TrendBook 2013 analizuje 5 najważniejszych trendów marketingowych - internet rzeczy, wearable computers, big data&prywatność, humanizacja maszyn, świat hybrydowy.
Wykorzystanie technologii mobilnych w koncepcji Smart CitySoInteractive
Czym jest smart city? Czy ma szansę stać się naszą codziennością? Jak wykorzystać potencjał rozwiązań technologicznych i istniejącej infrastruktury? O koncepcji, stosowanych technologiach i projekcie inteligentnego centrum handlowego - Paulina Zasada, Junior Android Dveloper, 9. spotkanie Women in Technology, 13.01.2015.
Wirtualna rzeczywistość to technologia już co raz bardziej dostępna dla wszystkich. W prezentacji przedstawiam krótką jej historię, dostępne na rynku urządzenia, jej zastosowanie oraz zrealizowane eksperymenty.
TrendBook 2013 analizuje 5 najważniejszych trendów marketingowych - internet rzeczy, wearable computers, big data&prywatność, humanizacja maszyn, świat hybrydowy.
Wykorzystanie technologii mobilnych w koncepcji Smart CitySoInteractive
Czym jest smart city? Czy ma szansę stać się naszą codziennością? Jak wykorzystać potencjał rozwiązań technologicznych i istniejącej infrastruktury? O koncepcji, stosowanych technologiach i projekcie inteligentnego centrum handlowego - Paulina Zasada, Junior Android Dveloper, 9. spotkanie Women in Technology, 13.01.2015.
Wirtualna rzeczywistość to technologia już co raz bardziej dostępna dla wszystkich. W prezentacji przedstawiam krótką jej historię, dostępne na rynku urządzenia, jej zastosowanie oraz zrealizowane eksperymenty.
Grywalizacja, czyli wykorzystanie mechanik gier w kontekście niezwiązanym z grami, zaczynała jako trend marketingowy. Obecnie jest traktowana jako autonomiczne rozwiązanie IT, wykorzystywane przez firmy, organizacje, a nawet szkoły.
Codziennie używamy aplikacji, stron i programów wykorzystujących wspomniane mechanizmy. Z doświadczenia wiemy, że projektując rozwiązania budujące zaangażowanie, trzeba mieć świadomość ich szerszego kontekstu.
Grywalizacja wpływa nie tylko na to, co, kiedy i w jaki sposób motywuje nas do wykonywania codziennych aktywności. Jej zakres dotyczy również ludzi, z którymi przebywamy, miejsca, w którym mieszkamy oraz środowiska, które nas otacza.
Podczas pierwszej części spotkania opowiemy o tym, jak tworzyć grywalizację i na czym polega jej odpowiedzialność społeczna. Zastanowimy się także, co może pójść nie tak oraz wspólnie wypracujemy złote zasady projektowania grywalizacji odpowiedzialnej społecznie.
Jak technologia zmienia sposób komunikacji społecznej?
Czy ma wpływ na tworzenie skutecznych kampanii społecznych?
Jak wykorzystać ją w przekazach poruszających ważne społecznie tematy i problemy?
Prezentacja z konferencji Marketing i Technologia - Collegium Da Vinci 2016
Co robi animator zmian z design thinking? Kiedy warto skorzystać z myślenia projektowego? Jakie mogą być skutki uboczne?
W prezentacji znajdziesz ogólne informacje o prowadzonych przeze mnie warsztatach design thinking. Zapraszam.
WUD na Pradze - Specjaliści UX w Polsce 2015Tomasz Skórski
Prezentacja wygłoszona przez Joannę Kwiatkowską i mnie na WUD na Pradze 12 listopada 2015 roku o najpopularniejszych technikach i narzędziach stosowanych przez projektantów i badaczy, typowych obowiązkach. Zawiera również informację o typowych miejscach pracy, zarobkach i aspiracjach polskich specjalistów UX.
