KELOMPOK 3
Ananda Aristha Yuda 120533400160
Ervan Arisdianto 1205334330
Okky Soya Ratnasari 120533430838
Sandi Permana 120533430800
Wahyu Satria Prabowo 120533430828
OOP Java -Tj
 Object Oriented Programming (OOP) adalah
salah satu pendekatan pemrograman atau
paradigma untuk pengembangan /
development suatu perangkat lunak
komputer , dimana dalam struktur perangkat
lunak tersebut didasarkan kepada interaksi
objek dalam penyelesaian suatu proses .
Konsep Dasar OOP
 Objek
 Kelas
 Encapsulation
 Inheritance
 Polymorphism
Objek (1)
 Sebutkan objek-objek yg ada di sekeliling kita !
 Apakah Objek itu ?
 Objek : benda-benda mati ?
 Objek : makhluk hidup ?
 Objek : barang abstrak ?
Objek (2)
 Objek dalam OOP, memiliki pengertian yg sama
dengan objek-objek yg ada di sekeliling kita !
 Objek bisa berupa :
 Benda benda mati
 Makhluk hidup
 Barang/ sesuatu yg abstrak
 Objek : entitas yg ada disekeliling kita.
 Mirip seperti Entitas yg anda tentukan ketika
membuat ER diagram.
Objek (3)
 Sebutkan apa saja yg biasanya dimiliki oleh
suatu objek ?
Objek (4)
 Objek memiliki :
 Nama : identifikasi dari objek
 State : status / ciri / atribut yg terdapat pd objek
 Behavior : apa yg dapat dilakukan oleh objek tsb
 Dalam OOP :
 State = atribut
 Behavior = method
 Ekivalensinya dalam bhs non-OOP :
 State = variabel
 Behavior = fungsi / prosedur
Objek (5)
 Sebutkan dari objek-objek disekitar kita :
 Nama objek
 State / atribut
 Behavior
 Any question, please… ?
Kelas (1)
 Objek monitor komputer di meja anda apakah
sama dengan objek monitor di meja teman
sebelah kiri/kanan anda ?
 Karakteristiknya (state & behavior) sama, tetapi
merupakan 2 benda yg berbeda.
Kelas (2)
 Kelas : kelompok objek-objek yg memiliki
karakteristik yg sama (yg sejenis)
 Kelas : definisi /spesifikasi dari objek-objek
 Lebih tepatnya kelas di-analogi-kan sebagai :
 Cetakan kue
 Blueprint / denah bangunan
 Resep masakan
 dll
 Dari satu cetakan bisa dibuat banyak kue yg
bentuknya sama.
 Dari satu blueprint rumah bisa dibuat banyak
rumah yg bentuk, ukuran, bahannya sama.
Kelas (3)
 Misalkan sebuah kelas :
 Nama kelas : Orang
 Atribut :
 Nama : String
 Umur : integer
 Method :
 makan()
Orang
+ nama : String
+ umur : int
+ makan() : void
Kelas (3--)
 Demo menggunakan Netbeans
 Membuat kelas
 Membuat kelas testnya dengan membentuk
beberapa objek
 Latihan membuat kelas & kelas test sendiri
Encapsulation (1)
 Objek & kelas : perwujudan dari konsep
encapsulation
 Dua pengertian dari konsep encapsulation :
 Atribut & method dibungkus jadi satu
 Atribut (& method) dapat dilindungi sehingga tidak
dapat diakses dari luar secara langsung
 Bisa dilakukan pada bahasa non-OOP ?
 Bhs C : bisa memasukkan fungsi kedalam struct ?
 Bhs Pascal : bisa memasukkan procedure / function
kedalam record ?
Encapsulation (2)
 Penjelasan pengertian kedua (akan dijelaskan
lebih jauh pada pertemuan kuliah mengenai Get
& Set method)
Inheritance (1)
 Menggunakan kata
kunci : extends
 Kelas induk : parent,
superclass, ancestor
 Kelas anak : child,
subclass, descendant
 Kita akan membuat
turunan dari kelas
Orang :
Orang
+ nama : String
+ umur : int
+ makan() : void
Mahasiswa
+ nrp : String
+ belajar() : void
Inheritance (2)
 Kodenya sbb :
public class Mahasiswa extends Orang {
public String nrp;
public void belajar() {
System.out.println(“Mhs “ + nama +
“ sedang belajar”);
}
}
Inheritance (3)
 Kelas testnya sbb :
public class TestMahasiswa {
public static void main(String[] args) {
Mahasiswa mhs;
mhs.nama = “Deden”;
mhs.umur = 20;
mhs.nrp = “0874001”;
mhs.makan();
mhs.belajar();
}
}
Inheritance (4)
 Tiga Konsep inheritance :
 Semua atribut & method dari kelas induk diturunkan
ke kelas anak
 Pada kelas anak dapat menambahkan atribut &
method yang tidak ada pada kelas induk
 Pada kelas anak dapat memodifikasi method
(behavior) yang sudah ada di kelas induk
Polymorphism (1)
 Polymorphism : mengambil banyak bentuk
 Kelakuan bisa berubah-ubah tergantung dari
objek yang memanggilnya.
