The subject of this thesis is the development of a new approach for the creation of a family of adaptive multimedia applications, focused on finding the right balance between the quality of the final product and the efficiency of the authoring effort. This project considers the development of a specific class of applications, that is interactive museum guides. The process of creating multimedia applications that can be used in different scenarios is a complex operation, that is usually tackled with two opposite approaches: “recycling” - without a real method - the application for contexts, devices or user for which it was not initially designed or, on the other hand, the design and implementation from scratch of every new version. Both methods proven to be ineffective, since they lead to a poor quality of the final product or to excessive development costs. Starting from a real case study, that is design and development of a family of adaptive guides for the archaeological museum of Milan, we defined a model, 1001guides, that supports adaptivity for this class of applications. It’s focused on authoring efficiency and it’s designed to minimize the additional effort needed for content adaptation. We consider adaptivity depending on two main variables, context of use and channel, that are integrated in a unique dimension, called User eXperience. The idea is to create the adapted versions starting from a neutral basis of contents, always valid and produced only once (core contents), that can be re- organized and enriched with additional multimedia fragments, designed to adapt the information to the various UXs. Starting from the 1001guide model, developed for the case of interactive guides, we tried then to generalize the concept, by extending it to a wider class of applications. The approach proposed can bring benefits both for final users and content authors. The formers will get multimedia products really tailored to their specific needs and to the scenarios in which they will use them. Authors instead, thanks to the future development of an authoring tool based on the proposed model, will be able to create the adapted versions of the same application in a shorter span of time and with much more limited costs.
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case study
1. Matteo Barbero ID. 724740
Barbara Bragatto ID. 724741
POLITECNICO DI MILANO
Master of Science in Computer Engineering
POLO REGIONALE DI COMO
A.Y. 2009/10
October 22nd , 2010
A model and case study
Supervisor: Prof. Paolo Paolini
Assistant supervisor: Prof. Nicoletta Di Blas
2. Table of contents
1. Introduction
2. Adaptivity & efficiency
3. The idea and our work
– Requirements analysis
– 1001guides model
– Application prototypes (DEMO)
4. Generalization: A-1001stories model
5. Conclusions and future works
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 2
3. Current situation:
• Increasing range of comm. devices
• Ubiquitous access to information
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 3
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Introduction
New situations
of use
How we can provide a satisfactory experience
in all these different situations?
4. Definition
Ability of a system to adapt its behavior
and characteristics to the situation of use
Classical adaptivity techniques. Depends on:
• User profile
• Context
• Device
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Adaptivity
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 4
5. 1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Effectiveness Vs Efficiency
Classical adaptivity techniques Effective final result
• What about efficiency? Multimedia contents are costly!
Typical solutions:
• Recycle !
• Development from scratch
EFFECTIVENESS EFFICIENCY
Development
From scratch
Classical adaptivity
techniques
Recycling
Our approach
Typical scenario:
• Limited amount of time
• Limited financial resources
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 5
6. 1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
1001stories
• A web-based tool for the production of multimedia narratives
• Authoring easiness and efficiency
• Fixed format, suggested workflow
• Delivery channels: Web, CD-ROM, iPod
But: not a truly adaptive tool
Our case-study: different application, interactive guides for CH
1001stories
engine
Authoring
environment
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 6
7. • Adaptation based on context and channels, combined in a unique
dimension: User eXperience
• Focus on multimedia content adaptation
• Good efficiency-efficacy tradeoff
Core contents
Common content basis
that feeds all the final
versions
Complementing contents
Complementing contents
and other efficient methods
to tailor information to UXs
UX 2
UX 1
UX n
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
The idea
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 7
8. • The case study: an adaptive guide for
the Archaeological museum of Milan
• Core contents from existing 1001stories narration
• Support of different devices and contexts
Results:
1. 1001Guides model
• Supports “efficient” adaptivity
• Basis for a new adaptive authoring tool
2. Application prototypes
• Efficacy test for the approach
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Our work
