygenerowana nast puj ca sekwencja wiadomo ci.
Wybraáem drug opcj .
WM_KEYDOWN — (kod naciskanego wirtualnego klawisza Shift: 0x10, dziesi tnie 16)
WM_KEYDOWN — (kod naciskanego wirtualnego klawisza A: 0x41, dziesi tnie 65)
WM_CHAR — (kod ANSI znaku A: 0x41, dziesi tnie 65)
WM_KEYUP — (kod zwalnianego wirtualnego klawisza A: 0x41, dziesi tnie 65)
WM_KEYUP — (kod zwalnianego wirtualnego klawisza Shift: 0x10, dziesi tnie 16)
Zauwa , e klawisz Shift nie generuje wiadomo ci WM_CHAR. Dlaczego? To proste, bo nie
generuje samodzielnie adnego tekstowego znaku. Robi to natomiast klawisze Tab,
Enter oraz Backspace. Rodzi si wi c pytanie, jak identyfikowaü te znaki? Z pewno ci
wiesz, e klawiszowi Tab odpowiada znak (kod) steruj cy 't', klawiszowi Enter —
'r', a klawiszowi Backspace — znak 'b'. U ywamy ich tak samo jak zwykáych kla-
wiszy literowych.
Nie musimy jednak koniecznie przechwytywaü zdarzenia naci ni cia wy ej wymienio-
nych trzech klawiszy za pomoc wiadomo ci WM_CHAR, mo emy to równie dobrze zrobiü,
korzystaj c z wiadomo ci WM_KEYDWON i identyfikatorów klawiszy wirtualnych VK_TAB,
VK_RETURN i VK_BACK.
16. Rozdzia 4. i Klawiatura 275
Parametr wParam wiadomo ci WM_CHAR nie zawiera kodu wirtualnego klawisza, jest w nim
umieszczony kod ANSI znaku, pochodz cy z aktualnie wybranego w systemie zestawu
znaków.
Oto przykáadowy fragment kodu procedury okna przechwytuj cy wprowadzenie przez
u ytkownika znaku A i znaku tabulacji.
case WM_CHAR:
{
if(wParam == 'A')
{
// dzialanie zwiazane z wprowadzeniem znaku A
}
if(wParam == 't')
{
// dzialanie zwiazane z wprowadzeniem znaku tabulacji
}
}
return 0;
Parametr lParam zawiera identyczn informacj o stanie naci ni tego lub zwolnionego
klawisza, jak w przypadku wiadomo ci WM_KEYDOWN. Je eli procedura okna przetwarza
wiadomo ü WM_CHAR, powinna zwróciü do systemu warto ü zerow .
4.5. Wiadomo ci WM_SYSKEYDOWN
i WM_SYSKEYUP
Wiadomo ü WM_SYSKEYDOWN jest wstawiana do kolejki wiadomo ci, kiedy naci niemy
klawisz F10 lub przytrzymamy klawisz Alt i wci niemy dodatkowo jaki inny klawisz.
Wiadomo ci WM_SYSKEYDOWN towarzyszy zawsze pojawienie si wiadomo ci WM_SYSKEYUP,
generowanej w momencie zwolnienia klawisza, który zostaá naci ni ty w czasie, gdy kla-
wisz Alt byá przytrzymany. Wiadomo ci WM_SYSKEYDOWN i WM_SYSKEYUP na ogóá nie
przetwarzamy. Oddajemy je do obsáugi przez domy ln procedur okna — DefWin-
dowProc.
Blokowanie tych wiadomo ci mo e powodowaü, e system nie wykona zada , które
wywoáujemy za pomoc skrótów klawiaturowych z u yciem klawisza Alt. Przykáa-
dowo nie zadziaáa kombinacja Alt+F4 zamykaj ca okno.
Z wiadomo ci WM_SYSKEYDOWN i WM_SYSKEYUP najprawdopodobniej nigdy nie skorzystamy
podczas pisania naszych przykáadowych programów. Wiedza o nich b dzie jednak
potrzebna do lepszego zrozumienia tre ci kolejnych rozdziaáów. Parametry wParam
i lParam wiadomo ci WM_SYSKEYDOWN i WM_SYSKEYUP zawieraj takie same informacje jak
dla wiadomo ci WM_KEYDOWN i WM_KEYUP. Powiniene równie pami taü o tym, e gdy je
przetwarzasz, procedura okna powinna zwróciü do systemu warto ü zerow .