Jak korporacje uczestniczą w trendzie ekonomii współpracy?Pitted Cherries
Tak jak media społecznościowe odmieniły media tradycyjne, czy sposób korzystania z internetu. Tak ekonomia współpracy odmienia biznes. Z tą różnicą, że wpływa na każdą kategorię biznesu.
Powstają setki startupów opartych o sharing economy czy collaborative economy.
Korporacje przyglądają się temu trendowi oraz inwestują w przedsięwzięcia o charakterze trendu ekonomii współpracy.
Prezentacja jest tego przykładem.
Michał Maciejewski - Sieć Sensownego Biznesu, Pitted Cherries
TrendBook2012 zawiera analizę pięciu najważniejszych trendów w 2012 roku. Są to: social media clutter, nadmiar aplikacji, social TV, sterowanie dotykiem i gestem, wyszukiwanie wizualne (Point&Know).
5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rokDatarino
Jakie trendy w Big Data rozwiną się w 2017 roku? Badania i raporty wskazują, że będzie to m. in. wzmożony rozwój artificial intelligence, deep learning czy wykorzystanie Big Data w optymalizacji działań marketingowych.
Zachęcamy do lektury!
Więcej na www.datarino.com
Dave Meeker, Isobar
Krzysztof Mocek, Carat
Krzysztof Andrzejczak, Hypermedia Isobar
Radosław Brzuska, Aegis Media,
Kongres Biznes To Rozmowy 2013, NETIA
Grywalizacja, czyli wykorzystanie mechanik gier w kontekście niezwiązanym z grami, zaczynała jako trend marketingowy. Obecnie jest traktowana jako autonomiczne rozwiązanie IT, wykorzystywane przez firmy, organizacje, a nawet szkoły.
Codziennie używamy aplikacji, stron i programów wykorzystujących wspomniane mechanizmy. Z doświadczenia wiemy, że projektując rozwiązania budujące zaangażowanie, trzeba mieć świadomość ich szerszego kontekstu.
Grywalizacja wpływa nie tylko na to, co, kiedy i w jaki sposób motywuje nas do wykonywania codziennych aktywności. Jej zakres dotyczy również ludzi, z którymi przebywamy, miejsca, w którym mieszkamy oraz środowiska, które nas otacza.
Podczas pierwszej części spotkania opowiemy o tym, jak tworzyć grywalizację i na czym polega jej odpowiedzialność społeczna. Zastanowimy się także, co może pójść nie tak oraz wspólnie wypracujemy złote zasady projektowania grywalizacji odpowiedzialnej społecznie.
Jak technologia zmienia sposób komunikacji społecznej?
Czy ma wpływ na tworzenie skutecznych kampanii społecznych?
Jak wykorzystać ją w przekazach poruszających ważne społecznie tematy i problemy?
Prezentacja z konferencji Marketing i Technologia - Collegium Da Vinci 2016
Co robi animator zmian z design thinking? Kiedy warto skorzystać z myślenia projektowego? Jakie mogą być skutki uboczne?
W prezentacji znajdziesz ogólne informacje o prowadzonych przeze mnie warsztatach design thinking. Zapraszam.
WUD na Pradze - Specjaliści UX w Polsce 2015Tomasz Skórski
Prezentacja wygłoszona przez Joannę Kwiatkowską i mnie na WUD na Pradze 12 listopada 2015 roku o najpopularniejszych technikach i narzędziach stosowanych przez projektantów i badaczy, typowych obowiązkach. Zawiera również informację o typowych miejscach pracy, zarobkach i aspiracjach polskich specjalistów UX.
Jak korporacje uczestniczą w trendzie ekonomii współpracy?Pitted Cherries
Tak jak media społecznościowe odmieniły media tradycyjne, czy sposób korzystania z internetu. Tak ekonomia współpracy odmienia biznes. Z tą różnicą, że wpływa na każdą kategorię biznesu.
Powstają setki startupów opartych o sharing economy czy collaborative economy.