1001guides
model
Applications
Authoring
tool
Basis for
Builds
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 8
9. 1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Step 1 –Requirement analysis
Definition of supported User eXperiences
UX requirements:
• Device clusters
• Context clusters
• UX matrix
Detailed requirements:
• Content
• Information architecture
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 9
10. A conceptual model for the common content
basis, their organization and the adaptation methods
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Step 2 – 1001guides model
1. CORE
CONTENTS
2. ACCESS
STRATEGIES
3. CONTENT
ADAPTATION
MECHANISMS
UX 2
UX 1
UX n
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 10
UX 3
11. The core contents model semantically describes the structure of the
common content basis on which the whole adaptation system is built
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
1001guides – Core contents
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 11
• Dialogue act 1
• Dialogue act 2
• Dialogue act 3
• Dialogue act 1
• Dialogue act 2
• Dialogue act 3
Themes Objects
• Dialogue act 1
References
• Dialogue act 1
• Dialogue act 2
Info pages
n:m
n:m
n:m
n:m
n:m
n:m
Cultural contents
12. 1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
1001guides – Access strategies
Access strategies describes how core contents can be accessed and
how they are organized for the user fruition
High-level
AS
AS 1
AS 2
-AS n
Low-level AS UX 1
UX 2
UX n
UX 3
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 12
13. 1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
1001guides – Access strategies (2)
High-level AS
Low-level ASs
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 13
Index
Themes Objects
14. The process in which core contents are tailored to the reqs of UXs and
Access strategies, by enriching them with complementing contents
Deictic images
OFFSITE ONSITE
Index-access adaptation
Examples:
Depends on { UX , Access strategy }
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
1001guides – Content adaptation
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 14
Item
Index
Absolute Cultural
Introduction
Absolute Physical
Introduction
15. 1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Step 3 – Adapted prototypes
Practical result: Adapted applications for the archaeological museum
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 15
17. • Motivations:
• Contents from a different format: 1001stories
• Work on other formats
(Enhanced narration, Leisure browsing)
• Essential contents always the same
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Generalization (1)
Adaptation based on:
{UX, Access strategy}
Adaptation based on:
{Format, UX, Access strategy}
• The idea
Content re-use and adaptation
among completely different
application formats
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 17
18. A-1001stories model
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Generalization (2)
Information
architecture
adaptation
Content
adaptation
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 18
CORE
CONTENTS
UX 1
Random
Interactive
guide
Index Guided-tour
Narration
Storytelling
Leisure
browsing
Image-driven
UX 2 UX n UX 1 UX 2 UX n UX 1 UX 2 UX n
19. • 1001guides model
• Designed for interactive guides
• Adaptation on User eXperience (context, channel)
• Core contents + Complementing contents
• Efficiency - Effectiveness tradeoff
• A-1001stories for multi-format adaptation
Future works:
• Validation of the generalized A-1001stories model
• Adaptive authoring tool based on A-1001stories model
• Inter-domain adaptation (mash-up applications)
1. Introduction
2. Adaptivity
3. Idea & work
4. Generalization
5. Conclusions
Conclusions and future works
Context-adaptive multichannel applications: a model and a case-study – Barbero, Bragatto 19
Buongiorno a tutti, siamo Barbara Bragatto e Matteo Barbero ed in questa presentazione esporremo i concetti principali sui quali si basa la nostra tesi.
Il tema della nostra tesi consiste nello sviluppo di applicazioni adattative al canale ed al contesto d’uso, basate su un modello generale e supportate da un caso di studio concreto.
20 sec
Questi sono gli argomenti che vedremo nel corso di questa presentazione. Faremo prima una breve introduzione generale sul campo di ricerca sul quale si sviluppa la nostra tesi. Successivamente esporremo i passi principali del nostro lavoro, mostrandolo brevemente anche attraverso una demo ed Infine concluderemo la presentazione con alcune altre considerazione e gli sviluppi futuri collegati al nostro lavoro.
30 sec
Oggigiorno assistiamo più che mai ad un incremento dei dispositivi elettronici attraverso i quali è possibile fruire di contenuti multimediali di vario tipo. Basti pensare alla neonata piattaforma google tv uscita pochi giorni fa, oppure a dispositivi ormai molto diffusi come gli smartphone, che hanno rivoluzionato il modo di fruire dei contenuti che un tempo erano accessibili solo attraverso pochi dispositivi.
Per esempio chi dei presenti avrebbe mai pensato che fosse possibile potersi collegare a Internet o vedere video mentre ci si trovava sul treno o ci si dirigeva a scuola o a lavoro? Bene, oggi questa situazione è la normalità.
