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Developers.IO 2016
F-2
クラスメソッド株式会社
斎藤 稔
Ⓒ Classmethod, Inc.
2016年02月20日
iOS Android
並行開発についてのトピック
1 
自己紹介
モバイルアプリサービス部所属
iOSエンジニア+時々Android
2Ⓒ Classmethod, Inc.

※ たぶん割合的にはこんな感じ
3Ⓒ Classmethod, Inc.
はじめに
4Ⓒ Classmethod, Inc.
[引用] http://www.kantarworldpanel.com/global/smartphone-os-market-share/

前提
並行開発といっても色々ありますが、

今回はネイティブ開発での話です
5Ⓒ Classmethod, Inc. 
アジェンダ
• iOS/AndroidのUI比較
• iOS/Androidの開発比較
• 並行開発時の設計
• プロジェクトとしての並行開発
• まとめ
6Ⓒ Classmethod, Inc. 
iOS/AndroidのUI比較
7 
デザインガイドライン
8Ⓒ Classmethod, Inc.
Flat Design

Material Design
引用:http://wagyu298.hatenablog.com/entry/2013/06/29/153403 引用:https://www.google.com/design/spec/patterns/navigation.html
9Ⓒ Classmethod, Inc.
Deference - 控えめであること
UIにはその内容を分かりやすく表示し、ユーザとやり取りする働きがあり
ますが、それ自身の方が目立つようであってはなりません。
Clarity - 明瞭であること
文字はどの大きさでも読みやすく、アイコンは的確明瞭で、装飾は控えめ
で適度、さらにその機能を明確に表すようでなければなりません。
Depth - 奥行きを与えること
視覚的な重なりや本物らしい動きがあると、楽しさや分かりやすさが向上
します。

引用:iOS Human Interface Guidelines
Flat Design
10Ⓒ Classmethod, Inc.
Material is the metaphor - 比喩
UI や UX を紙やインクといった素材との関係性で考えることにより、ユー
ザーにとってわかりやすいデザインにします。
Bold, graphic, intentional - 大胆に、生き生きと、意図的に
UI や UX の要素を印刷ベースのデザインと同様に考えることによって、ユー
ザーを視覚的にガイドすることができます。UI の場合、これらの要素は見た
目だけではなく、階層や意味、フォーカスなども作ります。
Motion provides meaning - 意味のあるモーション
モーションはユーザーを注目させ、ユーザー体験の継続性を維持するために
役立つ、有意義で適切なアプローチです。
引用:Material design - Google design guidelines
Material Design
実際のUIを比較する
iOSとAndroidのUIを並べて比較できるサイト。
『UI OH MY』http://uiohmy.com/
今回のスライド内でも幾つか引用してます。
11Ⓒ Classmethod, Inc. 
※ UIに関しては、こうした方が良いという話ではないです
※ あくまで、こんなのがあるよという感じで聞いて頂ければ...
iOS    無し
Android ある
UI比較 - Backキー
12Ⓒ Classmethod, Inc.

UI比較 - Backキー
Facebook
iOS

左上の戻るボタンから戻る

orスワイプ
Android

左下のBackキー
13Ⓒ Classmethod, Inc.

http://uiohmy.com/
UI比較 - スタンプ選択
Slack
iOS

キーボードの上
Android

ダイアログ
14Ⓒ Classmethod, Inc.

http://uiohmy.com/
UI比較 - ログイン
Trello
iOS

あまりダイアログの

ケースを見ない
Android

ダイアログを使用する

ケースがある
15Ⓒ Classmethod, Inc.

http://uiohmy.com/
UI比較 - 選択肢
Swarm
iOS

画面下から出る
(UIAlertControllerStyle.ActionSheet)
Android

ダイアログ
16Ⓒ Classmethod, Inc.

http://uiohmy.com/
同じアプリでもiOSとAndroidで

メニューの表示構成が異なる場合がある
UI比較 - メニュー
17Ⓒ Classmethod, Inc.