17. 276 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
4.6. Niezale ne pobieranie informacji
o stanie klawiszy
Czy nie wydaje Ci si , e odbieranie informacji o stanie klawiszy wyá cznie przy u yciu
wiadomo ci WM_KEYDOWN, WM_KEYUP i WM_CHAR w procedurze okna jest nieco niewygodne.
Czasami mo e si zdarzyü, e b dziemy chcieli niezale nie sprawdziü stan jakiego
klawisza, np. podczas przetwarzania wiadomo ci WM_PAINT. Co wtedy? Windows API
dostarcza wiele funkcji do obsáugi klawiatury, dwie z nich mo emy wykorzystaü do
rozwi zania naszego problemu.
Pierwsza to GetKeyState. Jej nagáówek jest zdefiniowany w pliku winuser.h i ma nast -
puj c postaü:
SHORT GetKeyState(int nVirtKey);
Jako parametr nVirtKey podajemy kod wirtualnego klawisza, którego stan zamierzamy
sprawdziü. Je eli klawisz jest wci ni ty, funkcja zwraca warto ü ujemn (najstarszy bit
zwróconej warto ci jest ustawiony). Je eli zwrócona warto ü jest nieujemna, klawisz jest
zwolniony (najstarszy bit zwróconej warto ci nie jest ustawiony).
Je eli najmáodszy bit jest ustawiony, klawisz jest wá czony, w przeciwnym razie klawisz
jest wyá czony. Stan wá czenia i wyá czenia odnosi si do klawiszy steruj cych prac
klawiatury, takich jak Caps Lock, Scroll Lock czy Num Lock. Mimo e mo emy wyró -
niü trzy klawisze tego typu, powiniene za pomoc funkcji GetKeyState sprawdzaü
wyá cznie stan klawisza Caps Lock.
Znam jeszcze jedn bardzo wa n wskazówk , dotycz c pracy z funkcj GetKeyState.
Funkcja nie odnosi si bezpo rednio do klawiatury w celu zbadania stanu danego kla-
wisza. Wykorzystuje fakt, e podczas tworzenia ka dej wiadomo ci okna system za-
pami tuje aktualny stan klawiatury i na podstawie tego zbioru informacji ocenia stan
klawiszy.
Do bezpo redniego badania stanu klawiszy klawiatury sáu y funkcja GetAsyncKeyState.
Podczas wywoáania komunikuje si z klawiatur i zwraca rzeczywisty stan klawisza.
Oto jej nagáówek:
SHORT GetAsyncKeyState(int nVirtKey);
Poprzez parametr nVirtKey okre lamy kod wirtualnego klawisza, którego stanem jeste-
my zainteresowani. Je eli wywoáanie funkcji si powiedzie, zwracana warto ü okre la
stan klawisza. Gdy jej najbardziej znacz cy bit jest ustawiony (warto ü jest ujemna),
klawisz jest wci ni ty. Kiedy natomiast jest wyzerowany (warto ü jest nieujemna),
klawisz jest zwolniony.
Je eli najmniej znacz cy bit jest ustawiony, oznacza to, e klawisz byá naci ni ty po
poprzednim wywoáaniu funkcji GetAsyncKeyState. Je eli zwrócon warto ci jest zero,
znaczy to, e adne z okien aplikacji (procesu) nie jest aktywne, co automatycznie wi e
si z tym, i do aplikacji nie docieraj adne wiadomo ci zwi zane z klawiatur .
18. Rozdzia 4. i Klawiatura 277
Dodatkowo funkcje GetKeyState i GetAsyncKeyState obsáuguj trzy kody wirtualnych
klawiszy powi zanych z przyciskami myszy (tabela 4.2).