Se da un lato queste situazioni offrono possibilità nuove ed eccitanti per fornire agli utenti contenuti in modo più semplice ed immersivo, dall’altro ci pongono davanti ad un problema: come rendere queste esperienze più soddisfacenti possibili visto che i vari device e le corrispettive situazioni d’uso hanno potenzialmente carattersitiche molto diverse tra di loro?
1:10
Il campo di ricerca che copre tutto questo ambito è quello dell’adattività, che è appunto la capacità di un sistema informarico di adattarsi alle caratteristiche della situazione in cui viene usato.
Nel corso degli anni sono state sviluppate molte tecniche, nelle quali gli effetti di adattamento si basano principalmente su tre dimensioni: il profilo utente, il contesto d’uso e il device utilizzato. In generale, queste tecniche si sono sviluppate concentrandosi di volta in volta solo su una di queste dimensioni, tralasciando di conseguenza le altre.
TOT: 0:40
Un altro problema delle tecniche classiche di adattività è che non considerano solitamente l’efficienza dell’authoring come un requisito primario.
Come ben sappiamo la creazione di applicazioni multimediali è onerosa, sia dal punto di vista economico che temporale.
In più le istituzioni clienti di queste applicazioni soffrono spesso di scarsità di risorse. Questo è ancora più vero nel Cultural Heritage, che è appunto il campo a cui ci rivolgiamo.
Infatti, gli approcci usati per affrontare il problema sono solitamente due: il primo è quello riciclare per altre situazioni senza un metodo vero e proprio un’applicazione che era già stata creata per uno scenario specifico. Oppure, all’opposto, si sviluppa da zero ogni nuova applicazione, anche se questa è molto simile ad altre già esistenti
Se il primo approccio è tutto spostato verso l’efficienza di authoring, il secondo si trova invece dalla parte dell’efficacia dell’esperienza finale. Anche le tecniche classiche di adattività sono orientate più verso l’efficacia finale.
E’ proprio in questo ambito che si inserisce il nostro lavoro, che ha l’obiettivo di trovare il giusto compromesso tra questi due opposti, bilanciando l’efficienza dello sforzo di authoring con l’efficacia delle varie versioni adattate.
TOT. 1:30
E’ d’obbligo a questo punto aprire una breve parentesi sul motore 1001storia che è stato la base di partenza del nostro lavoro.
Si tratta di un tool di authoring multimediale sviluppato dall’HOC-Lab che permette di creare narrazioni interattive in modo semplice, veloce ed intuitivo, non richiedendo particolari conoscenze tecniche. La narrazione multimediale può essere poi erogata attraversi diversi canali, cioè il web, Cd-rom oppure playlist per iPod.
Tuttavia non si può definire 1001storia come un tool completamente adattativo, in quanto i contenuti presentati nelle varie versioni sono sempre gli stessi adattati solo alla tecnologia del canale considerato. In questo modo l’adattività del tool è troppo spostata verso la dimensione dell’efficienza, dimenticandosi dell’efficacia delle versioni adattate.
Noi cercheremo di sviluppare un’approccio che coniughi la filosofia alla base di 1001storia, improntata sulla semplicità, a una maggiore efficacia delle applicazioni adattate.
Inoltre ci occuperemo di una categoria di applicazioni diverse: le guide museali interattive. Vedremo poi perché.
TOT; 1,30
Entriamo ora nel vivo della nostra presentazione esponendo l’idea alla base del nostro progetto.
Prima di tutto il nostro punto di vista nei confronti dell’adattività è diverso rispetto a quello delle classiche tecniche accennate nelle slide precedenti.
La particolarità del nostro approccio consiste nel considerare l’adattività basata sulle dimensioni di contesto fisico e di canale, non tenendole separate l’una dall’altra, bensì combinandole in un’unica dimensione che abbiamo chiamato User eXperience e sarà la base degli effetti di adattamento.
Come abbiamo già evidenziato in precedenza il nostro focus sarà sul trovare il giusto compromesso per creare applicazioni adattative efficaci con uno sforzo di authoring dei contenuti multimediali ridotto, sia in termini di tempo che tecnologici.
Come intendiamo fare questo?
