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큐비(CUBY) 매체 제안
Table of Contents
Part 1. CUBY 소개
Part 2. 상품 안내
Appendix
Part 1. CUBY 소개
01. 영상 호출기 CUBY
02. CUBY 사용 매장
03. 체계적 매체운영
04. 사운드 제공
05. 과학적 리포트
큐비는 호출 시스템을 기반으로 하는
신개념 뉴미디어입니다.
01. 영상호출기 CUBY
커피를 주문하고 기다리는 동안의 시간을 활용한 뉴미디어 입니다.
주문에서 수령까지의 대기 시간 동안 고객의 근접 거리에서 강제로 노출되어 강력한 주목도를 제공합니다.
카페 방문 고객이
메뉴를 주문합니다.
고객이 영상호출기
CUBY를 받습니다.
대기시간 동안
라이브 되는
영상을 봅니다.
진동을 통해
주문 완료를
알립니다.
CUBY를 반납하고
음료를 수령합니다.
Order is
Ready
서울시내 번화가 브랜드 카페 매장에 설치되어
2030 타겟팅에 유리합니다.
02. CUBY 사용매장
탐앤탐스, 할리스, 투썸플레이스, 엔제리너스, 던킨도너츠 등 국내 주요 프렌차이즈 매장에서 큐비를 사용하고 있습니다.
강남역, 가로수길, 테헤란로, 명동 등 유동인구가 많고 소비자가 집중된 Hot Place 매장들만 엄선하여 운영되고 있습니다.
기존 커피점들이 운영하던 매체와는 별개 매체로
전문 매체사가 모든 운영과 책임을 담당합니다.
03. 체계적 매체운영
커피점에 있는 영상호출기는 100% 큐블릭 미디어의 자산으로
일주일에 2회씩 매장을 방문하여 매체의 상태를 전수검사 합니다.
영상
호출기
영상
호출기
영상
호출기
CLIENT
CLIENT CLIENT
직접 운영
고객 근접 거리에서 음향 효과를 통해
더욱 강력한 브랜딩이 가능합니다.
04. 사운드 제공
동영상에 포함된 사운드는 표적청중을 선별/ 주목효과/ 유기적인 광고구성/ 브랜드의 회상력 증대를 가져오는 강력한 도구입니다.
큐비는 카페 내에서 이러한 사운드 효과를 줄 수 있는 유일한 미디어입니다.
CUBY REPORTING SYSTEM
재생횟수
카운팅
데이터
분석
리포트
발간
과학적이고 체계적인
광고 결과 분석을 제공합니다.
05. 과학적 리포트
그동안 오프라인 광고매체의 효과 측정은 불가능한 영역으로 있었습니다.
큐비는 내장된 자체 프로그램을 통해 재생 횟수가 카운팅 되며, 매체 효과 분석 자료를 통해 노출 인원을 분석 보고합니다.*
Part 2. 상품 안내
01. 영상광고
02. START광고
03. CALL광고
04. 래핑 광고
01. 영상광고
고객의 대기 시간 동안 15초 단위로 송출되는 영상은
평균 1회 이상 사운드와 함께 노출되는 브랜딩에 효과적인 상품입니다.
영상광고 구좌는
기본적이고도 강력한 상품입니다.
영상 컨텐츠 타입 슬라이드 형식
Start 광고는 고객이 영상호출기 수령 후
가장 처음으로 재생되는 영상입니다.
02. Start 광고
영상호출기를 받은 직후 영상을 재생하여
관심도가 높은 상태에서 홍보 컨텐츠를 어필할 수 있습니다.
호출기 수령 Start 영상 라이브 일반 영상광고 컨텐츠
Call광고는
진동과 함께 강한 임팩트를 줍니다.
03. Call 광고
음료 준비가 완료되었다는 고객 호출 메시지와 함께 노출되어
강력한 주목도를 갖는 상품입니다.
Call 광고 집행 Case
 진동을 통한 순간 집중력 향상 시점을 활용한 광고 집행 가능
 진동 특유의 크리에이티브 활용을 통해 주목성 있고 창의적인
시도 가능
 우측 판콜 집행 사례 : http://vimeo.com/62419747
기기 외부 래핑을 통해
상시 노출로 홍보 효과를 최대화할 수 있습니다.