Tabela 4.2. Kod wirtualnych przycisków myszy
Kod dziesiötnie Kod szesnastkowo Identyfikator Uwagi o wirtualnym przycisku
1 0x01 VK_LBUTTON Lewy przycisk myszy
2 0x02 VK_RBUTTON Prawy przycisk myszy
4 0x04 VK_MBUTTON rodkowy przycisk myszy
Przykáadowe wywoáanie funkcji GetAsyncKeyState sprawdzaj ce, czy jest naci ni ty
klawisz spacji, mogáoby wygl daü nast puj co:
if(0x8000 & GetAsyncKeyState(VK_SPACE))
{
// kod wykonywany w odpowiedzi na wykrycie
// wcisnietego klawisza spacji
}
4.7. Projekt: „Klawiatura”
Mówi c krótko, przykáadowy program b dzie przechwytywaá wiadomo ci WM_KEYDOWN,
WM_KEYUP oraz WM_CHAR, po czym wypisze informacje o naci ni tym klawiszu. B dzie to
m.in. jego kod skaningowy, kod wirtualny i licznik powtórze .
Budowa programu, w porównaniu do poprzednich przykáadowych programów, nie ulegáa
zmianie (listing 4.1). Program wy wietla jedno okno, w którym demonstruje swoje dziaáa-
nie. Poza funkcj WinMain i procedur okna — ProceduraOkna — zdefiniowaáem
jeszcze tylko jedn funkcj WypiszInformacjeKlawisza. Zanim omówi jej dziaáanie, do-
káadnie przeanalizuj kod programu. Przypuszczam, e je li b dziesz miaá z nim jakiekol-
wiek problemy, to b d dotyczyü tylko nowej funkcji. Na rysunku 4.2 przedstawiam okno
programu Klawiatura po naci ni ciu kilku klawiszy.
Listing 4.1. Odbieranie informacji o naci ni tych klawiszach (projekt: Klawiatura, plik: WinMain.cpp)
001: // P L I K I N A G L O W K O W E
002: ///////////////////////////////////////////
003: #include <windows.h>
004: #include <stdio.h>
005:
006: // D E K L A R A C J E
007: ///////////////////////////////////////////
008: LRESULT CALLBACK ProceduraOkna(
009: HWND hWnd, UINT message,
010: WPARAM wParam, LPARAM lParam);
011:
012: void WypiszInformacjeKlawisza(
013: HWND hwnd, UINT message,
014: WPARAM wParam, LPARAM lParam);
015:
19. 278 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
Rysunek 4.2.
Okno programu
Klawiatura
016: // D E F I N I C J E
017: ///////////////////////////////////////////
018: #define WYSOKOSC_OKNA 500
019: #define SZEROKOSC_OKNA 400
020:
021: char* const g_nazwaKlasyOkna = "StandardoweOkno";
022: BOOL g_czyAktywna = true;
023:
024: // W I N M A I N
025: ///////////////////////////////////////////
026: int WINAPI WinMain(
027: HINSTANCE hInstance,
028: HINSTANCE hPrevInstance,
029: LPSTR lpCmdLine,
030: int nShowCmd)
031: {
032: // definiujemy klase okna
033: WNDCLASSEX wndclassex = {0};
034:
035: wndclassex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
036: wndclassex.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
037: wndclassex.lpfnWndProc = ProceduraOkna;
038: wndclassex.cbClsExtra = 0;
039: wndclassex.cbWndExtra = 0;
040: wndclassex.hInstance = hInstance;
041: wndclassex.hIcon = LoadIcon(0, (LPCTSTR)IDI_APPLICATION);
042: wndclassex.hCursor = LoadCursor(0, (LPCTSTR)IDC_ARROW);
043: wndclassex.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
044: wndclassex.lpszMenuName = 0;
045: wndclassex.lpszClassName = g_nazwaKlasyOkna;
046: wndclassex.hIconSm = LoadIcon(0, (LPCTSTR)IDI_APPLICATION);
047:
048: // rejestrujemy klase okna
20. Rozdzia 4. i Klawiatura 279
049: RegisterClassEx(&wndclassex);
050:
051: // zmienna na uchwyt okna
052: HWND uchwytOkna = 0;
053:
054: // tworzymy okno
055: uchwytOkna = CreateWindowEx(
056: 0, // styl rozszerzony
057: g_nazwaKlasyOkna, // klasa okna
058: "Klawiatura", // tekst na belce
059: WS_OVERLAPPEDWINDOW ^ WS_THICKFRAME, // styl okna
060: 100, // pozycja X okna