Korporacje przyglądają się temu trendowi oraz inwestują w przedsięwzięcia o charakterze trendu ekonomii współpracy.
Prezentacja jest tego przykładem.
Michał Maciejewski - Sieć Sensownego Biznesu, Pitted Cherries
TrendBook2012 zawiera analizę pięciu najważniejszych trendów w 2012 roku. Są to: social media clutter, nadmiar aplikacji, social TV, sterowanie dotykiem i gestem, wyszukiwanie wizualne (Point&Know).
5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rokDatarino
Jakie trendy w Big Data rozwiną się w 2017 roku? Badania i raporty wskazują, że będzie to m. in. wzmożony rozwój artificial intelligence, deep learning czy wykorzystanie Big Data w optymalizacji działań marketingowych.
Zachęcamy do lektury!
Więcej na www.datarino.com
Dave Meeker, Isobar
Krzysztof Mocek, Carat
Krzysztof Andrzejczak, Hypermedia Isobar
Radosław Brzuska, Aegis Media,
Kongres Biznes To Rozmowy 2013, NETIA
Kreator czy technokrata? Kogo bardziej potrzebuje innowacyjność
1. Warszawa, 3 października 2013 r.
Kreator czy technokrata?
Kogo bardziej potrzebuje innowacyjność*
Krzysztof Polak, Marzena Żurawicka
* Na podstawie badania zrealizowanego dla PARP
4. • Automatyzacja procesu produkcji
• Mechanizacja procesu produkcji
• Postęp techniczny
• Wynalazczość
• Racjonalizacja
• Indywidualne umiejętności
techniczne
• Radziecki geniusz
W okresie PRL-u dominował obraz młodego konstruktora
i inżyniera/robotnika racjonalizatora
5. Pod koniec lat 80. i w latach 90. zachwycaliśmy się
przygodami McGayvera i zwariowanego doktora Browna
• Teleinformatyzacja
• Komputeryzacja
• Miniaturyzacja
• Cyfryzacja
• Elektronizacja codzienności
• Przedsiębiorczość
• Genetyka
• Naukowe eksperymenty
• Indywidualny geniusz
• Standardy produkcji
6. Lata 2000. to epoka Jobsa i Zuckerberga, Internetu,
fascynacji mózgiem i innowacyjnymi policjantami z CSI
• Usieciowienie
i informatyzacja codzienności
• Digitalizacja
• Indywidualna kreatywność
• Mobilność
• Upowszechnienie genetyki
• Komercjalizacja nauki
• Ochrona środowiska
9. Koncentracja na odmienności, wyjściu poza dotychczasowe ramy.
Zmiana perspektywy. Kreatywność. Nowatorskie połączenia.
Humanizacja technologii. Specjalistyczna naukowość.
10. Zacieranie granic pomiędzy sztuką a nauką, naturą i technologią.
Innowacja jako sztuka - design Odniesienia do ekologii.
11. W wizjach kultury popularnej technokratyczny
model świata traci swoją dotychczasową siłę
Technologia/maszyna fetyszem
postępu
Poprawianie, modernizowanie, usprawnianie -
koncentracja na standardach, procesach i
procedurach
Poszukiwanie inności, odmienności,
wyjście poza dotychczasowe ramy
Humanizacja technologii - wygoda i przyjemność
Wizje przyszłości oparte na idei
modernistycznego postępu
Technologia kontra natura,
podporządkowanie natury
Symbioza technologii z naturą, wzorowanie się
na naturze
Postmodernistyczne wizje rozwoju
12. W starym świecie technokrata i kreator należeli do innych
porządków rzeczywistości, lokowali się na przeciwstawnych
biegunach
TECHNOKRATA KREATOR, TWÓRCA
W dzisiejszej rzeczywistości utrzymanie tego tradycyjnego podziału jest niemożliwe.
INNOWATOR musi być zarówno technokratą jak i kreatorem
13.
14. Thank You / Dziękuję
Krzysztof Polak, Marzena Żurawicka