04. 래핑 광고
큐비 상판부 래핑을 통한 캠페인으로
커피점 방문 고객에게 상시 노출 효과*를 얻을 수 있습니다.
*Appendix C. 래핑광고 효과 분석
Appendix
A. 매장분포도
B. 커피점 이용고객 특성
C. 매체호감도 조사
D. 효과 분석 사례
E. 집행 사례
Appendix A. 매장분포도
Appendix B. 커피점 이용고객 특성
Base: 300명, 단위 : %
33.3
66.7
남자
여자
41.7
42.0
16.3
20-29세
67.3
28.0
4.7
서울
경기
인천
71.0
29.0
HEAVY
LIGHT
Heavy user: 일주일에 2번 이상 방문
Light user: 일주일에 1번 이하 방문
성별 연령 거주
커피 전문점 이용 빈도
Base: 300명, 단위 : % Base: 300명, 단위 : %
Base: 300명, 단위 : %
30-39세
40-49세
[단위 :%]
방문시 평균 동행인원
1명
2명
3명
16.6% 22.0%
51.3%
Base: 300명, 단위 : %
Appendix C. 매체호감도 조사
전반적 호감도 조사에서 응답자의 71.7%가 영상 호출기에 호감을 표시 했으며 호감
이유로는 <기다리는 동안 지루하지 않음> 답변이 가장 많았습니다.
Base: 300명, 단위 : %
전반적 호감도 호감 이유
 전체적인 호감도는 71.7%로 높게 나타났으며 Heavy User의 호감도
가 상대적으로 높음.
전혀 그렇지 않다
그렇지 않다
보통이다
그렇다
매우 그렇다
기다리는 동안 지루하지 않음 47.7
새로움/독특함/신선함 31.3
동영상이 나와서 신선하고 호감이 감 7.9
핸드폰(스마트폰) 모양이라서 좋음 7.5
광고를 볼 수 있어서 좋음 7.0
시선(주목)을 끔 6.1
화면이 깨끗하고 선명, 보기 좋음 5.1
디자인/외관이 신선하고 세련됨 4.7
아이디어가 좋음 4.2
정보/지식 습득할 수 있어서 3.7
소리가 나와서 좋음 2.8
영화 광고가 좋음 2.8
잡기 편함 1.9
조작이 편리함 0.9
재미있음 0.9
세련됨, 도시적 0.9
Base: 214명, 단위 : %, 중복응답
50.8%
21.3%
25.7%
2.3%0.3%
호감 71.7%
Appendix D. 효과 분석 사례
 광고 집행 내역
2013년 11월 30일부터 3개월간
서울 시내 110여 개 매장 2,000여 개 수신기에 래핑
 설문 대상 및 조사 방식
영상호출기를 접한 인원들에 대해 인터셉트 섭외 후
모바일 리서치
 조사 대상 특성 (N=147)
서울
경기
그 외 지역
[지역]
남자
여자
[성별]
19세 이하
2029
3039
4049
50세 이상
[나이]
보통이다
[타 매체를 통한 캠페인 인지도,%]
고객들의 캠페인 평가
 영상호출기 캠페인에 대체적으로 창의적이고
새롭다는 평가
[크리에이티브 평가]
크리에이티브 & 인지도 평가
 진동을 모티브로 한 크리에이티브에 전반적으로
“긍정적”
 타매체에 비해 높은 인지도를 나타내었으며 큐비
외에는 접해본 적 없는 비율 37%
[광고 시청 후 행동 평가,%]
소비자 광고 효과
 광고 속성평가 결과, 평균적으로 70%의 긍정률을
보임.