L’idea che sta alla base del nostro lavoro riguarda l’uso di una base neutrale di contenuti, chiamati core contents, che sono sempre validi e prodotti una sola volta.
In questo modo soddisfiamo il requisito di efficienza. Questi contenuti sono poi adattati alle varie user experience con alcune tecniche, che prevedono l’uso di contenuti complementari, relativamente semplici e veloci da produrre e che permettono di adattare le informazioni alle situazioni d’uso in cui verranno impiegate.
TOT: 1:45
Abbiamo appena visto qual è l’idea di base che sta dietro al nostro progetto.
Ora vedremo in cosa consiste il lavoro vero e proprio che abbiamo svolto.Il progetto è partito da un caso di studio reale: a metà 2009 è stato infatti chiesto al laboratorio HOC del Politecnico di realizzare una serie di guide interattive per la sezione romana del Museo Archeologico di Milano. Per questo ci siamo focalizzati su questo tipo di applicazioni.Le guide sarebbero state sviluppate, a causa delle limitate risorse sia tecniche che finanziarie, a partire da contenuti multimediali già prodotti per una narrazione 1001storia sulla sezione romana Le guide dovevano anche essere utilizzabili in diversi contesti e attraverso diversi device.Tutti questi requisiti ci ci hanno spinti alla ricerca di un metodo efficiente di fare adattività.Gli obiettivi che ci siamo posti sono due: da una parte lo sviluppo di un modello, che abbiamo chiamato 1001guides, che supporti la nostra idea di adattività “efficiente” e ci dia un framework intorno al quale progettare le nostre applicazioni. Dal lato pratico avremmo dovuto ottenere delle applicazioni reali da proporre al museo.Come vedremo, queste applicazioni le abbiamo realizzate manualmente, creandole da zero e montando i contenuti video con un software di editing.Questo lavoro pratico non sarà più necessario in futuro. Infatti lo scopo principale per cui abbiamo sviluppato il modello 1001guides è quello di fornire una base per il design di un futuro tool web-based simile al motore 1001storia che permetta un authoring di applicazioni adattative improntate sulla filosofia di efficienza di authoring e realizzabili in modo AUTOMATIZZATO.
TOT: 1:30
Come abbiamo proceduto?
Come primo passo abbiamo identificato le caratteristiche delle User eXperience supportate. Cosa intendiamo noi per User eXperience? Le definizioni che si trovano in letterature sono le più varie. Per noi la user experience è il risultato di un usare un’applicazione con un dispositivo specifico, in un determinato contesto. Queste due dimensioni sono streatamente correlate e integrate nel nostro approccio. Ogni User eXperience permette di soddisfre bisogni specifici dell’utente coinvolto, come ad esempio una persona che usa la guida su iPhone sul treno potrebbe voler prepararsi a una visita al museo o rivedere i contenuti dopo la visita appena fatta.
Per identificare le user experience siamo partiti con l’analisi dei device e dei contesti rilevanti per la nostra applicazione, che abbiamo poi raggruppato in gruppi coerenti e combinato in una matrice, che ci ha permesso di identificare le caratteristiche di ogni combinazione e di eliminare quelle infattibili.
La fase di analisi si conclude con l’identificazione dei requisiti più canonici della guida interattiva, in termini di struttura e natura dei contenuti che di information artchitecture.
TOT: 1:00
Il primo risultato della nostra tesi è stato sviluppare un modello che supporti la nostra idea di adattività. Siamo partiti dai requisiti identificati nella fase precedente e abbiamo usato anche le applicazioni pratiche per testare e raffinare l’approccio in modo parallelo. Come abbiamo già detto, l’idea alla base del nostro lavoro consiste nella presenza di un nucleo comune di contenuti, che vengono poi adattati di volta in volta alle situazioni d’uso con contenuti complementari.
Abbiamo quindi dovuto sviluppare un modello concettuale, 1001guides, per questa base di contenuti, che abbiamo chiamato core contents e per i meccanismi necessari per adattarli efficacemente. Il modello risultante dovrà essere abbastanza generico da poter essere usato in vari domini culturali, non limitandolo quindi al caso del museo archeologico, e flessibile in modo da soddisfare i requisiti mutevoli delle User experience da supportare.