061: 60, // pozycja Y okna
062: SZEROKOSC_OKNA, // szerokosc okna
063: WYSOKOSC_OKNA, // wysokosc okna
064: 0, // okno nadrzedne
065: 0, // uchwyt menu
066: hInstance, // uchwyt aplikacji
067: 0); // wskaznik na dane
068:
069: // wyswietlamy okno
070: ShowWindow(uchwytOkna, SW_NORMAL);
071:
072: // wymuszamy odswiezenie okna
073: UpdateWindow(uchwytOkna);
074:
075: // wiadomosc
076: MessageBox(
077: uchwytOkna,
078: "Zamknij okno komunikatu i n"
079: "nacisnij dowolny klawisz klawiatury.",
080: "informacja", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
081:
082: // petla wiadomosci
083: MSG msg;
084: for(;;)
085: {
086: if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) != 0)
087: {
088: if(msg.message == WM_QUIT) break;
089: TranslateMessage(&msg);
090: DispatchMessage(&msg);
091: }
092:
093: if(g_czyAktywna == false)
094: WaitMessage();
095: else ; // po prostu nic nie robimy
096: }
097:
098: return (int)msg.wParam;
099: }
100:
101: // D E F I N I C J E F U N K C J I
102: ///////////////////////////////////////////
103: LRESULT CALLBACK ProceduraOkna(
104: HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
105: {
21. 280 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
106: switch(message)
107: {
108: case WM_PAINT:
109: ValidateRect(hWnd, 0);
110: return 0;
111:
112: // w przypadku przechwycenia jednej z wiadomosci
113: // klawiatury wywolujemy funkcje WypiszInformacjeKlawisza
114: case WM_CHAR:
115: case WM_KEYDOWN:
116: case WM_KEYUP:
117: WypiszInformacjeKlawisza(
118: hWnd, message, wParam, lParam);
119: return 0;
120:
121: case WM_CLOSE:
122: if(IDYES ==
123: MessageBox(hWnd, "Czy na pewno zamknac okno?",
124: "Pytanie", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION))
125: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
126: else
127: return 0;
128:
129: case WM_ACTIVATE:
130: if(LOWORD(wParam) == WA_INACTIVE)
131: {
132: g_czyAktywna = false;
133: } else
134: {
135: g_czyAktywna = true;
136: }
137: return 0;
138:
139: case WM_DESTROY:
140: PostQuitMessage(0);
141: return 0;
142: } // koniec switch
143:
144: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
145: }
146:
147: void WypiszInformacjeKlawisza(
148: HWND hwnd, UINT message,
149: WPARAM wParam, LPARAM lParam)
150: {
151: // definicja niezbednych zmiennych
152: // automatycznych i statycznych
153: int wysokoscWierszaTekstu = 0;
154: static unsigned short ileWierszy = 2;
155: char buforWierszaTekstu[80] = {'0'};
156:
157: // naglowek tabeli
158: static char naglowekTabeli[60] =
159: {"WIADOMOSC ZNAK SKAN KOD WIR KOD LICZNIK"};
160: static char podkreslenie[60] =
161: {"-----------------------------------------------"};
162:
22. Rozdzia 4. i Klawiatura 281
163: // pobieramy uchwyt kontekstu urzadzenia okna
164: HDC hdc = 0;
165: hdc = GetDC(hwnd);
166:
167: // wybieramy czcionke o sta ej szerokosci znaku
168: HGDIOBJ gdiObj = 0;
169: gdiObj = SelectObject(hdc, GetStockObject(SYSTEM_FIXED_FONT));
170:
171: // pobieramy wysokosc pojedynczego wiersza tekstu
172: // zapisanego za pomoca czcionki aktualnie wybranej w kontekscie
173: // urzadzenia
174: TEXTMETRIC tm = {0};
175:
176: GetTextMetrics(hdc, &tm);
177: wysokoscWierszaTekstu =
178: tm.tmHeight + tm.tmExternalLeading;
179:
180: // sprawdzamy, czy wyswietlany wiersz jest
181: // pierwszym wierszem tekstu w oknie oraz czy
182: // okno nie zostalo calkowicie zapisane, gdy jeden z
183: // warunkow zostanie spelniony, czyscimy obszar roboczy okna,