 특히 회상도 측면에서 뛰어난 속성 결과 도출
* 조사기관 : 엠리서치
60%
31%
8%
26%
74%
4%
71%
21%
그렇지 않다
그렇다 매우 그렇다
매우 그렇지 않다
[캠페인에 대한 고객들의 평가]
0% 20% 40% 60% 80% 100%
눈길을
끔
독특함/
새로움
트렌디/
세련됨
12%
12%
29%
26%
25%
32%
34%
34%
23%
26%
27%
8%
6%
24%
27%
34% 1점
2점
3 점
4 점
5 점
27%
14%
18%
3%
37%
0%
10%
20%
30%
40%
지하철역 버스
정류장
영화관 스키장 큐비 외
본적 없음
매우 부정적 부정적
긍정적 매우 긍정적
메시지
회상력
상품
흥미도
상품
호감도
0% 20% 40% 60% 80% 100%
25%
26%
15%
50%
47%
44%
설문 조사 결과
영상호출기 매체의 광고 효과 측정
Appendix E. 집행 사례 (1/3)
<영국문화원>
<용의자>
<JRC 중국어학원>
<리디북스>
<깡철이>
<넷마블>
<펜잘 레이디>
<영웅의 군단>
<롤러코스터>
<에브리타운>
<파고다어학원>
<유토피아>
<더웹툰>
<액션퍼즐 패밀리>
<판콜>
<학교 2015>
<은밀하게 위대하게>
<쉐보레>
<찌라시 : 위험한 소문> <터널 3D>
Appendix E. 집행 사례 (2/3)
<뮤지컬 영웅><지킬앤하이드>
<당통의 죽음> <글로벌 개더링코리아>
<UMF코리아 2015> <비욘드 사운드>
<루시> <셜록홈즈2 블러디게임> <뮤지컬 풀하우스>
<뮤직쇼 웨딩> <라이어> <오! 당신이 잠든 사이>
<옥션> <하나은행> <인천 장애인 아시아 경기대회>
<창업진흥원> <국민건강보험공단> <오키나와 관광청> <일본 관광청> <그랜드 성형외과>
Appendix E. 집행 사례 (3/3)
<오가니스트>
<필립스 비자퓨어><미미박스><IPKN> <숨 37˚>
<DHC korea><머렐> <라파레트> <로이스 앤 루이스>
<다윗과 골리앗>
<한양사이버대학교> <닥터드레> <GOT7> <B.A.P> <전효성>
<뉴이스트> <카라> <트로트엑스> <댄싱9 시즌2> <쇼미더머니 시즌3>
감사합니다.
서울특별시 강남구 삼성동 144—22번지 삼영빌딩 6층
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Cuby 매체소개서(2015) 웹용

  • 1. Service Proposal_2015 Version 1.32 / 20150306 큐비(CUBY) 매체 제안
  • 2. Table of Contents Part 1. CUBY 소개 Part 2. 상품 안내 Appendix
  • 3. Part 1. CUBY 소개 01. 영상 호출기 CUBY 02. CUBY 사용 매장 03. 체계적 매체운영 04. 사운드 제공 05. 과학적 리포트
  • 4. 큐비는 호출 시스템을 기반으로 하는 신개념 뉴미디어입니다. 01. 영상호출기 CUBY 커피를 주문하고 기다리는 동안의 시간을 활용한 뉴미디어 입니다. 주문에서 수령까지의 대기 시간 동안 고객의 근접 거리에서 강제로 노출되어 강력한 주목도를 제공합니다. 카페 방문 고객이 메뉴를 주문합니다. 고객이 영상호출기 CUBY를 받습니다. 대기시간 동안 라이브 되는 영상을 봅니다. 진동을 통해 주문 완료를 알립니다. CUBY를 반납하고 음료를 수령합니다. Order is Ready
  • 5. 서울시내 번화가 브랜드 카페 매장에 설치되어 2030 타겟팅에 유리합니다. 02. CUBY 사용매장 탐앤탐스, 할리스, 투썸플레이스, 엔제리너스, 던킨도너츠 등 국내 주요 프렌차이즈 매장에서 큐비를 사용하고 있습니다. 강남역, 가로수길, 테헤란로, 명동 등 유동인구가 많고 소비자가 집중된 Hot Place 매장들만 엄선하여 운영되고 있습니다.
  • 6. 기존 커피점들이 운영하던 매체와는 별개 매체로 전문 매체사가 모든 운영과 책임을 담당합니다. 03. 체계적 매체운영 커피점에 있는 영상호출기는 100% 큐블릭 미디어의 자산으로 일주일에 2회씩 매장을 방문하여 매체의 상태를 전수검사 합니다. 영상 호출기 영상 호출기 영상 호출기 CLIENT CLIENT CLIENT 직접 운영
  • 7. 고객 근접 거리에서 음향 효과를 통해 더욱 강력한 브랜딩이 가능합니다. 04. 사운드 제공 동영상에 포함된 사운드는 표적청중을 선별/ 주목효과/ 유기적인 광고구성/ 브랜드의 회상력 증대를 가져오는 강력한 도구입니다. 큐비는 카페 내에서 이러한 사운드 효과를 줄 수 있는 유일한 미디어입니다.