Il modello 1001guides è composto da tre elementi: i core contents, ovvero i contenuti base veri e propri, e le strategie di accesso che rappresentano come l’utente può accedere a questi contenuti. Sulla base di questi elementi, i meccanismi di content adaptation permettono di adattare i contenuti alle varie versioni finali.
TOT: 0:55
Il modello dei core contents lo vediamo rappresentato qui attraverso la notazione IDM e, come si può vedere, è abbastanza semplice.
I contenuti culturali principali del modello sono i temi e gli oggetti.
Gli oggetti rappresentano entità tangibili singole esperibili dall’utente. Ad esempio possiamo avere reperti del museo, dipinti, o anche ristoranti se parliamo di una guida turistica.
I temi rappresentano invece concetti più astratti, a cui possono essere relazionati anche degli oggetti. Ad esempio potremmo avere movimenti artistici, tipologie di reperto o, sempre nel caso della guida turistica, tipologie di ristoranti.
Sia i temi che gli oggetti sono strutturati in più sotto-elementi, chiamati dialogue acts in IDM, composti da un contenuto testuale, più immagini e un contenuto audio corrispondente.
Le reference invece sono contenuti multimediali secondari, usati per facilitare la comprensione dei contenuti principale cui sono associati, fornendo ad esempio la definizione di un termine difficile o un approfondimento opzionale.
Infine le Info page rappresentano contenuti senza alcuna rilevanza culturale ma che svolgono una funzione pratica, come ad esempio fornire informazioni sugli orari o i prezzi dei biglietti del museo.
TOT: 1:10
Le access strategies sono la componente del modello che descrive come l’utente può accedere ai core contents Grazie ad esse possiamo ristrutturare e ri-organizzare il nostro modello generico dei contenuti, adattandolo alle caratteristiche richieste dalla nostra guida e dalle varie user experience che dobbiamo supportare.
Perché sono tenute separate dai core contents?
La ragione è che, mentre i core contents sono sempre validi, le access strategies non sono sempre uguali nelle varie User experience. Esse non sono predefinite nel modello, ma sono raccolte in una libreria espandibile, che può aumentare gradualmente se compaiono nuovi requisiti di presentazione, magari per l’introduzione di un nuovo device.
Possiamo vedere le access strategies da due punti di vista: abbiamo quelle di alto livello, che sono descrizioni generiche di come i contenuti sono organizzati, senza entrare nei dettagli dell’implementazione. Per esempio abbiamo la strategia guided-tour che permette un accesso sequenziale ai contenuti.
Ogni AS di alto livello è quindi “mappata” su n implementazioni di basso livello, richieste per supportare una o più User experience. Ad esempio, la strategia di alto livello guided-tour è implementata nelle versioni per lettori multimediali come una playlist di video mp4.
TOT: 1:00
Le access strategies sono la componente del modello che descrive come l’utente può accedere ai core contents Grazie ad esse possiamo ristrutturare e ri-organizzare il nostro modello generico dei contenuti, adattandolo alle caratteristiche richieste dalla nostra guida e dalle varie user experience che dobbiamo supportare.
Perché sono tenute separate dai core contents?
La ragione è che, mentre i core contents sono sempre validi, le access strategies non sono sempre uguali nelle varie User experience. Esse non sono predefinite nel modello, ma sono raccolte in una libreria espandibile, che può aumentare gradualmente se compaiono nuovi requisiti di presentazione, magari per l’introduzione di un nuovo device.
Possiamo vedere le access strategies da due punti di vista: abbiamo quelle di alto livello, che sono descrizioni generiche di come i contenuti sono organizzati, senza entrare nei dettagli dell’implementazione. Per esempio abbiamo la strategia guided-tour che permette un accesso sequenziale ai contenuti.
Ogni AS di alto livello è quindi “mappata” su n implementazioni di basso livello, richieste per supportare una o più User experience. Ad esempio, la strategia di alto livello guided-tour è implementata nelle versioni per lettori multimediali come una playlist di video mp4.
TOT: 1:00
Dopo aver visto i primi due componenti del nostro modello ora passiamo al punto chiave di tutto il procedimento.
SI tratta del processo di content adaptation, con cui i core contents sono adattati ai requisiti di presentazione, architetturali e di interazione di ogni User experience, per mezzo di frammenti multimediali aggiuntivi, detti complementing contents.