184: // malujac go na bia o, po czym wyswietlamy naglowek tabeli
185: if((ileWierszy == 2) ||
186: ((ileWierszy * wysokoscWierszaTekstu) >
187: WYSOKOSC_OKNA - wysokoscWierszaTekstu * 3))
188: {
189: // pobieramy rozmiar obszaru roboczego okna
190: RECT rect = {0};
191: GetClientRect(hwnd, &rect);
192:
193: // malujemy go na bialo
194: FillRect(hdc, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH));
195:
196: // ustalmy pozycje pierwszego wiersza tekstu
197: ileWierszy = 2;
198:
199: // wyswietlamy naglowek tabeli
200: TextOut(
201: hdc, 10, 0,
202: naglowekTabeli, (int)strlen(naglowekTabeli));
203:
204: TextOut(
205: hdc, 10, wysokoscWierszaTekstu,
206: podkreslenie, (int)strlen(podkreslenie));
207:
208: // informacja dzwiekowa
209: MessageBeep(MB_OK);
210: }
211:
212: // przygotowujemy tekst zawierajacy informacje o odebranej
213: // wiadomosci i stanie klawisza
214: sprintf_s(
215: buforWierszaTekstu,
216: sizeof(buforWierszaTekstu),
217: "%-14s%-6c%#-6x%-5i%-9i%-7i",
218:
219: // identyfikator wiadomosci
23. 282 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
220: (message == WM_CHAR) ? "WM_CHAR" :
221: (message == WM_KEYDOWN) ? "WM_KEYDOWON" : "WM_KEYUP",
222:
223: // znak
224: (message == WM_CHAR) ? (char)wParam : ' ',
225:
226: // kod skaningowy klawisza, szesnastkowo i dziesietnie
227: (lParam & 0x00FF0000) >> 16,
228: (lParam & 0x00FF0000) >> 16,
229:
230: // kod wirtualnego klawisza
231: (message != WM_CHAR) ? wParam : 0,
232:
233: // licznik powtorzen klawisza
234: (lParam & 0x0000FFFF)
235:
236: ); // <- koniec wywo ania funkcji sprintf_s
237:
238: // wyswietlamy tekst
239: TextOut(
240: hdc, 10, ileWierszy * wysokoscWierszaTekstu,
241: buforWierszaTekstu, (int)strlen(buforWierszaTekstu));
242:
243: // ustalamy pozycje nastepnego wiersza
244: ileWierszy++;
245:
246: // przywracamy pierwotne ustawienia kontekstu urzadzenia,
247: // zatwierdzamy caly obszar roboczy okna i zwalniamy uchwyt
248: // kontekstu urzadzenia
249: SelectObject(hdc, gdiObj);
250: ValidateRect(hwnd, 0);
251: ReleaseDC(hwnd, hdc);
252: }
Gdy uruchomisz program i zaczniesz naciskaü klawisze klawiatury, zobaczysz wypisane
w postaci tabeli informacje o przechwyconej wiadomo ci klawiszowej lub znakowej.
Ka dy wiersz tabeli zawiera identyfikator wiadomo ci, wprowadzony znak (tylko w przy-
padku wiadomo ci WM_CHAR), kod skaningowy klawisza w postaci szesnastkowej i dzie-
si tnej, kod wirtualnego klawisza oraz licznik jego powtórze .
Pierwsz rzecz , jak powiniene zauwa yü, jest to, e program nie od wie a zawarto ci
okna w odpowiedzi na wiadomo ü WM_PAINT. Jest to dziaáanie zamierzone, nie chciaáem
dodatkowo komplikowaü kodu tylko ze wzgl dów czysto estetycznych. Je eli chciaáby
to zmieniü, powiniene gdzie zapami tywaü informacj o ostatnio przechwyconych wia-
domo ciach klawiatury. Lista powinna byü na tyle dáuga, aby podczas odrysowywania
okna mogáa pokryü jego caáy obszar roboczy. Chciaábym równie , aby na tym przykáa-
dzie spostrzegá, jak wa ne jest od wie anie zawarto ci okna dla zwykáego miertelnika
korzystaj cego z Twojego programu. Widz c puste lub cz ciowe odrysowane okno, nie
wiedziaáby, co z nim zrobiü. I na pewno nie winiáby za to siebie, to Ty byáby jego wrogiem
numer jeden.
24. Rozdzia 4. i Klawiatura 283
Funkcja WypiszInformacjeKlawisza jest wywoáywana w odpowiedzi na przechwycenie
wiadomo ci klawiatury. Przekazujemy do niej uchwyt okna, identyfikator wiadomo ci
i jej parametry.