  • 8. CUBY REPORTING SYSTEM 재생횟수 카운팅 데이터 분석 리포트 발간 과학적이고 체계적인 광고 결과 분석을 제공합니다. 05. 과학적 리포트 그동안 오프라인 광고매체의 효과 측정은 불가능한 영역으로 있었습니다. 큐비는 내장된 자체 프로그램을 통해 재생 횟수가 카운팅 되며, 매체 효과 분석 자료를 통해 노출 인원을 분석 보고합니다.*
  • 9. Part 2. 상품 안내 01. 영상광고 02. START광고 03. CALL광고 04. 래핑 광고
  • 10. 01. 영상광고 고객의 대기 시간 동안 15초 단위로 송출되는 영상은 평균 1회 이상 사운드와 함께 노출되는 브랜딩에 효과적인 상품입니다. 영상광고 구좌는 기본적이고도 강력한 상품입니다. 영상 컨텐츠 타입 슬라이드 형식
  • 11. Start 광고는 고객이 영상호출기 수령 후 가장 처음으로 재생되는 영상입니다. 02. Start 광고 영상호출기를 받은 직후 영상을 재생하여 관심도가 높은 상태에서 홍보 컨텐츠를 어필할 수 있습니다. 호출기 수령 Start 영상 라이브 일반 영상광고 컨텐츠
  • 12. Call광고는 진동과 함께 강한 임팩트를 줍니다. 03. Call 광고 음료 준비가 완료되었다는 고객 호출 메시지와 함께 노출되어 강력한 주목도를 갖는 상품입니다. Call 광고 집행 Case  진동을 통한 순간 집중력 향상 시점을 활용한 광고 집행 가능  진동 특유의 크리에이티브 활용을 통해 주목성 있고 창의적인 시도 가능  우측 판콜 집행 사례 : http://vimeo.com/62419747
  • 13. 기기 외부 래핑을 통해 상시 노출로 홍보 효과를 최대화할 수 있습니다. 04. 래핑 광고 큐비 상판부 래핑을 통한 캠페인으로 커피점 방문 고객에게 상시 노출 효과*를 얻을 수 있습니다. *Appendix C. 래핑광고 효과 분석
  • 14. Appendix A. 매장분포도 B. 커피점 이용고객 특성 C. 매체호감도 조사 D. 효과 분석 사례 E. 집행 사례
  • 16. Appendix B. 커피점 이용고객 특성 Base: 300명, 단위 : % 33.3 66.7 남자 여자 41.7 42.0 16.3 20-29세 67.3 28.0 4.7 서울 경기 인천 71.0 29.0 HEAVY LIGHT Heavy user: 일주일에 2번 이상 방문 Light user: 일주일에 1번 이하 방문 성별 연령 거주 커피 전문점 이용 빈도 Base: 300명, 단위 : % Base: 300명, 단위 : % Base: 300명, 단위 : % 30-39세 40-49세 [단위 :%] 방문시 평균 동행인원 1명 2명 3명 16.6% 22.0% 51.3% Base: 300명, 단위 : %
  • 17. Appendix C. 매체호감도 조사 전반적 호감도 조사에서 응답자의 71.7%가 영상 호출기에 호감을 표시 했으며 호감 이유로는 <기다리는 동안 지루하지 않음> 답변이 가장 많았습니다. Base: 300명, 단위 : % 전반적 호감도 호감 이유  전체적인 호감도는 71.7%로 높게 나타났으며 Heavy User의 호감도 가 상대적으로 높음. 전혀 그렇지 않다 그렇지 않다 보통이다 그렇다 매우 그렇다 기다리는 동안 지루하지 않음 47.7 새로움/독특함/신선함 31.3 동영상이 나와서 신선하고 호감이 감 7.9 핸드폰(스마트폰) 모양이라서 좋음 7.5 광고를 볼 수 있어서 좋음 7.0 시선(주목)을 끔 6.1 화면이 깨끗하고 선명, 보기 좋음 5.1 디자인/외관이 신선하고 세련됨 4.7 아이디어가 좋음 4.2 정보/지식 습득할 수 있어서 3.7 소리가 나와서 좋음 2.8 영화 광고가 좋음 2.8 잡기 편함 1.9 조작이 편리함 0.9 재미있음 0.9 세련됨, 도시적 0.9 Base: 214명, 단위 : %, 중복응답 50.8% 21.3% 25.7% 2.3%0.3% 호감 71.7%