Ma i contenuti sono adattati solo in base alla user experience? NO, dobbiamo tenere conto anche delle strategie di accesso usate. Come vedremo negli esempi e nella demo ogni metodo di accesso può richiedere contenuti complementari diversi, che permettono di adattare i core contents all’architettura scelta e a ciò che implica per l’utente.
Qui mostriamo due esempi tratti dalla libreria di meccanismi di adattività sviluppata per la guida interattiva.
Le prime sono le immagini deittiche, che sono usate per sostituire le immagini standard per aiutare l’utente in determinati contesti.
Nell’esempio vediamo un grande piatto metallico con numerosi dettagli visibili. La voce narrante del contenuto ci illustra questi dettagli. Le immagini standard illustrano questi dettagli con visuali zoomate, come si può vedere nell’esempio a sinistra. Nei contesti onsite, l’utilità di queste immagini è poca perché l’utente può vedere dal vivo i dettagli sull’oggetto. E’ più utile fornire un’immagine come quella visibile a destra che contiene riferimenti deittici che aiutano l’utente a trovare il dettaglio con una visuale sull’oggetto completo.
Il secondo esempio mostra come i contenuti sono adattati per l’accesso a indice, cioè a partire da un elenco ordinato. In questo caso è utile dare informazioni introdutttive di due tipi: da un lato informazioni di background culturale che potrebbeero essere utili all’utente per comprendere i contenuti presentati con l’oggetto, dall’altro informazioni con riferimenti fisici che permettano all’utente di trovare l’oggetto nel museo. E’ facile immaginare che in caso di un accesso diverso, ad esempio, attraverso un percorso, questi contenuti complementari dovrebbero essere diversi, magari legati all’oggetto precedente del tour. In più in contesti offsite, le informazioni fisiche sono completamente inutili per cui verranno scartate.
TOT: 2:00
- - - RIFARE ESEMPIO INDEX CON DIFFERENZA ONSITE/OFFSITE - - -
Parallelamente allo sviluppo del modello abbiamo lavorato sui prototipi delle applicazioni richieste dal museo archeologico.
Qui vediamo la matrice che ci ha permesso di identificare le User experience combinando i device e i contesti.
Mentre il lavoro teorico ha considerato tutte le UX identificate, per il lavoro pratico ci è stato richiesto lo sviluppo della guida, nelle versioni per dispositivi mobili avanzati, sia per la fruizione all’interno del museo, o onsite, sia al di fuori, o offsite.
Noi abbiamo diviso questa categoria di device in application-enabled e not-enabled, a seconda che possano eseguire applicazioni - web o native - o meno. La delivery per il primo caso è un’applicazione web interattiva, scelta per ragioni di efficienza di produzione, e una playlist audio/video nel secondo caso.
Entrambe le delivery sono disponibili in versione onsite e offsite. In totale abbiamo quindi 4 delivery adattate.
TOT: 1:00
Ora vedremo una breve demo dell’applicazione adattata per i dispositivi avanzati e il contesto onsite. Nel tempo limitato che abbiamo cercheremo di concentrarci sul mostrare come i contenuti base vengono adattati diversamente a seconda di come vengono acceduti.
Esempio della DEMO:
Percorso Hioghlights > Coppa Diatreta
Spiegare i contenuti aggiuntivi a cosa servono passo per passo. Riproduzione fino a primi 10 sec core contens
Indice > Coppa Diatreta
Spiegare la differenza e rimarcare come il core contents sia rimasto uguale. Remark su efficienza dell’approccio.
Due parole su versione offsite, con mancanza di riferimenti fisici
Alla fine del nostro lavoro di tesi ci siamo soffermati a riflettere su un fatto: cioè che abbiamo sviluppato la guida su una base di contenuti GIA’ sviluppati in precedenza per una narrazione multimediale. Quindi quello che abbiamo fatto è stato realizzare un’applicazione con contenuti che GIA’ esistevano PERO’ per un altro formato.
Inoltre durante il periodo di scrittura della tesi abbiamo avuto modo di collaborare al design di altri formati applicativi, come ad esempio una versione migliorata della narrazione 1001storia o il formato leisure browsing, che permette di accedere ai contenuti a partire da una mappa di immagini, come quella che vediamo qui.