 Akan dijelaskan lebih jauh pada pertemuan
tentang Polymorphism

dasar OOP

  • 1.
    KELOMPOK 3 Ananda AristhaYuda 120533400160 Ervan Arisdianto 1205334330 Okky Soya Ratnasari 120533430838 Sandi Permana 120533430800 Wahyu Satria Prabowo 120533430828
  • 2.
  • 3.
     Object OrientedProgramming (OOP) adalah salah satu pendekatan pemrograman atau paradigma untuk pengembangan / development suatu perangkat lunak komputer , dimana dalam struktur perangkat lunak tersebut didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses .
  • 4.
    Konsep Dasar OOP Objek  Kelas  Encapsulation  Inheritance  Polymorphism
  • 5.
    Objek (1)  Sebutkanobjek-objek yg ada di sekeliling kita !  Apakah Objek itu ?  Objek : benda-benda mati ?  Objek : makhluk hidup ?  Objek : barang abstrak ?
  • 6.
    Objek (2)  Objekdalam OOP, memiliki pengertian yg sama dengan objek-objek yg ada di sekeliling kita !  Objek bisa berupa :  Benda benda mati  Makhluk hidup  Barang/ sesuatu yg abstrak  Objek : entitas yg ada disekeliling kita.  Mirip seperti Entitas yg anda tentukan ketika membuat ER diagram.
  • 7.
    Objek (3)  Sebutkanapa saja yg biasanya dimiliki oleh suatu objek ?
  • 8.
    Objek (4)  Objekmemiliki :  Nama : identifikasi dari objek  State : status / ciri / atribut yg terdapat pd objek  Behavior : apa yg dapat dilakukan oleh objek tsb  Dalam OOP :  State = atribut  Behavior = method  Ekivalensinya dalam bhs non-OOP :  State = variabel  Behavior = fungsi / prosedur
  • 9.
    Objek (5)  Sebutkandari objek-objek disekitar kita :  Nama objek  State / atribut  Behavior  Any question, please… ?
  • 10.
    Kelas (1)  Objekmonitor komputer di meja anda apakah sama dengan objek monitor di meja teman sebelah kiri/kanan anda ?  Karakteristiknya (state & behavior) sama, tetapi merupakan 2 benda yg berbeda.
  • 11.
    Kelas (2)  Kelas: kelompok objek-objek yg memiliki karakteristik yg sama (yg sejenis)  Kelas : definisi /spesifikasi dari objek-objek  Lebih tepatnya kelas di-analogi-kan sebagai :  Cetakan kue  Blueprint / denah bangunan  Resep masakan  dll  Dari satu cetakan bisa dibuat banyak kue yg bentuknya sama.  Dari satu blueprint rumah bisa dibuat banyak rumah yg bentuk, ukuran, bahannya sama.
  • 12.
    Kelas (3)  Misalkansebuah kelas :  Nama kelas : Orang  Atribut :  Nama : String  Umur : integer  Method :  makan() Orang + nama : String + umur : int + makan() : void
  • 13.
    Kelas (3--)  Demomenggunakan Netbeans  Membuat kelas  Membuat kelas testnya dengan membentuk beberapa objek  Latihan membuat kelas & kelas test sendiri
  • 14.
    Encapsulation (1)  Objek& kelas : perwujudan dari konsep encapsulation  Dua pengertian dari konsep encapsulation :  Atribut & method dibungkus jadi satu  Atribut (& method) dapat dilindungi sehingga tidak dapat diakses dari luar secara langsung  Bisa dilakukan pada bahasa non-OOP ?  Bhs C : bisa memasukkan fungsi kedalam struct ?  Bhs Pascal : bisa memasukkan procedure / function kedalam record ?
  • 15.
    Encapsulation (2)  Penjelasanpengertian kedua (akan dijelaskan lebih jauh pada pertemuan kuliah mengenai Get & Set method)
  • 16.
    Inheritance (1)  Menggunakankata kunci : extends  Kelas induk : parent, superclass, ancestor  Kelas anak : child, subclass, descendant  Kita akan membuat turunan dari kelas Orang : Orang + nama : String + umur : int + makan() : void Mahasiswa + nrp : String + belajar() : void
  • 17.
    Inheritance (2)  Kodenyasbb : public class Mahasiswa extends Orang { public String nrp; public void belajar() { System.out.println(“Mhs “ + nama + “ sedang belajar”); } }
  • 18.
    Inheritance (3)  Kelastestnya sbb : public class TestMahasiswa { public static void main(String[] args) { Mahasiswa mhs; mhs.nama = “Deden”; mhs.umur = 20; mhs.nrp = “0874001”; mhs.makan(); mhs.belajar(); } }
  • 19.
    Inheritance (4)  TigaKonsep inheritance :  Semua atribut & method dari kelas induk diturunkan ke kelas anak  Pada kelas anak dapat menambahkan atribut & method yang tidak ada pada kelas induk  Pada kelas anak dapat memodifikasi method (behavior) yang sudah ada di kelas induk
  • 20.
    Polymorphism (1)  Polymorphism: mengambil banyak bentuk  Kelakuan bisa berubah-ubah tergantung dari objek yang memanggilnya.  Akan dijelaskan lebih jauh pada pertemuan tentang Polymorphism