  • 18. Appendix D. 효과 분석 사례  광고 집행 내역 2013년 11월 30일부터 3개월간 서울 시내 110여 개 매장 2,000여 개 수신기에 래핑  설문 대상 및 조사 방식 영상호출기를 접한 인원들에 대해 인터셉트 섭외 후 모바일 리서치  조사 대상 특성 (N=147) 서울 경기 그 외 지역 [지역] 남자 여자 [성별] 19세 이하 2029 3039 4049 50세 이상 [나이] 보통이다 [타 매체를 통한 캠페인 인지도,%] 고객들의 캠페인 평가  영상호출기 캠페인에 대체적으로 창의적이고 새롭다는 평가 [크리에이티브 평가] 크리에이티브 & 인지도 평가  진동을 모티브로 한 크리에이티브에 전반적으로 “긍정적”  타매체에 비해 높은 인지도를 나타내었으며 큐비 외에는 접해본 적 없는 비율 37% [광고 시청 후 행동 평가,%] 소비자 광고 효과  광고 속성평가 결과, 평균적으로 70%의 긍정률을 보임.  특히 회상도 측면에서 뛰어난 속성 결과 도출 * 조사기관 : 엠리서치 60% 31% 8% 26% 74% 4% 71% 21% 그렇지 않다 그렇다 매우 그렇다 매우 그렇지 않다 [캠페인에 대한 고객들의 평가] 0% 20% 40% 60% 80% 100% 눈길을 끔 독특함/ 새로움 트렌디/ 세련됨 12% 12% 29% 26% 25% 32% 34% 34% 23% 26% 27% 8% 6% 24% 27% 34% 1점 2점 3 점 4 점 5 점 27% 14% 18% 3% 37% 0% 10% 20% 30% 40% 지하철역 버스 정류장 영화관 스키장 큐비 외 본적 없음 매우 부정적 부정적 긍정적 매우 긍정적 메시지 회상력 상품 흥미도 상품 호감도 0% 20% 40% 60% 80% 100% 25% 26% 15% 50% 47% 44% 설문 조사 결과 영상호출기 매체의 광고 효과 측정
  • 19. Appendix E. 집행 사례 (1/3) <영국문화원> <용의자> <JRC 중국어학원> <리디북스> <깡철이> <넷마블> <펜잘 레이디> <영웅의 군단> <롤러코스터> <에브리타운> <파고다어학원> <유토피아> <더웹툰> <액션퍼즐 패밀리> <판콜> <학교 2015> <은밀하게 위대하게> <쉐보레> <찌라시 : 위험한 소문> <터널 3D>
  • 20. Appendix E. 집행 사례 (2/3) <뮤지컬 영웅><지킬앤하이드> <당통의 죽음> <글로벌 개더링코리아> <UMF코리아 2015> <비욘드 사운드> <루시> <셜록홈즈2 블러디게임> <뮤지컬 풀하우스> <뮤직쇼 웨딩> <라이어> <오! 당신이 잠든 사이> <옥션> <하나은행> <인천 장애인 아시아 경기대회> <창업진흥원> <국민건강보험공단> <오키나와 관광청> <일본 관광청> <그랜드 성형외과>
  • 21. Appendix E. 집행 사례 (3/3) <오가니스트> <필립스 비자퓨어><미미박스><IPKN> <숨 37˚> <DHC korea><머렐> <라파레트> <로이스 앤 루이스> <다윗과 골리앗> <한양사이버대학교> <닥터드레> <GOT7> <B.A.P> <전효성> <뉴이스트> <카라> <트로트엑스> <댄싱9 시즌2> <쇼미더머니 시즌3>
  • 22. 감사합니다. 서울특별시 강남구 삼성동 144—22번지 삼영빌딩 6층 T. 02-923-0103 F. 0504-844-0103 E. manager@cublic.co.kr H. www.cublic.co.kr Copyright ⓒ 2015 CUBLIC media, All Rights Reserved