Anche tutti questi altri formati sono stati progettati partendo dai contenuti già realizzati per la narrazione della sezione romana.
Da queste riflessioni l’idea che ci è venuta è stata quella che si poteva sviluppare un approccio ancora più efficiente di adattività.
Quello che abbiamo fatto noi è stato infatti studiare come la guida poteva essere adattata a più user experience, tenendo anche conto della strategia di accesso usata.
Perché invece non ri-usare la base comune di contenuti, trovando il modo di adattarli anche al formato e non solo alla user experience?
TOT 1:30
Quello che otteniamo è un modello concettuale generalizzato, che abbiamo chiamato A-1001storia.
L’obiettivo è di adattare la base comune di contenuti non più alla singola user experience del formato guida, MA prima ai diversi formati e POI alle User experience che devono supportare.
In base al lavoro svolto sulla guida e anche sugli altri formati, abbiamo supposto che il nostro modello dei core contents, fatto di temi, oggetti e reference, essendo abbastanza generale e flessibile, possa fare da base anche per altri formati.
Infatti, nella tesi abbiamo inserito un esempio di una narrazione completa, realizzata partendo dai contenuti descritti con il nostro modello.
Per realizzare l’adattività al formato introduciamo uno step aggiuntivo, detto Information architecture adaptation, basato sulle access strategies.
Infatti, mentre i core contents sono comuni a tutti i formati, le access strategies cambiano a seconda dell’applicazione considerata.
Per esempio, il formato di leisure browsing verrà realizzato con una strategia image-driven, che organizza i contenuti in una mappa di immagini. Il formato guida invece si basa su diverse access strategies, come guided-tour, la strategia index e quella per l’accesso agli oggetti tramite codice, che abbiamo chiamato random.
A questo punto, una volta che i contenuti sono stati riorganizzati per realizzare i vari formati, possiamo usare il processo già visto di content adaptation per adattarli alle User experience. Esattamente come abbiamo fatto noi per la guida interattiva.
In questo modo si possono sviluppare applicazioni completamente diverse, che soddisfano molteplici bisogni utente e obiettivi, con uno sforzo di authoring minimizzato.
TOTALE: 2:00
Siamo arrivati alla fine della nostra presentazione e volevamo fare un breve sommario dei punti principali del nostro lavoro.
Come abbiamo visto, il risultato “concettuale” è il modello 1001guides, che è stato sviluppato per supportare l’adattività delle guide interattive basata sulla User experience, definite da contesto e device.
L’idea che sta alla base del modello è di avere contenuti comuni e sempre validi, chiamati core contents, che vengono adattati attraverso contenuti complementari, specifici per le varie User experience. Questo ci permette di avere un buon tradeoff tra efficienza di authoring e efficacia del risultato finale. Dopo questo lavoro, abbiamo cercato di generalizzare il nostro modello in modo che supporti molteplici formati e non solo la guida interattiva.
TOT: 0:55
I prossimi sviluppi per questa linea di ricerca sono principalmente legati al modello generalizzato, che secondo noi offre le prospettive più interessanti.
Questo modello dovrebbe prima di tutto essere validato, perché il ragionamento che abbiamo fatto si è basato sull’induzione, ovvero partendo dal modello per la guida e ipotizzando una sua generalizzazione. Quindi siamo convinti che un’analisi più dettagliata degli altri formati sarebbe utile per confermare la nostra ipotesi.
Un altro sviluppo importante, forse il più importante, è la realizzazione di un tool di authoring basato sul nostro modello. Noi abbiamo realizzato i prototipi finali manualmente ed il lavoro di registrazione e montaggio dei contenuti ha richiesto solo una settimana: già questo è indice dell’efficienza dell’approccio. Tuttavia, un tool automatizzato permetterebbe ad un autore, anche privo di conoscenze tecnologiche, di realizzare le versioni adattate in modo semplice e relativamente veloce.
Infine, andrebbero esplorate le issues legate all’adattività inter-dominio, ovvero come devono essere adattati i contenuti quando vengono ESTRATTI dal proprio dominio di appartenenza e vengono usati in applicazioni di mash-up che includono informazioni estratte da diverse fonti.
TOT: 2:25