UI比較 - メニュー(全く違う例)
yelp
iOS

タブメニュー
Android

サイドメニュー
18Ⓒ Classmethod, Inc.

http://uiohmy.com/
UI比較 - メニュー(表示位置が違う)
PANDORA
iOS

画面下
Android

画面上
19Ⓒ Classmethod, Inc.

http://uiohmy.com/
iOS/AndroidのUI比較のまとめ
20Ⓒ Classmethod, Inc.
OSに適したUIを心がけよう

iOS/Androidの開発比較
21 
iOS/Android 違いがあるもの
22Ⓒ Classmethod, Inc. 
OSバージョンによるAPIの互換性
23Ⓒ Classmethod, Inc.
***
下位のバージョンに合わせるた
め、基本的に新しく追加された
API/は使わないor機能を分岐さ
せる

上位のバージョンdeprecated
になったのも分岐で対応

Support Library
新しい API level で追加された
機能を古い API level でも使用
できる
プロジェクト構成
24Ⓒ Classmethod, Inc.

iOS

特に指定は無し
Android

あらかじめ決まっている
構成 - Android
25Ⓒ Classmethod, Inc.
proj
build.gradle
local.properties
- module
build.gradle
- libs (jar library)
- src - main
AndroidManifest.xml
- java - package(java souce files)
- jni(JNI souce files)
- jniLibs(JNI library)
- res(resource files)
- drawable(png, shape, selector)
- layout(レイアウト, LinearLayout)
- values(color,dimen,string,style)
- menu(メニュー, menu)
- anim(アニメーション, set)
- raw(サウンド, mp3)
- assets(SQLite, vertics data files)
res以下
多言語対応

(フォルダ名)-(国コード) 

例:values-ja
解像度 

(フォルダ名)-(解像度レベル) 

例:drawable-xxhdpi
Android APIバージョン

(フォルダ名)-(バージョン) 

例:values-v21
サイズの単位
26Ⓒ Classmethod, Inc.
point
非Retina(iPad2、iPad miniなど)
1ポイント=1ピクセル
Retina(iPhone 5、iPhone 6など)
1ポイント=2ピクセル
それ以上(iPhone 6 Plusなど)
1ポイント=3ピクセル

dp
MDPI
1DP=1ピクセル
HDPI
1DP=1.5ピクセル
XHDPI
1DP=2ピクセル
XXHDPI
1DP=3ピクセル
XXXHDPI
1DP=4ピクセル
Assets
27Ⓒ Classmethod, Inc.

ディレクトリを分ける
(ファイル名は同一)
MDPI

例:drawable-mdpi/image.png
HDPI

例:drawable-hdpi/image.png
XHDPI

例:drawable-xhdpi/image.png
XXHDPI

例:drawable-xxhdpi/image.png
XXXHDPI

例:drawable-xxxhdpi/image.png
ファイル名を分ける
非Retina(iPad2、iPad miniなど)
そのまま(image.png)

Retina(iPhone 5、iPhone 6など)
@2x(image@2x.png)
それ以上(iPhone 6 Plusなど)
@3x(image@3x.png)
Assets(iOS)
28Ⓒ Classmethod, Inc.
Assets.xcassetsで管理

画像の管理(Android)
29Ⓒ Classmethod, Inc.
res以下に解像度毎のフォルダを分けて管理
画像ファイル名
30Ⓒ Classmethod, Inc.

iOS

大文字や記号が使える(例:SampleImage-01.png)
Android

大文字や記号が使えない

小文字とアンダースコア_はOK(例:sample_image_01.png)
アイコン
31Ⓒ Classmethod, Inc.

iOS/Android共、pngファイル
iOS
透過NG
自動で角丸になる
角丸になることを前提としたデザインを心がける
Android
透過OK
アルファチャンネル対応なので、形を自由に出来る。★とかでもOK
自動で角丸にならない
iOSとデザインをあわせるのであれば注意する
画面レイアウト
32Ⓒ Classmethod, Inc.

iOS

nib (.xib)
storybord (.storyboard)
Android

layout/.xml
画面レイアウト(iOS)
33Ⓒ Classmethod, Inc.
AutoLayout
Attributes
• Height
• Width
• Top
• Bottom
• Baseline
• Leading
• Trailing
• Left
• Right
• Center X
• Center Y

引用:Apple Auto Layout Guide
画面レイアウト(Android)
34Ⓒ Classmethod, Inc.
• FrameLayout
• LinearLayout
• TableLayout
• GridLayout
• RelativeLayout
引用:Android developer
RelativeLayout
(50,100)
FrameLayout LinearLayout TableLayout
(例)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >
<TextView android:id="@+id/text"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Hello, I am a TextView" />
<Button android:id="@+id/button"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Hello, I am a Button" />
</LinearLayout>
GridLayout
遷移
35Ⓒ Classmethod, Inc.
横にスライドするイメージ