Dziaáanie funkcji rozpoczyna si od zdefiniowania zmiennej wysokoscWierszaTekstu.
Wykorzystamy j do zapami tania wysoko ci pojedynczego wiersza wy wietlanego
tekstu. Druga wa na zmienna to ileWierszy. B dzie przechowywaü liczb wypisanych
wierszy tekstu (pierwsze dwa wiersze zarezerwowane s dla nagáówka tabeli).
Trzecia zmienna to tablica, do której funkcja b dzie generowaü tekst z informacjami
o odebranej wiadomo ci okna. Kolejne dwie zmienne to tablice zawieraj ce tekst two-
rz cy nagáówek tabeli.
Po pobraniu uchwytu kontekstu urz dzenia podá czamy do niego systemow czcionk
o staáej szeroko ci znaku, co pozwoli formowaü informacje wstawiane do tabeli w czy-
telne kolumny.
Nast pnie funkcja pobiera wysoko ü wiersza tekstu zapisanego za pomoc nowej czcionki.
Je eli aden wiersz tekstu nie zostaá wypisany lub caáy obszar okna zostaá zapisany, funk-
cja czy ci na biaáo obszar okna. Nast pnie wy wietla sam nagáówek tabeli i odtwarza za
pomoc funkcji MessageBeep prosty d wi k, identyczny z tym, który sáu y systemowi do
powiadamia o pomy lnym zako czeniu jakiej operacji.
Nagáówek funkcji MessageBeep ma postaü:
BOOL MessageBeep(UINT uType);
Jako parametr uType mo emy podaü jeden z wymienionych poni ej okre laj cych rodzaj
odtwarzanego d wi ku.
Identyfikator Opis
0xFFFFFFFF D wi k z komputerowego gáo niczka
MB_OK Systemowe OK
MB_ICONHAND Systemowa pomoc
MB_ICONQUESTION Systemowe pytanie
MB_ICONEXCLAMATION Systemowy wyj tek (bá d)
MB_ICONASTERISK Systemowy odsyáacz
W wyniku wywoáania funkcji zostaje zainicjalizowane asynchroniczne odgrywanie wy-
branego d wi ku, po czym funkcja natychmiast zwraca sterowanie. Je eli wywoáanie
powiedzie si , zwrócona warto ü jest niezerowa (TRUE). W przypadku niepowodzenia
funkcja zwraca zero (FALSE). Najcz stsz przyczyn nieodegrania d wi ku jest zaj te
urz dzenie audio.
Wracamy do omawiania funkcji WypiszInformacjeKlawisza. Jej kolejny krok polega na
„zmontowaniu” tekstu z informacj o klawiszu. Je eli nie pami tasz szczegóáów dzia-
áania funkcji sprintf_s, powiniene zajrzeü do podpunktu „Funkcje rand, sprintf_s, Sleep
i co jeszcze” w 2. rozdziale.
25. 284 Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w jözyku C++
Dodatkowo niezrozumiaá rzecz mo e byü dziaáanie trójargumentowego operatora ?:.
Wyja ni je, gdy pocz tkuj cy programi ci C++ bardzo cz sto zapominaj o jego ist-
nieniu, przez co trac bardzo pomocne narz dzie.
Przed znakiem zapytania stawiamy wyra enie logiczne; je eli jest prawdziwe, wykony-
wany jest fragment kodu mi dzy znakiem zapytania a dwukropkiem. Je eli wyra enie
jest nieprawdziwe, zostaje wykonany kod znajduj cy si za dwukropkiem. Przyjrzyj si
poni szemu zapisowi.
01: unsigned short ileWlosow = 0;
02: (2 > 20) ? ileWlosow = 500 : ileWlosow = 3000;
Jaka warto ü zostanie przypisana zmiennej ileWlosow? Tak! Masz racj b dzie to war-
to ü 3000, bo wyra enie 2 > 20 jest faászywe (FALSE).
Po wy wietleniu tekstu funkcja ustala pozycj nast pnego wiersza tekstu, po czym przy-
wraca pierwotne ustawienia kontekstu urz dzenia okna, zatwierdza obszar roboczy okna
i zwalnia uchwyt kontekst urz dzenia.