重ねるイメージ
back
back
back
Push通知
36Ⓒ Classmethod, Inc.
RemoteNotification
通知はOSが出す
文字列
iOS9から
UIUserNotificationActionBehaviorTextInput
で通知から返信出来るように

GCM
(Google Cloud Messaging for Android)

通知はアプリが
BroadcastReceiverで受け取って
出す
json形式
iOS/Android 似てきたもの
37Ⓒ Classmethod, Inc. 
マテリアル
デザイン
フラット
デザイン
デザインコンセプト
全く同じではないが、そんなに遠くもない
 どちらのスタイルもシンプルでミニマルさが特長
38Ⓒ Classmethod, Inc.
スキューモー 
フィズム
http://photoshopvip.net/archives/76201
アプリ間移動
iOS9 ∼
 Backボタンに近い機能

 他のアプリから戻れるように
39Ⓒ Classmethod, Inc.

Permission
Android 6.0 ∼
 インストール時の確認が個別に

 iOSの挙動っぽい
40Ⓒ Classmethod, Inc. 
リストのスワイプ
RecyclerView ItemTouchHelper
 アイテム項目のスワイプやドラッグ&ドロップが

 入れられる仕組みがある
41Ⓒ Classmethod, Inc. 
iOS/Androidの開発比較のまとめ
42Ⓒ Classmethod, Inc.
それぞれのOSの特徴を理解しよう

並行開発時の設計
43 
大前提
iOS ユーザインターフェイスガイドライン
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/
デザインのヒント
https://developer.apple.com/jp/design/tips/
Android マテリアルデザインガイドライン
https://www.google.com/design/spec/material-design/
Android アプリケーションの品質
http://developer.android.com/intl/ja/distribute/essentials/quality/core.html
44Ⓒ Classmethod, Inc. 
UI/UX
同じデザイン/挙動
 OSの流儀に反した仕様になっていないか?
  → 出来ないこと
  → 出来るけど大変なこと
45Ⓒ Classmethod, Inc.
【例】
Androidも
iPhoneと同じ
デザインで...

出来ないこと
OSの仕様
ストアガイドラインの制約
46Ⓒ Classmethod, Inc. 
標準のコンポーネントの仕様から
外れること
無駄なOSバージョン対応
出来るけど大変なこと
47Ⓒ Classmethod, Inc. 
補足:OSバージョン
iOS

https://developer.apple.com/support/app-store/jp/
Android

http://developer.android.com/intl/ja/about/dashboards/
48Ⓒ Classmethod, Inc. 
ガワネイティブ
49Ⓒ Classmethod, Inc.Ⓒ Classmethod, Inc.
【例】
共通なら

WebViewで表示で 
WebViewで表示
 本当にWebViewでよいのだろうか?
  → やめるべきもの
  → 大変だったこと
49
やめるべきもの
ほぼ全てがWebView
何でも表示出来る(URLが不定)
50Ⓒ Classmethod, Inc. 
アプリである意味がない

Appleの審査ガイドライン10.6に引っかかる可能性
iOS9からのATS対応

セキュリティ的問題
補足:Webとアプリ-ユーザーの期待
ゴミアプリと言わせないために ∼ Google Play で成功するための高品質
Android アプリ開発 Tips ¦ Google for モバイルアプリ (2015/2/25) より
https://www.youtube.com/watch?v=w7ouB7_7-FQ
51Ⓒ Classmethod, Inc. 
ユーザーは、Webが適切な場面、Webのほうが早い場合
はブラウザを用いいて素晴らしいサイトを楽しむ
アプリを利用している時は、アプリらしい体験を期待して
いる
アプリらしい体験の例
- オフラインで使える

- Webサイトよりも早く目的の情報にたどりつける

- 動作や表示が軽快で操作感が気持ちよい

 →画面が変わるたびにネットワーク通信を待つ必要がない
OSバージョンによる挙動の違い
ブラウザなら動くと言われる

問題の切り分け
大変だったこと
52Ⓒ Classmethod, Inc. 
KitkatでopenFileChooserが呼ばれないとか...(しかも端末依存)

https://code.google.com/p/android/issues/detail?id=62220
不具合があった時にHTMLを作っているベンダーが別だったり、外部サービ
スを使っていたりすると何が問題か調べるのに時間がかかる
開発者では対応出来ないケース
並行開発時の設計のまとめ
53Ⓒ Classmethod, Inc.
違いを理解したうえで設計をしよう
WebViewのご利用は計画的に

プロジェクトとしての並行
開発
54 
実際のプロジェクトでの施策
55Ⓒ Classmethod, Inc. 
用語の統一化
予め用語などの認識を合わせる
 NG例:用語の定義が曖昧なケース

   販売価格という用語があった時にそれが何を指すのか
  - 売価

  - 値引き前の価格

  - 標準価格

  - オープンプライス



 NG例:同一のものを指すのに色々な呼び方があるケース

   会員、ユーザー、メンバー、お客様、顧客

機能名などの単語も可能な限り同じにする
 Log in、Log on、Sign in
56Ⓒ Classmethod, Inc. 
プロジェクト構成
最初に設計についてiOS/Androidエンジニアで一緒に話し合う
設計方針を決め統一する
 MVPで統一など
57Ⓒ Classmethod, Inc. 
開発フローの共通化
ブランチ運用をあわせる
git-flow 例:
機能を実装、修正する際に feature ブランチを作成
実装完了後 feature から develop へのマージは pull request で
pull request のコメントに実装した機能の説明を記述する
作業途中の状態で一旦レビューにかけたい場合は、pull request のタイトルに [WIP]
を付ける
pull request 時に他のメンバーがレビュー
レビューに通ったら実装者がマージして pull request をクローズする


他にも、レビュイー、レビュアーの方針を決めてる
58Ⓒ Classmethod, Inc. 
仕様書を Github で共通化
仕様書をiOS/Android共通にする

(差分がある部分は明記する)
Githubで管理
変更はPRで管理
共通の仕様書を見ることで認識を合わせる
59Ⓒ Classmethod, Inc. 
担当を明確に分けなかった例
(前提として)

両方対応出来るエンジニアのチームの場合
担当をiOS/Androidと分けずに、誰でも取れる作業にする
タスクボードで管理

 スクラムでの開発と相性が良いのでは
60Ⓒ Classmethod, Inc. 
コミュニケーション
iOS エンジニアと Android エンジニアが隣り合って開発
デザイナーもドキュメント、アセッツファイル関連はGithub上に
展開しPRベースでエンジニアとのコミュニケーションを行った
コミュニケーションを密にするのが重要
61Ⓒ Classmethod, Inc. 
実際にプロジェクトを経験してみての
課題点など
62Ⓒ Classmethod, Inc. 
課題点
両OSにきちんと対応したもの(UI/UX)を作ろうとす
ると、デザイナーの負担が大きい
デザイナー1名が iOS / Android 両OSを担当したため、
デザイナーの稼働が高い
デザインフェーズが遅れると実装フェーズの影響が大きい
エンジニアとデザイナーが協力してUI/UXを作る仕組
み作りが重要
63Ⓒ Classmethod, Inc. 
プロジェクトで使用したOSS
64Ⓒ Classmethod, Inc. 
※ 参考までに
通信(RESTクライアント)
OSS
65Ⓒ Classmethod, Inc.
AFNetworking
Alamofire(swift)

OkHTTP
Retrofit
画像(キャッシュ)
OSS
66Ⓒ Classmethod, Inc.
SDWebImage

Glide
Picasso
非同期処理など
OSS
67Ⓒ Classmethod, Inc.
Bolts
ReactiveCocoa

RxAndroid
RxJava
ローカルDB
OSS
68Ⓒ Classmethod, Inc.
Realm

Realm
テスト
OSS
69Ⓒ Classmethod, Inc.
KiWi
Specta/Expecta

JUnit
Mockito
ベータ配信、クラッシュ統計
OSS
70Ⓒ Classmethod, Inc.
Fabric
Crashlytics

Fabric
Crashlytics
プロジェクトとしての並行開発まとめ
71Ⓒ Classmethod, Inc.
コミュニケーションは大切

まとめ
72 
それぞれのOSの特徴を理解したうえでUI/UXを設計する
出来ないものは出来ない
無理にUI/UXを合わせるのはやめよう
公式のガイドラインは大切
WebViewのご利用は計画的に
開発チームとしてコミュニケーションは大切
73Ⓒ Classmethod, Inc. 
Developers.IO 2016
ご静聴ありがとうございました。
スライドは後日ブログで公開します。
74
F-2
Ⓒ Classmethod, Inc.
#cmdevio2016

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